Free

Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Total War: Rome 2

Text
Mark as finished
Font:Smaller АаLarger Aa

Ошибки начинающих игроков в мультиплеерных сражениях.

Очень часто в начале карьеры в мультиплеере Total War: Rome 2 игроки совершают одни и те же ошибки, собственно, как и я сам. Кто-то совершает их больше, кто-то меньше. Данный список я составил, просмотрев кучу реплеев турнирных боев и вот к чему я пришел.

Итак, первая проблема в моем списке – это ошибки в составах армии. В каждом турнире различные правила, и исходя их них нужно грамотно собрать свое войско. Противостояние варварской фракции против восточной – это один состав, варварской против греческой другой и т. д. Для того что бы правильно собирать составы, нужно, во-первых, знать особенности применения каждого юнита, выбранной вами фракции, а также вражескую фракцию, ее сильные стороны, и иметь план на игру (оборонительный, наступательный, изнуряющий).

Следующая ошибка новичков – это неправильная расстановка войск перед боем, а также игнорирование фланговых обхватов и маневров врага. Многие, выстроив свою армию перед боем, в процессе битвы не перераспределяют и не маневрируют силами. Соответственно противник успевает перестроиться или обойти во фланг. Новичок же никак не реагирует на маневры и сам себя загоняет в ловушку.

Перейдем к бою, тут из-за недостатка контроля начинающие стратеги совершают одну и ту же обидную ошибку – поэтапное введение войск в битву. Объясню. Сначала игрок направляет в атаку кавалерию на одном фланге, затем на другом, через какой-то промежуток времени игрок направляет первую линию пехоты и т. д. То есть все эти действия во-первых «читаются» противником, во-вторых, дают ему возможность перебить или встретить натиск в выгодных для себя условиях отдельных частей вашей армии, вместо единой волны (как это должно быть). Конечно, резервные отряды и подвод дополнительных сил на определенных участках боя никто не отменял, но именно поэтапное управление всей армией, практически всегда верный путь к поражению. От этого нужно избавляться. Действуйте всей армией или ее частями как единым организмом.

Отсюда вытекает следующая ошибка – отведение отдельных юнитов или части армии, слишком далеко от основных сил (в случае со стрелковой кавалерией это нормально). Тут все ясно, перебить армию по частям гораздо легче, чем монолитный строй единого войска. Так же, из-за значительного удаления частей армии друг от друга, вы теряете возможность подвода подкреплений и вынуждены наблюдать как ваши силы уничтожаются врагом издалека. В крайнем случае подкрепления подходят слишком поздно и тоже гибнут.

В продолжение темы поэтапного введения войск в бой встречается и такая ошибка, как принятие натисков или же проведение натисков первой линией копейщиков, на значительном удалении от второй линии – пехоты ближнего боя. Соответственно пока наша линия пехоты ближнего боя бежит в бой, линия копейщиков уничтожена, и враг может провести еще один натиск. Правильным действием в такой ситуации является снижение расстояния между первой и второй линиями или более быстрый подвод пехоты ближнего боя к линии соприкосновения. Таким образом мы проводим натиск, сбив вражеский, а также отводим копейщиков за линию пехоты ближнего боя, сохранив их для дальнейшего применения на флангах или же для поддержки в трудных местах сражения.

Еще одна частая ошибка – это забывание юнитов, удаленных от армии (чаще всего это кавалерия). В горячке боя вы просто не видите все свои отряды и соответственно их забываете, хотя иногда они очень могут помочь и даже повлиять на исход боя. Решение проблемы – не выключать интерфейс с иконками отрядов, или же держать все свои отряды в поле видимости.

Так же помимо забывания отрядов, начинающие игроки (хотя этим грешат даже опытные бойцы) часто забывают о включении некоторых способностей и умений отрядов. Самый яркий пример – фаланга гоплитов/пикинеров. Тут могу посоветовать только быть более внимательными или же включать все заранее. Так же забывают про режим обороны у стрелков (его включают для того, чтобы при бегстве цели с поля боя наши стрелковые отряды не преследовали врага), что часто является причиной слишком близкого подхода наших дальнобойных отрядов к линии соприкосновения, а то и вообще вступления их в ближний бой.

К этой же ошибке можно отнести и забывчивость игроков о некоторых достаточно полезных функциях, способностях и умениях юнитов, и не использование их в бою. Различные виды стрел, способности повышающие боевые характеристики отрядов, умения полководца и т. д.

Теперь к тактическим ошибкам на поле боя. Первое, о чем хотелось бы сказать это проведение маневров и атак конницей, без поддержки пехоты или стрелков. А утрата конницы после первой же атаки – это оставление своих флангов и тылов без прикрытия и развязывание рук врагу. Все типы и рода войск должны всегда действовать в связке – это ключ к победе.

При утрате конницы вырисовывается еще одна проблема – прикрытие пеших стрелков. Начинающие стратеги, часто забывают о том, что пешие стрелки нуждаются в отрядах прикрытия/заслонах. Утратить конницу или стрелков в начале боя – грубейшая и непростительная ошибка.

Сюда же можно отнести и неграмотное управление пешими стрелками. Автоматический огонь по первому юниту, попавшему в зону поражения, это конечно хорошо, но впереди войска как правило идут как раз-таки слабые отряды, на которые тратить снаряды не выгодно и не имеет смысла. Контролируйте стрелков, задавайте им цели, и выставляйте их так что бы в последующим им не нужно было постоянно маневрировать. Очень часто половину боя стрелки маневрируют туда-суда, не реализуя свой потенциал.

Еще о тактике – построение пикинеров в первой линии войска. Против ИИ это допустимо, но против реального игрока – это первый шаг к утрате своей фаланги еще до того, как она вступит в рукопашную схватку. Тут все дело в дальнобойных отрядах противника, пикинеры – лакомая цель для любого стрелка. Они уязвимы к обстрелу и очень мешают проведению натисков. Поэтому противник как можно скорее постарается их устранить, а поставив фалангу в первую линию, вы только помогаете ему в достижении цели. С фалангой гоплитов такой номер уже не пройдет. Они более защищены и могут отражать снаряды достаточно долго, не понеся урона.

Следующая ошибка в тактике – искусственное образование брешей в строю, нарушение его целостности (если у вас конечно нет плана на разделение армии). В таком случае, оставив между отрядами значительное расстояние мы сами создаем условия для прорыва вражеской кавалерии в тылы и уничтожения пеших стрелков. В идеале, конечно, нужно понимать, где проходит линия фронта и всячески ее держать, не давая противнику ее прорвать. Увидев брешь, враг зайдет в тылы и начнет уничтожать отряд за отрядом.

Отсюда другая ошибка – кучкование на небольшом участке нескольких юнитов (очень характерно, когда против одного вражеского отряда сражаются два и более союзных). Создать преимущество на определенном участке боя – это хорошая идея, но злоупотреблять ей не стоит по нескольким основаниям. Во-первых, очень часто нападение нескольких юнитов на один просто не оправдано (иногда можно наблюдать как два элитных юнита наваливаются на один средний отряд), во-вторых, создавая давку мы сами себя лишаем маневра и проведения хороших натисков, в-третьих, большая толпа – отличная мишень как для стрельбы, так и для проведения натиска. Если наш отряд слабее вражеского, то помощь ему оказать конечно нужно, но не злоупотреблять большим количеством отрядов. Если у вас есть резервы, то пусть они равномерно распределятся по полю боя, или зайдут в тылы, прикроют союзных стрелков, помогут кавалерии и т. д., но ни в коем случае не наваливайтесь всеми сразу на одном участке.

Теперь вернемся к контролю юнитов на поле боя, и самой грубой ошибкой в плане контроля является пропуск вражеских натисков. Если вражескую атаку принимают пикинеры или гоплиты, находясь в фаланге, то все хорошо. Но если вы пропускаете натиск по своей пехоте ближнего боя или кавалерии, то вы даете противнику значительное преимущество. Вообще натиски важнейшая механика Rome 2: Total War. Зачастую кто провел натиск, тот и побеждает в рукопашной схватке. Поэтому при сближении с врагом, уделите введению войск в бой наибольшее внимание.

Так же по теме проведения натисков, хочется напомнить о том, что лишь натиск, проведенный во фронт или в тыл действенный и эффективный. Атака, проведенная во фланг вражеского юнита очень слаба и практически не заметна. Поэтому советую либо бить во фронт, либо потратив чуть больше времени провести атаку в тыл. Так потратив время на маневры, вы сэкономите его на физическом устранении противника.

Следующая ошибка – неумение правильно использовать стрелковую кавалерию. Управлять стрелковой кавалерией успешно, и одновременно на двух флангах это очень сложное занятие, и без должных тренировок практически невозможная. Так же напомню о том, что правильное управление стрелковой кавалерией описано в соответствующем разделе.

И напоследок совет – добивайте отряды противника до конца, пока с поля боя не исчезнет «флажок отряда». Очень часто игроки, обратив в бегство противника тут же переходят к следующей цели. В это время поверженный противник восстанавливает мораль, перегруппируется и наносит ответный удар. В конце боя, когда каждый солдат на счету, это очень может повлиять на исход матча. Особенно возвращением на поле боя славятся отряды цивилизованных народов и пешие стрелки. Так что не торопитесь и уничтожайте противника до конца.

На этом список основных ошибок подходит к концу и помните – знание своих ошибок, анализ, самокритика и желание стать лучше дает вам возможность стать хорошим турнирным игроком и составить конкуренцию остальным, а дальше уже дело идет за накоплением опыта и улучшением контроля игры.

Пролог

На этом рекомендации заканчиваются, надеюсь, что многие аспекты игры мной были раскрыты и вами восприняты!

Также отдельное спасибо клану AEG и отдельно – AEG| Asseror за огромную работу по редактуре текста и указывания не только на орфографические ошибки, но и на серьезные ошибки при описании юнитов и тактик за разные фракции. Без него этот труд вряд ли был бы таким, каким он получился. AEG| ALUKARD_86, за помощь в проведении тестов, поддержку, огромное количество подсказок и советов по описанию тех или иных моментов. AEG| Spartacus за его работу по проведению тестов пехоты ближнего боя разных ценовых категорий!

 

Послесловие

Всем спасибо за скачивания, комментария и прочтения! Если бы не ваш интерес, то я сомневаюсь, решился бы на такую работу или нет. Так же пользуясь, моментом хочу вам рассказать о том, что уже сейчас, пока вы читаете данное руководство, я тружусь над следующей частью серии – Total War: Attila!