Read the book: «Bloodborne. Отголоски крови»

Антология
Font::

Blood Echoes: A Bloodborne Anthology

Edited by Simon Parkin

Illustrations by Shimhaq

Tune & Fairweather, 2023

Illustrations © Ali Shimhaq

Art direction by Andrew P Hind

All rights reserved.

This book is not an offi cial Bloodborne product and has not been authorized

by FromSoftware or Sony Computer Entertainment

Под редакцией Саймона Паркина

Иллюстрации от Shimhaq


© Лымарев В.Ю., перевод на русский язык, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Бойся древней крови
Предисловие
Саймон Паркин


В Центральном Ярнаме, у старого канала, в стороне от ползучего воронья и от рыкающих горожан, что вопреки всем запретам выходят на улицу в неурочный час, есть окно, за которым мерцает огонек свечи. Попасть внутрь нельзя: железные решетки и крепкие цепи охраняют дом от всех уличных напастей. Но если подойти к окну без злого умысла, можно поговорить с девочкой, которая сидит, не показывая себя, по ту сторону окна. Она не скажет, как ее зовут (потом вы поймете, что так даже гуманнее), но поделится с вами своими проблемами.

Некоторое время назад отец девочки наточил топор и, как и вы сами, присоединился к охоте, чтобы избавить улицы Ярнама от пропащих душ, из-за которых родителям приходится держать дочерей взаперти. Как рассказывает вам дитя, отец не вернулся, и мать отправилась на его поиски. До сих пор никто из родителей не возвратился. И вот девочка тревожно ждет их дома одна, боясь остаться, боясь уйти, обреченная на нестерпимое чистилище покинутого ребенка. Может быть, вы, – умоляет девочка, – выследите ее пропавших родителей?

Вы узна́ете Виолу, мать девочки, по красной брошке. Вы узна́ете ее отца – узна́ете, и точка. Под конец разговора девочка через окно передает изящную музыкальную шкатулку: покрутите ручку – зазвучит грустная мелодия. По этому устройству, объясняет она, родители поймут, кто вас прислал.

Через час или около того, встретив Отца Гаскойна, вы решите, что он такой же охотник, как и вы сами. На нем схожая шляпа с широкими полями и такой же тяжелый кожаный плащ. Он и вооружен так же, как и вы: в правой руке механическая секира, складывающаяся благодаря хитроумию какого-то ярнамского механика, в левой – мушкетон.

Но стоит вам попытаться приветствовать его как равного, как тот, сгорбленный и напряженный, готовый к бою, бросается на вас – как вы теперь полагаете, его довела до безумия та же зараза, что растерзала весь окружающий безнадежный город. Этот человек больше не в состоянии отличить друзей от врагов – участь, которая, как вы узнаете позже, постигает большинство охотников: преследуя зараженных, они заражаются сами. Какой же выбор у вас остается, кроме как предать дитя?

От человека остались воспоминания. Достаньте музыкальную шкатулку его дочери, и ее мелодия ненадолго пробьет туман безумия, окутавший Гаскойна. На мгновение он перестанет гоняться за вами и скрючится среди покосившихся надгробий, прижав руки к голове, словно пытаясь отогнать от себя память о том, кем он когда-то был, и о людях, которых когда-то любил. Это лишь временная передышка в сражении. Музыка замедляется и стихает, ярость возвращается. Биться нужно насмерть.

Когда Гаскойн останется лежать поверженным в луже собственной коварной крови, можно будет зажечь синюю лампу у фонтана и, если вы человек любознательный, пройти по узкой лестнице на верхний уровень, откуда можно спрыгнуть на крышу склепа. Там лежит растерзанное тело женщины – в руках она сжимает брошку с красным камнем. Похоже, последней жертвой Гаскойна стала его первая любовь. Девочка из дома у канала теперь сирота. Что вы ей скажете?


+++


Хотя через этот жестокий бой приходится пройти абсолютно всем игрокам, желающим продвинуться по сюжету Bloodborne, упустить всю глубину семейной трагедии очень легко – по невнимательности или же от недостатка интереса. Именно так предпочитают рассказывать истории руководитель разработки Хидэтака Миядзаки и его блистательная команда художников и дизайнеров из FromSoftware – подбрасывая разрозненные малозаметные подсказки, которые должны быть собраны воедино внимательными игроками, которые оттачивают свои теории в онлайновых чатах на протяжении месяцев и лет, следующих после выхода игры.

Однако мимо некоторых мест никак нельзя пройти. В начале игры вы прибываете в этот загадочный город из дальних краев – вы больны, и вас привлекла в Ярнам репутация места исцеления. Вы соглашаетесь на предложенное лечение – переливание крови, которое уже много лет делают городские врачи-священники в убеждении, что эта процедура исцеляет любые болезни.

Потом врач выставляет вам счет за лечение: «Отправляйся и убей несколько чудовищ» 1. И в этом, по сути, и заключается вся сколько-нибудь значимая часть сюжета: теперь вы – охотник, который должен помочь очистить охваченный заразой и закрытый на карантин город от бродящих по улицам монстров. Но, как всегда бывает в играх Миядзаки, за этим кровавым «что» скрывается сложный клубок «почему», поджидающий каждого, кто захочет заглянуть чуть глубже в туманную пелену, скрывающую сюжет почти так же, как двери кафедрального собора – очередной жестокий бой.


+++

В марте 2015 года, когда Bloodborne вышла в свет, ее мало кто ждал. В девяностых годах FromSoftware была странноватой японской студией, которую знали в основном по играм про сражения гигантских роботов 2. Потом компания наняла добродушного вида компьютерного инженера, раньше работавшего в американской корпорации Oracle. Хидэтаке Миядзаки на момент трудоустройства было почти тридцать: по японским меркам такой переход в игровую студию – необычный и даже несколько постыдный карьерный шаг 3, особенно если учесть, что, по слухам, переходил Миядзаки на значительно меньшую зарплату.

В детстве Миядзаки любил видеоигры, но с годами отдалился от них. Ico, прорывной проект Фумито Уэды, снова пробудил в нем страстное влечение. Его режиссерский дебют состоялся в 2009 году – Demon’s Souls, образец сумрачного и запутанного темного фэнтези, выстроенный на всеми позабытом фундаменте еще одной гораздо более старой игры FromSoftware – King’s Field 1994 года.

На первый взгляд Demon’s Souls казалась сплошной банальностью: рыцари и драконы, сундуки с сокровищами и огненные шары. Поначалу игра продавалась плохо, но потом благодаря сарафанному радио завоевала среди геймеров добрую славу: за заезженной эстетикой скрывалось нечто необычайно изобретательное. Последовавшая Dark Souls довела до совершенства сложность боев и ощущение важности каждого из них, прибавив к этому идиосинкразический 4 способ подачи сюжета, где подсказки к пониманию происходящего можно было найти как в описаниях предметов в меню инвентаря, так и в высокопарных речах персонажей.

Dark Souls закрепила за Миядзаки репутацию неординарного разработчика фэнтезийных игр, действие в которых разворачивается на фоне средневековых башен прямиком из кошмаров короля Артура. Нам казалось, что мы понимаем этого человека и его работы.

Но случилась Bloodborne. Эта игра была выстроена уже не из обрезков толкиновского фэнтези, а из кирпичиков совершенно иных традиций: чумы и эпидемий, зазубренных инструментов средневековых хирургов, капризных мушкетонов, которые носят разбойники в черных широкополых шляпах; из хлюпающего Ктулху и дебелых гигантских свиней, из мокрых от дождя – или крови? – булыжников на тесных ночных улочках, из воронов и крыс, из мохнатых мускулистых спин, выгнутых дугой на фоне полной луны.

Как и в Dark Souls, мир Bloodborne представляет собой клубок переулков и хитро проложенных коротких путей, которые становятся тем очевиднее, чем дальше продвигаешься; здесь вы точно так же собираете местную валюту с убитых врагов и постепенно улучшаете с ее помощью характеристики персонажа. И да, здесь вы тоже учитесь ритмам боя во враждебном мире: когда нужно сделать выпад, а когда обойтись финтом; когда тихая улочка явно ведет на поле боя с каким-нибудь ужасным исполином.


+++

При этом Bloodborne уникальна: это игра, у которой нет равных, нет даже подобных ей – лиминальный, похожий на сновидение портал в далекое квазиисторическое место, где жизнями обычных людей распоряжаются вроде бы исполненные благих намерений церковники, где свободы попраны болезнями, находящимися за гранью научного понимания. Действие игры происходит в некоем варианте реального прошлого – эпохе, когда не было различий между священнослужителем и врачом, когда одни люди с честью выполняли на этом древнем посту возложенный на них долг, а другие пользовались своим положением ради личной выгоды, власти или удовольствий.

Все события разворачиваются в течение одной-единственной ночи, мир меняется по мере того, как на небеса восходит кровавая луна и приближается финальный выбор: пробудиться от кошмара или покончить с ним (в этом смысле Bloodborne – пожалуй, единственная видеоигра, позволяющая пропустить финальных боссов, правда, за определенную цену 5).

Эта гнетущая и не терпящая отлагательства атмосфера ощущается и на уровне гейм-дизайна. Здесь нет исцеляющей фляги, которая сама собой пополняется каждый раз, когда вы отдыхаете у фонаря, напротив, каждый пузырек с кровью нужно отвоевывать в сражениях с врагами или покупать, что оказывает непрестанное психологическое и финансовое давление. В отличие от других проектов Миядзаки, где персонажа можно развивать так или иначе в зависимости от стиля прохождения, Bloodborne предлагает более скромный набор возможностей – щитов, за которыми может отсиживаться осторожный игрок, крайне мало; здесь придется учиться молниеносно отскакивать и перекатываться в сторону или же осваивать точные тайминги атак, чтобы вовремя парировать вражеский удар.


+++


На момент выхода Bloodborne последней всемирной пандемией в истории был «испанский грипп» – в этом прозвище чувствуется та же самая ксенофобия, с которой жители Ярнама относятся к чужакам. Эта пандемия, грянувшая в последние годы Первой мировой войны, унесла жизни не менее пятидесяти миллионов человек, но то было сто с лишним лет назад – где-то во мгле, начинающейся там, где заканчивается память ныне живущих 6.

Однако в наши дни всем без исключения знакомы эти страхи – перед воздухом, которым мы дышим, перед одиночеством в карантине, перед зрелищем выложенных рядами на улице трупов, которые убирают санитары в защитных костюмах. Сегодня, можно сказать, Bloodborne задевает совсем другие струны.

Посетить Ярнам – значит побывать в месте, разоренном болезнью. На улицах громоздятся гробы, опутанные цепями – даже покойники, как в случае с «черной смертью» или COVID‑19, по-прежнему представляют угрозу для живых. Вдоль тропинок в окрестностях города выстроились надгробия – продуманный дизайн окружения: так обозначены и границы, за которые нельзя выйти, и то, что город принадлежит не столько живым, сколько мертвым. Светящиеся окна домов сообщают, что внутри прячется человек – с таким затворником можно поговорить с улицы и почувствовать его тревогу, разочарование или одиночество. Все это до боли знакомо.

Спустя несколько лет после Bloodborne студия FromSoftware выбралась из клаустрофобных коридоров Dark Souls на свежий воздух в Elden Ring, действие которой разворачивается на бескрайних просторах огромного открытого мира, полного зелени. В картографическом плане Elden Ring выглядит как логическое расширение прежнего шаблона, которое наконец-то стало возможным благодаря развитию технологий.

Однако расширять мир Bloodborne подобным образом было бы неправильно: сам дух этой игры неотделим от узких переулков, переполненных кладбищ, тенистых закоулков за мусорными баками. Это хитросплетенная вертикальная структура. Bloodborne – это не эволюционная ступенька к некоему полному и будущему воплощению; это самодостаточный проект, цельный в такой степени, до которой доходят мало какие другие игры, полностью самостоятельный.

Точно так же на ощупь она полноценна и безупречна. В сражениях чувствуется настоящая жизненная сила. Викарий Амелия – босс Соборного округа, с которым вы сражаетесь при свете тысячи свечей под сводчатыми потолками, кричит, как загнанная в угол собака (как, впрочем, и Лоуренс, Первый викарий, с которым вы сражаетесь в частично разрушенной версии того же собора в единственном и чрезвычайно важном для игры дополнении The Old Hunters). Она двигается в бою какими-то собачьими бросками, ее шерсть стелется по ветру белыми лентами. Есть что-то древнее и первобытное в этой схватке.

Каждый встреченный монстр воплощает в себе какой-то глубинный страх. Ром, Праздный паук. Ведьма Хемвика, обросшая морскими желудями. Устрашающая Кормилица Мерго. Эти враги играют на древних страхах: исполинское насекомое, злобная бабка, взрослый, который должен заботиться о ребенке, но вместо этого предал дитя.

Друзей в этом мире мало; изредка можно встретить какую-нибудь трепещущую в подвале монашку, которую можно отослать в одну из клиник – убежищ для перепуганных беглецов 7. Однако большинство этих историй заканчивается трагедиями. Ни для кого нет проблеска надежды в суровом мире Ярнама (города, названного в честь королевы, которая олицетворяет собой древнейшую трагедию на свете – горе матери, потерявшей нерожденного ребенка), где даже квазикомический Лоскутик – персонаж, появляющийся в большинстве игр Миядзаки – гротескно изображен в виде двуличного паука.

Bloodborne выдержала испытание временем так, как удается лишь немногим видеоиграм. Она ощущается настолько же напряженной и злободневной, как и в момент выхода; силу ее воздействия почти не умаляет неотвратимый технологический прогресс, который определяет – к лучшему или к худшему – видеоигры как медиа. Этот проект в равной степени притягивает и отталкивает. И по мере того как менялась мировая обстановка, Bloodborne приобретала новое значение, новую актуальность. Сейчас, когда время пандемийных карантинов осталось в прошлом и мы снова вернулись на улицы навстречу дневному свету, ковидные месяцы кажутся до странности нереальными, словно сон. Сюрреализм Bloodborne – это то, что каждый человек, где бы он ни находился, прочувствовал до мозга костей, до последней капли крови.

Поэтому самое время вернуться к этому шедевру – услышать от тех, кто когда-то создавал Bloodborne, что они думают о своем детище сейчас, а также ознакомиться с прочтениями игры, которые предлагает целая плеяда блестящих писателей и мыслителей.



Чу! Вот прибывает старый знакомый дилижанс, покрытый мхом и пятнами. Дверь распахивается сама собой, открывая пустое сиденье с красной обивкой. Кони нетерпеливо бьют копытами. Каждая жилка в вашем теле вопиет: беги. Но нет. Напротив, полезай внутрь.


Зачем ты пробудил меня?


Мне не раз доводилось слышать, что на все игры Хидэтаки Миядзаки – и особенно Bloodborne – повлиял один писатель: Г. Ф. Лавкрафт, славящийся любовью к циклопической архитектуре 8 и ужасным древним чудищам. В какой-то момент, как мне рассказывали, мир, который мы исследовали до сих пор, отклеивается от реальности, словно старые обои, и мы видим за этим скомканным фасадом древних богов, движимых неясными и непознаваемыми мотивами.

Уверен, что это правда, но я никогда и не заходил так далеко. Когда я включаю Bloodborne, меня неудержимо тянет в начальные локации, и когда я играю, повторяя свое путешествие по смертельно опасным улицам Ярнама – города на грани гибели в неверном свете погребальных костров охоты и заката, который окрашивает весь мир в цвет засохшей крови, – я думаю вовсе не о Лавкрафте. Я думаю о том, кто был до него. Я думаю о Роберте Льюисе Стивенсоне.

Это, стоит отметить, мое личное прочтение игры от FromSoftware, и заведомо пристрастное. Стивенсон – один из моих любимых писателей, запросто меняющий личины оборотень, от которого в один момент исходят детские стишки, а в другой – насмешливые путевые заметки. Оглядываясь назад, я понимаю, что какой-то свой Стивенсон был на каждом этапе моей жизни – в детстве я читал и перечитывал «Остров сокровищ», после двадцати впервые познакомился с его антропологическими работами о Южных морях – произведениями, которые в XIX веке, должно быть, казались до странности не соответствующими духу времени 9.

Если Стивенсон прошел со мной через всю жизнь, наверное, нет ничего удивительного, что и в странных играх он не отступает от меня ни на шаг. Но я считаю, что эта тема все-таки стоит внимания, потому что произведения Стивенсона – в частности, его повесть «Странная история доктора Джекила и мистера Хайда» – как бы показывают Bloodborne в интересном свете. На передний план вдруг выходят странные детали. Возникают новые гармонии. В конечном счете у меня такое ощущение, словно я узнал нечто, чего не узнал бы в другом случае.

Гармонии – это правильное слово, и, как я думаю, здесь их предостаточно. Интересно, например, что отправной точкой и для Bloodborne, и для «Хайда» становится судьбоносный сон. Bloodborne начинается со сна – медикаментозного транса (мы еще вернемся к этой теме), что с самого начала побуждает игрока задаться вопросом о природе происходящего. «Что бы ни случилось, – говорят нам в первые минуты игры, – все это покажется вам дурным сном…» Все? Действительно?

Если Bloodborne стремительно превращается в сон, то «Хайд», как известно, из сна явился. Это одна из величайших легенд литературы XIX века: однажды ночью Стивенсон спал и во сне закричал от ужаса. Когда жена Фанни разбудила его, писатель спросил: «Зачем ты меня разбудила? Мне снилась славная страшная сказка». Эта сказка – о респектабельном докторе Джекиле, который с помощью зелья превращается в мистера Хайда, нечто вроде фрейдовского «Оно» 10, и отдается своим самым темным позывам, – станет одним из самых известных произведений Стивенсона.


+++


Здесь сны – это двери: в них исчезают игроки и через них сбегают монстры. Входят и выходят. Думаю, дизайнеры FromSoftware с их богатым архитектурным воображением оценили бы этот образ, независимо от того, что из него выросло.



«Хайд» – это повесть, похожая на сон, и наиболее отчетливо это видно, пожалуй, в сеттинге, который притворяется Лондоном, но не показывает какого-либо рвения это притворство поддерживать. Как мистер Хайд не совсем мистер Хайд, так и Лондон не совсем Лондон. Стивенсон вырос в Эдинбурге, и город оставил на писателе свой отпечаток. Это по Эдинбургу гуляло воображение Стивенсона, сюда оно возвращалось, независимо от того, где он сам находился: на Самоа, где он умер, в США, где он женился, или даже в Борнмуте на южном побережье Великобритании, где увидел тот самый сон, после которого написал «Хайда». В то время писатель жил в доме под названием «Скерривор», который ненавидел (этот дом был разрушен во время Второй мировой войны, но план здания сохранился; в наши дни можно приехать туда, постоять в призрачных комнатах и без слов почувствовать себя дураком 11).

Описания архитектуры и мелких деталей в хайдовском Лондоне наводят на мысли о стивенсоновском Эдинбурге. Этот город с его сложнейшим нагромождением зданий больше напоминает Эдинбург, чем Лондон, – и сыростью климата, и студентами на его улицах. В одном чудесном мотиве, с которого начинается повествование, доме с загадочной дверью, складывается столько всего разного, что голова кружится. Здесь и стивенсоновская тема двойственности человека и ее опасных перспектив, и истинное место действия повести – лабиринты шотландского города, где родился автор. И, конечно, здание, в которое просто так не попасть, – это то, что снова и снова видишь в Ярнаме, где путь всегда петляет, уводя в противоположную сторону, а затем возвращая туда же, откуда пришел, делает круг и выводит в знакомое место с неожиданной стороны.


+++


Bloodborne – не первая игра Миядзаки, которая привела меня в Эдинбург. Впервые я посетил этот город в интерпретации FromSoftware в оригинальной Dark Souls, когда он проглянул сквозь прохлады города нежити. Здесь за крепостными стенами открывалась паутина поднятых высоко над землей переулков и закутков, везде, куда ни глянь, – холодный серый камень и мох. Было ощущение прогулки на немалой высоте 12 и исследования места, где лежат старые кости, жаждущие разрушения. Это был Эдинбург в той же мере, что и Лордран, – Эдинбург, каким он запечатлен в светлой памяти или же живом воображении поклонника Стивенсона.

Но в случае Ярнама из Bloodborne город воплощен масштабнее. Здесь стоит уже не тусклое утро, а грязно-коричневый, болезненный закат.

Мостовые в нем встречаются с ограждениями из кованого чугуна и лестницами; архитектура готического возрождения создает прямо в городской черте отвесные обрывы и сумрачные низины. Город, прихотливо нарисованный рукой Миядзаки, опять взбирается на какие-то возвышенности – это, несомненно, Эдинбург XIX столетия, только слегка преувеличенный. Из-за сломанной кареты, загораживающей вход в переулок, выдвигается жуткий джентльмен: бандитского вида фигура, лицо скрыто под полями лоснящегося цилиндра. Не встречал ли я его раньше?


+++


Неудивительно, что, проводя время в Bloodborne, я не могу не думать о «Хайде». Но чем больше я играл и чем больше перечитывал стивенсоновскую повесть, тем больше думал о жизни самого Стивенсона и о том, как в нее вписываются произведения писателя. И со временем понял, что сны и город – это общие гармонии, связывающие воображение Миядзаки и Стивенсона. Но вот что по-настоящему связало для меня эти произведения: и Bloodborne, и «Хайд» завязаны на медицине и, как мне кажется, переплетении страха и увлеченности, которое медицина иногда поощряет.

Вернемся к тому самому сну Стивенсона. Детали того, что именно ему приснилось и насколько этот сон был на самом деле важен для книги, с годами забылись – но, по словам родных Стивенсона, ему приснился не столько мистер Хайд, сколько доктор Джекил, великосветский врач, который принимает свое снадобье и преображается. Доктор Джекил – настоящий злодей в этой истории.

Лекарство, назначенное Джекилом самому себе, является движущей силой сюжета: благодаря ему читатель может преодолеть воображаемый барьер и поверить, что один человек может быть двумя разными людьми – или, скорее, что два человека могут быть одним. Любопытно, что для этого Стивенсон выбрал не волшебство. Лекарство Джекила создано в лаборатории, процесс он подробно документирует в записях. Все происходящее – результат научного эксперимента.

Но все, конечно, не так просто. Зелье, которое пьет Джекил, – это, естественно, сюжетный прием, но это и важнейший тотемный элемент из первоначального сна Стивенсона, опирающийся на идею, не потерявшую силы и в наши дни: медицина может быть своего рода магией. А почему бы и нет? Мы возлагаем на нее огромные надежды, уповая, что она вылечит больных и вернет нам близких, – и при этом чаще всего не имеем ни малейшего представления о том, как она работает.


+++

Что же это за волшебство? Миядзаки сам не чужд магии – она пронизывает игры серии Dark Souls и освещает грандиозные просторы Elden Ring. Но в Bloodborne он, как и Стивенсон, решил поставить во главу угла медицину, а заодно и ее собственного Хайда – болезнь. Ярнам – это место, куда люди приезжают издалека, чтобы вылечиться через переливание крови 13.



Но к моменту прибытия игрока город оказывается во власти своеобразной пандемии – некая болезнь превращает людей в монстров а-ля мистер Хайд и одновременно создает атмосферу паранойи.


На улицах пылают костры и бродят группы охотников, и многие разговоры, которые на этом этапе ведет игрок, – тайные, полные взаимных подозрений перешептывания через запертые и заколоченные двери. Впервые встаем на ноги в этом мире мы не в одной из тюремных камер Dark Souls, а в помещении, которое совершенно точно является операционной, поднимаясь с металлического стола в окружении хирургических инструментов.


+++


Bloodborne работает на кровослужении: что обещает это странное лечение людям и откуда оно взялось? Но действие в игре, особенно на ранних ее этапах, двигает именно кровослужение и то, что оно делает с людьми. Возможно, как раз ярнамская медицина превращает людей в чудовищ, но сопутствующий ей страх едва ли не сильнее – это он заставляет горожан сбиваться в параноидальные стайки, прячущиеся в домах, опустошая улицы от всех, кроме самых смелых, самых смертоносных и самых отчаянных.

Стивенсону тоже пришлось иметь дело с медициной. Большую часть жизни он страдал некой болезнью, вызывавшей у него кровохарканье, – тогда ее принимали за туберкулез, но и сегодня она вызывает новые предположения и диагнозы. Это болезнь – и попытки ее вылечить – заставила писателя скитаться по Великобритании, а затем и по всему миру в поисках более чистого воздуха и благоприятного климата. Из-за нее он слег в постель, где играл на смятых простынях с оловянными солдатиками своего пасынка и написал многие свои лучшие произведения, включая «Хайда».

В наши дни «Хайд» известен во всем мире. По словам Клэр Харман, удивительного, проницательного и сочувствующего биографа Стивенсона, «эта история настолько глубоко укоренилась в популярной культуре, что уже почти не существует как литературное произведение». Такая слава привлекает внимание. Анализу «Хайда» посвящено великое множество страниц – они, в частности, описывают возможные прообразы мистера Хайда, начиная со знакомых самого Стивенсона и заканчивая такими историческими фигурами, как декан Броуди 14, краснодеревщик, который втайне от всех вел вторую, преступную жизнь. (В семье Стивенсона был сделанный Броуди предмет мебели, а сам он впоследствии написал пьесу о жизни преступного краснодеревщика.)

Придуманную Стивенсоном страшную историю несчетное число раз переосмысляли и пересказывали, переделывали для каждого поколения, изыскивали в ней идеи для интерпретаций. Фрейд нависает над Джекилом, что боится своих чистейших импульсов, но высвобождает их. На него неизбежно отбрасывает свою тень и Юнг. Но когда я читаю «Хайда» сегодня, меня больше всего поражает, что это творение человека, страдавшего хроническим заболеванием, причем заболеванием, которое то приходило, то уходило, – один рецидив за другим. Стивенсон был «профессиональным больным», и если он работал, лежа в постели из-за болезни, разве не должна эта болезнь и ее лечение также повлиять на его творчество, направить его воображение в определенное русло, придать не только силу, но и некоторую динамику отношениям доктора Джекила и мистера Хайда – отношениям, рожденным медициной, отчасти благодаря таинственному снадобью?


+++


Может показаться странным, что, представляя себе Ярнам, где герой без конца рубит и кромсает монстров, или бесчеловечную жестокость мистера Хайда, можно думать о медицине. Но медицине всегда сопутствовали и страх, и насилие – от первых египетских медицинских папирусов, где врачевателю предписывалось прощупывать рану пальцем и смотреть, не закричит ли пациент, до работ Уильяма Гарвея, который сумел убедить общественность, что его теория кровообращения верна, зарезав на сцене собаку и выпустив струю артериальной крови на публику в первых рядах.

И сейчас все так же. Генри Марш, нейрохирург, почувствовал, что нашел свое призвание, еще в студенческие годы, впервые став свидетелем операции и посчитав «ее контролируемое и альтруистическое насилие глубоко привлекательным». Он признается, что первое знакомство с нейрохирургией – когда Генри увидел сидящего на постели пациента с обритой наголо головой – показалось ему сценой из фильма ужасов.

Это мир «Хайда», выкованный из противоречий медицины, существовавшей до микробной теории и того особого момента, когда, по мнению историка Дэвида Вуттона, медицина как предприятие перестала вредить людям и начала им помогать.

И это мир Bloodborne – возможно, самая богатая его часть. Когда я впервые увидел героя Bloodborne на броской обложке коробки с игрой – спиной к зрителю, в кожаном плаще, с Пилой-топором и какими-то еще смертоносными механизмами в руках, – в моей голове прозвучал тоненький голосок и сказал одно слово: «Хирург».

«Хирург?» – удивился я.

Но именно это было сказано, и сказано уверенно. С тех пор я уже не могу прогнать эту мысль из головы.


Ценой тому кровь


В последние сто с лишним лет кровь в культурном мейнстриме отошла на второй план, и это, наверное, к лучшему. Кровь перестала быть мистической субстанцией, связанной со всеми мыслимыми болезнями, вместилищем греха и благодати, она стала просто… кровью. Всего лишь частью организма. Мы не склонны задумываться о ней, да и видим ее не слишком часто – разве что случилось что-то скверное.

Однако, быть может, кровь стала для нас даже излишне непристойной, почти табуированной. Почему в телевизионной рекламе гигиенических прокладок всегда демонстрируют какую-то невозможную синюю жижу? Почему, когда вампиры отрываются от шей своих жертв, на их лицах всегда остается лишь скромная струйка в районе подбородка? Даже когда мы видим кровь в фильмах ужасов или боевиках, она редко кажется настоящей. Вода да немножко красного пищевого красителя, нанесенные художественными брызгами по стене. Ну и что тут интересного? У настоящей крови есть текстура. Она сгущается. Она слипается. Она ужасно воняет.

Для того чтобы вывести этот древний символ на первый план, наверное, нельзя было подобрать студии лучше, чем FromSoftware. Ее работы такими привлекательными делает отчасти как раз внимание к деталям. Dark Souls избавилась от тех упрощений, которые удобства ради допускают другие игры, чтобы показать, как огромен мир и каково в нем твое место. Каждое действие в Dark Souls, от замаха мечом до подъема по лестнице, обладает весом и силой. Вспомните, как вздрагивает контроллер, если вы пытаетесь перекатиться в чересчур тяжелых доспехах, как тяжело и утомительно возвращаться пешком к месту своей последней смерти. Dark Souls никогда не позволяет забыть, что вы – маленькое существо с медленным и хрупким телом.

А еще есть Bloodborne.

Каждый сантиметр этой игры – острый металл, разрывающий плоть, открытые раны, трубки для переливания, нарывы, испачканные бинты, плаценты, грязные иглы, лоскуты из содранной кожи. Чтобы выжить, вам придется промокнуть по самые уши. И да, это гадко: постоянное насилие, вездесущность болезней и инфекций, передача тела в руки религиозных безумцев, собственная физическая и психическая хрупкость, – но при всей тошнотворности в приверженности Bloodborne темам крови и телесного вообще есть что-то извращенно утешительное. Она позволяет не потерять почву под ногами по мере того, как ужасы в игре становятся все запредельнее. Она уравнивает всех. Человек, зверь или бог – все мы равны перед молодецким взмахом тесака.

Все кровоточат.

+++


Спросите любую женщину, или маньяка-убийцу, или женщину-маньяка-убийцу, и они скажут вам одно и то же: отстирывать пятна крови с одежды – сущий кошмар. Если пятно обработать холодной водой с мылом сразу же, пока оно свежее, возможно, потом будет шанс его отчистить. Возможно. Кровь – жидкость терпеливая и цепкая: если дать ей впитаться, на ткани навсегда останется ржавый след.

Кровь говорит о нашей уязвимости, нашей ужасной хрупкости. Она напоминает нам: выпущенное наружу уже не убрать на место. Изыди, проклятое пятно. Кровь притягивает к себе несчетные человеческие мысли, словно дыра с рваными краями в центре великой диаграммы Венна на пересечении массовой культуры и науки. До появления таких концепций, как бактерии, серотонин и ДНК, виновником всех явлений, происходящих в человеческом теле, считали кровь.

Гиппократ включал кровь в число четырех «гуморов», определяющих наше состояние, наряду с желтой желчью, черной желчью и флегмой. В здоровом организме эти четыре гумора должны были сосуществовать в состоянии равновесия. Но, в отличие от других гуморов, которые выводятся из организма естественным путем – с потом и рвотой, – кровь, как правило, сама собой из тела не выходит. Поэтому врачи изобрели кровопускание – опасную процедуру по восстановлению «естественного» равновесия.

Очень по-средневековому, не правда ли? Рассечение, прокалывание, прости Господи, прикладывание пиявок как средство лечения всех известных болезней. Но кровопускание вышло из употребления сравнительно недавно. «В течение первых пяти десятилетий этого века представители врачебной профессии пускали кровь чересчур часто, – писал Уильям Ослер в первом издании книги «Принципы и практика медицины». – Но в последние десятилетия мы, вне всякого сомнения, делаем это слишком редко… Удаление из организма от двадцати до тридцати унций крови во всех отношениях полезно». Эти строки были написаны в 1892 году, спустя три года после основания компании Nintendo 15.

Вот веселенькая история: в 1799 году бывший президент США Джордж Вашингтон, которому тогда было шестьдесят семь лет, заболел – это, похоже, было тяжелое воспаление горла. Он попросил сделать кровопускание – распространенный в то время метод лечения, который в прошлом ему помогал. После первой процедуры состояние Вашингтона не улучшилось, и ему сделали еще одно кровопускание, потом еще и еще. К моменту смерти врачи слили из него около пяти пинт крови 16.

Если от переизбытка крови легко избавиться, то нечистая кровь – понятие менее очевидное и более грязное. Как правило, она считается неизменной. Королевские родословные должны быть чистыми любой ценой (поэтому фамильное древо среднестатистического монарха скорее напоминает телефонный столб). Фрэнсис Гальтон, отец евгеники, считал долгом науки «дать более подходящим расам или штаммам крови больше шансов быстро преобладать над менее подходящими», используя, помимо прочих методов, так называемый «рациональный подбор партнеров». М-да.

Еще недавно, в 1980‑х, люди столкнулись с «кровавой» дискриминацией. К жертвам пандемии ВИЧ относились как к неприкасаемым изгоям еще долгое время после того, как были разгаданы величайшие загадки этого заболевания. Подобно «неподходящим расам», порожденным воспаленным воображением Гальтона, больные СПИДом воспринимались как носители некоего нежелательного элемента, неисправимой «неправильности», которая буквально текла в их венах. Такие дефекты считались не поддающимися лечению и могли быть искоренены только путем селекции. В противном случае больных нужно было сторониться.

+++


Что превращает ярнамцев в зверей? Вопрос вроде бы насущный, но странно, что Церковь исцеления, держащая в руках всю власть в Ярнаме, не проявляет к нему интереса. С точки зрения церкви, Чума зверя – это недуг, от которого нет ни профилактики, ни лечения. Единственное решение – убийство.



Точно так же неизлечима и Пепельная кровь – другая болезнь, поразившая Старый Ярнам за некоторое время до событий Bloodborne. Вместо того чтобы искать от нее лекарство, власти просто полностью оцепили город. Куда ни повернешь в Bloodborne, видно, как власти предержащие пытаются оградить себя от надвигающейся волны болезней и смерти. Они считают, что Чума зверя – это внешняя угроза, проблема слабых, бедных, сумасшедших, неверующих, грешников. Это проблема людей вроде Арианны, обитательницы темного уголка Соборного округа, которая извиняется за то, что может предложить вам только «кровь проститутки».

Игра начинается с удивительно туманного повеления: «Отправляйся и убей несколько чудовищ». Далее протагонист постепенно поднимается по ярнамской кастовой системе: от простых горожан к служителям церкви, представителю духовенства, охотнику, викарию и, наконец, богам, которым они все служат. Чем выше поднимаешься, тем страшнее становится. Самые извращенные и чудовищные превращения творятся на самом верху. Даже те геймеры, что бездумно рубят монстров в ярнамских подворотнях, не обращая внимания на сюжет, рано или поздно улавливают главную иронию игры. Церковь исцеления не спасение от чудовищ. Это источник заразы.


+++

Но инфекция – только половина беды. Кровожадность Ярнама – нечто большее, чем просто страх перед болезнями. Власть Церкви исцеления держится на вере, а вера – на доказуемом чуде кровослужения, процедуре отчасти медицинской, отчасти религиозной, лекарстве как от болезней тела, так и от экзистенциальной тоски. Жидкая благодать изливается из собора и стекает на лабиринт улиц под ним. А люди, при всех их болезнях и недоверчивости, пьют ее взахлеб.

Прячась в подвалах от римских гонений в 303 году нашей эры или сидя за позолоченным столом в соборе Святого Петра в 1962‑м, христиане практически никогда не прекращали спорить о том, что значит быть христианином 17. Один из самых старых споров – о пресуществлении. Для некоторых ветвей христианства, в частности католиков, эта традиция выделяет их среди всех других конфессий как единственно истинную. Они считают, что хлеб и вино, которые верующие принимают во время божественной литургии, становятся в буквальном смысле плотью и кровью Христа. Для них это не метафора, не чисто символический обряд. Все реально.

Значение крови как религиозного символа выходит за рамки меню Тайной вечери. Кровь католических святых на протяжении всей истории человечества почиталась как священная и чудодейственная. В средневековом Кентербери кровь Томаса Бекета смешивали с водой и продавали паломникам в качестве лекарства, якобы исцеляющего от всех мыслимых недугов. Даже в наши дни верующие могут съездить в Неаполь и стать свидетелями чудесного «разжижения» крови святого Януария. Когда в 2020 году кровь не разжижилась, католическая пресса посвятила этому тревожные передовицы – и правда, предзнаменование оказалось недобрым.

Bloodborne содержит откровенную критику организованной религии как института, но при этом не умаляет силу веры. Члены Церкви исцеления не мошенники. Боги, которым они поклоняются, абсолютно реальны. Практики церковников и в самом деле работают (достаточно взглянуть, как восполняется полоска здоровья каждый раз, когда вы выпиваете пузырек крови). Это просто люди, вступившие во взаимодействие с чем-то большим, чем они сами, с чем-то, что они не могут полностью понять или контролировать. Они оторваны от остального мира, алчны, одержимы мыслью подняться на какой-то высший уровень существования. Ради своих целей они подвергают мучениям «Кровавых Святых», таких как бедная Аделина, превращая их в недвижимые фабрики для производства человеческой крови. И святые страдают с радостью. Они отдают все, что могут. Лучше испытать прикосновение божественного, чем прожить жизнь зря, так ведь?

Привязанная ремнями к креслу, слепая и обезображенная, отдавая кровь литр за литром, Аделина шепчет: «Пожалуйста, я прошу вас… Я хочу быть чем-то…»


Красота среди руин


Медленное и бесконечное разрушение великолепного Ярнама началось давно. Когда делаешь первые осторожные шаги по его мощеным улицам, попадаешь не в кишащий жизнью мир, а в труп города, застывший в предсмертной агонии. Когда один из обезумевших горожан, дикий и взъерошенный, уже лежа в луже собственной крови, бормочет: «Этому городу конец», – трудно не согласиться. Думаешь про себя: «А ведь этот тип, которого я только что изрубил в капусту, дело говорит».

Так и проходит первый час игры в Bloodborne: слушаешь насмешки горожан поразумнее, сидящих по домам, наугад двигаешься вперед по богато украшенным улицам, потом тебя размазывает великан с таким же великанским кирпичом в руках. Bloodborne сразу оставляет неизгладимое впечатление, и больше всего для этого делает именно окружение – Ярнам. Ни один другой мир, созданный Миядзаки, – ни районы Болетарии, ни горы и низины Лордрана – не ощущался столь отвратительно реальным. Спустя несколько часов, выбравшись из мрачных закоулков Центрального Ярнама на возвышенности Соборного округа под порывы ветра, сулящего скорую бурю, смотришь сверху на шпили и узкие переулки внизу и думаешь, что город выглядит… мирно. Почти красиво.

Режиссер Bloodborne Хидэтака Миядзаки вводил в игры подобные элегические 18 моменты на протяжении всей карьеры. Масанори Варагаи, один из художников Dark Souls, вспоминал, как он принес Миядзаки вариант дизайна восставшего из мертвых дракона. Хидэтака посмотрел на эту мерзкую тварь, кишащую червями, и принялся выговаривать Варагаи за то, что тот пытается шокировать отвратительным зрелищем: «Почему бы вместо этого не попытаться передать глубокую печаль великолепного зверя, обреченного на медленное и, возможно, бесконечное разрушение?»

Это лишь мимолетное замечание, его мог бы высказать любой руководитель разработки игры, но по тому, как Варагаи отмечает эти слова, можно понять, что художника сказанное задело. Эта мысль, похоже, не покидает и самого Миядзаки, вновь и вновь возникая в различных интервью. В них Миядзаки иногда упоминает свое желание, миссию. Хотя многие считают его игры жестокими и не прощающими ошибок, разработчик утверждает, что вовсе не желает наказывать игроков. Наоборот, Миядзаки тщательно подобранными словами на точном японском языке объясняет: его желание, его стремление – создать нечто прекрасное 19.

Ярнам – место действительно величественное, пусть это и обитель страхов и суеверий. От кладбищ, где надгробия громоздятся на кручу до самого высокого собора, а затем спускаются к мглистым чащобам; из глубин заваленного трупами акведука до академии оккультных наук на берегу залитого лунным светом озера – сила Ярнама в том, как крепко он держится за это трагическое ощущение угасающей красоты. Легко сравнивать мир Bloodborne с Лордраном, местом действия Dark Souls, но на самом деле это два совершенно разных зверя.

Если Dark Souls с удовольствием сращивает привычные фэнтезийные элементы – реки лавы, туннели канализация, замки – в характерное обширное цельное полотно, то Bloodborne строит мир, который работает по своим особым правилам, подчиняясь извращенной и потусторонней логике. Это город, похожий на образ старой Европы из кошмаров и ужасов: мосты и шпили, площади и переулки. В каждом районе царит особая атмосфера, чувствуется сдержанность и неустанное внимание к деталям. Каждая статуя и каждый барельеф рассказывает свою историю, и Ярнам кажется самым историческим городом на свете, стоящим на перемежающихся пластах кирпичей и тел.

В отличие от стоящих на одном месте «мобов» в играх серии Souls, здесь противники бродят по этому насыщенному пространству – будь то обезумевшие охотники, не дающие горожанам выйти на улицу, или мрачные служители Церкви, обходящие дозором возвышенную обитель. Впервые подобравшись сзади к одному из этих ханжеских стоиков, когда тот взирал с обрыва на окутанный туманом нижний город, и нанеся сокрушительный удар Пилой-топором, я испытал почти что грусть. В Dark Souls разве что ангелоподобные бабочки могли вызвать подобные чувства, но в этой жалости там не было смысла. В то же время Bloodborne искрится моментами редкостной нежности – вздохом куклы, пробуждающейся ото сна, или отчаянными молитвами женщины, чья судьба уже предрешена.

Игра дает четкий контекст свершившейся трагедии через институты и иерархии своего мира. Церковь исцеления – грандиозное учреждение, вокруг которого выстроена вся Bloodborne, – разрушается столь же стремительно, как и окружающий ее город, и в ней Миядзаки находит гремучую смесь чистоты и порочности. По ходу игры на авансцену выходит тема того, как церковники оставляют граждан на произвол судьбы и вместо этого ведут ученые изыскания в области темных искусств. Религиозный пыл в Bloodborne подвергают вивисекции точно так же, как и туши зверей, – отточенным скальпелем здесь служит концентрация на конкретных аспектах как в художественной части, так и в гейм-дизайне.



+++


Этот процесс оттачивания так же механичен по своей природе, как завод часовой игрушки. Пожалуй, мы можем думать о Миядзаки не только как о художнике, но и как об игрушечных дел мастере: его макабрические 20 творения с каждой новой итерацией набирают все большие и большие обороты.

Взаимосвязанные системы Bloodborne в значительной степени являются естественным развитием всего, что Миядзаки делал и раньше, но в то же время это и их дерзкая переработка в едином ключе с темами, отраженными в других частях игры. Это не изменения ради изменений – они говорят о стремлении к некоей единой цели. Отсутствие у предметов экипировки веса, позволяющее персонажу оставаться маневренным независимо от снаряжения, – самое естественное и при этом важное из новшеств. В сочетании с быстрым отскоком в сторону оно позволяет совершать в бою практически балетные па: вы, даже особо не глядя на шкалу выносливости, порхаете от одной цели к другой, проскальзывая под ударами и прорубая вражескую оборону.

Если в Dark Souls легкомысленно впорхнуть в комнату со множеством врагов с ближними и дальними атаками, скорее всего, это закончится лишь поспешным отступлением. В Bloodborne же это прекрасная возможность показать себя. На пользу ничем не сдерживаемой агрессии работает и система восстановления здоровья – потерянные было очки жизни можно тут же вернуть, если в течение короткого промежутка времени нанести урон противникам. В результате игрок ведет бой по нескольким осям, а не как в Souls – нарезая круги вокруг врага. Один из боссов в Главном соборе особо жестоко испытывает ваш навык тактических уворотов и перекатов в головокружительном темпе, пока сам не издохнет с диким воплем.

Выбор оружия в игре тоже соответствует этому подходу оттачивания и отсечения лишнего, предлагая более скудный арсенал, но при этом большее тактическое разнообразие. Это, пожалуй, самая уверенно реализованная часть боевой системы Bloodborne: разработчики не побоялись предложить клинки и огнестрельное оружие, которые в корне меняют ваш подход к боям. Если взять в руки не пистолет для парирования атак, а огнемет, наносящий урон по широкой дуге, то весь темп полностью меняется – а между двумя этими видами оружия можно переключаться мгновенно: следовательно, единственным ограничением здесь становится мастерство игрока. В этом богатом наборе умений есть что-то от Bayonetta, а дополнительная настройка параметров оружия с помощью самоцветов крови дает игроку возможность создавать узкоспециализированные «билды» 21.

По-настоящему яркий элемент игры – «хитрые» трансформируемые виды оружия; два в одном, связаные боевой анимацией, пышущей потенциальной жестокостью. Особо полюбившееся мне оружие – Трость-хлыст – дает возможность как наносить ошеломляюще быстрые дробящие удары, так и выпускать острый как бритва хлыст, способный перерезать горло врагу в десяти шагах. Связь между двумя стилями строится на протяжении многих часов, а постоянно меняющиеся типы врагов являются катализатором для создания новых стратегий. Дерзкое и далеко идущее решение для студии, чьи игры раньше были известны скорее методичным кромсанием противников, чем экстравагантным кровопусканием. И хотя система захвата цели и игровая камера не всегда поспевают за персонажем, это – поразительный успех.

Но самый важный плод этого механического мастерства – то, как оно подпирает собой царящую в мире Bloodborne тьму. В этом отточенном и пропитанном кровью обличье у протагониста нет шансов быть принятым за героя, точно так же как у местных искалеченных воронов и ползучих трупов нет никаких перспектив быть принятыми за всемогущих врагов. Каждое существо здесь – не только игрок – из последних сил борется за свою неприглядную проклятую жизнь. Эта безысходность вносит в насилие минорный тон, ясно дающий понять: Миядзаки поручил игроку одновременно роль свидетеля и палача и наша задача – лицезреть скорбную смерть Ярнама.


+++

Чтобы понять место Bloodborne в творчестве Миядзаки, ее нужно поставить в один ряд с Demon’s Souls и Dark Souls. Лампы и отголоски крови как эквиваленты костров и душ, казалось бы, говорят в пользу такого сравнения. Однако пользоваться в качестве критического мерила лишь этой структурой – значит все чересчур упрощать.



Например, если посмотреть на Bloodborne сквозь призму Souls, можно легко увидеть сильно сокращенное количество предметов, брони и оружия – то есть сразу меньше и разной экипировки, и лора. Однако в Bloodborne нет недостатка ни в том, ни в другом: история мира теперь прячется в визуальном дизайне, выборе врагов и деталях каждой локации, а не описаниях предметов. Сокращение количества доспехов и оружия просто устранило избыток бесполезных предметов, из-за которого, например, в Dark Souls II игроки и не пользовались большей частью предлагаемого арсенала 22. Миядзаки шутливо относится к наследию своих игр, и хотя он с удовольствием рифмует между играми стычки со знакомыми противниками, рассматривать его работы лишь в свете повторяющихся шаблонов – значит игнорировать более сильные стороны его проектов.

Подземелья Чаш – одна из важнейших причин, по которой стоит отделить Bloodborne от ее родительской серии. Поначалу эти случайно генерируемые лабиринты кажутся пустыми и несвязанными, совершенно не похожими на Ярнам с его точным и витиеватым дизайном. Систематическая зачистка подземелий от врагов с целью всякий раз добраться до очередной арены с боссом не приносит того удовлетворения, которое можно получить от аналогичного процесса в основной игре, но, если поразмыслить, в этом есть определенный смысл. Вкратце: в Подземельях Чаш Bloodborne превращается в аркадный dungeon crawler 23, где скорость, ловкость и отточенное чувство направления помогают игроку преодолеть всевозможные ловушки и испытания.

Прохождение Подземелья Чаши на скорость, уклонение от врагов вместо убийства и сбор предметов становятся интересной метаигрой. Поскольку лабиринты работают на собственной экономике, в которой победа дает новые ингредиенты и с их помощью можно создавать новые испытания, мотивация для таких скоростных прохождений очевидна – ведь вам нужны именно предметы, а не враги. Единственные звери, которых здесь нужно убивать, – это боссы в конце каждого уровня, которые случайным образом помещаются на разные арены, что поразительно меняет тактику. Бой с кабаном-людоедом становится совершенно иным, если дело происходит в низком сводчатом зале со множеством разрушаемых колонн.

Легко понять, почему сейчас, спустя месяцы после выхода игры, благодаря невиданным прежде скоростным прохождениям (спидранам) эти подземелья даже более наполнены потенциалом, чем в момент ее релиза. Чтобы воплотить в жизнь такие хитроумные комбинации, нужны только рьяные игроки, а уж их-то в Bloodborne наверняка предостаточно. Тем не менее дело не сводится к тому, что Bloodborne нужно воспринимать отдельно, саму по себе – наоборот, надо понимать, что ее корни кроются не только в самобытных action-RPG от FromSoftware.


+++

У Миядзаки есть известная привычка приносить на совещания по гейм-дизайну книги, выделять на страницах отдельные пассажи и вручать художникам, прося их дать интерпретацию прочитанного текста. В Bloodborne эти литературные связи вполне очевидны: над ее темной вселенной, словно пелена, нависает творчество Г. Ф. Лавкрафта. В этом мире звучат отголоски и «Дракулы» Брэма Стокера, и «Франкенштейна» Мэри Шелли – но не в бульварной форме фильмов студии Hammer 24, а в текстуре их оригинальной изысканной прозы.

Очевидно, что для Миядзаки это не просто стилистические отсылки, а семена, из которых растет его мир. Ведь главное в этих классических готических текстах не чувство ужаса, а ощущение утраченной человечности, тьмы, которая таится в субъективных пространствах переживаемого человеком. Между тем, глядя на башни и шпили Ярнама, трудно не вспомнить о Горменгасте – грандиозном готическом замке, созданном писателем Мервином Пиком. Там точно так же старые, умирающие традиции, погрязшие в бесконечных ритуалах, отдаются эхом в некогда славных чертогах.

Интерес Bloodborne к ритуалам и организованной религии, а также пустующим, но исполненным некоей силы зданиям, кажется, напрямую отражает мировоззрение Пика – а оно показывает неодолимую притягательность фантастических снов, окрашенных пессимистическим восприятием мира яви. На творчество Пика глубочайшее влияние оказала его жизнь в годы Второй мировой; схожим образом Bloodborne, пожалуй, первая игра Миядзаки, которая наводит на мысль о том, что и он находится под воздействием современного мира, постоянно становящегося все мрачнее.

Таким образом, если Dark Souls – это средневековая готика, где дихотомия рая и ада, на которую намекают стрельчатые арки, подпирает собой истинную духовность и веру в божественное, Bloodborne – это уже воплощение неоготики XIX столетия, где на место духовности приходит субъективность и разум стремится проникнуть в глубины человеческого восприятия.

Викторианские атрибуты Bloodborne – не просто декорации: это следы ярко выраженного готического мировоззрения, уходящего корнями в труды философа Эдмунда Бёрка. Это и есть та самая красота, которую так часто упоминает Миядзаки, – красота, достигаемая через созерцание того, что непознаваемо. Бёрк изложил эту идею в трактате XVIII века «Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного», вдохновив целое поколение писателей устремить взор в темноту в поисках чего-то одновременно человеческого и бесчеловечного 25.

Возвышенное – это некий страх, присутствующий в природе и более действенный, чем сама красота. Его вызывает у людей неизвестное, немыслимое в окружающем нас мире. Именно эта идея побуждала писателей и архитекторов Викторианской эпохи обращаться к пространствам и атмосфере средневековой готики, к стрельчатым аркам и витиеватой резьбе, к руинам и ушедшим в прошлое традициям в поисках эффекта возвышенного.

Миядзаки, похоже, тоже движим этим стремлением – стремлением осознать нечто страшное, неясное и далекое, чтобы овладеть действием, которое это нечто оказывает на людей. Взглянув на Bloodborne как на проявление этой навязчивой потребности, можно начать понимать, что скрывается за внешним спокойствием Миядзаки. Легко увидеть в нем разработчика, которого мучают внутренние демоны, но на самом деле эти поиски продиктованы чем-то более загадочным и далеким. Во всех его работах чувствуется некое копание, выцарапывание чего-то, будто он пытается ухватить постоянно ускользающую нить. Bloodborne своей сосредоточенностью говорит о том, что Миядзаки все-таки поймал эту ниточку и теперь планомерно движется туда, куда она ведет.

Не то чтобы это какой-то уникальный подход, который использует только Миядзаки; напротив, он связывает его с наследием кинорежиссеров и художников, которые вновь и вновь возвращались к той же самой плодородной почве. Мы можем видеть в стремлении Миядзаки к строгому и действенному визуальному языку нечто схожее с тем, как Уильям Блейк изображал на своих картинах библейские страдания; в оттачивании геймплейных механик аналог того, как Андрей Тарковский стремился овладеть метафизической силой долгого кадра. Оба этих творца видели красоту в том, за чем охотились, – не общую, нормализованную красоту, а специфическую, исключительную, присущую самой их природе.

Этот процесс выходит за рамки простой задачи делать «хорошие игры» и становится чем-то иным – актом художественного творчества, движимого любовью и одержимостью. Bloodborne построена на этой трансцендентной любви. Любви к ветшающим руинам, к крику банши, к фигуре, которая прячется среди теней и ловит глазами свет свечей. Любви к уходящим в небо шпилям, опускающимся в земные недра лестницам и окутанным туманом переулкам. Любви ко всем тем великолепным ужасам, которые будоражат умы людей с тех самых пор, как человечество научилось разжигать костры, чтобы отогнать тьму прочь. Лампы, по сути, те же костры, но тьма вечно меняется, и именно на эту переменчивую сущность направил свой острый и пытливый взор Миядзаки.


Космический хор


Если вам скажут, что в Bloodborne «оркестровый саундтрек в духе готических ужасов», вы будете ждать каких-то очевидных вещей: пронзительных звуков струнных, коротких диссонансных аккордов, зловещих ритмов – одним словом, хорошо знакомой по фильмам ужасов музыки.

Эти ассоциации вполне оправданы: в музыкальном сопровождении игры предостаточно какофонической тревожности, привычной для этого кинематографического жанра, послужившего источником вдохновения. Но, как и другие аспекты Bloodborne, ее музыка не сводится к простому копированию предыдущих образцов. Композиторы FromSoftware, взяв хорошо отработанные приемы и использовав их по-новому, создали музыкальное воплощение игрового мира, полного личной печали и апокалиптического безумия – от пульсации сиюминутного боя до высот космического ужаса.

Это достижение тем более примечательно, что является итогом работы не одного композитора или воплощением его видения, а результатом совместного труда шести композиторов: трех из Sony Computer Entertainment America (Райана Амона, Майкла Вандмахера и Криса Веласко) и трех из FromSoftware (Цукасы Сайто, Юки Китамуры 26 и Нобуёси Судзуки).

Участники проекта были разбросаны по разным континентам и принадлежали к разным культурам, что, несомненно, затрудняло коммуникацию и подбор общего творческого направления, тон которому, однако, заранее задал Райан Амон, написавший музыку к анонсирующему трейлеру Bloodborne. Хидэтака Миядзаки впервые обратил внимание на этого композитора, когда увидел фанатский ролик по Dark Souls – за кадром там играла одна из предыдущих работ Амона.

Композиция Omen, написанная Амоном для дебюта Bloodborne, открывается западающей в душу низкой виолончельной мелодией. Она наводит на мысли об отдельно стоящей посреди безлюдной улицы фигуре, возможно, персонаже игрока, охотнике, что в одиночку противостоит страшным чудовищам, заполонившим город Ярнам.

Затем появляется и сама эта орда в форме угрожающего неторопливого скрежета басовых струн – музыка нарастает, вступают гулкие ударные и духовые инструменты. Аранжировка Амона напоминает громадное чудовище, преследующее добычу. Интенсивность ударов растет, в них уже ощущается некое насилие, и опять звучит та же тема охотника, но теперь уже вокальная, голосом сопрано. Ансамбль внезапно нарастает, достигает кульминации, а затем затихает – в воображении слушателя остается одинокий боец, который по-прежнему противостоит натискам неумолимо наступающего зла.

Трейлер не только задал музыкальный тон предстоящей игре, но и помог укоренить в умах людей ту мысль, что Bloodborne не будет простым спин-оффом Dark Souls. Эта игра создаст собственный мир, самобытный, раскрывающий свои идеи.


+++


В одном интервью Амон упоминал конкретный источник вдохновения – музыку Войцеха Киляра к фильму Фрэнсиса Форда Копполы «Дракула» 1992 года. Саундтрек к этой картине – одна из самых известных работ польского композитора – образцовый готический хоррор от мира музыки. В нем полным-полно неумолкающих грозных ударных, повторяющихся струнных мелодий и сатанинских песнопений – такое не пожелаешь услышать, заблудившись ночью в лесу. Ощущение неумолимого давления, которое вызывают подобные звуки, конечно же, является одной из наиболее узнаваемых отличительных черт саундтреков к фильмам ужасов. В совокупности такой звуковой фон создает ощущение страха, жути, неизбежности: мы знаем, что приближается что-то плохое, но не можем этому помешать. События уже идут полным ходом – мы ничего не можем поделать, кроме как наблюдать за ними до самой страшной развязки.

Трек Cleric Beast Цукасы Сайто – пример той же идеи, но адаптированной и расширенной, подходящей для битвы с боссом в экшен-игре. Несмотря на достаточно бодрый темп, эта композиция похожа не столько на ожесточенный бой, сколько на мрачный ритуал. Она громоздкая и несколько однообразная – то же самое можно сказать и про само Церковное чудовище.

На протяжении всей композиции повторяется один и тот же мотив, создавая ощущение гнета и как бы спрашивая игрока: сможешь ли ты это вынести? Даже хоровая интерлюдия на 1:24 едва ли чувствуется передышкой. Во время основного подъема, около 2:25, музыка не ослабляет давления – не остается и места для мысли о побеге.

Церковное чудовище – босс из самого начала игры, встреча с ним лишь намекает на ужасы, с которыми мы столкнемся во время путешествия по ночному Ярнаму. Нас ждут более крупные, страшные и странные враги, сражения с которыми сопровождает более мрачная музыка. В Ярнаме садится солнце и наступает ночь, и саундтрек также становится более странным, рваным и агрессивным.

Чтобы перевести фокус страха с чисто физической опасности, исходящей от монстров вроде Церковного чудовища, на более тревожную психологическую территорию, где царствуют Великие, композиторы Bloodborne использовали оркестровые приемы, традиционно применяемые для создания напряжения, тревоги и ужаса с тех пор, как были открыты классическими модернистами – от Игоря Стравинского в начале XX века 27 до Кшиштофа Пендерецкого в его середине 28.

В целом эти приемы представляют собой отказ от традиционного понимания тональности и гармонии и принятие диссонирующих, резких, отталкивающих звуков. Наследие этих классиков и их провокаций отчетливо слышится в «стене звука» 29 Bloodborne, особенно в активном использовании композиторами густых, подчеркнуто вызывающих полихордов и кластеров, как будто они во время сочинения давили по клавишам всей ладонью. Примером такой многослойности может служить трек Райана Амона Celestial Emissary. Это одна из немногих композиций в саундтреке, в которой вообще нет ритм-секции, – вместо этого мощные тревожные аккорды перекатываются от гармонии к диссонансу и обратно.



В некоторых композициях Bloodborne также используется алеаторика – музыкальная техника, в которой некоторые элементы исполнения оставлены на волю случая. Иногда алеаторику несправедливо и пренебрежительно считают пустой претенциозностью от мира искусства, однако именно к категории алеаторных пассажей относятся многие наиболее узнаваемые звуки из хорроров – например, когда скрипичные партии как попало играют самые высокие ноты, какие только могут взять, или шумно терзают смычками часть струн ниже подставки. Если описанное трудно представить, послушайте первые семь секунд композиции Криса Веласко Amygdala. Подобные звуки можно обнаружить по всему саундтреку, и действительно, как только вы начнете их различать, они начнут возникать повсюду. Внимательно послушайте зловещую тему Юки Китамуры Rom, the Vacuous Spider, и сможете уловить на заднем плане какое-то жуткое, инфернальное бормотание (если хотите, сравните эту композицию с The Ring of Fire из саундтрека Войцеха Киляра к «Дракуле»).

Имея в распоряжении столь мощные звуки, легко было пойти по пути максимализма, наполнив каждый такт безмерной гармонической яростью. Но композиторы Bloodborne часто демонстрируют достойную восхищения сдержанность – от заунывной Hunter’s Dream до строгих песнопений Hail the Nightmare (обе композиции написал Райан Амон). В действительности даже самые грандиозные произведения Bloodborne – это результат тщательного подбора инструментов, где на первых местах стоят струнные, хор, басовые духовые и ударные инструменты. Здесь нет ни труб, ни каких-либо деревянных духовых – ни флейты, ни кларнета, ни гобоя или фагота.

Композиторы также решили обойтись без органа и клавесина: казалось бы, эти инструменты – заманчивый выбор для создания атмосферы готических ужасов, тем более таких, где на первом месте стоит религиозная организация под названием Церковь исцеления. Хотя отсутствие этих инструментов во время игры и не сразу замечаешь, это приводит к любопытному ощущению какой-то пустоты, пронизывающему весь саундтрек. Благодаря этому подходу ансамбль пребывает в напряжении, словно ищет недостающий фрагмент.

Здесь почти нет фортепиано – еще одного типичного оркестрового элемента, – за исключением одного запоминающегося появления в завораживающей композиции Майкла Вандмахера Micolash, Nightmare Host. Присутствие фортепиано придает этому головокружительному треку ощущение некоторой концертности – он как нельзя лучше подходит для встречи с носящим на голове клетку Миколашем и последующей продолжительной и довольно печально известной 30 погони за этим запоминающимся персонажем.

По мере того как сны теряются внутри других снов и реальность становится лишь смутным воспоминанием, бушующие волны фортепианных арпеджио и хоровых возгласов с нарастающей силой обрушиваются на слушателя, пока в конце концов не уносят его в океан безумия. Этот эффект потери почвы под ногами усиливается формой композиции: она «сквозная», то есть никогда не возвращается к предыдущему мотиву, а лишь поступательно проходит через последовательность различных построений. Она не дает слушателю возможности сориентироваться, возвращаясь к ранее возникшим идеям. Сквозные композиции, как оказывается, хорошо работают в паре с боссами, которые, вполне возможно, убьют протагониста до того, как игрок успеет услышать продолжение мелодии. Продвижение в бою с боссом означает продвижение и по музыкальной теме. Музыка становится не просто аккомпанементом к сражению, но и мотивацией и наградой, неотъемлемой частью общего впечатления.

Все идеи и приемы, заложенные в саундтрек Bloodborne, достигают апофеоза в потрясающей композиции Юки Китамуры Ebrietas, Daughter of the Cosmos. За короткие три минуты и пятьдесят семь секунд она развивается в три полноценные кульминации, каждая из которых катастрофичнее предыдущей. В начале композиция погружает слушателя в густую чащу звуков, потом на 0:33 удивляет сложным аккордом с элементами в мажорной тональности. Кажется, что это обещание религиозного озарения, – играющие остинато струнные набирают силу в ожидании еще большего откровения.

Энергия на мгновение спадает, а на 1:28 вновь начинает решительно нарастать. На 2:06 мы приходим к тому, что можно считать всей полнотой мощи Великих: это непостижимая хроматическая хоровая стена, где вокальные партии исполняют, кажется, все возможные ноты одновременно. Ошеломляющий момент – но тема Ebrietas на этом еще не заканчивается.

Музыка снова спадает и снова нарастает с еще большей силой, как будто предыдущих частей в ней не было, и достигает последней, уже третьей кульминации на 3:13 – это мажорный аккорд, на этот раз совершенно однозначный, в прямой тональности, что вызывает шок. Не иначе как момент вознесения. Что мы сейчас переживаем – нечто за гранью человеческого понимания? Далее следует еще несколько музыкальных раскатов, и композиция завершается последним торжествующим мажорным аккордом, перекликающимся с многовековой традицией классической духовной музыки.

«Меня переполняли видения конца света», – рассказывает Китамура о том, как писала трек Ebrietas. Это, безусловно, прослеживается. И хотя не совсем понятно, какие именно слова поет хор, представить их достаточно легко:

– Завеса приоткрыта! Знание Великих ждет!


1.На самом деле это говорит не врач-кровослужитель во вступлении к игре, а Первый охотник Герман во Сне охотника. Кровослужитель просто просит протагониста подписать контракт. Автор перепутал реплики персонажей либо принял кровослужителя за Германа, поскольку они достаточно похожи: оба в инвалидных колясках и шляпах. – Прим. пер.
2.Armored Core – первая игра о боевых роботах от FromSoftware – вышла в США в октябре 1997 года, а до европейского рынка добралась уже в 1998‑м. До Armored Core компания была известна в Японии коммерчески успешной фэнтезийной King’s Field 1994 года. На Западе о компании узнали с выходом в 1996‑м King’s Field 2, получившей высокие оценки прессы. – Прим. науч. ред.
3.Постыдным решение сменить работодателя было в контексте распространенной политики «пожизненного найма» (shūshin koyō) в Японии, о чем Миядзаки рассказывал Саймону Паркину в интервью для The Guardian. В рамках этой политики компании нанимали выпускников, а они трудились без смены места работы до выхода на пенсию. Такие отношения делали рынок труда более безопасным для соискателей и защищали интересы нанимателей. После затяжной рецессии кризиса 2007–2010 годов от этой политики стали отказываться. – Прим. науч. ред.
4.Идиосинкразия – индивидуальный, присущий конкретному человеку физиологический или психический способ реагирования на раздражитель. Также в англоязычной литературе используется в значении «своеобразный», «уникальный». – Прим. лит. ред.
5.К подобному приему прибегает не только Bloodborne. Например, закончить игру до сражения с «настоящим» финальным боссом можно в Castlevania: Symphony of the Night и Portrait of Ruin, Persona 4, Dead Rising. Для FromSoftware случай Bloodborne также не уникален: пройдя все миссии в Armored Core: The Last Raven, игрок получает секретную миссию и седьмую концовку; в Dark Souls II: Scholar of the First Sin можно отказаться от боя с последним боссом. – Прим. науч. ред.
6.По разным оценкам от испанского гриппа умерло от 17 до 100 миллионов человек, наиболее вероятными считаются потери в 25–50 миллионов. Но между «испанкой» и выходом Bloodborne еще были смертоносные пандемии азиатского гриппа 1957–1958 годов, гонконгского гриппа 1968–1969 годов, русского гриппа 1977 года и свиного гриппа 2009–2010 годов. Вспышки болезней называются так или иначе не столько из-за ксенофобии, сколько для фиксирования источников (хотя после задокументированных случаев русского гриппа в Сибири выяснилось, что до этого таким же штаммом успели переболеть в Китае). – Прим. науч. ред.
7.Дружественным персонажам можно предложить пойти либо в клинику Йозефки, либо в часовню Идона. – Прим. науч. ред.
8.Постройки циклопической архитектуры обычно составлялись из массивных каменных валунов, удерживающих строение собственной силой тяжести без каких-либо соединяющих и скрепляющих растворов. Плиний в «Естественной истории» пишет, что Аристотель считал циклопов создателями подобных каменных башен. Самый известный образец такой архитектуры – Львиные ворота в Микенах. – Прим. науч. ред.
9.К концу второй половины столетия в Европе обрели популярность «этнографические экспозиции», также известные как «человеческие зоопарки», где в качестве экспонатов выставлялись жители Африки и Азии. Тексты Стивенсона, выучившего язык полинезийцев, были нетипичными для того времени, так как противоречили продвигаемым образам «дикарей», находящихся на эволюционной лестнице между приматами и белыми людьми. В «Береге Фалеза» местная девушка Юма представлена положительным героем – в Лондоне многие поклонники Стивенсона, включая Оскара Уайльда, были разочарованы этой работой. – Прим. науч. ред.
10.Оно, иногда Ид (лат. id, англ. it, нем. Es – «это») – одна из структур личности в психоанализе. Являет собой бессознательную часть психики, совокупность инстинктивных влечений. – Прим. лит. ред.
11.В 1950‑х годах на месте дома Скерривор был разбит мемориальный сад, в котором очертания стен старого дома отмечены невысокими ограждениями из камня; посетители могут переходить по саду по дорожкам и представлять, что находятся в той или иной комнате. – Прим. пер.
12.Эдинбург стоит на холмах. В частности, Эдинбургский замок возведен на Замковой скале, примерно в 80 метрах выше уровня городских предместий. – Прим. пер.
13.Помимо сходства между образами Джекила-Хайда и Отца Гаскойна из прошлой главы, у кровослужения в Bloodborne есть и прямой исторический предшественник – переливание крови от животных людям практиковалось в Европе XVII века. Одним из первопроходцев считается французский монах Жан-Батист Дени; в Англии наиболее известен врач Ричард Лоуэр. Как правило, после первого переливания пациентам становилось лучше, а после второго они умирали. – Прим. науч. ред.
14.Исторического краснодеревщика, который по ночам надевал маску и грабил прохожих, звали Уильям Броуди (1741–1788); он действительно носил титул декана (Deacon) – руководителя ремесленной гильдии. – Прим. пер.
15.Nintendo основал в 1889‑м ремесленник Фусадзиро Ямаути. Тогда компания называлась Nintendo Karuta и занималась производством игральных карт, в основном разновидности «ханафуда», не попавшей под запрет азартных игр 1882 года. – Прим. науч. ред.
16.Примерно 2,36 л. В организме взрослого мужчины около 5 литров крови. Потеря свыше 2 литров за короткое время в современной медицине считается «массивной» и вызывает шок. – Прим. пер.
17.События 303–313 годов называют «Великим гонением»; христиан лишили гражданских прав и требовали от них соблюдения римских религиозных практик. Часть христиан приняла римские эдикты, и впоследствии в церкви произошел ряд расколов. В 1962 году прошел Второй Ватиканский собор, в ходе которого были приняты документы, регламентирующие церковную жизнь; принятые реформы привели к очередному расколу. – Прим. науч. ред.
18.Элегический – свойственный произведениям жанра элегии, характерный для них. В переносном значении – грустно-мечтательный, меланхолический. – Прим. лит. ред.
19.В 2016 году во время интервью для Eurogamer Миядзаки сказал: «Слово utsukushi безумно сложно перевести на другой язык. Его нельзя перевести просто как “красиво”. Ведь этим словом можно описать и такие вещи, как печаль, одиночество и увядание». – Прим. лит. ред.
20.Макабрический (от фр. macabre – «погребальный, мрачный») – ужасный, страшный, жуткий, чудовищный, кошмарный. – Прим. лит. ред.
21.Билд (англ. build) – совокупность стратегических выборов игрока в развитии подконтрольного персонажа, от предметов до приобретаемых навыков. – Прим. науч. ред.
22.В Dark Souls II с учетом DLC-контента около 250 единиц оружия. В Bloodborne – 26. – Прим. науч. ред.
23.Dungeon crawler – поджанр ролевых игр, где игроку нужно исследовать длинные процедурно генерируемые подземелья. – Прим. лит. ред.
24.Студия Hammer была основана в 1934 году в Англии. В 1950‑х обрела известность благодаря готическим хоррорам и первым цветным фильмам о докторе Франкенштейне, Дракуле и Мумии. – Прим. науч. ред.
25.Философскими рассуждениями о категориях прекрасного и возвышенного занимались еще древние греки и римляне, пример тому – трактат «О возвышенном», изначально приписываемый Лонгину и впоследствии переведенный на французский и английский. Новизна идей Бёрка заключалась в отношении к эмоциям ужаса и страха, особенно перед смертью, как к позитивным эстетическим переживаниям. В контексте анализа Bloodborne важен и тезис Бёрка о силе текста, не позволяющего точно представить сильные образы. В качестве подобного «возвышенного произведения» он приводит «Потерянный рай» Джона Мильтона. – Прим. науч. ред.
26.На момент перевода книги Юка Китамура уже не является штатным композитором FromSoftware, став фрилансером. – Прим. науч. ред.
27.Скорее всего, речь идет о «Весне Священной» и ее скандальной премьере в Париже. Для балета без традиционных балетных движений о древних жертвенных ритуалах и плясках до смерти Стравинский написал музыку, наполненную хаосом и диссонансами. О подобном влиянии Стравинского на свои работы говорил и Нобуо Уэмацу, японский видеоигровой композитор, работавший над Final Fantasy. – Прим. науч. ред.
28.Наиболее известные произведения этого периода – «Плач по жертвам Хиросимы» 1960 года и «Полиморфия» 1961 года; последняя основана на энцефалограммах больных, слушающих «Плач по жертвам Хиросимы». «Плач» звучит в фильмах «Сияние» и «Изгоняющий дьявола». – Прим. науч. ред.
29.Стена звука (англ. Wall of Sound) – название техники звукозаписи и аранжировки поп- и рок-музыки. Изначально принцип техники заключался в многократном дублировании инструментальных партий и многослойной их записи. Общее звучание слагалось из микса многократно исполненных дублей, зачастую подвергнутых дополнительным обработкам, чем создавался мощный инструментальный напор. – Прим. лит. ред.
30.Битва с Миколашем принадлежит к ряду «боев-головоломок», также присутствующих в серии Souls. Некоторые боссы побеждаются не в традиционной дуэли, а за счет активации предметов, использования конкретного оружия или специфических методов ведения боя. Своей репутацией стычка с Миколашем обязана тому, что большую ее часть игрок может провести, гоняясь за противником по кругу. – Прим. науч. ред.

The free sample has ended.

Антология
Text, audio format available
4,4
14 ratings
$7.75