El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render

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PRÁCTICA

Compruebe la utilidad de la herramienta de navegación ViewCube pulsando sobre sus diferentes áreas preestablecidas (esquinas, bordes y caras) y arrastrándolas. Después, acceda a la ficha de configuración de la herramienta y modifique algunas de sus opciones como su tamaño, el grado de opacidad cuando se encuentra inactiva o el ángulo del Norte de la brújula.

2.10 El control SteeringWheels

SteeringWheels (rueda de direcciones) es un práctico menú de tracking que permite el libre desplazamiento por el espacio 3D, ya que incorpora las herramientas de navegación 3D más comunes. Es posible hacer zoom, pan, orbitar o moverse por la escena como si se caminara por ella.

Al igual que la tecnología ViewCube, la SteeringWheels dispone de una ficha propia en el cuadro de configuración de los visores de 3ds Max. Desde esa ficha es posible establecer las principales propiedades de la herramienta, como su tamaño y su porcentaje de opacidad cuando está inactiva, su comportamiento ante determinadas acciones, etc.

1. En este ejercicio practicaremos con la tecnología SteeringWheels, que permite acceder a diferentes herramientas de navegación 2D y 3D desde una única ubicación. Se trata de una rueda dividida en diferentes secciones, cada una de las cuales representa una herramienta de navegación. Por defecto, la rueda se encuentra oculta, por lo que empezaremos el ejercicio mostrándola en pantalla. Despliegue el menú Views, haga clic en el comando SteeringWheels y pulse sobre la opción Toggle SteeringWheels o bien, si usted trabaja usualmente con atajos de teclado, pulse Mayús + W.

2. Sitúe el puntero del ratón en el visor Perspective y vea cómo aparece la rueda de navegación.


3. 3ds Max dispone de tres tipos de ruedas de navegación: dos básicas, para objetos y para edificios, y una de navegación completa. Por defecto, al activar su visualización, la rueda se muestra en el primero de estos tipos básicos, denominado en el programa View Object Wheel, aunque sepa que puede alternar entre los otros tipos disponibles directamente desde la SteeringWheel o bien desde el menú Views. En cualquier caso, la rueda se encuentra “acoplada” al puntero del ratón, lo que significa que se moverá exactamente por donde se mueva el ratón. ¿Cómo se utiliza esta extraordinaria rueda de navegación? Sencillamente, pulsando sobre la acción que desee realizar y arrastrando el ratón para llevarla a cabo. Por ejemplo, en la rueda básica de nuestra escena, pulse sobre el área denominada orbit y orbite en torno a la escena para visualizarla desde todos y cada uno de los ángulos.


4. Si lo que desea hacer es aumentar la visualización, es decir, aplicar un zoom sobre alguna zona de la escena, utilice el área denominada Zoom. El área de la rueda denominada Rewind nos permite volver sobre cada uno de los pasos realizados con la rueda. Para ello, utiliza fotogramas, imágenes de cada uno de los movimientos sobre los cuales podremos navegar y elegir cuál deseamos mostrar en el visor.


5. Sepa que el uso de SteeringWheels es totalmente compatible con el de ViewCube; esto significa que, si lo necesita, puede recuperar la visualización inicial de la escena cuando lo desee desde el cubo de vistas. Además de los tres tipos indicados en pasos anteriores, la rueda de navegación está disponible en dos modos diferentes, grande y mini, que se pueden activar tanto desde el menú contextual de la herramienta como desde el submenú SteeringWheels del menú Views. Veamos qué aspecto tiene la rueda mini. Despliegue el menú contextual pulsando sobre el botón de punta de flecha de la rueda y pulse sobre la opción Mini View Object Wheel.

6. Automáticamente, la rueda de direcciones cambia de aspecto y se muestra ahora como un círculo móvil que se desplaza al mover el ratón, dividido en varias secciones, cada una de las cuales se corresponde con una herramienta de visualización y navegación concreta. Haga clic sobre la sección correspondiente a la herramienta Zoom y, manteniendo pulsado el botón del ratón, arrastre por el visor para aumentar el zoom de visualización.


7. Veamos el aspecto de la rueda de navegación completa. Para ello, despliegue el menú Views, pulse sobre la opción SteeringWheels y haga clic en el comando Full Navigation Wheel.

8. Este tipo de rueda agrupa los controles de la rueda básica de objetos y la de edificios. En la parte central de la rueda puede ver la opción Walk, que permite simular que se está caminando por la escena en primera persona, y la opción Look, que permite girar la vista actual. En el primer caso, al pulsar con el ratón aparecen flechas de dirección según hacia dónde realice el arrastre. Es como si tuviera una cámara y deambulara por la escena. Le recomendamos que practique con todas estas opciones de navegación para que pueda utilizarlas para moverse por sus escenas siempre que lo necesite.

9. Podemos ocultar la rueda de direcciones pulsando la tecla Escape o el botón de aspa situado en su esquina superior o bien haciendo clic sobre ella con el botón derecho del ratón. Lleve a cabo una de estas acciones.

10. Como hemos indicado en la introducción de esta lección, y como es habitual con todos los elementos de 3ds Max, el usuario puede configurar múltiples aspectos respecto a cómo debe aparecer y comportarse la rueda de navegación. Para acceder al cuadro de configuración de SteeringWheels, despliegue el menú Views, pulse sobre la opción SteeringWheels y haga clic en el comando Configure.

11. En la ficha SteeringWheels del cuadro Viewport Configuration es posible establecer las principales características de la herramienta. Como ve, puede cambiar el tamaño y la opacidad de la rueda tanto en el modo grande como en el modo mini. La opción Show Tool Messages del apartado Display Options hace que se muestre un mensaje informativo sobre cada herramienta, mientras que la opción Show Tools Tips hace que se muestre el nombre de la herramienta al situar el puntero del ratón sobre la rueda.

12. La opción Invert Vertical Axis cambia la dirección de desplazamiento del visor al utilizar la herramienta Look de la rueda. Los otros tres apartados de este cuadro de configuración incluyen opciones relativas a las herramientas Walk, Zoom y Orbit.

13. Ha podido comprobar que la herramienta de navegación SteeringWheels ofrece una experiencia de exploración que resultará de gran ayuda para desarrolladores de proyectos arquitectónicos, de juegos, etc.

PRÁCTICA

Active los diferentes modos de visualización de la herramienta de navegación SteeringWheels y vea cómo funcionan algunas de sus opciones. Cambie algunas de sus propiedades, como su tamaño o su grado de opacidad y, para acabar, ocúltela.

3 Manipulación de objetos
3.1 Crear y guardar una escena

Al acceder a 3ds Max, se abre siempre una escena en blanco. Utilizando la opción New del menú File se abre una nueva escena; siempre que abra una escena mientras esté trabajando con otra, el programa le preguntará si desea guardar los cambios que ha realizado. Debe saber que, generalmente, la extensión con que se almacenan los documentos es .max, aunque el programa también puede abrir archivos con la extensión .chr, correspondiente a archivos de caracteres.

Por su parte, la acción de guardar una escena también es muy sencilla y similar a la del resto de aplicaciones de Windows. Conviene que, para evitar pérdidas accidentales de datos, guarde a menudo los cambios que vaya realizando en la escena. Deberá seguir la ruta de menú File/Save o Save As o utilizar la combinación de teclas Ctrl + S. Si la escena se guarda por primera vez, aparecerá el cuadro de diálogo Save File As, en el que debe indicar, como ya sabe, el nombre y la ubicación para el nuevo documento. Por otro lado, utilizando el botón que muestra un signo + en ese cuadro, el programa añade un número a la escena que se almacena: es la acción denominada guardar incrementalmente, la cual le permite guardar versiones progresivas de una escena para que, siempre que lo necesite, pueda acceder a una versión anterior de esta.

1. En esta lección, vamos a preparar una nueva escena en la cual, a partir de la sección siguiente, iniciaremos un proyecto concreto que iremos completando poco a poco y con mucho empeño a lo largo de este libro. Previamente, y para tener una idea de la escena que queremos conseguir, hemos preparado un boceto de cómo debería quedar este proyecto: se trata de un mueble de baño, con algunos objetos, que nos servirán para practicar con distintas funciones de modelado en 3ds Max, así como con la aplicación de materiales muy variados y la asignación de luces que nos permitirán otorgar a nuestro proyecto el mayor realismo posible. Resulta muy importante y recomendable en todo momento tener una idea clara de aquello que nos proponemos dibujar. En la carpeta de archivos necesarios que puede descargar desde nuestra página web encontrará el mencionado boceto y, en este ejercicio, le mostraremos cómo visualizarlo mientras está trabajando en el programa. Empezamos con una nueva escena. Si tiene otro documento abierto en pantalla, ya sabe que puede utilizar el comando Reset del menú File para limpiar el área de trabajo.

 

2. Vamos a preparar la nueva escena para poder trabajar en su momento con total comodidad. Para ello, lo primero que haremos será ampliar el tamaño del visor Perspective, puesto que será donde llevaremos a cabo la mayor parte de nuestro trabajo. Sin embargo, no olvide que, gracias a la barra Viewport Layouts, puede recuperar la vista predeterminada de cuatro visores cuando lo necesite. Para ampliar el mencionado visor, despliegue los diseños contenidos en la barra Viewports Layout y elija la que muestra un único visor. Si ha llevado a cabo los ejercicios anteriores, en este menú aparecerá el diseño guardado en su momento que, como recordará, renombramos precisamente como Un visor. Puede utilizar este diseño, si lo prefiere. Utilice el cubo de vistas para mostrar el contenido en perspectiva.


3. Una vez preparada el área de trabajo, comprobaremos con qué unidades de medida trabaja el programa por defecto y las ajustaremos según nuestras necesidades. Resulta de gran importancia tener en cuenta que este ajuste de unidades debe llevarse a cabo siempre antes de empezar a trabajar con cada escena, no durante el proceso de creación. Para ello, despliegue el menú Customize y seleccione el comando Units Setup. En el cuadro del mismo nombre, pulse sobre el botón System Unit Setup.

4. Como su nombre indica, desde este cuadro puede establecer la unidad de medida que utiliza el sistema. Es importante conocer la diferencia entre la unidad de pantalla (Display Unit) y la unidad de sistema (System Unit); el primer concepto solo afecta al modo en que la geometría se mostrará en los visores, mientras que el segundo determina la escala real de dicha geometría. En este caso, y pensando en nuestro proyecto, le instamos a que ajuste este sistema de unidades en centímetros (vea, si lo desea, la imagen adicional 3.1-1.jpg para comprobar esta acción).

5. Ajuste siempre de forma coherente las unidades de medida según el contenido de la escena con el cual vaya a trabajar. Es decir, si aquello que va a dibujar es una isla, no establezca en milímetros la unidad de medida. Una vez confirmado este paso, indicaremos también la escala que se utilizará en los visores, que también será en centímetros. Por defecto, la unidad genérica en 3ds Max es de una pulgada. Active la opción Metric, despliegue el campo que, por defecto, muestra la opción Meters y elija la opción Centimeters. Confirme este paso pulsando el botón OK.

6. Ya tenemos nuestra escena preparada para empezar a trabajar con ella. Al inicio de esta lección, le hemos contado que dispone de un boceto de aquello que nos proponemos crear. Antes de terminar, le mostraremos cómo visualizar desde 3ds Max esta imagen de ejemplo para tenerla como referencia mientras estamos trabajando. Despliegue el menú File y elija el comando View Image File; en el cuadro View File, localice y seleccione con un doble clic el archivo necesario boceto.jpeg y vea cómo se muestra en la ventana de renderizado.


7. Esta opción resulta muy útil para visualizar cualquier imagen ya renderizada, así como secuencias de imágenes numeradas. A partir de ahora podemos desplazar fuera de la pantalla esta ventana, situarla en primer plano o minimizarla para poder ir consultando su contenido cuando sea necesario. Para terminar este ejercicio, guardaremos la escena. Para ello, utilice el menú File.

8. Este menú incluye diversas opciones para crear copias de un archivo de 3ds Max. A parte de los ya conocidos Save y Save As, el comando Save Copy As permite almacenar la escena con la que está trabajando en un archivo con otro nombre, pero manteniendo el de la escena original. Por su parte, el comando Save Selected guarda solo los objetos seleccionados en un nuevo archivo con otro nombre y el comando Archive crea un archivo comprimido a partir del actual. En este caso, y dado que es la primera vez que guardamos nuestra escena, haga clic en la opción Save o Save As.

9. Recuerde que, por defecto, 3ds Max guarda las escenas en la carpeta scenes del directorio general 3ds Max 2021, que se crea automáticamente al instalar el programa. En el campo File name del cuadro Save File As, escriba, por ejemplo, el término proyecto y haga clic en el comando Save.


10. Compruebe que el nombre que hemos aplicado a la copia de la escena aparece ya en la barra de título del programa. Por último, queremos recordarle que el botón Guardar incrementalmente se utiliza para almacenar de forma progresiva diferentes versiones de una misma escena. Por ejemplo, en el caso de preparar una animación.

PRÁCTICA

Cree una nueva escena, prepare la disposición de los visores como usted desee, ajuste las unidades de medida para poder empezar a trabajar y guarde la escena.

3.2 Utilizar una plantilla de inicio: Start-Up Templates

Las denominadas plantillas de inicio o Start-Up Templates de 3ds Max pueden ser, en ocasiones, una buena opción para no empezar una escena desde cero. Cada una de estas plantillas presenta configuraciones de inicio estandarizadas que aceleran el proceso de creación de escenas. Además de la plantilla de inicio predeterminada, que supone una área de trabajo dividida en visores, como hemos visto hasta el momento, el usuario podrá elegir entre entornos exteriores e interiores, estudios de diseño o un espectacular fondo marino.

Gracias a las opciones de importación y exportación, es posible compartir las plantillas utilizadas con otros equipos. Además, también es posible crear nuevas plantillas o adaptar las existentes al flujo de trabajo utilizado en cada momento. Las opciones de configuración integradas para la renderización, los entornos, la iluminación y las unidades de cada una de las plantillas mejoran la precisión de los resultados de los proyectos.

1. En el siguiente ejercicio conocerá el sistema de plantillas de inicio que presenta la versión 2021 de 3ds max. Para acceder al cuadro de plantillas, debe iniciar el proceso de creación de una nueva escena. Para ello, despliegue el menú File y haga clic en el comando New; en el submenú que se despliega se encuentra la opción que nos interesa: New from Template.


2. Se abre así el cuadro Create New Scene, en el cual se indica que elija la plantilla que desee utilizar como base para su nuevo proyecto. Lo primero que debe hacer es navegar por este cuadro para comprobar qué posibilidades existen y, cuando haya decidido, pulsar sobre la opción elegida. La primera de las plantillas es la predeterminada, con los cuatro visores. En la parte inferior puede ver el vínculo Open Template Manager. Pulse sobre él para acceder al administrador de plantillas.

3. Se abre así el cuadro Template Manager, en el cual, al seleccionar una de las plantillas existentes, puede consultar las características de esta. Como ejemplo, pulse sobre la plantilla Underwater.


4. Si su proyecto está basado en escenas submarinas, no dude en utilizar esta plantilla, puesto que le ayudará en gran medida a proporcionarle los efectos deseados. En la parte central del cuadro de diálogo puede consultar las características del diseño elegido y sepa que puede personalizarlas según sus necesidades. Para ello, puede editar directamente en este espacio el contenido existente: unidades métricas, renderizador, etc. El botón Set as Default, en la parte superior del cuadro, le permite configurar la plantilla elegida como predeterminada para que, de ahora en adelante, las nuevas escenas se creen basándose en ella. Debe saber que estas plantillas predeterminadas no se pueden eliminar, pero sí aquellas que cree y personalice.

5. Si genera su propia plantilla con ajustes propios, puede utilizar el botón Select Image para utilizar una imagen propia almacenada en su equipo como miniatura para la nueva plantilla, así como el botón Snapshot 3ds Max para utilizar la escena actual. Por su parte, el botón Clear/Reset permite eliminar la miniatura de la lista de plantillas. Las siguientes opciones, Scene File y Project Folder, permiten seleccionar una escena o una carpeta de proyecto para ser utilizadas en la nueva plantilla. En cualquiera de los dos casos, deberá seleccionar la ubicación en la que se encuentra el o los archivos que desea usar. Si lo desea, seleccione un espacio de trabajo determinado y elija las configuraciones que deberán incluirse para esta nueva plantilla.

6. Cuando haya configurado la plantilla a su gusto, y siempre que desee guardarla en la lista de plantillas, pulse el botón Add New. El botón Duplicate permite crear un duplicado de la plantilla seleccionada, por ejemplo, para tomarla como base para generar una nueva plantilla personalizada. El botón Export permite guardar la plantilla, y el botón Import, cargar una nueva. Lo que haremos a continuación será crear una nueva escena con la plantilla seleccionada. Para ello, pulse el botón Done y, en el cuadro Create New Scene, haga clic sobre el botón del mismo nombre, y asegúrese de que la plantilla que desea utilizar se encuentra seleccionada en la lista.


7. Al cabo de unos segundos, la disposición del área de trabajo se actualiza y, en esta ocasión, y si ha llevado a cabo el ejercicio anterior, se muestra un cuadro de diálogo en el cual se informa de la no coincidencia de las unidades de medida establecidas en el programa con las predeterminadas en la plantilla. Estudiando la mejor opción en cada caso, podemos elegir entre adaptar los objetos incluidos en la plantilla al sistema existente o viceversa, adoptar el sistema de unidades predeterminado en la plantilla. En esta ocasión, mantenga la opción que se encuentra seleccionada por defecto, Adopt the File’s Unit Scale, para evitar posibles errores al trabajar eventualmente con dicha plantilla.

8. Las cuatro plantillas disponibles son de un realismo extremo, por lo que le aconsejamos que las descubra por su cuenta y decida el mejor momento para utilizarlas.

PRÁCTICA

Cree una nueva escena utilizando para ello una de las plantillas de inicio disponibles en 3ds Max 2021. Cree una segunda escena, esta vez personalizando alguna de las plantillas de inicio y guardándola como un archivo propio.

3.3 La selección directa de objetos

Los objetos que se desarrollan en 3ds Max contienen una información exclusiva que les hace actuar de manera independiente. Es por ello que, antes de ejecutar cualquier modificación sobre un objeto, es imprescindible seleccionarlo. La barra de herramientas Main Toolbar contiene varios comandos que permiten seleccionar objetos con solo hacer clic sobre ellos. Sin embargo, solo uno de ellos, el que muestra una flecha sobre un cuadrado, se utiliza para seleccionar directamente; el resto añaden a esta función la de transformación o desplazamiento, o bien solicitan un filtro de selección que debe indicarse en un cuadro de diálogo. Veremos estas opciones en las siguientes lecciones de este libro.

 

Por otro lado, el menú Edit también contiene varios comandos con los que se pueden seleccionar los objetos de una escena. En ocasiones puede suceder que la escena esté compuesta de muchos objetos, lo que puede dificultar la selección individual de alguno de ellos. Para ello, el programa pone a disposición del usuario algunas herramientas que permiten seleccionar objetos por color, por nombre, etc. Del mismo modo, también puede ocurrir que el usuario necesite seleccionar varios objetos a la vez: para ello, puede utilizar la tecla Control o bien la herramienta Selection Region, con la que designará por arrastre una región que abarque los objetos deseados.

1. En este primer ejercicio dedicado a la selección de objetos vamos a recuperar la escena creada en las primeras lecciones de este libro, la cual, como recordará, cuenta con cuatro objetos, suficientes para mostrarle nuestro cometido. Si no dispone de esta escena, puede encontrarla en la carpeta de archivos necesarios con el nombre lec2.4.max. En el caso de que el programa le solicite una acción acerca del sistema de unidades, mantenga la opción predeterminada para que la escena utilice las unidades de medida originales.

2. El hecho de que todos los objetos de una escena tengan características e información propias y exclusivas que les hacen actuar de manera independiente hace que, cuando sea preciso modificar uno de esos objetos, deberá seleccionarlo previamente. En primer lugar, vamos a mostrarle el funcionamiento de la herramienta Select Object de la barra de herramientas Main Toolbar. Puesto que ya está activada, solo hay que pulsar sobre el objeto deseado. Haga clic sobre la esfera en el visor Perspective.

3. Observe que el objeto queda seleccionado en los cuatros visores, así como su nombre en el explorador de escenas. (Vea, si lo necesita, la imagen adicional 3.3-1.jpg.) Una vez seleccionado el objeto, puede aplicar sobre él todas las modificaciones que desee. Como estas modificaciones las veremos más adelante, pulse en cualquier zona libre del visor Perspective para deseleccionar el objeto.

4. Si necesita seleccionar varios objetos a la vez, para, por ejemplo, transformarlos con las mismas características, lo más práctico es trazar una región definida con la herramienta Select Object. La región de selección puede adquirir diversas formas, las cuales se encuentran contenidas en el icono Selection Region. Por defecto, la forma que adquirirá la región de selección es el rectángulo, pero veamos cuáles son las otras formas disponibles. Haga clic sobre la herramienta Rectangular Selection Region, representada en la barra de herramientas Main Toolbar por un cuadrado de puntos, y mantenga pulsado el botón del ratón unos segundos.


5. Como puede comprobar, la región puede tener cuatro formas geométricas, además de la herramienta Paint Selection Region, que se presenta como una herramienta intuitiva e interactiva para crear selecciones con una interfaz basada en pincel. Suelte el botón del ratón después de seleccionar la forma circular, la segunda del menú de opciones que se despliega.

6. Si ahora dibujamos una región de selección, esta tendrá forma circular. Vamos a comprobarlo. Haga clic en cualquier punto del visor Perspective y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta trazar un área de selección que abarque varios de los objetos de la escena. (Vea la imagen adicional 3.3-2. jpg.)

7. Como ve, los objetos incluidos en la región trazada quedan automáticamente seleccionados (compruébelo en la imagen adicional 3.3-3.jpg). Cuando dibuje una región de selección, debe tener en cuenta si la selección será completa o parcial. Si desea que todos los objetos que se encuentran en el área de selección, tanto los incluidos completamente en ella como los cortados por aristas, queden seleccionados, deberá tener activada la herramienta Crossing. En cambio, si solo desea que queden seleccionados los objetos incluidos totalmente en la región de selección, deberá activar la herramienta Window. En este caso, se encuentra activada la herramienta Crossing, cuyo icono está situado a la derecha de la herramienta Selection Region y muestra un cuadrado de puntos y un cubo en uno de sus lados. Es por ello que, aunque la región de selección que trace no abarque completamente los objetos, todos ellos quedarán seleccionados. A continuación, vamos a comprobar cómo actúa la función Window. Pulse sobre la herramienta Crossing.


8. Ahora está activada la herramienta Window; observe que el icono es similar al de la selección parcial, pero en esta ocasión el cubo se encuentra en el interior del cuadrado. A partir de ahora, al dibujar una región de selección, solo se seleccionarán los objetos que estén completamente en su interior. Elija de nuevo una región de selección cuadrada, haga clic en un punto del visor Perspective y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta trazar una área de selección que abarque un objeto completo y parte de algún otro.


9. Como puede ver, aunque la región de selección corta a varios objetos, solo ha quedado seleccionado el que se encuentra entero en su interior. También utilizando la tecla Control de su teclado puede seleccionar varios objetos a la vez. Pulse esta tecla y, sin soltarla, haga clic sobre los objetos que no están seleccionados.


10. Pulse ahora la tecla Alt y, sin soltarla, haga clic sobre uno de los objetos de la escena para extraerlo de esta selección.

11. Para eliminar la selección de todos los objetos, haga clic en cualquier zona libre del visor Perspective.