Read the book: «Para leer los videojuegos»

D.R. © 2020, Editorial Tintable
Concepción Béistegui 2103-C4
Colonia Narvarte
México, D. F.
Diseño de la colección
Estudio Sagahón
Leonel Sagahón y Carmina Salas
Cuidado de edición
Roberto Barajas
Formación y captura
Carmina B. Salas
Primera edición
Abril de 2020
ISBN 978-607-8346-41-7
Esta publicación no puede ser reproducida, ni en todo ni en parte, ni registrada por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, sea mecánico, fotoquímico, electrónico, magnético, electroóptico, por fotocopia, o cualquier otro, sin el permiso previo por escrito de la editorial.
Contenido
Introducción
Superando la violencia en los videojuegos
Un esfuerzo por estudiar los videojuegos en México
Qué son los videojuegos
Cómo los videojuegos están cambiando al mundo
Videojuegos. nuevas prácticas, nuevos escenarios
Conclusiones
Fuentes
Semblanza
Introducción
Los videojuegos se han convertido en uno de los principales dispositivos para el consumo de contenidos interactivos, gracias a sus capacidades de interconectividad global y de retransmisión de contenido audiovisual en tiempo real.
El juego digital ha tenido un crecimiento exponencial en los últimos veinte años. Su industria se ha consolidado en diversos países, impactando a millones de personas, generando dividendos económicos superiores a las industrias del cine y la música juntas, propiciando flujos de bienes de distinto tipo tanto de forma física como digital.
El desarrollo tecnológico en materia de dispositivos de comunicación, la globalización y la creación y divulgación de contenidos de forma inmediata en todo el orbe, han repercutido en estas industrias dando como resultado una generación de consumidores, quienes estiman con gran valor los objetos derivados del mundo del videojuego.
Los videojuegos se asumen hoy en día como tecnologías de interconexión entre millones de personas a escala global. Gracias a sus interfaces interactivas es posible tender puentes de comunicación mundiales y también redistribuir en su interior contenidos autogenerados por los usuarios de esas plataformas. Este último fenómeno ha permitido la conformación de una gran variedad de comunidades virtuales, las cuales llevan a cabo distintas interacciones y prácticas comunicativas desde el interior del propio juego de video.
Asimismo, los videojuegos representan bienes simbólicos que derivan de la cultura visual digital contemporánea. Son piezas culturales que cada vez, con mayor frecuencia, se vuelven referentes directos y motivo de exposición al interior de espacios artísticos y culturales. También, se les estima como dispositivos tecnológicos de gran utilidad para campos como la medicina, la educación y la ciencia.
Como podrá verse a lo largo de este texto, hoy en día los videojuegos son utilizados al interior de distintos campos de la sociedad como la medicina, la educación, la salud, la publicidad, la comunicación colectiva y el arte, entre otros.
Ahora bien, la región latinoamericana, y principalmente México, resulta ser una de las zonas más fructíferas para las industrias de éste tipo de bienes electrónicos. Nuestro país es el mayor consumidor de videojuegos de todo Latinoamérica, peleándose desde hace diez años el primer lugar con Brasil. Como se muestra en la tabla de abajo, la industria del videojuego en México genera 1577 millones de dólares al año.

Figura 1. América Latina: países con mayores ingresos en el sector de videojuegos 2019.
Fuente: Statista Research Department (2019)
En ese sentido, este texto pretende introducir a sus lectores en el mundo de los videojuegos, no a través del nacimiento de su industria o de las etapas históricas que le han vuelto hoy en día el principal sector productivo en materia de audiovisual interactivo, sino desde los propios principios internos de sus mecanismos de comunicación y sus elementos expresivos, para dar cuenta de cómo el videojuego se asume actualmente como una valiosa herramienta para la sociedad y para tratar de entender cómo es que está presente en distintos sectores alrededor del mundo.
En un primer momento se presentan las características del videojuego desde el punto de vista de la comunicación y el diseño visual. Ello resultará valioso para investigadores y estudiantes de ambos campo porque ayudará a comprender la manera en que sus herramientas y principios internos permiten a los jugadores establecer prácticas comunicativas y articular diversas pautas expresivas.
Más adelante, se muestra la manera en que, gracias a dichos adelantos tecnológicos, el videojuego se ha posicionado al interior de diversos sectores de la sociedad, como la medicina, la educación, el arte, la cultura, el deporte y el sector de noticias para medios de comunicación, entre otros.
Finalmente, se reflexiona sobre las novedosas prácticas en las que el videojuego se despliega en el mundo laboral, los deportes electrónicos y los juegos olímpicos, para formular nuevos cuestionamientos y abordajes al respecto y, quizás, estudiarlo como un novedoso medio de comunicación. El lector podrá conocer en estas páginas cómo el videojuego está cambiando al mundo y la manera en la que los videojugadores están cambiando la manera de jugar.
Superando la violencia en los videojuegos
Antes de mostrar los beneficios que los videojuegos tienen en la sociedad, así como los distintos campos y esferas en los que se han posicionado haciendo más eficientes e integrales ciertas labores y funciones, es importante delimitar una cuestión que suele presentarse cuando de videojuegos se trata: la violencia. Es necesario mostrar a los lectores un panorama lo más preciso posible sobre la forma en la que el juego digital incide en el mundo hoy en día. A continuación se muestran tres estudios científicos recientes que centran su mirada en los videojuegos y la violencia para, a partir de ahí, comenzar a pensar al videojuego con nuevos ojos.
El primero de ellos es el realizado por la Escuela de Medicina de Hannover, Alemania, en el año 2017. Con este estudio se buscaba conocer si los juegos de video propician conductas agresivas en sus jugadores. De esta manera, se colocaron escáneres cerebrales a decenas de videojugadores para medir sus patrones neuronales durante su práctica de juego con títulos violentos. Posteriormente se contrastaron esos datos con los de personas que no habían jugado ese tipo de contenidos. El principal hallazgo fue que “no existen respuestas neuronales distintas entre personas que juegan títulos violentos y quienes no lo hacen” (Szycik, 2017).
Por su parte, la Universidad Clínica de Hamburgo, también en Alemania, realizó un estudio en 2018 para conocer si el grado de violencia representado en los videojuegos incidía en la manera en la que los jugadores la percibían. Específicamente les interesó conocer si a mayor realismo representado en el juego digital mayor era la influencia sobre el jugador. Tras estudiar a noventa personas entre 18 y 45 años, seccionadas en dos grupos (quienes jugaban dos horas o menos al día y quienes lo hacían hasta por más de 8 horas), se encontró que “no hay efectos perjudiciales en quienes juegan títulos con violencia muy realista” (Kuhn & Schmalen, 2018).
Un año más tarde, el Instituto de Internet de la Universidad de Oxford, Inglaterra, hizo un estudio para determinar si los jugadores de títulos violentos desarrollaban, tras exposiciones muy prolongadas a dichos títulos de juego, cuadros mentales específicos en relación a jugadores que jugaban otros títulos violentos, a quienes empleaban juegos no violentos y a personas que no jugaban videojuegos. Las conclusiones de ese trabajo apuntaron que “no se ubican rasgos psicopáticos que deriven en violencia” (Przybylski, 2019).
Dentro de esa investigación se logró identificar que las acciones y comportamientos sociales entre quienes jugaban títulos violentos y quienes no lo hacían no guardaban diferencias significativas. Incluso logró definir que los videojuegos, principalmente los violentos, no desensibilizan a los jugadores ni hacen que pierdan empatía sobre ese tipo de contenidos.
Las investigaciones arriba mencionadas logran demostrar que los videojuegos no necesariamente son los responsables directos por la violencia que se presenta en las sociedades. Más bien, se trata de un asunto con múltiples causantes, por lo que es necesario generar investigaciones que permitan conocer su verdadero impacto, así como el surgimiento de grupos y espacios dedicados a su estudio formal.
Un esfuerzo por estudiar los videojuegos en México.
A partir de los comentarios vertidos en distintos medios sobre la potencial culpabilidad de los videojuegos como responsables de la violencia a inicios del año 2020, el grupo de investigación La Finisterra, con sede en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México, expresó dentro de una rueda de prensa nacional la necesidad de estudiar de forma amplia el tema.
Particularmente, se advirtió que culpar a los videojuegos de la violencia no sólo puede evadir problemas o responsabilidades de múltiples instituciones (familiares, gubernamentales, etc.), también generaliza sobre un fenómeno relativamente nuevo, al punto de estigmatizar una práctica que hoy llevan a cabo millones de personas todos los días.
La Finisterra considera que la violencia no deriva directamente del uso de videojuegos, más bien se trata de un problema multifactorial: deriva cuando menos del bullying en instituciones (por ejemplo, la escuela), de condiciones adversas en el propio nicho social (por ejemplo, delincuencia), de condiciones familiares violentas (por ejemplo, violencia simbólica por abandono o falta de supervisión), de los contenidos no apropiados para menores en horarios estelares (por ejemplo, narcoseries), de la presión social directa o la disponibilidad y acceso a armas o agentes empleados para ejercer la violencia.
Es preciso indicar que los países con altos índices de consumo de videojuegos presentan las tasas más bajas de criminalidad y violencia intraescolar (Kamata, 2019). Esto implica que el fenómeno debe de abordarse desde múltiples dimensiones y no únicamente bajo una sola directriz.
Semejantes a La Finisterra, existen varios centros y grupos de investigación sobre ese tema alrededor del mundo, tales como digra, Game Studies, etcétera. Todos ellos dan cuenta del crecimiento del videojuego como objeto de estudio. Como se verá más adelante, se trata de una tecnología que hoy tiene una gran presencia en la sociedad y que, además, juega un papel importante dentro de ella.
Game Studies, una organización internacional sin fines de lucro dedicada al estudio del videojuego con sede en los Estados Unidos realiza encuentros anuales tanto físicos como virtuales dentro de los cuales diversos especialistas presentan investigaciones sobre el juego de video. Ese grupo también publica una revista científica sobre videojuegos de forma semestral: la Revista Internacional de Investigación de Juegos de Computadora (The International Journal of Game Computer Research). Es posible buscar todos sus trabajos (centrados en las ciencias sociales, el diseño y la informática principalmente) en su página electrónica oficial: <http://gamestudies.org/>.
Por su parte, la Asociación de Investigadores de Juegos Digitales (Digital Game Research Association, digra), organización internacional sin fines de lucro dedicada al análisis científico de videojuegos con sede en Finlandia, realiza congresos anuales y publica sus resultados (estimados desde el punto de vista de las ciencias sociales, el diseño y la comunicación humana) dentro de su espacio electrónico oficial: <http://www.digra.org/>.

Figura 2. Centros de investigación alrededor del mundo dedicados al estudio de los videojuegos. Fuente: elaboración propia.
Otro espacio académico dedicado a estudiar videojuegos alrededor del mundo es la División de Estudios de Videojuegos (Game Studies) dentro de la Asociación Internacional de la Comunicación (ICA) con sede en Estados Unidos. Este importante organismo internacional de estudio de la Comunicación Humana convoca anualmente a investigadores de videojuegos para presentar sus hallazgos y análisis sobre sobre el tema (inspirados desde el punto de las Ciencias de la Comunicación). Es posible ver sus encuentros y estudios en su sitio web: <https://www.icahdq.org/group/gamestds>.
A pesar de haber sido creados hace más de cincuenta años y de tener casi cuarenta años como industria, los videojuegos en México cuentan con una cantidad significativamente menor de investigaciones con respecto a otros objetos de estudio como son las redes sociales digitales o distintas herramientas de comunicación móviles, como es el caso de los teléfonos inteligentes y sus aplicaciones digitales.
Queda un largo camino por recorrer. Nuestro país es el mayor consumidor de videojuegos de la región y, paradójicamente, su investigación no parece cuantitativamente proporcional a ello. Una gran parte de las investigaciones que contemplan videojuegos, tanto en latinoamérica (Cuenca, 2014) como en nuestro país (Cuenca, 2018), insisten en estudiar principalmente la violencia. Es preciso pensar al videojuego desde otros ángulos lo más pronto posible.
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