Level up! Руководство по созданию классных видеоигр

Text
2
Reviews
Read preview
Mark as finished
How to read the book after purchase
Font:Smaller АаLarger Aa

Чего хотят геймеры?

На мой взгляд, большинство игроков и сами не знают, что хотят чего-то, пока им это не покажешь. А потому так важно работать с идеями, которые нравятся тебе самому, и ясно видеть образ будущей игры. Геймеры чувствуют, правда ли разработчик любит свое дело, точно так же, как собаки чувствуют запах страха. Не бойтесь оригинальных идей: просто держите в уме, что в итоге может получиться не совсем то, что вы задумывали.

Но это все не ответ, да? Ладно, вот вам ответ. Простой.

ГЕЙМЕРЫ ХОТЯТ ХОРОШИХ ИГР[48]

Разумеется, нет гарантий, что ваша игра получится хорошей. Никто же не стремится делать плохие игры специально, а такие все равно выходят. Почему так случается? По разным причинам – о них мы поговорим позже.

Тим Шейфер, дизайнер Psychonauts и Brütal Legend, утверждает, что все хорошие игры помогают реализовать фантазии – позволяют игрокам побыть кем-то, кем они не могут быть в реальности. Как по мне, это справедливо вообще для всех игр. Любая игра должна давать игроку шанс побыть таким, каким он не является: сильным, умным, проворным, успешным, богатым, плохим, героическим.

Прорабатывая идею, спросите себя: «Для кого моя игра?» С подъемом казуального гейминга нам открылся целый новый рынок – мы нашли игроков, которые не хотят часами сидеть за одной игрой. Разберитесь, кому ближе ваша задумка: казуалам или хардкорщикам. Если в начале разработки четко сформулировать, для кого вы делаете игру, потом многие решения принимать будет проще.

Не забудьте задать важный вопрос: «Сколько лет моей аудитории?» Я сделал не один десяток «детских» игр и вот что понял про детей и игры: дети хотят играть в то, что сделано для возрастной группы постарше. Восьмилетка хочет играть в игру для десятилеток. Десятилетка – в игру для тринадцатилетних. Тринадцатилетний – в игру для восемнадцатилетних. Многим детям не нравятся игры для их возраста. Если спросить прямо, они ответят, что это «игры для их младшего братишки». Поверьте, на детском языке нет оскорбления страшнее!

Разработчики, особенно те, кто никогда раньше не работал с детьми, любят все чрезмерно упрощать и говорить с ними свысока. В духе: «Игра должна быть не слишком сложной, она же для детей». Не повторяйте эту ошибку. Дети умнее, чем нам кажется, и куда лучше разбираются в играх. Часто они учатся намного быстрее взрослых. Но делая игры для детей, нужно держать в уме определенные ограничения. Например, их маленькие ручки не способны освоить слишком сложные схемы управления. Кроме того, первоклассники и дети помладше (дети 6–7 лет) не справятся с большим потоком непонятных слов и длинными текстами. И следите за языком.

Почему я ненавижу удовольствие и «фан»

«А это увлекательно? Приносит удовольствие? В этом есть фан?»[49] – каждый раз, когда мне приходит на ум новая идея, я страшусь задаваться таким вопросом. Многие исследователи игр пытались дать определение слову «фан». Дизайнер Марк Леблан разложил удовольствие на восемь категорий: сенсорные ощущения, чувство родства, эскапизм[50], открытие, нарратив, самовыражение, сложность и подчинение[51]. Попытки классифицировать то, что приносит в играх удовольствие, – любопытное упражнение, но «на поле боя», по-моему, оно не особо помогает. Например, бывает так, что замысел игры (или механики, или драки с боссом, или чего угодно) хорошо выглядит на бумаге, а в самой игре оказывается совершенно не увлекательным. Или увлекательным, но только для вас.

Беда в том, что фан, как и юмор, – штука субъективная. Даже если при первом прохождении меня что-то развлекает, при сотом оно может приесться. И это происходит со всеми, кто делает игру. Вы сотни раз пройдете одни и те же уровни – и глаз замылится. Я отчетливо помню пару ситуаций, когда продюсер подходил ко мне – и:


В общем, в этом вопросе лично я установил только одну истину:

УДОВОЛЬСТВИЕ НЕВОЗМОЖНО ГАРАНТИРОВАТЬ

Можно попытаться увеличить свои шансы, сделав игру с геймплеем привычного, проверенного стиля, но тогда у вас, скорее всего, получится игра-клон. Вспомните, как много в мире посредственных шутеров и хорроров.

Поскольку в процессе разработки глаз всегда замыливается, я создал теорию нефана.

Теория не фана гласит: начните с идеи, в которой есть фан. Если в процессе разработки вы заметите в игре что-то, что не фан, удалите это что-то. Таким образом, когда все, что не фан, будет удалено, останется только фан.

Звучит логично, верно? Но я много раз встречал разработчиков, оставлявших в игре неудачные механики, уродливые визуальные элементы и поломанную камеру, потому что они так к ним привыкли, что уже их не замечали. Им просто не хватало объективности, чтобы понять, что что-то в игре не фан. И конечно, начинать надо с фановой задумки. Иначе, когда приметесь убирать все, что не фан, у вас ничего не останется!

Теорию не фана нужно применять несколько раз по мере разработки. Остановитесь и посмотрите на игру. Составьте список того, что в игре вам не по фану. Плохая камера. Кривое управление. Некачественная анимация. Запредельная сложность. Запредельная простота. Один коллега-продюсер как-то дал мне очень ценный совет по поводу идей: «Не скупись». В том смысле, что не бойтесь выкидывать неудачные идеи. Истребите все, что не фан. Не волнуйтесь – у вас найдется еще множество отличных идей.

Брейнштормы

Я люблю сочинять идеи методом мозгового штурма (брейншторма). Для хорошего брейншторма вам потребуются:

1). рабочий мозг;

2). что-то, чем пишут;

3). что-то, на чем пишут;

4). рабочее место;

5). напарники (в идеале – тоже с рабочими мозгами).

Перед началом брейншторма нужно озвучить правила. Главное: не бывает плохих и глупых идей. На этом этапе со всем соглашайтесь. Убедитесь, что в напарниках у вас есть люди из других сфер, а не только дизайнеры: программисты, художники, тестировщики, писатели. Чем разнообразнее группа, тем лучше[52]. Люди не устают удивлять меня тем, что способны привнести в процесс генерации идей.



Обдумайте, чего вы хотите от игры. Запишите эти мысли. Ваша цель – набросать столько свободных ассоциаций, сколько сможете. Выдоите идею до конца. Когда дойдете до полного бреда, попробуйте сжать ее еще разок – и только тогда отпускайте. Вот, например, часть заметок с одного брейншторма, в котором я участвовал:



Как видите, темы не связаны напрямую. Да, конечно, все те задумки можно найти в гонках с боевкой. Да и оригинальности тут особой нет – это просто перечень замыслов и идей. Об оригинальности и увлекательности подумаете на более поздних этапах.

В процессе брейншторма я люблю записывать все на очень большой доске. Вам, возможно, больше по душе стикеры. Картотека тоже подойдет. Это все неважно. Важно записывать идеи. Даже если тут они не пригодятся, есть шанс, что сработают в другой игре.

Отличное упражнение для брейншторма – придумать упаковку игры и руководство к ней. Что будет на обложке? А на обороте? Как вы передадите суть игры в черно-белом руководстве на шестнадцать страниц? Наложив на свои замыслы эти ограничения, вы профильтруете их до самых основ. Вот пример обратной стороны обложки, которым можно пользоваться:

 

Как преодолеть творческий кризис

А что делать, когда идеи не идут? Не стыдиться. Всех время от времени клинит. Вот несколько хитростей, которые помогут выбраться из творческого кризиса.

1. Сузьте фокус. Может, вы пытаетесь думать обо всем сразу. Решайте проблемы последовательно, разбивайте задачи на более мелкие – до самых крошечных, если потребуется. Поставьте себе сроки, в которые надо решить каждую из этих задач, но пусть они исчисляются не днями. Попытайтесь работать в масштабе часов.

2. Прогуляйтесь, займитесь физической активностью. Все знают, что кровь напитывает мозг кислородом. Так пусть она не копится у вас в заду. Выйдите, погуляйте. Когда наладится кровообращение, наладится и поток мыслей.

3. Разберитесь с тем, что вас отвлекает. Иногда я туплю, потому что на самом деле переживаю о чем-то другом. Может, я не отчитался о расходах или мне надо пропылесосить. Сделайте паузу и разберитесь с другими проблемами. И тогда они перестанут вас отвлекать!

4. Забегите вперед – к интересному. Иногда нужно придумывать аспекты игры, которые увлекают вас меньше, чем какие-то другие. Если вы от этого впадаете в уныние, то просто переходите к интересному. Если не хочется думать про интерфейс, сочиняйте битву с боссом. Но это прием только на крайний случай! Он опасный. Игры разрабатывают по расписанию, с опорой на дедлайны и бюджеты. Если вовремя не сделать нужное, а заниматься только увлекательным, то пострадает игра, команда и вся компания. Не прокрастинируйте и будьте ответственны. Тайм-менеджмент важен.

5. Смените обстановку. В офисе меня постоянно что-нибудь отвлекает. Мне пишут письма, меня манят видеоигры, а диздоки машут маленькими страничками, призывая их почитать. Когда это происходит, я ухожу из офиса работать в ближайшую переговорку. А иногда выбираюсь на солнышко и впитываю витамин «о Da».

Когда список идей готов, время переходить к критике. Сужайте его. Про какие-то пункты вы сразу поймете – надо брать. Другие явно надо будет выкинуть. Не ведайте жалости. Лучше сделать игру, в которую не влезли все хорошие идеи, чем игру, куда влезли плохие.



Поделитесь идеями с кем-нибудь. Миямото, к примеру, использует «женометр» – показывает задумки жене. Если ей не нравится, он их сразу выкидывает. Я часто показывал свои мысли исполнительным помощникам. Самое честное мнение вам, скорее всего, дадут те, кто не заинтересован в том, чтобы вносить свой творческий вклад в вашу игру.

Итак, идеи собраны. Самое время с ними поработать!

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 2

• Геймеры хотят хороших игр.

• Удовольствие невозможно гарантировать.

• Начните с фановой идеи. По мере разработки выкидывайте все, что не фан. В итоге останется только фан.

• Не скупитесь на идеи. Если у вас слишком много хороших идей или они не подходят конкретному проекту, выкидывайте их вместе с плохими.

• Идеи дешевы. Дорого умение их использовать.

• Если застряли, отдохните, а не прокрастинируйте.

Уровень 3
Как писать сюжет

С самого рассвета игровой индустрии дизайнеры спорили, что важнее: геймплей или сюжет. Некоторые верят, что игрока увлекает именно история. Другие считают, что история – это просто способ описать то, во что мы играли, когда оно закончилось. «Нарративисты» отвечают, что игра – это вид искусства; язык, на котором рассказывается история. «Антинарративисты» парируют, что сюжет – это то, что ты читаешь, пока игра загружается. На Game Developers Conference дизайнеры со всего света идут стенка на стенку. Одни орут: «BioShock!», вторые кричат в ответ: «Doom!»

Вот глупыши. Обе стороны правы, и обе ошибаются. История в игре необязательна, но она всегда там есть. Сложная мысль, да? Пока вы ее обдумываете, давайте взглянем на классическое определение того, что такое сюжет[53] в понимании всех – от Аристотеля до именитых сценаристов. Вот простейшая сюжетная структура.



1. У нас есть герой, а у героя – желание.



2. Герой сталкивается с неким событием, переворачивающим его жизнь вверх тормашками и не дающим воплотить желаемое. Это испытание.



3. Герой пытается его преодолеть…



4. …Но ему это не удается.



5. Потом происходит поворот судьбы, который дополнительно все осложняет.



6. Теперь перед героем еще одно испытание – он еще сильнее рискует.



7. Третье испытание самое опасное и самое рискованное.



8. Герой проходит последнее испытание

9. …Чтобы получить объект желания. А потом все жили долго и счастливо. Ну, до сиквела.



Запомните: о чем бы ни была ваша история, у нее всегда есть начало, середина и конец. Долгие годы голливудские мастера разбирали сюжеты по кусочкам, анализируя их. Не нужно изобретать велосипед – почерпните знания из их опыта. Почитайте книги о сценаристике, запишитесь на курсы, отыщите тематический сайт. Но вы не обязаны следовать классическим схемам вроде путешествия героя Джозефа Кэмпбелла или трехактной структуры Сида Филда. Подумайте о том, как рассказывают истории другие виды искусства. Как это делает музыка? А новостной репортаж? Гомеровская поэма? Или обратитесь за вдохновением к другой культуре – не западной.

Только не забывайте, что видеоигры – интерактивный вид искусства. Как говорил Шекспир, «the play’s the thing», то есть «вся фишка – в игровом процессе»[54]. А этот дядька знал толк в сюжетах и вообще был не дурак, по крайней мере, в глазах тех, кто никогда не играл в видеоигры. Если геймплей – мясо игры, то сюжет должен служить приправой: насыпь ее сколько надо, и она добавит вкуса, но пересыпь – и отравишься.

Бывают игры вообще без сюжета. Tetris, или Bejeweled, или Pac-Man захватывают игрока иначе. Но даже в них есть нарратив (narrative – дословно «порядок событий»). Мы, люди, воспринимаем время линейно, а потому выражаем все, что хотим выразить, тоже линейно – даже если традиционной сюжетной структуры нет. Посмотрите на это так.



Всякий раз, когда кто-то играет в игру, он создает нарратив. Потенциальных нарративов бесконечно много. Ваша задача как дизайнера – окинуть все[55] возможные нарративы взглядом и придумать, как их все сделать увлекательными. Нужно создать множество нарративов, каждый из которых принесет игроку удовольствие.

С точки зрения нарратива «герой» игры – игрок. Задача дизайнера – взглянуть на игру его глазами и продумать такой порядок событий и взаимодействий, с каким нарратив возникнет сам из игрового процесса. Каждое новое событие должно отталкиваться от предыдущего, влияя на эмоции игрока. Поняв, как все будет происходить, вы сможете разработать подходящие системы для управления опытом игрока, что вызовет у него определенную реакцию. Сложно? Давайте на примере.

В Left 4 Dead есть искусственный интеллект (ИИ) по имени Режиссер, управляющий темпом игры. Опираясь на «уровень стресса» игрока (вычисляемый по многим параметрам, например запасу здоровья, мастерству, местоположению), он определяет, какое количество зомби его атакует, какое попадется снаряжение и способы пополнить жизнь. Он даже музыку меняет. В итоге игра динамически генерирует для каждого игрока индивидуальный опыт. Но поскольку в большинстве игр пока нет технологий вроде Режиссера из Left 4 Dead, дизайнерам приходится самим создавать подобные ситуации.

Сочиняя игру, критически важно держать в уме, какой нарратив ожидает игрока. Финальный игровой нарратив иногда серьезно отличается от сюжета. Никогда не путайте историю с геймплеем, а геймплей – с историей!

А еще я убежден: превратить в геймплей можно что угодно. Пусть тематика вас не ограничивает. Взгляните на игры типа Mr. Mosquito (вы играете за комара, пьющего кровь семьи), SimCity (вы строите город и управляете им) или PaRappa the Rapper (пес читает рэп в надежде завоевать сердце девушки-цветка).

Все еще мне не верите? Давайте взглянем на классическую историю – «Красную Шапочку». В этой детской сказке есть все компоненты, в которых нуждается отличная видеоигра.



1. Красная Шапочка идет по лесу к бабушке – классическое исследование мира. Пусть Шапочка по пути что-нибудь собирает в корзинку (инвентарь) и иногда прыгает через бревна.

2. Красная Шапочка встречается с Серым волком – первая схватка с врагом. Убить его нам пока, конечно, не по силам (хотя нашими противниками могут быть подручные Волка!)…

3. С полной сумкой добра (т. н. гейтинг[56]) Шапочка добирается до бабушки (следующий уровень). Та ждет ее лежа в постели.

4. Шапочка ставит под сомнение личность «бабушки» («Почему у тебя такие большие глаза?»). Здесь можно сделать викторину, головоломку – да хоть ритм-игру.

5. Вскрывается, что «бабушка» – это Серый волк. Шапочка дерется с Волком насмерть – вот и битва с боссом![57]

 

Видите? Даже в «простой» детской сказке есть компоненты, позволяющие превратить ее в увлекательную и разнообразную видеоигру![58]

Треугольник странного

Вы наверняка слышали про знаменитый производственный треугольник.



Одно из главных достоинств видеоигр – в том, что, кроме технических особенностей платформы, ограничены вы только воображением.

Разработчики изобретают миры с неньютоновской физикой, странными героями и абсурдными квестами. Но с креативностью можно перегнуть, особенно когда пишешь сюжет. Поэтому я придумал треугольник странного. Обратите внимание на его вершины: персонажи, занятия, мир.



В отличие от производственного треугольника, где выбрать можно две вершины, здесь вам полагается только одна. Возьмете больше – рискуете оттолкнуть аудиторию от проекта.

Давайте взглянем на три примера использования треугольника странного.



Персонажи «Волшебника страны Оз» довольно странные (Железный Дровосек, Лев, Страшила), но сама страна Оз вполне типичный сказочный мир для тех времен, когда была написана книга. Желания персонажей тоже вполне узнаваемы: они хотят смелости, любви и возвращения домой.



Главные герои «Звездных войн» вполне узнаваемы (молодой герой, принцесса в беде, харизматичный разбойник). Узнаваемы и их желания (поучаствовать в войне, победить злодея, завоевать сердце девушки). Зато там странный мир с джавами, вуки, джедаями и кантиной, полной самых невероятных существ со всех концов Галактики.



Герои фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль» не просто узнаваемые, а архетипические – король Артур и рыцари Круглого стола. Путешествуют эти храбрые герои по средневековой Англии в поисках Священного Грааля. Но в процессе занимаются самыми странными вещами: ищут кусты для рыцарей, которые говорят «ни!», или гибнут в пасти кровожадного кролика Каэрбэннога.

Тут легко перегнуть палку. Фильмы вроде «Дюны» (1984) или «Города потерянных детей» (1995), игры вроде Skullmonkeys или Muscle March очень оригинальны, но многие люди в них просто не сумели врубиться. А никто не любит чувствовать себя дураком.

Что у них всех общего? Они нарушают треугольник странного. Делайте это лишь на свой страх и риск…

Садясь за игровой сюжет, вы обнаружите, что все игроки делятся на три типа:

1). те, кто воспринимает ту часть сюжета, что разворачивается у них перед глазами;

2). те, кто хочет погрузиться глубже;

3). те, кого сюжет вообще не волнует[59].

Бывает сложно выстроить историю так, чтобы удовлетворить потребности игроков всех трех типов. Базовый способ – сделать так, чтобы сюжет служил геймплею, а не наоборот. Вот несколько приемов, которые с этим помогут.

• Чтобы удовлетворить потребности игроков, желающих погружения, добавьте деталей, но убедитесь, что они не мешают основному сюжету. Например, в BioShock и Batman: Arkham Asylum есть опциональные аудиозаписи – собирая их, можно узнать подробности сюжета, но на передний план они не лезут.

• Не особо вовлеченные игроки будут просто прокликивать диалоги и сюжетные кат-сцены. Чтобы они не пропустили совсем все, убедитесь, что их суть выражена также посредством геймплея и дизайна уровней; иначе игрок растеряется[60]. Сюжетные элементы можно превращать в геймплей, передавая информацию в формате интерактивных флешбэков или головоломок.

• Начните прямо с экшена. В середине драки с боссом, в конце уровня, посреди погони. Только не забывайте, что этот прием подходит играм с традиционным сюжетом. Не уверен, что Tetris стоит начинать с момента, когда на игрока сыплются десятки фигур разом.

• Не давайте сюжету провисать. Профессиональные сценаристы делают так, чтобы в действии что-то менялось каждые пятнадцать минут. Даже в играх без сюжета сессии короткие, чтобы игроки могли получать удовольствие от игры маленькими порциями.

К слову о сюрпризах. В игровой сценаристике есть тренд, в котором я виню Голливуд, – манера добавлять внезапный поворот в конце. Да, неожиданность – это круто, но я полагаю, что и у закономерных финалов есть достоинства. Помните, мы обсуждали, что игры – воплощение фантазий? Люди любят, когда герои побеждают, а злодеи проигрывают, пусть это и самый банальный вариант из возможных.

Возьмем, к примеру, фильмы про Бонда из 1980-х. В детстве я их обожал. Еще до того, как посмотреть фильм, я знал, что Бонд использует в нем новый крутой гаджет, проедется на классной тачке, разрушит планы злодея, спасет мир и очарует красивую девушку. Да, я все это знал – так зачем же тогда смотреть сам фильм? Да затем, что меня увлекало то, как именно разворачивалась история. Я заранее знал, кто, что и почему сделает, но не знал, как именно.

Есть особое удовольствие в том, чтобы верно предугадать развитие событий. Это дарит игроку ощущение того, что он умен, проницателен и способен разгадать загадку. Да и вообще – жизнь и без того полна неожиданностей, почему бы не дать аудитории немного ожидаемого? Я это к тому, что вовсе не обязательно сочинять крайне остроумную историю. Достаточно просто сделать ее увлекательной.

Впрочем, что мне кажется крайне неостроумным, так это строить игровой сюжет вокруг персонажей с амнезией. Амнезия – клише номер один в истории видеоигр, но я понимаю, почему сценаристы так часто к нему прибегают – чтобы обосновать, почему герой, как и игрок в начале игры, ничего не знает о мире и персонажах. Но часто такой прием используют, чтобы сделать героя «ненадежным рассказчиком» и специально скрыть от игрока некую информацию ради сюжетного твиста в конце. Все это выглядит натянуто и не очень порядочно по отношению к игроку.

Давайте лучше вспомним замечательную теорию классика режиссуры, Альфреда Хичкока, о ценности саспенса в сравнении с неожиданностью. Представим, что за столом сидят двое и обсуждают бейсбол. Беседа длится минут пять, а потом происходит взрыв! Аудитория в шоке – но такое состояние длится секунд пятнадцать.



Но вот как можно сильнее зацепить зрителя: в самом начале сцены покажите бомбу под столом. Она готова взорваться через пять минут. Двое обсуждают бейсбол, а зрители вертятся в креслах: «Да не сидите же, хватит болтать! Под столом бомба! Бегите!» Зрители знают об угрозе, которой подвергаются герои, и поэтому эмоционально вовлекаются. К кульминационному моменту вы уже вызвали у них больше эмоций, чем сумел бы вызвать неожиданный взрыв[61].

Сочиняя сюжет, важно также держать в уме такой вопрос: каковы ставки? Во многих играх мы спасаем мир от зла или гибели. Но как не каждый фильм обязан быть блокбастером со взрывами, так и не каждая игра непременно должна касаться спасения мира. Сюжеты масштабом поменьше тоже важны. На мой взгляд, весьма достойно раскрывать в играх какие-то еще темы, кроме «насилие решает все проблемы». В Frogger, Zoo Tycoon и Braid это сработало.

48Да-да, вот так, жирным шрифтом и капсом, потому что это очень-очень важно.
49В контексте видеоигр fun означает нечто среднее между «увлекательность» и «удовольствие». В этой книге мы часто переводим его как «удовольствие», но просим заметить, что речь именно о специфическом удовольствии от видеоигр. Нередко разработчики используют сленговое слово «фан» – актуальное как раз для этого подраздела, где автор размышляет о конкретном явлении. – Прим. перев.
50От англ. escape – «сбежать», в данном контексте «эскапизм» означает приятное чувство побега от реальности, погружения в другой мир. – Прим. перев.
51См. лекцию Марка на GDC и соответствующий сайт: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/.
52Но все же убедитесь, что все, кого вы пригласили, понимают, как делаются игры, чтобы не тратить время на заведомо неисполнимые идеи.
53На русском языке спор осложняется тем, что термины «сюжет» и «история» иногда употребляются по-разному. Те, кто разделяет эти понятия, могут называть сюжетом последовательность событий, а историей – события и связанный с ними эмоциональный опыт. Кроме того, понятие «сюжет» уходит корнями в традиционную сценаристику. На английском и то и другое – story, и Роджерс не разделяет эти два понятия, так что и мы не будем. – Прим. перев.
54Отрывок из «Гамлета». Автор ради шутки вырвал строку из контекста; полная фраза звучит так: «I'll have grounds // More relative than this – the play’s the thing // Wherein I'll catch the conscience of the King». В классическом переводе Пастернака: «Я это представленье и задумал, // Чтоб совесть короля на нем суметь // Намеками, как на крючок, поддеть». – Прим. перев.
55Ну или столько, сколько сможете. Это можно сравнить с большой кучей раундов игры в «что, если?». Но поскольку количество потенциальных нарративов стремится к бесконечности, вкладывать ресурсы в обработку каждого нерационально. Так что когда появляется что-нибудь, чего дизайнер не предвидел, но что не ломает игру, мы с радостью назовем это фичей и пойдем дальше!
56Гейтинг (gating mechanism) – игровое ограничение, не позволяющее продвинуться дальше, пока не выполнено некое условие. – Прим. перев.
57Все знают, что в «Красной Шапочке» Волк съедает Шапочку, а потом ее спасает лесоруб, но так неинтересно. Зачем смотреть кат-сцену, если можно подраться с боссом самому? Я не виноват, что, когда эту сказку сочиняли, драки с боссами еще не изобрели. По-моему, моя концовка лучше.
58Положим, игра из «Красной Шапочки» получится не очень длинная, но все-таки это будет игра.
59Увы, не могу похвастаться тем, что это моя умная мысль. Я позаимствовал ее из блестящего выступления Кена Левина, гейм-директора BioShock, на GDC в 2008-м.
60Да-да, сам дурак, что прокликал кат-сцены. Но помните первое правило ответственного подхода к дизайну: возлюби игрока своего.
61Еще Хичкок советует не убивать в описанной ситуации героев. В игре это и вовсе будет означать конец!