Diseño gráfico de productos editoriales multimedia. ARGN0110

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Diseño gráfico de productos editoriales multimedia. ARGN0110

          Daniel Santo Orcero








ic

 editorial







Diseño gráfico de productos editoriales multimedia. ARGN0110





Autor: Daniel Santo Orcero



1ª Edición



© IC Editorial, 2014



Editado por: IC Editorial



Avda. El Romeral, 2. Polígono Industrial de Antequera



29200 ANTEQUERA, Málaga



Teléfono: 952 70 60 04



Fax: 952 84 55 03



Correo electrónico:

iceditorial@iceditorial.com



Internet:

www.iceditorial.com



IC Editorial

 ha puesto el máximo empeño en ofrecer una información completa y precisa. Sin embargo, no asume ninguna responsabilidad derivada de su uso, ni tampoco la violación de patentes ni otros derechos de terceras partes que pudieran ocurrir. Mediante esta publicación se pretende proporcionar unos conocimientos precisos y acreditados sobre el tema tratado. Su venta no supone para

IC Editorial

 ninguna forma de asistencia legal, administrativa ni de ningún otro tipo.



Reservados todos los derechos de publicación en cualquier idioma.



Según el Código Penal vigente ninguna parte de este o cualquier otro libro puede ser reproducida, grabada en alguno de los sistemas de almacenamiento existentes o transmitida por cualquier procedimiento, ya sea electrónico, mecánico, reprográfico, magnético o cualquier otro, sin autorización previa y por escrito de IC EDITORIAL;

 su contenido está protegido por la Ley vigente que establece penas de prisión y/o multas a quienes intencionadamente reprodujeren o plagiaren, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica.



ISBN: 978-84-17224-51-6



Nota de la editorial: IC Editorial pertenece a Innovación y Cualificación S. L.





Presentación del manual



El

Certificado de Profesionalidad

 es el instrumento de acreditación, en el ámbito de la Administración laboral, de las cualificaciones profesionales del Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales adquiridas a través de procesos formativos o del proceso de reconocimiento de la experiencia laboral y de vías no formales de formación.



El elemento mínimo acreditable es la

Unidad de Competencia.

 La suma de las acreditaciones de las unidades de competencia conforma la acreditación de la competencia general.



Una

Unidad de Competencia

 se define como una agrupación de tareas productivas específica que realiza el profesional. Las diferentes unidades de competencia de un certificado de profesionalidad conforman la

Competencia General,

 definiendo el conjunto de conocimientos y capacidades que permiten el ejercicio de una actividad profesional determinada.



Cada

Unidad de Competencia

 lleva asociado un

Módulo Formativo,

 donde se describe la formación necesaria para adquirir esa

Unidad de Competencia,

 pudiendo dividirse en

Unidades Formativas.



El presente manual desarrolla la Unidad Formativa

UF1583: Diseño gráfico de productos editoriales multimedia,



perteneciente al Módulo Formativo

MF0936_3: Diseño de productos editoriales multimedia,



asociado a la unidad de competencia

UC0936_3: Diseñar el producto editorial multimedia,



del Certificado de Profesionalidad

Desarrollo de productos editoriales multimedia.






Índice









Portada











Título











Copyright











Presentación del manual









Capítulo 1 Fundamentos creativos del diseño gráfico de productos editoriales multimedia







1. Introducción







2. Principios de asociación psicológica







3. Principios de composición







4. El contraste de tono y de escala







5. Bases de la síntesis visual







6. La imagen como elemento de comunicación







7. Teoría del color







8. El color. Simbolismo asociado a los colores







9. Resumen







Ejercicios de repaso y autoevaluación







Capítulo 2 Proceso de diseño de productos editoriales multimedia







1. Introducción







2. Producto editorial multimedia: qué es y cómo se desarrolla







3. Especificaciones sobre los productos multimedia editoriales. Tipos y plataformas







4. La gestión del proyecto editorial multimedia. Adaptación y nuevos parámetros







5. Innovación y conceptos concretos respecto a los procesos editoriales tradicionales







6. El trabajo en equipo: creación del grupo de trabajo







7. Fases del proyecto: de la idea al usuario







8. Derechos de autor del proyecto editorial multimedia







9. Bocetos de productos editoriales multimedia







10. Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia







11. Presentación de los rasgos generales específicos del producto







12. La navegación en productos editoriales multimedia







13. Estándares de calidad







14. Accesibilidad







15. Normativa de seguridad, salud y protección ambiental







16. Resumen







Ejercicios de repaso y autoevaluación







Capítulo 3 Diseño gráfico de pantallas







1. Introducción







2. Espacios gráficos de las pantallas







3. Fases del diseño: idea, desarrollo e integración. La organización del trabajo







4. Creación de elementos gráficos y texturales. Utilización de bancos de imágenes







5. Utilización del color en el diseño







6. El texto y su codificación. Lenguaje básico sobre tipografía







7. La tipografía. Estilos y características específicas del medio







8. Características técnicas y de legibilidad de las tipografías digitales







9. Aplicación del diseño gráfico en el desarrollo de pantallas. La importancia del guion previo







10. Resumen







Ejercicios de repaso y autoevaluación







Capítulo 4 Uso de herramientas informáticas de diseño gráfico multimedia







1. Introducción



 





2. Software más habitual







3. Aplicaciones de

software

 libre







4. Uso de herramientas informáticas para la edición de tipografías







5. Aplicaciones para el diseño y creación de imágenes







6. Aplicaciones de tratamiento de fotografía digital







7. Trabajar con escáneres







8. Utilización de cámaras digitales







9.

Software

 de dibujo vectorial







10. Aplicaciones de retoque de imágenes y efectos 2D y 3D







11. Aplicaciones para crear animaciones y

clips

 de vídeo







12. Librerías de efectos y objetos







13. Herramientas de retoque, ajustes de color, tamaño, filtros, conversión entre formatos, compresión u otros







14.

Software

 de maquetación: integración de imágenes y textos







15. Realidad virtual







16. Resumen







Ejercicios de repaso y autoevaluación







Bibliografía








Capítulo 1



Fundamentos creativos del diseño gráfico de productos editoriales multimedia





1. Introducción



El diseño gráfico de productos multimedia requiere formación en una doble vía. Por un lado, es imprescindible conocer las características de estos productos, el proceso técnico de elaboración y los medios informáticos que se ponen en juego. Pero por otra parte es necesario tener el bagaje creativo y visual adecuado para que nuestro trabajo no solo cumpla su función, sino que lo haga de forma atractiva y original. En caso contrario, nuestro proyecto está abocado al fracaso.



En este capítulo vamos a exponer un compendio de información básica sobre percepción visual, forma, composición, imagen y color. Muchos de estos conceptos son comunes a cualquier rama de la creación visual; otros en cambio están vinculados de una manera muy específica a nuestro tema y su propia idiosincrasia. En conjunto, este capítulo dotará de los conocimientos necesarios para que nuestro diseño sea adecuado y atractivo a nivel visual.





2. Principios de asociación psicológica



Como profesionales de la imagen, debemos comenzar nuestra preparación conociendo el modo en el que el usuario va a recibir y procesar nuestros productos. Una imagen no es una fotografía visualizada en nuestro cerebro. La mente no se comporta de forma pasiva; la información visual llega tamizada por una serie de condicionantes externos y biológicos, y es en base a estos que el cerebro construye y crea una realidad visual propia, tomando lo recibido como punto de partida. La percepción es un proceso intelectual además de biológico, y en este apartado vamos a analizar de qué manera un haz de rayos lumínicos llega a convertirse en una percepción visual.





2.1. Definición. La interpretación de los estímulos externos



La percepción es el modo en que la mente humana procesa los estímulos externos, analizando ciertos fenómenos y elaborando una respuesta condicionada por factores como el entorno, el carácter y la experiencia previa.



Comenzamos este punto analizando qué se considera una percepción, y cómo interpreta el ser humano la información que recibe.





¿Qué es la percepción?





La percepción, según la RAE, es “la sensación interior que resulta de una impresión material hecha en nuestros sentidos”. Podemos asemejarla al puente que existe entre nuestra consciencia y la realidad que nos rodea. Constantemente recibimos información a través de nuestros sentidos, que el cerebro codifica y procesa para darle respuesta.





La percepción es un proceso intelectual





También es importante considerar que

toda

 la información que reciben nuestros sentidos no es tenida en la misma consideración por nuestro cerebro. La mente organiza, prioriza, elimina datos y completa información, acudiendo a lo que ya sabe de la experiencia previa.



Efectivamente, el aspecto óptico-físico del proceso de visión solo es un factor más en el proceso perceptivo, y el factor intelectual juega un papel muy importante a la hora de interpretar lo que el ojo ve. El proceso de percepción es un proceso activo, mental, con un componente abstracto elaborado por el sujeto donde el fenómeno lumínico es solo una fuente de datos. Y esto se produce en dos dimensiones diferentes: una individual (cada persona percibe las cosas de diferente forma según su experiencia y sus características psicológicas, edad, memoria, estado emocional, inteligencia...) y una colectiva (la cultura y la sociedad condicionan también el modo en que se perciben las imágenes, elaborando un código de interpretación colectivo).



En resumen, podemos decir que el proceso de percepción supone un descubrimiento de la información recibida, una organización de los estímulos externos y una toma de consciencia de la realidad, a partir de la cual elaborar una respuesta.










Sabía que...





Según E. Gombrich en “Arte e ilusión”, una prueba con tribus aborígenes demostró que los sujetos experimentales no reconocían los animales en la lejanía porque “eran demasiado pequeños para ser reales”. La explicación es que, al vivir en un hábitat con abundante vegetación, donde todo se ve desde poca distancia, su cerebro no asociaba la disminución de tamaño con la lejanía.







Aspectos innatos y aprendidos de la percepción





Existen diferentes estudios sobre el carácter innato o aprendido de la percepción. La vertiente

innatista

 defiende que los mecanismos de la percepción vienen dados por una imposición genética. Los

empiristas,

 sin embargo, los atribuyen a la experiencia directa.



Los experimentos realizados demuestran que ambas teorías no son incompatibles. Pruebas efectuadas con invidentes, bebés e incluso animales demuestran que ciertos procesos de la percepción son intuitivos (como la profundidad o el movimiento), mientras que otros aspectos más complejos o sutiles se aprenden en los primeros años de vida a través de la experiencia.





Fases de la percepción





Podemos establecer cuatro momentos diferenciados en el proceso perceptivo:



1 Entrada: es el momento en que la información llega a los órganos perceptivos.

2 Transducción: es la transformación que hace el sistema nervioso de la energía física (luz, frío/calor, etc) en energía eléctrica (sinapsis neuronal), transportando esta información al cerebro.

3 Actividad intercurrente: el cerebro selecciona, interpreta y dota de sentido a la información recibida.

4 Salida: respuesta perceptiva del sujeto.



Como en otros procesos de comunicación, la salida produciría una retroalimentación

(feedback)

 que modificaría esta percepción.










Actividades





1. Trace un mapa conceptual de las fases del proceso perceptivo, ilustrados mediante un ejemplo.





2.2. Leyes básicas: de la Gestalt, de proximidad, de igualdad o equivalencia, de pregnancia, del cerramiento, de la experiencia, de simetría, de continuidad, de figura-fondo



El carácter individual y subjetivo que se desprende del análisis que hemos hecho anteriormente, no invalida la existencia de unas leyes perceptivas que nos permiten establecer un marco común en el lenguaje visual.



La teoría más extendida es sin duda la

Psicología de la Gestalt


(W. Kóhler, K. Kofika, Lewin

 y

Wertheimer).

 Su nombre original en alemán,

gestaltpsychologie,

 se traduciría como “psicología de la estructura y de la organización”, aunque la traducción más aceptada es “psicología de la forma”. Esta define una serie de normas de organización y síntesis en la percepción visual que se suponen innatas al ser humano, heredadas del reino animal, donde esta tiene funciones de caza, reproducción y supervivencia. Estas leyes son una reacción espontánea y no aprendida del sistema nervioso central, que estructura la información visual bajo diversos principios de orden y economía.



La teoría de la Gestalt ha tenido una repercusión espectacular, siguiendo vigente en muchas de sus afirmaciones casi un siglo después de su nacimiento. En el entorno del arte y el diseño tiene un sinfín de aplicaciones a la hora de realizar composiciones visuales.



A continuación, enumeraremos las leyes de la Gestalt, ejemplificándolas con imágenes.





De proximidad





Cuando en un conjunto existen elementos individuales, se unen perceptivamente formando grupos en sentido de mínima distancia.










De igualdad o equivalencia





Cuando en un conjunto hay varios elementos iguales de distinto tipo, el cerebro tiene tendencia a establecer grupos unitarios con los que son iguales. Esta tendencia puede producirse tanto en la forma como en el color.










De pregnancia





La ley de pregnancia afirma que la percepción tiende a hacer la forma visualizada lo más regular y simple posible. Esta ley también se traduce al castellano como “de buena forma”, dado que el término alemán

prägnanz

 no tiene traducción literal. Podemos decir que, por compleja que sea una percepción y por muchos elementos que tenga, el cerebro procurará configurarla de la manera más sintética y clara posible, para que tenga un significado claro en su contexto.










Del cerramiento





Nuestro cerebro tiende a cerrar las formas abiertas. De nuevo observamos que esta Ley hace que elementos complejos en una percepción se hagan más simples y reconocibles.










De la experiencia





Esta ley no sigue el patrón innatista de un modo tan claro. Afirma que el cerebro a la hora de interpretar una estructura formal, dará prioridad a los procesos conocidos de percepciones anteriores. En la imagen, por ejemplo, el cerebro tiende a interpretar un signo de admiración antes que “un punto y una línea vertical”.










De simetría





La simetría es un concepto visual muy presente en la naturaleza y relacionado con la buena forma y la belleza. Para la Gestalt, el cerebro busca en el entorno las estructuras simétricas y las prioriza sobre otro tipo de formas.

 










De continuidad





Según esta Ley, el cerebro completa las imágenes interrumpidas dando por hecho que existe una continuidad en aquellas partes que no se ven. De esta manera, una forma o textura continuará fuera del campo visual si no tiene un cierre claro en la imagen, o detrás de una figura el fondo seguirá siendo el mismo que alrededor de ella.










De figura-fondo





La Ley de figura y fondo, en la que se aplican varias de las leyes anteriores, es una de las más interesantes para el diseño y la composición. Esta ley dicta que nuestro cerebro busca en todas las imágenes un elemento al que designar como figura, siendo el resto de la imagen el fondo. La

figura

 será la pieza protagonista en la percepción, a la que se preste mayor atención, relegando al

fondo

 el papel de contexto en que la figura se desenvuelve, y se creará una sensación de espacio en el que el fondo parezca estar detrás, independientemente de que la forma percibida sea figurativa o abstracta.








Las características que una forma debe tener para ser considerada

figura

 suelen ser:



1 Contornos bien definidos. El cerebro tenderá a considerar que la línea de contorno, explícita o implícita, pertenece a la figura y no al fondo.

2 Mayor grado de concreción y detalle.

3 Ubicación preferente en el campo visual (centrado o de mayor tamaño).

4 Forma clara, cerrada y sin ambigüedades.

5 Color más intenso o mejor definido.

6 Textura más detallada.



El fondo, por el contrario, tiende a tener características opuestas:



1 Contornos diluidos o menos claros.

2 Pocos detalles.

3 Ubicación no preferente en el campo visual.

4 Forma abierta.

5 Color más suave, oscuro o diluido.

6 Poca textura.










Actividades





2. Dibuje 8 composiciones geométricas donde se aprecien por separado cada una de las leyes de la Gestalt anteriores.



3. Busque 4 imágenes de diferentes entornos: publicidad, fotografía informativa, ilustración, imagen pictórica... y señale figura y fondo. Pormenorice por escrito las cualidades gráfico-plásticas que los distinguen.





3. Principios de composición



En el primer apartado hemos aprendido cómo nuestra mente organiza la información visual que recibe creando formas organizadas de forma innata e inconsciente. De esta manera, podemos decir que el cerebro

compone

 formas a partir de lo que observa, y las dota de significado a estas formas. El artista o el creador de imágenes aprovecha el modo en que el cerebro realiza la percepción, para diseñar sus imágenes en concordancia con estas leyes, y así dirigir conscientemente la mirada y la atención del espectador.



En este apartado vamos a estudiar algunos principios básicos de composición y cómo estos condicionarán nuestros diseños.





3.1. La composición, el concepto



La composición es la distribución ordenada de elementos en una imagen, atendiendo a una intencionalidad estética. Esta distribución no solo afecta a la forma, sino también al resto de elementos visuales como el color, la textura o el tono. La manera en que una imagen está compuesta determina su eficacia y expresividad, y condiciona la información que esta transmite.





La estructura del campo visual





En toda composición existen unos elementos comunes que organizan el campo visual. Estos son las

masas

 y las

líneas de fuerza

 o

ejes.



Las

masas

 en la composición son unidades formales simples, que pueden ser unitarias o abarcar varios elementos. En el caso de que una masa compositiva esté compuesta por varias formas distintas, es necesario que estas tengan elementos en común suficientes como para que el cerebro pueda crear un contorno imaginario que las una (recordemos de nuevo las Leyes de la Gestalt que explican este proceso mental). Así, un conjunto de personajes de un cuadro puede formar una masa de