Free

Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Total War: Rome 2

Text
Mark as finished
Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Total War: Rome 2
Font:Smaller АаLarger Aa

Вступление.

Перед вами уже третья редакция этой книги, в которой исправлены некоторые неточности, перепроверены спорные моменты, отредактирована практически каждая глава и все приведено к единому виду, чтобы не сбивать читателя с толку разными стилями. Ну и самое важное – описаны все фракции и их юниты, встречающиеся на турнирах и в мультиплеере (кроме степных, так как они не учувствуют в турнирах и используются в сетевых битвах больше ради развлечения и забавы). Убраны таблицы, которые по моему мнению лишние в данном руководстве. Эта редакция – последняя и следующей работой, за которую я планирую взяться – это «Методические рекомендации по Total War: Attila». Всем спасибо за скачивания и комментарии на сайте ЛитРес, ваша обратная связь очень помогает не лениться и заниматься серией Total War дальше!

Самые популярные турниры, проводимые в

Total War: Rome 2.

Открывая это руководство, вы очевидно уже давно играете в так горячо любимый многими людьми Total War: Rome 2. Игра вышла 3 сентября 2013 года, более 10 лет назад, и несмотря на столь солидный возраст, до сих пор удерживает у монитора немалое количество любителей стратегии, тактики и истории Античности. Даже сейчас средний онлайн у игры колеблется от четырех до пяти тысяч человек в день. Большая часть этих людей – любители играть в кампании, но есть и те, кому нравится побеждать не искусственный интеллект, а реального человека, который действует нестандартно и не будет ломиться в узком проходе на выставленную фалангу пикинеров. Ежедневно заходя в игру, во вкладку сетевых сражений, каждый сможет найти для себя соперника и сразиться с ним. Но помимо рандомных сражений с разными игроками, каждый может опробовать себя в двух самых популярных, ежегодно проводимых турнирах – Cup of Nations и Чемпионате России.

Cup of Nations (Кубок Наций) – создан игроком под ником Cheremis из клана Via Militaris в 2013 году (хотя на самом деле формат Кубка Наций был создан им значительно раньше и в более старой части серии Total War). Основной особенностью этого турнира является то, что за каждым игроком закрепляется фракция на все время проведения турнира. Для сбалансирования фракций каждой из них продуманы правила набора юнитов, а также запрещены такие механики, как: построение войска в «углу», у «красной линии» и в лесу (более чем половиной армии), протаскивание пехоты сквозь пехоту или кавалерии сквозь кавалерию (протаскивать кавалерию сквозь пехоту можно, и наоборот) и конечно же использование багов, читов, глитчей и т. п.

Данный турнир очень интересен тем, что помогает раскрыть свою фракцию, изучить каждый ее юнит, его умения и характеристики. Кубок Наций сталкивает лбами совершенно разные фракции как по силе, так и по стилю, и показывает, что из этого выйдет. Кому-то везет, и он получает нетребовательную к контролю фракцию, а кому для победы приходиться натурально потеть и проявлять весь свой скилл, что обыграть противника и пройти в следующий тур. Как говорил один из турнирных игроков: «Самое интересное в Кубке Наций – это жеребьевка».

В Кубке Наций принимают участие игроки со всего мира (например, в этом году зарегистрировалось более 70 человек). Обычно регистрация на турнир начинается в начале года (январь-февраль).

Что такое Чемпионат России? Это традиционный ежегодный турнир в рамках серии игр Total War. Он берет свое начало с 2009 года и предназначен для объединения всех русскоязычных Total War игроков. Формат турнира всегда меняется, но неизменным остается то, что нет привязки игроков к фракциям. Что позволяет сыграть совершенно разными народами и странами. В отличии от Кубка Наций Чемпионат России научит вас не только умениям, характеристикам и свойствам юнитов различных фракций, а правильно подбирать матчаппы и умело парировать вражескую фракцию своей. Раскрывая глубину не отдельно попавшейся случайно фракции, а всех сразу.

В общем турниры – это в первую очередь не выяснение кто из игроков лучше, а новые знакомства, объединение игроков и поддержание онлайна любимой игры. Не бойтесь проигрывать, регистрируйтесь, знакомьтесь и общайтесь с другими любителями Total War: Rome 2. Становитесь частью дружного коллектива ру-сегмента Total War!

Победы – расслабляют, а поражения заставляют быть лучше!

Рельеф местности, время года, погода и их роль в сражении.

Начнем наше руководство с описания рельефа местности, влияния времени года и погоды на сражение.

Германские леса или нубийские пустыни, холмистая местность Греции или боспорские степи. География игры огромна и сражение может проходить, где угодно. Но, как правило, на турнирах определен список карт, из которого игроки выбирают театр действий. Новички чаще всего к выбору карты относятся не серьезно, полагая, что это не сильно влияет на предстоящий бой. В этой главе рассмотрим, действительно ли это не важно, или же к выбору места битвы, времени года и погоды стоит подходить более ответственно и критично?

Местность, или рельеф – это леса, реки, горы, холмы и остальные неровности на поверхности карты. Оказывает влияние на боевой дух войск, их скорость передвижения и на наносимый ими/по ним урон. В игре есть несколько видов рельефа и все они имеют свои свойства и влияют на поведение юнитов (кроме равнины).

Равнина – отсутствуют какие-либо положительные или негативные факторы, влияющие на подразделение. Маскироваться могут только отряды со свойством «маскировка на ходу». Отлично подходит для действий конницы, слонов, колесниц, фаланг пикинеров и гоплитов.

Кустарник – снижает скорость передвижения войск на 10 %. Маскироваться могут только подразделения со свойствами – маскировка (лес, кусты), маскировка на ходу. Подходит для скрытых маневров пеших стрелков.

Лес – снижает скорость передвижения войск на 30 %, снижает входящий стрелковый урон, могут маскироваться все подразделения, за исключением элефантерии и боевых псов. Служит отличным укрытием от стрелковых подразделений противника (вражеские метательные снаряды будут попадать в стволы деревьев), и местом для организации обороны (лес снизит скорость натиска противника). Также в лесу можно незаметно провести маневр войсками, напав на противника с неожиданной для него стороны (такие маневры всегда рискованны, так как значительное удаление основной армии от отрядов засады может привести к истреблению всей армии по частям).

Холм, возвышенность – повышает скорость передвижения войск (при движении вниз), увеличивает стрелковый урон отрядов, находящихся на холме. Влияет прямо противоположно для отрядов, взбирающихся на него. Отличная позиция для встречи натиска врага или проведения собственного, а также возвышенности – отличное место для размещения стрелковых подразделений.

Отмель – понижает скорость передвижения юнитов на 35 %. При этом на отмелях (ввиду их узкости) очень комфортно себя чувствует пехота с копьями и пиками (особенно с умениями фаланга гоплитов и пикинеров). В мультиплеерных сражениях, битвы у переправы практически не встречаются.

Дороги – повышают скорость передвижения войск на 50 %. Но опять же в мультиплеере вам вряд ли когда-то попадется такая карта.

Но это все сухие цифры (которые хотя бы примерно желательно знать), а в реальном бою от рельефа кое-что, да зависит. Не стоит пренебрегать возвышенностью или кусочком леса между позициями двух армий. Желательно занять такие ключевые точки и пытаться вынудить соперника на проведение атакующих действий. Ваши отряды, будучи на возвышенности (особенно стрелковые) получат значительное преимущество и будут уничтожать противника эффективнее. Лес отлично подойдет в качестве укрытия (хотя бы части армии) при перевесе врага в стрелках. Также кусты и лес могут помочь завести в тыл противнику один-два отряда, что может внести неразбериху и хаос. В общем использование рельефа – это творческий процесс, и в каждой отдельной битве, на каждой отдельной карте использовать местность можно по-разному и не всегда предсказуемо. Также не будет лишним ознакомиться с основными картами, предлагаемыми на турнирах, ведь зная местность заранее, можно и фракцию подобрать подходящую и план на игру продумать.

На этом закончим с рельефом и перейдем ко временам года и погоде.

В игре реализованы все времена года – лето, осень, зима и весна. Но сам выбор времени года никак не влияет на поведение отрядов. Будь зима или лето, весна или осень на совершенно любой карте – юниты копят усталость и восстанавливают силы с одинаковой скоростью.

Зато театр действий и время года на нем, добавляют еще одну функцию – выбор погоды. На северных картах весной, летом и осенью есть на выбор три режима погоды – сухо, дождь, туман. Зимой вместо дождя можно выбрать снег. На картах, расположенных в бассейне Средиземного моря, зимой выбрать снег не удастся, там и зимой идет дождь. На пустынных картах в любое время года есть три вида погоды – сухо, туман, песчаная буря.

И вот как раз-таки погода и будет влиять на предстоящее сражение.

Сухо – не оказывает влияния на усталость юнитов.

Дождь – исключает возможность применения пламенного выстрела, юниты в три раза дольше обычного восстанавливают силы (уровень усталости).

Туман – не оказывает влияния на усталость юнитов.

Песчаная буря – исключает возможность применения пламенного выстрела, юниты в три раза дольше обычного восстанавливают силы (уровень усталости).

Снег – юниты в 10 раз дольше обычного восстанавливают силы. Отряды со свойством привычные к холоду восстанавливают силы в пять раз медленнее обычного.

Как вы, наверное, заметили, юниты привычные к жаре как-то не выделились при изменении погоды. То же самое и на пустынных картах. И тут вывод может быть такой – либо это свойство не работает, либо оно настолько низко, что выражается в нескольких процентах.

 

Общий вывод по погоде таков: только снег может влиять на разные юниты по-разному. И если так вышло, что у вас холодолюбивая фракция – Свебы, Ицены, Киммерия, а у противника любая другая – то снежная погода действительно может вам помочь. Во всех остальных случаях место битвы, время года и погода на все юниты будет действовать совершенно одинаково, а потому не даст никому преимуществ. И отвечая на вопрос, заданный в самом начале главы: стоит ли к выбору места битвы, времени года и погоды подходить более ответственно и критично? И мой ответ скорее да, чем нет. На время года и на погоду, кроме снега действительно все равно. Но вот знать сами карты – очень полезное знание, которое действительно может помочь как минимум не удивиться в начале сражения, не зная, что делать и как себя вести именно на таком театре действий.

Характеристики юнитов, их описание и значение.

Характеристики юнитов – это цифирные значения стоимости, урона снарядом, точности и т. д. О каждой из характеристик мы поговорим отдельно, и внесем ясность, что они означают и какое влияние оказывают на боеспособность юнита. Но прежде, чем мы перейдем к цифирным значениям поговорим о такой характеристике отрядов, как «вес».

В игре Total War: Rome 2 каждое подразделение относится к одному из шести типов отрядов, в зависимости от снаряжения. Существуют такие градации: очень легкий, легкий, средний, тяжелый, очень тяжелый и чрезвычайно тяжелый юнит. «Вес» отряда влияет в первую очередь на скорость накопления усталости, чем отряд «легче», тем медленнее он устает. Также «вес» дает игроку информацию о скорости перемещения юнита, аналогично усталости, чем легче, тем отряд быстрее. И последнее на что оказывает влияние «вес» – проведение собственного натиска. Тут наоборот, чем тяжелее подразделение, тем натиск эффективнее. Но это не значит, что нужно стремиться набирать армию из юнитов «потяжелее». К примеру, для пеших стрелков, конных лучников и конных застрельщиков – скорость и накопление усталости – важный пункт, и иногда более маневренный, «легкий» отряд предпочтительнее медленного и «тяжелого» юнита. То же относится и к вспомогательной пехоте с копьями или пехоте ближнего боя. Если вы хотите устроить засаду и окружить противника, то лучшим выбором будут легкая или средняя пехота, а никак не тяжелая или очень тяжелая. В случае конницы, особенно ударной, предпочтительнее брать отряд потяжелее, и пусть он потеряет в скорости, зато натиск проведет более эффективно.

Стоимость, одна из самых важных характеристик отряда в мультиплеерных сражениях. Всегда в первую очередь обращают внимание на нее. Ведь на турнирах, как правило, казна составляет всего 11 700 монет, не разгуляешься. Поэтому большую роль в комплектовании войска играет соотношение цена-качество. В игре хватает неоправданно дорогих отрядов, потратившись на которые вам будет сложнее собрать полноценную армию. Стоимость у разных родов войск разная, варьируется от 140 монет до 2100 монет за один юнит. И все мы понимаем, что эффективность отряда за 140 монет вызывает огромные сомнения, а отряд за 2100 монет будет превосходить его по всем показателям и скорее всего намного эффективнее. Тут кто-то скажет, о том, что и дорогой отряд можно бездарно потерять, а дешевые юниты под грамотным управлением способны перебить более дорогие подразделения. И я соглашусь, но это уже больше к вопросу тактики и контроля на поле боя, а не конкретно к характеристике «стоимость». Как правило, основу войска составляют юниты со средней стоимостью от 500 до 900 монет, и у разных фракций юниты очень сильно отличаются по качеству. К примеру, у Свебов «воины-волки» стоят 700 монет, у греческих фракций «мечники в тораксах» 710 монет, а за 720 монет у Арвернов можно набрать «избранных мечников». Одна ценовая категория, но качество совершенно разное. Так что одинаковая цена не означает равенство отрядов в бою. И не всегда более дорогой отряд сильнее более дешевого.

Урон снарядом – показатель того, сколько урона наносит метательное копье, стрела или снаряд, выпущенный из пращи. Чем выше число, тем лучше. Но стоит сказать, что урон делится на основной и урон сквозь доспехи. Чем выше урон сквозь доспехи, тем лучше, так как его нельзя заблокировать или игнорировать. Но и основной урон также оказывает огромное влияние. Особенно против тех юнитов, у которых нет щита или слабая броня. Как в игре понять, сколько у тебя составляет основной урон, а сколько урон сквозь доспехи просто. Наводим курсор на надпись: «Урон снарядом» и ждем пару секунд, вуаля, всплывающее окно сообщит необходимые данные.

Характеристика урон снарядом привязана к стрелковому/метательному оружию. Всего в игре 25 их различных видов, из них 12 – это луки. С них и начнем. Хоть моделей лука и 12, но чисто технически луков в игре всего два. Это простой лук и композитный, с разницей в основном уроне на пять единиц. Основной урон/урон сквозь доспехи таких луков 36/4 – композитный, 31/4 – простой. Что говорит нам о том, что урон сквозь доспехи у обоих луков одинаков.

Пращей в игре три. Они отличаются более явно. Простая праща– 16/4, улучшенная 17/6 и элитная 21/8 (ей пользуются только балеарцы и родосцы). Как мы видим у пращи растет не только показатель основного урона, но и урон сквозь доспехи.

Теперь о метательных копьях. Их всего пять видов (с учетом метательных копий не стрелковых юнитов). Улучшенный дротик – 29/12, железный дротик 20/12, пилум 20/10, легкий дротик/деревянный дротик 20/9. Ситуация, как и у пращи, меняется и основной урон, и урон сквозь доспехи.

Точность – одна из скрытых характеристик и рассказать про нее можно лишь то, что у всех юнитов игры она одинаковая, за тремя исключениями: «иллирийские моряки», «дакийские тяжелые застрельщики» и «дакийские тяжелые лучники». Они имеют точность в три раза большую, чем все остальные. И при всем при этом как-то сильно на поле боя это не сказывается. Точность не привязана к виду оружия.

Дальность – тоже все довольно просто, указывает на каком расстоянии юнит может прицельно вести огонь. При нажатии клавиши «пробел» можно увидеть дистанцию поражения каждого стрелкового отряда вашей армии, но увидеть зону броска метательного копья не стрелкового подразделения увы нельзя. Всего в игре есть четыре дистанции – 40, 80, 125, 150 (для удобства будем считать это метрами).

Дистанция в 40 метров – это расстояние поражения противников дротиками, пилумами не стрелковых отрядов конницы ближнего боя, пехоты с копьями и пехоты ближнего боя.

Пельтасты/застрельщики, конные застрельщики, стрелковые колесницы и туреофоры поражают противника на дистанции до 80 метров. Так же на такое расстояние бросают дротики «наемные иберские мечники», «карийские топорники», «царские пельтасты», «засадный отряд», «воины племен гетулов», «африканские боевые слоны» и «наемные сирийские бронированные слоны».

Дистанцию в 125 метров покрывают все конные лучники и слабые пешие лучники.

И наконец, на дистанции до 150 метров ведут стрельбу все пращники, элитные лучники и «индийские бронированные/индийские боевые слоны».

Выстрелы в минуту указывают, сколько снарядов или стрел за минуту выпустит юнит. Всего есть пять значений: четыре/в минуту, пять/в минуту, шесть/в минуту, семь/в минуту и восемь/в минуту.

Четыре дротика в минуту бросают не стрелковые подразделения, на вооружении которых имеется всего пара дротиков (искл. «иберские мечники» с пятью дротиками).

Со скоростью пять снарядов в минуту ведут стрельбу только «охотники-лучники» Свебов.

Со скоростью шесть снарядов в минуту ведут стрельбу:

Конные застрельщики – «галатские разбойники»;

Все конные лучники за искл. «знатных конных лучников» (Армения, Киммерия, Парфия);

Все пешие лучники за искл. галльских «охотников/наемных галльских охотников», «киммерийских тяжелых лучников», «наемных критских лучников» и «царских лучников Куша»;

Пехота ближнего боя – «наемные иберские мечники», «карийские топорники», «царские пельтасты», «засадный отряд», «воины племен гетулов»;

Пехота с копьями – «копейщики-щитоносцы», «иллирийские моряки», «иллирийские копейщики-щитоносцы», «копейщики-новобранцы со щитами», «рабы-копейщики Куша», «лузитанские партизаны», «массилийские копейщики-фуреофоры», «стража караванов», «копейщики агемы»;

И «индийские бронированные/ индийские боевые слоны».

Со скоростью семь снарядов в минуту и восемь снарядов в минуту ведут стрельбу все оставшиеся стрелковые подразделения.

Боеприпасы – полускрытая характеристика (у стрелковых юнитов она выведена на панель характеристик, а у не стрелковых отрядов, имеющих снаряды, она нигде не отражается). Имеется множество вариаций количества боеприпасов у юнитов, назову основные. Боезапас 25 снарядов имеется у всех пращников, 15 снарядов у всех лучников/конных лучников/слонов с луками, от 7 до 10 дротиков имеют пельтасты, всадники-застрельщики, стрелковые колесницы, некоторые слоны. От двух до пяти снарядов имеют не стрелковые отряды других родов войск.

Ближний бой – одна из самых важных характеристик не стрелкового подразделения. Показатель ближнего боя в первую очередь указывает на владение вверенным солдату оружием, его шанс попадания по противнику. В общем, чем выше эта характеристика, тем больше вероятность попадания по противнику в рукопашной схватке. Значение варьируется от 5 до 76 у различных юнитов разных родов войск. Самый слабый фехтовальщик – «воины племен», «воины диких племен», лучший

фехтовальщик – «фракийская знать».

Урон оружием, характеристика, указывающая на количество отнятого здоровья противника при успешном ударе. По структуре такая же, как и урон снарядом. То есть, делится на основной урон и урон сквозь доспехи (наводим курсор на надпись: урон оружием, ждем пару секунд, всплывающее окно сообщит необходимые данные). Тут все так же, как и у стрелкового оружия, чем выше урон сквозь доспехи, тем лучше. Но и основной урон не стоит недооценивать, так как хороший показатель этой характеристики играет важную роль в нанесении урона по противнику.

Урон оружием зависит от самого этого оружия, которое в руках у воинов, всего в игре реализовано 49 его видов. Лучшим по основному урону является кельтский элитный длинный меч и элитная фальката, которыми вооружены «присягнувшие», «галатская царская гвардия», «знатные мечники» Гетов, «отважная знать», «знатные друиды», «знатные воины». Лучшим оружием, с уроном сквозь доспехи являются слоновьи бивни(!), да это не шутка. Их урон сквозь броню 30 единиц. А если из реального оружия, то шотел, ромфайя и фалкс.

Помимо двух разных видов урона к оружию привязаны бонус против тяжелых/слонов/пехоты (справка, наши локализаторы бонус против крупных целей назвали, почему-то тяжелых, для ясности это бонус к урону против кавалерии и колесниц). Значения этих бонусов суммируются с основным уроном при атаке подходящей цели. Лучшим антикавалерийским оружием является копье антикавалерийское. А его носители – это «иллирийские копейщики», «степные копейщики», «нумидийские копейщики» и «иберские копейщики», «ливийские/поздние ливийские гоплиты», «элитные персидские лучники», «киммерийские тяжелые лучники», «кимврийские лучницы». Затем идет варварское антикавалерийское копье (которым, кстати, вооружены «крестьяне-новобранцы») и, не поверите, ромфайя.

А оружие с бонусом против пехоты всего два, первое в файлах игры называется «celtic_longsword_bonus_infantry», что переводится как, кельтский длинный меч с бонусом к пехоте. Он имеется у «нагих воинов», «наемных нагих мечников», «обнаженных мечников», «засадного отряда», «разукрашенных», «последователей Апедемака», «воинов племен гетулов», «берсерков». А второе это дубина! Которой вооружены «новобранцы с дубинками», «давшие клятву крови» и «воины-волки».

Бонус в натиске – очень важная характеристика. Если значение высокое – то перед вами атакующий юнит (можно также называть штурмовой юнит), который просто нельзя использовать в обороне. Если же показатель низкий – то это оборонительный отряд. Сам натиск начинается с момента ускорения отряда перед столкновением с врагом, и заканчивается примерно через 15 секунд. Время эффективного натиска – 10 секунд. Что это нам дает? Владея этой информацией можно грамотнее применять ее в бою. Не задерживать высоконатисковые отряды в рукопашной схватке дольше 10 секунд. Отводить и снова проводить натиск (это называется – циклические натиски). Особенно это актуально для ударной конницы. Если таким отрядом провести натиск и забыть вывести его через 10–15 секунд, то он начнет намного медленнее убивать противника и быстро терять в своей численности.

Защита в ближнем бою, характеристика, показывающая с какой долей вероятности солдат, сможет отразить удар противника. Состоит из двух составляющих – непосредственно умения обращаться со щитом отдельного воина и характеристикой самого щита (у каждого щита свой показатель). Всего в игре реализовано 32 щита.

 

Первенство в умении себя защитить делят пехота с копьями и пехота ближнего боя, затем идет конница ближнего боя. Слабые показатели у ударной кавалерии, лучников, конных лучников, слонов. В общем, те, у кого нет щита (даже если это пехота ближнего боя), имеют самые низкие значения этой характеристики.

Броня, так же, как и защита в ближнем бою, является составной характеристикой. Ее показатели напрямую зависят от типа доспеха и щита. Чем тяжелее вооружен воин, тем лучше у него будет эта характеристика. Броня отвечает за блокирование входящего стрелкового и рукопашного урона. Чем выше значение брони, тем больший урон понадобиться, чтобы ее пробить (не забываем про урон сквозь доспехи, который игнорирует любую защиту). Всего существуют 20 видов доспехов. В самой игре информации о них нет и посмотреть ее не представляется возможным, как и информации о щите. Все это есть в файлах игры.

Здоровье – показывает сколько урона может выдержать юнит, прежде чем погибнет. Оно делится на три составляющих: здоровье воина, бонусные очки к здоровью воина и здоровье животного (при его наличии). Минимальный/максимальный запас здоровья – 40/1205.

Слоны – запас здоровья от 905 до 1205 единиц; конница от 70 до 120 единиц; пешие стрелки от 40 до 55 единиц; пехота с копьями от 40 до 75 единиц; пехота с пиками от 45 до 70 единиц; пехота ближнего боя от 45 до 85 единиц.

Боевой дух, о его влиянии на поведение юнитов далее будет посвящена одна из глав, потому что это очень важная характеристика, на основе которой, работает система морали.

Уровень боевого духа у солдат варьируется от 20 до 75. Естественно, чем он ниже, тем более слаб юнит к воздействию внешних факторов. А юниты с высоким уровнем боевого духа будут несмотря на внешние раздражители, упорно сражаться и не бежать с поля боя.