Read the book: «Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция»

Font::

LES SECRETS D'ASSASSIN'S CREED. DE 2014 À 2023 : RÉVOLUTIONS

Thomas Méreur and Marion Millier

Édition française, copyright 2024, Third Éditions.

Tous droits réservés.


© Яковлева К.В., перевод на русский язык, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

* * *

Предисловие

Никогда не забуду, как осенью 2006 года оказался в команде, работавшей над первой Assassin's Creed. Особенно запомнилось ощущение принадлежности к группе женщин и мужчин, сплотившихся во имя создания чего-то великого.

Этот проект казался живым существом – пока еще незнакомым мне, но, несомненно, единственным в своем роде и полным таинственной силы. Не зря третья игра серии получила название Brotherhood, то есть «Братство». Ведь в первую очередь эта франшиза – огромный труд сотен невероятно талантливых и энергичных людей. Собравшись вместе, они добились такого результата, который многократно превзошел все, чего они могли бы достичь по отдельности.

Создание видеоигры – по определению работа коллективная. Чтобы выполнить ее, необходимы множество разных навыков и разных точек зрения. Но чтобы создать целую новую франшизу и даже целую вселенную, чтобы дать этой вселенной расти, развиваться и меняться, нужно кое-что еще – немного волшебства.

На мой взгляд, это волшебство, нечто неуловимое и непредсказуемое, но при этом всегда незримо присутствующее в каждой из частей саги, заключается в одном простом слове – семья.

Ведь все семнадцать с лишним лет своего существования Assassin's Creed остается историей семьи!

В ней очень мало личного эго и невероятно много коллективного. Принадлежность к Кредо все равно что принадлежность к религии. На протяжении многих лет команды разработки трудились над играми серии в подвале Ubisoft Montréal. И на входе туда их встречала надпись: Welcome to the Creed1.

Кредо с его принципами и его парадоксами, вечная война между ценностями тамплиеров и ассасинов, разнообразие исторических периодов… Все это зиждется на одном основании – преемственность, наследие, передача идей из прошлого в будущее!

Что может быть важнее, чем сохранить наследие предков и прорубить дорогу в будущее для новых поколений?

На мой взгляд, именно эти важнейшие ценности, которые нужно понимать не умом, а сердцем, смогли объединить вокруг себя воображаемую вселенную, команды разработки и фанатское сообщество. Они сделали Assassin's Creed одной из самых плодовитых и многообещающих франшиз в индустрии.

Я пишу эти строки всего через несколько часов после того, как закончил проходить Mirage. В этом проекте удивительно гармонично объединено все главное, что есть в Assassin's Creed. Механики из Assassin's Creed и Assassin's Creed II сочетаются здесь с наработками (и главным героем), характерными для нового поколения игр, и вместе с тем новинка не лишена собственной яркой индивидуальности.

Второй том «Секретов Assassin's Creed» посвящен той огромной работе, которую проделывают команды, в каждой новой игре изобретая франшизу заново. Я выражаю огромную благодарность Тома Мерёру, который присоединился к тысячам тех, кто трудится во тьме, чтобы служить свету.

Да здравствует Кредо!

Жан.
Монреаль, 9 февраля 2024 года
Жан Гедон

Координатор производства первой Assassin's Creed. Начиная со второго эпизода занял должность гейм-дизайнера. В конце 2009 года вошел в состав команды бренда, где отвечал за контент серии, целостность повествования и развитие франшизы. Став творческим директором Assassin's Creed IV Black Flag, которая вышла в 2013 году, он подтолкнул сагу в совершенно новом направлении. Его идеи наиболее полно воплотились в 2017 году, в Origins – одном из самых новаторских проектов франшизы, в котором формула серии была полностью пересмотрена. На протяжении более десяти лет Жан Гедон действовал в тени и на свету, играя одну из главных ролей в развитии саги Ubisoft. Если Патрис Дезиле – «биологический отец» Assassin's Creed, тогда Жан Гедон, со всей страстью посвятивший себя франшизе, – «приемный».

Введение

Плотный капюшон Эйвор развевается на морозном северном ветре. Воительница окидывает взглядом английский пейзаж, раскинувшийся перед ней насколько хватает глаз. Каждая башня, каждая остроконечная колокольня, рассекающая линию горизонта, каждая тенистая рощица, каждая мелочь, за которую цепляется взгляд, пока я поворачиваю камеру вокруг Эйвор, обещает мне удивительные тайны и приключения. На дворе самое начало ноября 2020 года. Я – один из тех немногих, кому выпала редкая удача (и непростая работа) ознакомиться с игрой до ее официального релиза. Я только что взобрался на вершину полуразрушенной башни Эвингоу, что возвышается над Оксенфордширом. Великолепие игровой зоны Assassin's Creed Valhalla покорило меня. Голова слегка кружится от масштабов игры, которую мне предстоит сегодня исследовать. И тут в памяти неожиданно всплывает момент из прошлого. На долю секунды перед глазами встает белоснежный силуэт Альтаира, окруженный ослепительным золотым светом, в котором тонет Дамаск. Вскоре образ тает, а вызванная им ностальгия сменяется вопросом: как франшиза Assassin's Creed сумела пройти такой путь? Любуясь просторами Valhalla с высоты точки обзора, я чувствую то же, что чувствовал Бонапарт у подножия пирамид Гизы. И мне хочется воскликнуть: «Ассасины! С высоты этой игры тринадцать лет глядят на вас!»2

Это впечатление оказалось настолько глубоким, что стало отправной точкой для моего погружения в историю серии, до такой степени напряженного и богатого на события, что я до сих пор не вполне осознал, во что ввязался. Я начал писать эту книгу в попытках понять и проанализировать удивительный путь, который проделала Assassin's Creed. Чтобы не быть голословным, я заново прошел каждый эпизод саги. А кроме этого много читал, смотрел, слушал и даже брал интервью у создателей и создательниц3. Погружаясь все глубже в прошлое, я наконец оказался в самом начале 2004 года, когда руководство компании, опьяненное успехом Prince of Persia: The Sands of Time, поручило маленькой команде из Ubisoft Montreal абсурдную, невозможную, титаническую миссию: «Произвести революцию в жанре экшен-адвенчур». И какой бы безумной ни казалась тогда эта идея, после четырех лет размышлений, проб, ошибок и напряженной работы, на свет появилась первая Assassin's Creed, которая действительно перевернула индустрию видеоигр. Революционный геймплей и впечатляющие технические характеристики позволили игре вырваться за рамки характерных для того времени подражаний GTA. Новинка давала пользователям настолько невероятную свободу действий и передвижений, что стала образцом для множества других проектов. В 2009 году вышло великолепное продолжение, которое во многом опиралось на заложенные в первой части основы и окончательно утвердило стандарт для игр с открытым миром, какими мы знаем их сейчас. Претензия на кинематографичность повествования сочетается в них с поразительно реалистичным игровым пространством. А сложную и наполненную разнообразными миссиями сюжетную кампанию удачно дополняют побочные квесты, которые побуждают игроков исследовать территорию и прокачивать персонажа.

Assassin's Creed добилась оглушительного коммерческого успеха. Ubisoft решила этот успех закрепить, и игры серии начали бесперебойно выходить каждый год. Чтобы поддерживать такой ритм, была запущена сложная система: команды и студии устроили настоящую эстафету, делая все возможное ради того, чтобы в срок доставить пользователям очередную новинку. Несмотря на жесткие временные, творческие, а порой и технологические ограничения, серия демонстрировала удивительную пластичность: Assassin's Creed III стала прекрасным образчиком зрелищной экшен-адвенчуры, а вышедшая уже на следующий год Black Flag могла похвастаться огромным открытым миром с элементами RPG. Путь франшизы был долгим, хаотичным и полным сюрпризов. Я закончил первый том на событиях 2014 года – это был поворотный для серии момент, отмеченный, что символично, одновременным выходом сразу двух эпизодов. Одним из них стала Rogue, спешно сделанная всего за несколько месяцев ради удовлетворения простой экономической надобности – выпуска новинки для PlayStation 3 и Xbox 360, платформ, заставших зарождение серии. Другим стал куда более амбициозный проект, который студия вынашивала уже несколько лет и который должен был ознаменовать начало новой эры в истории Assassin's Creed.

И вот сейчас мы с вами стоим на пороге этого переломного момента. Пришла пора исследовать второй период в истории саги. Он будет полным потрясений и одновременно очень плодотворным. С 2007 по 2014 год, во времена взлета Assassin's Creed, уже можно было предугадать два возможных пути, один из которых франшиза выберет в будущем. Они были настолько разными, что грядущий момент окончательного выбора можно было без преувеличения назвать расколом. Безумная гонка заставляла команды создавать как можно более непохожие друг на друга проекты, из-за чего страдало восприятие франшизы игроками и возникали сомнения в ее единстве и уникальности. Новое поколение игр Assassin's Creed отмечено серией революций – как исторических, так и идейных. Все они несут за собой огромные потрясения, кардинальные изменения и обещания новой жизни. Но не бывает революций без обманутых надежд, внезапных поворотов и катящихся голов… Наше с вами путешествие будет наполнено множеством открытий и сюрпризов: мы посетим и шумные улочки Парижа, и растянувшиеся до горизонта пустыни, где прячутся зловещие забытые храмы, и окутанный темным дымом Лондон, и яркие острова греческого архипелага… Мне повезло взять множество интервью у создателей и создательниц франшизы, узнав немало интересного. Я расскажу вам обо всем, что меня удивило и поразило, запомнилось и вдохновило. Надеюсь, мне удастся вызвать в вас все эти чувства и позволить под новым углом взлянуть на франшизу, в которой ничто не истинно, все дозволено.

Автор: Тома Мерёр

Тома Мерёр начал писать первые любительские статьи о видеоиграх в конце 1990-х. Легенда гласит, что свой первый обзор он накропал в 1994 году для самиздатного журнала, который продавался за десять франков во дворе его средней школы. Всерьез его карьера началась в 2004 году, когда он начал подрабатывать внештатником в журнале Gamekult. Он проработал там восемнадцать с лишним лет, написал около семисот статей и с одинаковым энтузиазмом брался как за обзоры никому не известных мобильных игр, так и за статьи об AAA-проектах. Со временем ему стало сложно скрывать горячую любовь к играм с открытым миром и написанию длиннющих статей. Неудивительно, что в итоге он настрочил целую книжку про Assassin's Creed!

1
Assassin's Creed Unity: Хаос революции

Итак, Ubisoft приняла решение сделать серию ежегодной. Для этого была запущена система ротации команд внутри студий, и новые игры стали выходить каждую осень. Несмотря то что для управления этим сложным процессом была создана целая команда бренда, эпизоды зачастую демонстрировали очень разное, а иногда и противоположное ви́дение саги. Особенно это бросалось в глаза в случае Unity, отличавшейся своей консервативностью. К моменту ее выхода серия двигалась в четко определенном направлении, которому новинка противоречила: казалось, она полностью игнорирует Assassin's Creed III и Black Flag. И неудивительно: работа над Unity началась за два года до выхода третьей части, в самом начале 2011 года.

Решение о старте проекта было принято всего через несколько недель после выхода Brotherhood. Команда остро нуждалась в перерыве, ведь многие из ее членов участвовали в разработке двух, а то и трех эпизодов подряд. В январе начало собираться ядро новой группы. В центре был Винсент Понтбриан, которого за это время повысили с простого продюсера до старшего. К нему присоединились арт-директор Мохаммед Гамбуз и Гэлек Симар, ему досталась должность гейм-директора, а значит, он должен был отвечать за весь геймплей нового проекта. Внимательный читатель уже заметил отсутствие в этом списке очень важной должности: творческого директора. На тот момент он еще не был выбран, что стало одной из первых особенностей проекта. Однако и без него маленькая команда взялась за порученное ей задание, которое Винсент Понтбриан резюмировал так: «Создать первую Assassin's Creed, которую можно полностью пройти онлайн»4. Определяться с сеттингом необходимости не было, он и так был давно известен. Идею подал Патрис Дезиле и одобрил Жан Гедон: действие новинки развернется в Париже во времена Французской революции. Стало быть, план ясен. В проекте будет одна локация – крупный город – и один исторический период, а также многопользовательский режим, что предполагает наличие нескольких персонажей-ассасинов… Ветераны студии, естественно, начали работу над чем-то вроде клона Brotherhood с мультиплеером, поскольку это идеально соответствовало изначальным требованиям. Мало-помалу сформировались идеи для важных изменений в геймплее и гейм-дизайне: например, разработчики хотели улучшить паркур и научить героя спускаться со зданий так же быстро и ловко, как и взбираться на них. Миссии с наемными убийствами было решено разнообразить и снабдить большим количеством возможных ответвлений.

Однако первое же принятое командой масштабное решение внезапно перевернуло всю концепцию игры. Винсент Понтбриан вспоминает: «Это случилось на первом году разработки. Изначально я хотел, чтобы у игры была первоклассная ПК-версия с лучшей графикой, поскольку заметил, что появилось много проектов, для которых ПК-версия стала основной. Мы получили подтверждение, что к моменту выхода нашего проекта уже появится новое поколение консолей, и решили работать на него для достижения лучшего результата. А это значило, что придется отбросить весь этот мертвый груз и отказаться от идеи улучшать все подряд. Ведь нужно было еще и сделать версию для предыдущего поколения»5. В том же интервью, опубликованном в октябре 2014 года, старший продюсер говорит, что перед выходом следующего поколения консолей для разработчиков наступает творческая свобода. На самом же деле все совсем наоборот, ведь такое решение означает, что техническая команда вынуждена будет заново переработать движок. И это при том, что на новейшем к тому моменту AnvilNext не вышло пока ни одной игры: до релиза Assassin's Creed III оставалось еще полтора года! Позже в личном интервью Себастьян Пюэль поделился со мной своим, несколько более реалистичным ви́дением ситуации: «Когда выстраиваешь франшизу, подобную Assassin's Creed, получается нечто вроде эстафеты между творчеством и технологиями. Бывают случаи, когда вкладываешь все в технологии, и игра от этого страдает, зато следующей части твое решение обязательно пойдет на пользу». Неудивительно, что именно тогда было решено дать Unity дополнительный год на разработку. К осени 2011 года стало очевидно: команда никак не управится с таким масштабным проектом всего за двадцать четыре месяца. Слишком уж много нужно реализовать сложных технических и творческих задумок. Казалось бы, главной задачей на этом этапе должна стать разработка нового движка, которому позднее дадут название AnvilNext 2.0, однако идеи, дополнительно усложняющие проект, так и текли рекой. Когда я изучал тот период разработки, больше всего меня поразило, что в какой-то момент команда всерьез намеревалась развернуть действие не в одном, а в целых четырех временных периодах! Предполагалось, что Париж времен Французской революции будет лишь одним из доступных для исследования открытых миров. Игрокам предстояло также увидеть, каким город был в Средние века, в Прекрасную эпоху (то есть в начале XX века) и, наконец, во Вторую мировую, когда он был оккупирован войсками Третьего рейха. Unity должна была стать настоящим путешествием во времени. Несомненно, такое решение привнесло бы в проект размах и многообразие. А главное – окончательно запутало бы игрока.

КОГДА ВЫСТРАИВАЕШЬ ФРАНШИЗУ, ПОДОБНУЮ ASSASSIN'S CREED, ПОЛУЧАЕТСЯ НЕЧТО ВРОДЕ ЭСТАФЕТЫ МЕЖДУ ТВОРЧЕСТВОМ И ТЕХНОЛОГИЯМИ. БЫВАЮТ СЛУЧАИ, КОГДА ВКЛАДЫВАЕШЬ ВСЕ В ТЕХНОЛОГИИ, И ИГРА ОТ ЭТОГО СТРАДАЕТ, ЗАТО СЛЕДУЮЩЕЙ ЧАСТИ ТВОЕ РЕШЕНИЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОЙДЕТ НА ПОЛЬЗУ.

Несомненно, Unity – типичный пример того, почему при работе над крупным проектом не обойтись без творческого директора. Гэлек Симар с коллегами выбивались из сил, а игра так и не приобрела четких очертаний. Им не хватало человека, способного «увидеть» проект, определить, каким он будет, а главное – дать всем участникам четкое о нем представление. Команда без творческого директора походила на оркестр без дирижера. Ведь ни томность струнных, ни рев духовых, ни нежное фортепианное соло не имеют смысла, когда все играют вразнобой. Как бы ни старался каждый из участников, без дирижера получится лишь какофония, от которой слушателю захочется воткнуть скрытый клинок в барабанные перепонки.

Однако должность творческого директора так и оставалась вакантной до самой весны 2012 года. Затем ее занял Дэвид Сирс, который прежде работал над проектом Tom Clancy's Rainbow Six: Patriots. Если вы никогда прежде не слышали об этой игре, не удивляйтесь: она так никогда и не появилась на прилавках. Сирса отстранили от проекта, и его место занял Жан-Себастьян Декант6, который позднее стал ведущим гейм-дизайнером Black Flag. Но даже такая рокировка не помогла спасти дело. Вот так творческий директор, едва вырвавшись из одного неудачно начатого проекта, оказался втянут в другой такой же. Печальная ирония заключалась в том, что такой опыт совершенно не помог ему влиться в новую команду и эффективно выстроить свое ви́дение проекта. Очевидно, это и была причина, по которой Сирс продержался на новой должности всего несколько недель. Однако за это время он успел скататься в Париж и презентовать руководству запись целевого геймплея – видео, демонстрирующее механики и мир игры. Из того, что я сумел узнать об этом ролике, ясно, что сюжет представал в нем довольно мрачным, а захваченный революцией Париж – жестоким, грязным и хмурым местом, причем геймплей был очень далек от того уровня, который мы видим в итоговой версии. Несмотря на трудности, Дэвид Сирс все же сумел создать целостное ви́дение игры, которое пришлось руководству по вкусу. Однако едва проекту был дан зеленый свет, творческий директор покинул пост.

Пути Ubisoft порой неисповедимы. Я точно не знаю, что случилось, но с уверенностью могу сказать: команда не любит вспоминать тот период разработки Unity. Стоит упомянуть Дэвида Сирса, и те, кто работал над проектом под его началом, тут же меняются в лице и отделываются от всех вопросов вежливыми штампами. Что послужило причиной его ухода? Столкновение эго? Несовместимость взглядов на искусство? Сложности в общении? Или все сразу? Как бы то ни было, к концу весны 2012 года Unity так и не приобрела конкретной формы. К счастью для нас и для серии в целом, все изменилось с появлением в команде двух человек. Правда, в случае одного из них говорить стоит скорее о возвращении. В предыдущем томе мы оставили Александра Амансио в январе 2012 года, он как раз покинул Ubisoft и устроился в компанию, занимающуюся маркетингом. Шесть месяцев спустя продюсер Far Cry 2 Луи-Пьер Фаранд предложил ему вернуться и вместе поработать над новым проектом. Неспособный сопротивляться притяжению видеоигр, Амансио подписал новый контракт с Ubisoft. Меньше чем через две недели после его возвращения руководство предложило ему возможность, о которой он всегда мечтал. Так, после полутора лет проб и ошибок команда Assassin's Creed Unity, нагруженная далеким от завершения проектом по разработке нового движка, наконец обрела творческого директора.

Перед Амансио встала главная задача: навести порядок и тщательно отобрать самые удачные из идей, накопленных командой за много месяцев. Когда я спросил его, в каком состоянии он застал проект, ответ был не слишком обнадеживающим: «У нас не было героя. Не было основного состава персонажей. Зато было много прототипов Парижа в разные временные периоды, созданных нашей командой художников. А вот единого города не было. Система паркура ощущалась примерно так: заходишь в гараж и видишь там разобранный на части Ferrari». В общем, работы был непочатый край. К тому же у нового творческого директора возникло ощущение, что команда не особо понимает, в каком контексте игра выйдет на прилавки. Недостаточно просто сделать улучшенную версию Brotherhood с похорошевшей графикой и надстройкой в виде многопользовательского режима. Амансио знал, что сразу перед Unity выйдет Black Flag, а значит, его проект будут сравнивать именно с ней. Он прекрасно знал тех, кто занимался пиратской серией саги, а потому без сомнений бросил своей команде вызов: «Вы не представляете, что это будет за игра. Она все изменит. Black Flag откроет новые горизонты».

Амансио начал с попытки объединить все имевшиеся на тот момент концепции в нечто целостное. В итоге у него получились три варианта. Первый, возможно, самый сложный и амбициозный: создать несколько версий Парижа в каждую из предложенных эпох и построить сюжет на путешествиях во времени. Благодаря технологии «Анимус» пользователь отправится на поиски частиц Эдема сквозь время, и в каждой из последовательностей игры будет оказываться в новом веке и обстановке. Этот вариант был отчасти вдохновлен фильмом Франсуа Жирара «Красная скрипка» (1998) – по крайней мере, на это намекал первый сценарист проекта, Джеффри Йохалем7. Только вот как создать несколько наложенных друг на друга и переплетенных открытых миров, если даже один сделать проблема? Ведь техническая часть еще не готова… Амансио предлагает другой вариант: пускай разные городские кварталы будут связаны каждый со своей эпохой. Это позволит разгрузить как художников, так и левел-дизайнеров, однако добавит сложностей – как повествовательных, так и чисто практических. Как обыграть переходы из одного квартала в другой? Позволить игроку самому выбирать эпоху? Сделать какое-нибудь специальное меню? Просто снабдить приключение поделенной на части игровой зоной, очертания которой будут меняться в зависимости от последовательности? Но как же свобода исследования, которой ожидаешь от открытого мира и тем более от серии Assassin's Creed? Поразмыслив еще несколько месяцев, Амансио решил остановиться на третьем и последнем варианте: полностью сосредоточиться на временах Французской революции, а путешествия во все остальные эпохи оформить в виде линейных сцен, созданных по образу и подобию гробниц ассасинов из второй части.

Все это время в голове Александра крутились два основных требования к проекту: выход на новом поколении консолей и многопользовательский режим. На нем лежала огромная ответственность. Ведь он был творческим директором первой настоящей Assassin's Creed нового поколения, то есть ключевого эпизода серии, которая родилась ровно в тех же обстоятельствах (как помните, работа над первой частью начиналась с задачи сделать Prince of Persia для нового поколения консолей). Вот как Александр Амансио описал мне ход своих мыслей в тот период: «Когда делаешь игру на новое поколение консолей, каждое внесенное тобой изменение может поменять весь жанр – и это будет точка невозврата. После выхода Assassin's Creed люди уже никогда не смогут воспринимать Prince of Persia как AAA-игру. Я считал, что перед нами открылась возможность сделать то же самое». В качестве такого ключевого изменения Амансио предлагал упразднить заранее прописанного героя – того самого ежегодного ассасина, который проживает свою маленькую тщательно спланированную сценаристами жизнь, а затем передает эстафетную палочку какому-нибудь потомку или собрату в следующей игре. Творческий директор хотел дать пользователю возможность создать собственного персонажа, который проживет уникальное приключение в предложенный исторический период. Его аргумент в пользу такого подхода был очень прост: «В противоположность Американской революции, которая являлась цепочкой взаимосвязанных событий, Французская революция представляла собой множество мелких разрозненных происшествий, на которые можно взглянуть с разных точек зрения. Никакой единой Французской революции никогда не существовало, вместо нее аж миллион французских революций: в зависимости от того, кто ты есть и что ты видишь, все они были разными. Я считал, что позволить игроку прочувствовать этот опыт наиболее правильно с точки зрения исторической достоверности». К тому же его идея отлично сочеталась с уже готовой метаисторией, которая началась еще в Black Flag и обосновывала события Unity. Из завязки игрок узнает, что «Абстерго Энтертейнмент» создала Helix – консоль виртуальной реальности на основе технологии «Анимус». И без того известная своими рекурсивными приемами серия Assassin's Creed здесь, пожалуй, перегнула палку. Однако, благодаря этому трюку, Амансио мог предложить пользователям не просто создать аватар, как в первых MMORPG, а «поискать предков» в гигантской базе ДНК. Предполагалось, что в поиске можно будет указать пол, цвет волос, рост и т. д., и постепенно круг поиска будет сужаться, пока не обнаружится нужный персонаж, который и станет главным героем. Функция создания персонализированного аватара прекрасно подходит для многопользовательской сетевой игры. Двух зайцев одним выстрелом. Такое меню создания персонажа даже получило прототип, но в итоге осталось в черновиках.

Несмотря на все размышления Амансио, в итоге было решено создать классическое одиночное приключение. Сценарист Джеффри Йохалем, который писал истории всех частей Assassin's Creed, начиная со второй, и был в команде Unity с самых первых дней, уже придумал и сюжет, и героя. При этом он немало вдохновлялся «Отверженными» Виктора Гюго и, по-видимому, еще «Ромео и Джульеттой». Его герой был кем-то вроде Гавроша: рос на городских улицах, а затем столкнулся с Орденом и присоединился к нему. Однако такая идея совсем не понравилась Амансио. Он был не против истории о безответной любви, но ему хотелось поставить героя перед трагическим выбором, как в пьесах Корнеля. Так он рассчитывал придать сюжету глубины и по-новому показать борьбу ассасинов и тамплиеров, сделав ее куда более политической и даже философской. Творческому директору и сценаристу так и не удалось разрешить свои разногласия, и Йохалем покинул проект в конце зимы 2013 года8. На замену ему Амансио пригласил ветерана Obsidian Entertainment Трэвиса Стаута, известного сценарием к Fallout: New Vegas. Вместе им предстоит написать Unity, игру, которая до сих пор отличалась чем угодно, но не единством! Хотя размышления команды все же привели к какому-то результату, а общее ви́дение проекта более-менее сформировалось, он все равно как будто состоял из двух отдельных частей. С одной стороны – классическая Assassin's Creed, с другой – многопользовательская игра с довольно размытыми контурами. Именно это беспокоило Марка Альбине, еще одного ключевого персонажа в этой запутанной истории разработки. Он выступил в роли своего рода бога из машины: взял Unity в свои руки и добавил в нее целый ряд замечательных нововведений. Выражаясь точнее, он привел игру в соответствие со своими намерениями, а если посмотреть шире – в соответствии с самими основами серии, установленными с момента ее рождения. И самое время: когда он присоединился к команде в июле 2013-го, до конца разработки оставалось чуть больше года…

Я уже говорил о Марке Альбине раньше9: цитировал его знаменитую книгу по гейм-дизайну и упоминал сформированное им понятие «сердца игры». Так я сделал отсылку к той роли, которую он позже сыграл в разработке франшизы, но главное – дал вам понять, что это за персонаж. Скажем так: в создании игр у него был некоторый опыт. Началась его карьера в 1987 году, когда он ковырялся в пикселях на Commodore 64 для мелкой французской конторки, название которой вы, возможно, даже слышали… Называлась она Ubi Soft. Альбине был одним из немногих ветеранов, которые помнят легендарный замок, арендованный компанией неподалеку от сказочного леса Броселианд. Сам он в то время учился в Лионе и регулярно ездил оттуда в Бретань, а в остальное время работал на удаленке: обменивался дискетами по почте с тремя остальными членами команды. Да, было время… Таким образом он поучаствовал в трех проектах компании, которая прежде была лишь дистрибьютором и только вставала на путь разработки игр: Ilyad, Unreal и Iron Lord. После этого он успел поработать в Psygnosis, Infogrames, Ocean Software, а главное – в Doki Denki и Phoenix Studio, двух независимых студиях, которые ждала печальная участь. Этот опыт подтолкнул его взять небольшую паузу в начале 2010 года, чтобы написать книгу и подумать о том, какой он видит свою карьеру в будущем. После долгих скитаний познавший радости и горести работы в независимых студиях Альбине захотел поработать на крупного издателя. Естественно, он сразу подумал о Ubisoft: с 80-х компания сильно изменилась, к тому же кое-кто из тамошних сотрудников, с которыми он раньше, бывало, опрокидывал пару кружечек пива, успел неплохо так продвинуться по службе. Был среди них, например, Серж Хаскойт, глава парижской редколлегии. Стоит ли говорить, что кандидатуру Альбине рассмотрели быстро, и в апреле 2010 года он присоединился к команде редколлегии. Там он обучал сотрудников компании гейм-дизайну: проводил двухнедельные семинары в замке на севере Парижа, известном как Академия дизайна (Design Academy). После более чем двух лет такой работы с ним связалась Кэтрин Рой, руководительница отдела кадров в Ubisoft Montreal, и предложила ему место в канадском филиале студии. Поработать на другом континенте было одной из целей Альбине, поэтому он без долгих раздумий отправился в Квебек в августе 2012 года. Он заключил с большим боссом студии Яннисом Маллатом негласный договор: как можно быстрее «вернуться в строй». Альбине хотел снова начать делать то, ради чего пришел в индустрию: создавать игры. Такая возможность выпала ему на одном из собраний летом 2013 года, где присутствовали Александр Амансио и Антуан Вималь из Монтея (один из продюсеров Unity). Оба рассказывали о сложностях, мешавших им окончить этап предварительного производства игры и создать ожидаемый руководством прототип. Выслушав их, Альбине тут же начал спешно рисовать какие-то каракули, что-то объяснять, давать советы. Амансио вытаращил глаза: «Вот ты! Тебя-то нам на проекте и не хватает!» Через два дня у Unity уже был новый гейм-директор10.

Альбине – бывший член редколлегии, и к тому же опытный гейм-дизайнер, так что его назначение было воспринято в целом положительно. Казалось, он прямо-таки создан для этой работы: проекту как раз недостает структуры, смелых решений и спокойного общения с руководством. Тем не менее он рассказал мне, что на первом собрании его встретили довольно прохладно: «Мне тогда сказали две вещи. Первая: “Ты никогда еще не выпускал игру в Монреале”. Вторая: “Ты никогда еще не выпускал Assassin's Creed”». Это, конечно, грубо. В этих словах можно усмотреть раздутое эго или желание пометить территорию. Но в первую очередь в них звучат разочарование и страхи успевшей немало натерпеться команды, которая наблюдает очередную смену руководства и подозревает, что за ней последует смена творческого курса, а соответственно – куча работы. Вот почему Альбине торопливо объясняет: «Мы сразу возьмемся за разработку. Менять ничего не станем»11. Однако изменения будут. И немалые.

Марк Альбине сразу понял: одна из главных задач Unity – соединить опыт одиночного прохождения и многопользовательский режим в единое целое. Только вот когда прототип был запущен, все оказалось совсем не так. Когда Альбине присоединился к проекту, команда как раз приступила к работе над первым игровым прототипом12. Создание игрового прототипа было крупным этапом принятого в компании Stage-Gate процесса13, через который проходила каждая игра Ubisoft. Чтобы приступить к основной разработке, требовалось вначале создать вертикальный срез, то есть такой прототип, который покажет все механики геймплея и позволит оценить, как они работают вместе. По плану команда Unity должна была продемонстрировать его редколлегии в сентябре. Прототип позволял прогуляться по небольшому участку острова Сите и примерно представить себе, на каком этапе находится разработка. Едва запустив его, Альбине пришел в недоумение: перед глазами у него появилось меню, предлагающее два отдельных режима игры. Для него, большого поклонника World of Warcraft14, это был полный нонсенс. А где же обещанная единая среда? Альбине сделал скриншот: его герой стоит на крыше, а на фоне виднеется Нотр-Дам, и открыл Photoshop. Гейм-дизайнер наскоро налепил на картинку иконок и цветных столбов, обозначающих места, где доступны одиночные и кооперативные миссии, а также других игроков – все это в одном и том же пространстве. Потом он пошел к Амансио и Понтбриану, показал им то, что у него получилось, и заявил: «С сегодняшнего дня онлайн выглядит так»15. Предложенный им вариант добрался до финальной версии игры почти без изменений. Но путь к этому был долгим, а новый гейм-директор еще только начинал ворошить осиное гнездо.

Ни одна игра саги не сталкивалась в разработке с такими сложностями, как Unity. И тем не менее ее с легкостью можно назвать одним из лучших эпизодов серии16. Споры, текучка кадров, конфликты между излишне самолюбивыми творцами, неудачные решения и перемены – все это в игровой индустрии дело привычное. И неважно, что перед нами – маленький независимый проект или AAA-игра, над которой работало несколько сотен человек с десятками миллионов евро на кону: выход видеоигры – это всегда чудо. В случае Unity Себастьян Пюэль очень точно определил одну из основных проблем: создавать игру, полностью рассчитанную на новое поколение консолей, пока они еще находятся в разработке, значит лишить команды привычных инструментов и ограничить их творческие возможности. А это неизбежно приведет к задержкам и разочарованиям. Марк Альбине рассказал мне об одном очень показательном случае: «Левел-дизайнеры говорят: “Мы это сделать не можем, надо сначала написать скрипт. Раньше у нас был инструмент, который делал такое автоматически, а теперь – нет”. Всю рабочую среду пришлось разрабатывать заново, а это титанический труд. На такое по три года уходит». Серия впервые решила проделать подобный трюк с новым поколением, и он едва не окончился катастрофой17. Но стоило наконец запустить разработку в полную силу и начать понемногу использовать и оттачивать новые инструменты… Это надо было видеть! Нет ничего увлекательнее, чем проследить за тем, как каждая часть головоломки вставала на свое место. Чтобы полностью оценить масштабы проделанной работы, достаточно вспомнить, что в июле 2013-го, когда Марк Альбине получил должность гейм-директора, инструмент для создания открытого мира еще не был готов. В игре не было локаций, кроме того самого кусочка острова Сите. А всего через год с лишним мы уже могли исследовать Париж, поражающий своим реализмом и чарующей атмосферой. Конечно, это стало возможно в первую очередь благодаря техническим достижениям AnvilNext 2.0, а во вторую – благодаря нескольким ловким фокусам. Но главное, ничего не вышло бы без руководства, зорких глаз и важных решений арт-директора Мохаммеда Гамбуза.

Париж, я люблю тебя

Я уже не раз говорил о том, как художники Ubisoft поражают своим умением оживить игровые локации и создать в них ни с чем не сравнимую атмосферу. С самых первых игр серия Assassin's Creed придерживалась принципов реализма. Патрис Дезиле хотел погрузить игрока не в фантастический мир, которых и без того было много в приключенческих играх той эпохи, а в пучины истории. Благодаря новейшему на тот момент поколению консолей, художники получили мощные инструменты, позволившие им заново отстроить забытые города и максимально достоверно восстановить ушедшие эпохи. Однако у стремления к реализму есть и обратная сторона: оно может привести к тому, что локации получатся выхолощенными, лишенными характера. Вот почему так важна роль творческого директора, который привнесет в открытые миры немного фантазии, сделает их единственными в своем роде, обогатит их атмосферу и даст игрокам полностью погрузиться в выбранную эпоху. В первых играх Assassin's Creed этот эффект достигался во многом за счет цветовой гаммы: легкое обесцвечивание изображения во втором эпизоде идеально подчеркивало архитектурное богатство Италии эпохи Ренессанса, яркие краски усиливали экзотику Карибских островов, а оранжево-охровая палитра передавала изнурительную жару Дамаска и Константинополя… Роль творческого директора заключалась в том, чтобы деликатно подчеркнуть ощущения, возникающие при взгляде на ту или иную локацию, и создать для каждого эпизода уникальную атмосферу эпохи.

Чтобы он мог сделать свою работу, на самых ранних этапах к проекту подключались концепт-художники. Как правило, их было немного, иногда двое-трое, но никогда не больше десяти. Часто их разделяли на группы – одни работали над пейзажами и атмосферой, другие разрабатывали дизайн персонажей. Они изучали все доступные им визуальные источники по каждому сеттингу – фильмы, картины, гравюры, документальное кино, а затем рисовали бесчисленные иллюстрации, руководствуясь указаниями художественного директора. Жан Гедон очень точно выразился о том, насколько важны эти предварительные наработки концепт-художников: «Вклад иллюстраторов неоценим, ведь игра нематериальна. Ее не существует. Она – всего лишь код, спрятанный внутри жестких дисков. А в самом начале разработки неоценим тем более, ведь в этот момент у нас нет вообще ничего, кроме мечты, желания, идеи. А концепт-арты – уже куда больше, чем просто идея. Они – самое первое воплощение игры»18. Такие иллюстрации часто отличаются великолепным качеством и невероятной детализацией, и это при том, что создаются они подчас всего за два-три дня. Для команды они служат одновременно источником вдохновения и путеводной звездой.

В Unity работа художников вышла на совершенно новый уровень, и причина была самая банальная: к этому обязывал технологический скачок из-за перехода на новое поколение консолей. Жиль Белей, концепт-художник серии с 2008 года, замечательно объяснил суть этой перемены: «Технологии сильно изменились. Разница в графике с предыдущим поколением была невероятная. Рисуя для Assassin's Creed II, я чувствовал, что мои концепт-арты нужны только для того, чтобы вдохновлять команду и дать ей общее представление о локациях. Теперь же я видел, как то, что я рисую, точь-в-точь воплощается в игре. Это впечатляло»19. Тот факт, что Александр Амансио и сам в прошлом был арт-директором, конечно, тоже сказался на том, каким получился этот эпизод с художественной точки зрения. Едва приступив к проекту, он тут же запланировал поездку в Париж с частью команды: «Когда я работал над Far Cry 2, то организовал командировку в Кению. И правильно сделал, до этой поездки локации вообще не были похожи на Африку. Но стоило нам десять дней проторчать в саванне и сделать миллион фоток, игра вдруг стала аутентичной. […] То же самое я провернул и с Парижем. Конечно, нам нужно было показать город в те времена, когда барон Осман еще не успел изменить его облик, но, к счастью, там остались кварталы, которые изменились мало: Маре, остров Сите… Пока сам не пройдешь по улицам, не увидишь памятники, все будет не то».

Художники Ubisoft Montreal привезли из путешествия десять тысяч фотографий и присоединили их к обширному архиву референсов, собранных из других источников. Мохаммед Гамбуз, арт-директор проекта, успевший уже поработать над первыми тремя играми франшизы20, рассказывает, чем еще вдохновлялась команда: «Мы много ориентировались на картины. Они стали для меня одним из основных источников вдохновения, особенно “Свобода, ведущая народ” Делакруа21 и акварели Джозефа Збуквича, известного своим воздушным стилем и умением рисовать подернутые дымкой города. Еще я смотрел кино, много кино. Особенно мне понравился “Парфюмер”22, я обожаю, как там показан город. В кадрах чувствуется эта влажность и зернистость стен, будто поверхности покрыты тонким слоем воды. Мы также вдохновлялись недавним фильмом “Отверженные”23 – он очень красивый, особенно мне нравится цветовая гамма, создающая атмосферу театральности. Реализмом он не отличается, но меня восхитили стилизация и сочетание цветов»24. Вдохновляясь этими источниками, Гамбуз определил четыре основы стилизации в Unity: освещение, атмосферные эффекты (дым, туман), цветовая гамма, позволяющая подчеркнуть текстуры и благородные материалы в домах буржуазии, и, наконец, «обветшание», передающее состояние древнего города, который строился на протяжении нескольких веков, а ныне погруженного в хаос революции. Эти четыре, как выражался арт-директор, «столпа» смогли в полной мере показать себя благодаря новому движку AnvilNext 2.0 и одной гениальной идее. Амансио рассказал мне, как Мохаммед Гамбуз, едва присоединившись к команде, пришел к нему и спросил: «Насколько тебе важно, чтобы освещение в игре было в реальном времени?» Вопрос был почти риторическим, ведь в голове у арт-директора уже созрел план.

Одной из основных целей Гамбуза было добиться реалистичного освещения Парижа. Для этого он предложил коллегам использовать систему предустановленной подсветки. В большинстве игр с открытым миром, в том числе в играх Assassin's Creed, начиная со второй, время течет в определенном темпе: солнце поднимается и садится, светит более или менее ярко, естественным образом создавая светлые и тенистые зоны, причем необходимые для этого вычисления игра производит каждую секунду. Очень красиво, но на это тратится много ресурсов. Гамбуз предложил сделать световые карты с очень реалистичными системами освещения, такими как окружающее затенение и глобальное освещение. Они позволяют с большой точностью имитировать то, как свет падает на поверхности: разную интенсивность, с которой его отражают различные предметы и материалы, каждую шероховатость, мелкие тени… В общем, это невероятно сложные системы, позволяющие достичь особенно реалистичного результата. Однако на них тратится немало игровых ресурсов. Только представьте, как обидно будет, если у пользователя сгорит из-за этого новенькая PlayStation 4 или Xbox One X! Так что же делать? Гамбуз предложил зафиксировать световые карты и менять их только тогда, когда игрок этого не увидит. И для такого решения есть все возможности, ведь одним из нововведений Unity, о котором мы вскоре расскажем подробнее, стала возможность заходить во многие здания. В отличие от классического открытого мира, игрок постоянно будет заходить с улицы в помещения, а потом снова выходить наружу. А игра тем временем может провернуть небольшой трюк и поменять световые карты, пока игрок не видит, что происходит снаружи. Все равно что сфотографировать город в разное время дня, а потом просто менять картинки. Еще такую технологию освещения можно сравнить с игрой «Тише едешь, дальше будешь» из «Игры в кальмара», где двигаться можно только тогда, когда этого не видит ведущий. В сочетании с эффектом легкого тумана это дает поразительный результат, придавая панорамам и сценкам особенную живописность. Благодаря мягкому золотистому освещению и цветовой гамме в оттенках сепии с синими и красными акцентами, Unity играет на резких контрастах и создает атмосферу, напоминающую живопись XVIII века, а конкретно – эпохи предромантизма. Для усиления кинематографичности используется игра с глубиной кадра и легкий эффект размытия в зависимости от фокуса, казалось бы, мелочь, но она сразу делает картинку запоминающейся.

Такое сочетание художественных и технических средств помогло Гамбузу добиться задуманного эффекта: «Я хотел, чтобы Unity выглядела реалистично, но при этом обладала индивидуальностью. Мне не нужен был реализм на уровне фотографий из тура по Европе, я пытался добиться кинематографичного подхода, который сочетал бы в себе правдоподобие и уникальный стиль»25. Слова Гамбуза во многом созвучны с идеями Рафаэля Лакоста. В то время он был арт-директором при команде бренда и принимал участие в разработке многих эпизодов серии26. Вот что он говорит о художественном подходе, принятом в компании: «Широкая публика очень ревностно относится к исторической реконструкции. У людей часто создается впечатление, что это дело требует максимальной научной достоверности. Но наши команды работают иначе. Мы не пытаемся снять документальное кино или сделать пособие для профессиональных историков. Наша цель – дать пищу воображению, позволить игрокам путешествовать во времени, погружаться в выбранную эпоху, испытывать сильные эмоции»27. По словам Лакоста, чтобы «дать пищу воображению», иногда необходимо просто расслабиться и допустить одну-другую историческую неточность. Вот почему в Unity есть целый ряд анахронизмов, с которыми пришлось смириться, поскольку именно их публика и ждала увидеть в Париже тех лет. Например, повсюду в городе висят трехцветные флаги, хотя они были утверждены только в 1794 году. По этой же причине Бастилия остается на своем месте на протяжении всего приключения. Стремись разработчики к полной достоверности, всего через несколько часов игры она превратилась бы в кучу строительного мусора, поскольку была разрушена в мае 1791-го. Гамбуз дополняет список: «С исторической точки зрения верно было бы изобразить Нотр-Дам полуразрушенным, но мы решили сделать его величественным – таким, каким его привыкли видеть сегодня»28. Кроме того, в Unity встречаются эмалированные пластины с названиями улиц, которые появились лишь полвека спустя. А еще на протяжении всей игры вы можете послушать «Марсельезу», тогда как на самом деле ее сочинили только в 1792-м… Все локации Assassin's Creed рождаются из такого вот хрупкого баланса между реализмом, аутентичностью и воображением. Уже в первой части Купол Скалы в Иерусалиме сияет золотом, так же, как на современных фотографиях, хотя в реальности он был тогда покрыт свинцом. В Assassin's Creed II мост Риальто предстает каменным, несмотря на то что станет таким лишь век спустя29. В Brotherhood триумфальную арку Константина уменьшили, чтобы Колизей казался на ее фоне величественней… На протяжении всей серии командам частенько приходилось прибегать к различным уловкам, чтобы добиться наилучшего погружения. И тем не менее Париж из Unity остается одной из самых точных исторических реконструкций в саге, отчасти благодаря одному изменению, которое можно описать простой формулой – 1:1.

Изменение масштаба

Несмотря на все изменения, которым Unity подверглась на начальном этапе, одно всегда оставалось неизменным: Париж должен получиться таким же, как Рим в Brotherhood – единственной крупной игровой зоной с открытым миром. А поскольку проект делали на новое поколение консолей, требовалось мыслить масштабно и найти, чем удивить пользователей. Поэтому было принято решение позволить игроку заходить как можно в большее количество зданий без появления загрузочного экрана. Как этого добиться? Есть только один способ – перестать, наконец, мухлевать! Когда заставляешь Эцио совершать акробатические трюки на крышах зданий и скакать по фасадам, невозможно догадаться, что внутри любого из домов Флоренции он тут же начал бы врезаться в стены и потолки. Александр Амансио приоткрывает завесу тайны: «Раньше высота зданий в Assassin's Creed не соотносилась с моделями персонажей в пропорции 1:1, а была примерно на треть меньше, чем нужно. Однако благодаря удачному расположению камеры создавалось впечатление, что все как надо»30. Этот трюк с размерами позволял создавать огромные города, используя меньше полигонов, и экономить память. Естественно, чтобы дать игроку возможность заходить внутрь зданий и не тратить ни секунды на загрузку, пришлось изменить масштаб на 1:1. Касалось это не только обычных домов и лавок, какие встретишь на каждой улице, но и тридцати с лишним памятников архитектуры, без которых невозможно представить себе столицу Франции. С особенной тщательностью художники воссоздали главный шедевр игры – Нотр-Дам.

Конечно, помимо этого они воссоздали Бастилию, Большой Шатле, Тампль, Дом инвалидов, Отель-де-Виль, Тюильри и Люксембургский дворец. Но все взгляды привлекает именно он – возвышающийся над Парижем изумительный готический собор, расположенный в самом сердце игровой зоны. Это прекрасный пример тяжелой работы художников, буквально по кирпичику построивших (иначе и не скажешь!) каждое здание в Unity. Тогда как настоящий Нотр-Дам строили на протяжении полутора веков, а в работах были заняты сотни рабочих, его виртуальная копия почти полностью является заслугой одной-единственной женщины – Каролин Мьюсс. Будучи одной из двадцати пяти художников уровней, она на протяжении четырнадцати месяцев посвящала 80% своего рабочего времени возведению этого монумента. Десять месяцев ушло на воссоздание внешнего облика здания и четыре – на внутреннее убранство. Трудно вообразить, насколько это огромная работа – собрать из более чем трех миллионов полигонов виртуальную копию одного из самых известных религиозных сооружений в мире. Внимание Каролин Мьюсс к деталям граничило с одержимостью. Художница признается: «Перед тем как приступишь к делу, необходимо провести настоящее исследование. И оно продолжается на протяжении всей работы, особенного внимания требует храмовая архитектура. Очень важно, чтобы результат получился как можно более достоверным. Мы же не знаем, кто играет в наши игры. Может, архитекторы!»31 В своей работе художница опиралась на четыре с лишним тысячи фото собора, Google Maps и помощь профессиональных историков, которые помогли ей определить, какие картины украшали здание в то время. По заветам Лакоста, Каролин Мьюсс позволила себе небольшое отступление от исторической точности: добавила знаменитый шпиль Виолле-ле-Дюка, без которого собор имел незавершенный вид32. Результат ее трудов поражает воображение, а реалистичные пропорции еще больше подчеркивают величественность здания и огромную роль, которую оно играло в Париже того времени. То же самое можно сказать о других присутствующих в игре исторических памятниках и площадях, в особенности о площади Вогезов и площади Согласия.

ДЕСЯТЬ МЕСЯЦЕВ УШЛО НА ВОССОЗДАНИЕ ВНЕШНЕГО ОБЛИКА ЗДАНИЯ И ЧЕТЫРЕ – НА ВНУТРЕННЕЕ УБРАНСТВО. ТРУДНО ВООБРАЗИТЬ, НАСКОЛЬКО ЭТО ОГРОМНАЯ РАБОТА – СОБРАТЬ ИЗ БОЛЕЕ ЧЕМ ТРЕХ МИЛЛИОНОВ ПОЛИГОНОВ ВИРТУАЛЬНУЮ КОПИЮ ОДНОГО ИЗ САМЫХ ИЗВЕСТНЫХ РЕЛИГИОЗНЫХ СООРУЖЕНИЙ В МИРЕ.

Из всех частей Assassin's Creed Unity лучше остальных выполняет обещание погрузить нас в далекое прошлое, и особенно хорошо ей это удается благодаря возможности зайти внутрь зданий. Есть в этой игре что-то от туристической поездки: многие из памятников архитектуры, которые вы в ней встретите, сохранились до сих пор, и исследовать их можно со всей присущей ассасину свободой, то есть от пола и до потолка. Но одновременно она позволяет почувствовать себя путешественником во времени и исследовать давно ушедшую эпоху, заглядывая в окна и двери шикарных особняков в квартале Маре и облупленных лачуг, выстроившихся вдоль реки Бьевр. В Unity игрок может зайти в гости ко всем и каждому, погрузиться в повседневную жизнь многолюдного города – и это добавляет новизны в игровой процесс. Во время разработки Александр Амансио уделил этой функции особое внимание и использовал прием, позаимствованный из Far Cry 2. Он рассказал мне, как инструктировал художников и дизайнеров миссий: «Если создаешь посреди саванны стоянку, надо сразу придумать, кто там будет жить. Ну, например, охранник. Придумай его историю, как он связан с этой зоной. И когда придешь ко мне рассказывать о своей идее, начни с истории персонажа, который там живет». Этот метод помогает вдохнуть в игру жизнь, а иногда приводит самых любопытных игроков к неожиданным и абсурдным открытиям: например, на севере квартала Сен-Марсель вы можете заметить посреди Сены лодку33, а на ней – страдающего от панической атаки мужчину в компании двадцати с лишним кошек и небольшой груды трупов34.

Строительство огромной игровой зоны в виде города заняло у команды чуть меньше года – и все это благодаря мощным инструментам разработки, созданным программистами и наконец готовым к применению. Одним из таких инструментов был генератор кварталов, способный создавать их всего за несколько секунд. Для этого левел-дизайнерам требовалось всего лишь обозначить линию – улицу, вдоль которой выстроятся дома, и выбрать их тип – например, зажиточные или бедные. На основании этих данных движок сам создавал случайный набор зданий. Каждый из элементов созданных таким образом зданий можно по желанию изменить в несколько кликов: сделать другой балкон, убрать лишний этаж, поменять окна, форму крыши… Таким образом левел-дизайнер может настроить крыши, и тем самым упростить паркур в определенной локации, или же просто более точно воспроизвести реально существующие улицы, опираясь на гравюры того времени и фотографии, сделанные коллегами. Вооружившись ста пятьюдесятью картами, левел-дизайнеры быстро отстроили вполне реалистичный Париж. Правда, не обошлось тут без еще одного трюка: чем дальше игрок удаляется от острова Сите (он является сердцем игры и потому полностью воспроизведен в масштабе 1:1), тем больше меняются пропорции города. Происходит это за счет процесса радиального маштабирования, он постепенно сжимает кварталы, делает улицы короче, а группы домов – меньше. Используя эту технику и при этом расставляя ключевые для каждого района исторические памятники в нужных местах, можно создать почти идеальную иллюзию: игровая зона получится насыщенной и реалистичной, но при этом не будет казаться излишне огромной. По размеру Париж получился примерно таким же, как фронтир в Assassin's Creed III, если, конечно, не считать скрытых под мостовыми катакомб и сточных труб…

Пришла пора толпы монументальной, ее хотим мы сделать идеальной

Если же вы все же ищете излишеств, Unity есть что вам предложить. Достаточно зайти в любой квартал и сделать несколько шагов, как станет ясно: Париж буквально кишит жизнью. Его улицы наполняют сотни, нет, тысячи жителей, и они постоянно находятся в движении: прогуливаются, торгуют, пьют, спорят, работают, шатаются без дела и время от времени рубят головы дворянам. Цель – сделать их именно такими – поставили в самом начале разработки, ведь с первого эпизода серии Ubisoft всегда стремилась сделать толпу как можно больше, правдоподобнее и полезнее для геймплея. Первая Assassin's Creed могла похвастаться сотней NPC, Unity же умножает это число на пятьдесят35.

Чтобы добиться такого результата, ответственная за толпу команда по работе с искусственным интеллектом внесла несколько изменений в уже готовую технологию Massive crowd36, позволяющую включить неигровых персонажей в открытый мир. Разработчики создали нечто под названием Bulk system («система массовки»), где под словом bulk подразумевались NPC. Всего неигровых персонажей было три вида. На расстоянии более сорока метров использовались NPC с низким разрешением, будто вышедшие из игр для Nintendo 64, которые автоматически выполняли простые действия. Автономные NPC или появлялись ближе к игроку, в районе двенадцати метров, – это были уже полноценные, тщательно проработанные фигуры, способные выполнять различные задачи. Третьим видом были NPC-марионетки, детально прорисованные, но выполняющие лишь простые действия. Стратегия ясна: все как при съемках фильма, только вместо бюджета – ограничения оперативной памяти. На заднем плане – добровольцы, которые получат за съемку пару долларов, ведь их почти не видно, они, можно сказать, движущиеся декорации. Те, кто исполняет роли первого и второго плана уже получают нормальные деньги, их зритель увидит, а значит, играть придется по-настоящему. Такая вот очередная иллюзия.

Сильной стороной этой системы, придуманной командой по работе с ИИ, является ее способность постоянно меняться в режиме реального времени в зависимости от передвижений игрока по городу. Игра постоянно вычисляет расположение NPC по отношению к игроку, чтобы вовремя подменить массовку с низким разрешением на марионеток, а марионеток – на автономных NPC. Делается это, чтобы вокруг пользователя постоянно были тщательно проработанные и умные персонажи, с которыми он мог бы взаимодействовать. Автономные NPC способны выполнять более пяти сотен различных действий: от простой романтической прогулки за ручку до публичных казней и грабежей, а еще – спорить, вести оживленные политические дискуссии, играть на музыкальных инструментах и танцевать. У этой технологии есть одна интересная тонкость. Александр Амансио объяснил мне, что толпа двигается согласно математической модели, вдохновленной механикой жидкости. Ее разработали для отмененного проекта: «Это была научно-фантастическая игра, в которой фигурировал рой из сотен, даже тысяч мелких элементов. Она, к сожалению, не получила зеленый свет, но технологию мы использовали для управления толпой в Unity».

Еще одним интересным приемом стало появление в городе системы фракций, взаимодействующих друг с другом и с игроком, – это придало толпе некоторую упорядоченность. Среди них – королевская стража, которая играет роль своего рода полиции: они реагируют на игрока, только если видят, как он совершает преступление (дерется или кого-то убивает). Есть экстремисты – ярые ополченцы, которые бросаются на главного героя, едва его завидев. И, наконец, в игре можно встретить союзников – их куда меньше, чем потенциальных противников, зато у них всегда можно попросить поддержки в драке. Особенно любопытно то, что все эти фракции способны взаимодействовать друг с другом без малейшей провокации со стороны игрока. Например, стражники нападают на экстремистов, если заметят, что те творят беспредел. Благодаря этому постоянно возникают случайные события, которые оживляют игровое пространство, а еще – новые возможности для геймплея. Если вас атаковали экстремисты, их можно попытаться увлечь за собой и привести к союзникам или страже, они нас защитят. Чтобы увеличить количество подобных моментов, Unity создает множество случайных мелких событий, в которые игрок может вмешаться: экстремисты нападают на прохожего, вор пытается скрыться от преследователей со своей добычей… Внимание к ним привлекают особый сигнал и иконка на экране, приглашающая принять участие в событиях, которые творились в те времена в столице Франции.

Вместе все эти системы создают ощущение, что жизнь в городе так и кипит. Толпа в Unity становится самым настоящим столпом игры, венцом работы по воссозданию города. Везде, куда бы ни упал взгляд, творится что-то особенное, неожиданное, жестокое или удивительное. Играя в Unity, полностью погружаешься в постоянную суматоху, неизбежную в беспокойном времени революций. Париж, который нарисовали художники, отстроили дизайны уровней и наполнили людьми программисты, обладает не только виртуальным телом, но и характером, и даже душой. Его, без доли сомнения, можно назвать полноценным персонажем игры.

Герой, в котором маловато революционного

Несмотря на то что в начале разработки предлагалось немало оригинальных идей, герой Unity постепенно превратился в типичного для Assassin's Creed любителя паркура в капюшоне. Зовут его Арно37 Виктор Дориан. Изначально он должен был стать беспризорником, кем-то вроде Гавроша, но Амансио и Стаут сунули ему в рот серебряную ложку, а его отцу – скрытый клинок в живот, и это когда мальчишке едва исполнилось восемь!38 Франсуа де ла Серр, Великий магистр Ордена Тамплиеров, забирает мальчика к себе и растит вместе со своей дочерью Элизой, которая потом станет для Арно любовью всей жизни. Герой – настоящая копия Эцио: молодой импульсивный буржуа и самоуверенный пустослов. Из-за своей запредельной беспечности он невольно стал причиной смерти приемного отца. Убийство повесили на Арно, и тот угодил в Бастилию. Там он встретил ассасина – старого друга родного отца39, который и пригласил его присоединиться к Братству.

Из-за постоянной текучки сценаристов, к написанию сценария перешли уже на довольно позднем этапе разработки. Александр Амансио рассказал мне, что им с Трэвисом Стаутом понадобилось около десяти дней, чтобы закончить первый набросок сценария, соблюдая при этом хорошо знакомое ограничение: «Если честно, было ужасно сложно сделать историю, которая охватит все важные события революции, но при этом не будет похожа на “Форреста Гампа”, где герой совершенно случайно оказывается там, где происходит все самое интересное…» Мда, похоже, Роберта Земекиса в Ubisoft недолюбливают!40 И это понятно: сложно объять важнейшие моменты эпохи и связать их между собой как-то иначе, чем в самом знаменитом фильме этого режиссера. Возможно, именно в эту ловушку угодила Assassin's Creed III: сюжет разделен на несколько эпизодов, между которыми проходит немало времени – и все ради того, чтобы провести Коннора по всем основным событиям, даже если его собственная история от этого страдает. Сценаристы Unity действуют менее прямолинейно, а главное – оставляют Арно всего лишь очевидцем исторических событий, тогда как Коннор принимал в них живое участие. Вот почему Unity – не «игра о Французской революции», а скорее «игра, действие которой разворачивается во времена Французской революции». Подтверждение этому мы найдем уже в самом ее начале, в сцене взятия Бастилии. Арно в нем вообще не участвует. Вместо этого оно играет роль неожиданного поворота судьбы, благодаря которому наш герой освобождается из тюрьмы и отправляется навстречу приключениям. Даже казнь Людовика XVI для Арно не более чем повод попробовать добраться до главного злодея игры. Он никогда ни во что не вмешивается, не способствует ходу истории, но и не пытается его нарушить.

И наконец, еще одна особенность Unity в том, что она рассказывает три истории, действие которых разворачивается параллельно. Одна из них – о революции – красной нитью проходит через весь сюжет. Герой встречает немало исторических личностей: Мирабо, Робеспьера, маркиза де Сада, а еще – отлично прописанного молодого Наполеона41. Вторая – самый настоящий детектив, в котором Арно пытается найти убийцу Франсуа де ла Серра и в результате раскрывает масштабный заговор. Напоследок – эпопея любви ставшего ассасином Арно и Элизы, наследницы рода высокопоставленных тамплиеров. Их идеалы сталкиваются с убеждениями их орденов, с реальностью, а еще с их чувствами друг к другу.

В основе всех этих историй лежит одна и та же тема, и именно она делает Unity по-настоящему единым произведением. По выражению Амансио, игра представляет собой «важный урок об экстремизме». Он развивает свою мысль: «Основная идея в том, что те, кто сегодня умерен, завтра станут экстремистами, а послезавтра – трупами. И так далее. Это цикл». Борьба ассасинов и тамплиеров становится предлогом для рассмотрения политических и философских идей, которые были предметом ожесточенных споров во времена революции. Сторонники умеренной политики и те, кто готов воевать до победного конца, воюют между собой, убивают и разрывают друг друга на части. Особенно хорошо это видно в следующем эпизоде: ассасины слепо следуют своему Кредо и из принципа изгоняют Арно из Братства, хотя тот просто пытался им помочь. Вера становится для них превыше разума. Пускай персонаж Арно прописан не так старательно, как некоторые из его предшественников42, сюжет Unity по-настоящему хорош: он ненавязчиво и своеобразно подает тему революции, а расследование со множеством поворотов разной степени предсказуемости помогает держать пользователя в напряжении от начала до конца. Оставаясь верной традициям серии, игра предлагает свои версии исторических событий. Например, ученые так и не сумели точно определить, что за болезнь стала причиной смерти Мирабо в апреле 1791 года. В Unity этот исторический деятель становится наставником Братства Ассасинов в Париже и погибает от яда. А челюсть Робеспьера, простреленная при аресте в июле 1794-го, оказывается раздроблена пулей Элизы во время допроса о местонахождении Жермена.

Свобода сверху донизу

Как и каждое приличное тайное братство, Ubisoft Montreal разрывало длящееся годами противостояние взглядов, из-за которого эпизоды Assassin's Creed получались довольно разными. Хатчинсон43 считал, что серия – это в первую очередь новая франшиза, и делал упор на элементы экшен-адвенчуры. Гедон же шел другим путем – нарушал баланс геймплея и расширял открытый мир. И вот пришла пора разрабатывать первую Assassin's Creed на консоли нового поколения. По идее эта игра должна была полностью переосмыслить серию и определить, какой она станет в последующие годы. Парадоксально, но как только команде Unity выпал такой шанс, она тут же отказалась от него и начала прикрываться «первоначальными задумками». Вместо того чтобы отбросить прошлое и устремиться к новым горизонтам, разработчики взяли уже хорошо знакомые нам три столпа геймплея и принялись вертеть их так и этак, стараясь выжать из них все, что только возможно. Однако и тут не обошлось без трудностей…

Все началось с главной фишки Assassin's Creed – паркура. Assassin's Creed III (а по ее примеру и Black Flag) полностью автоматизировала лазанье, а вот команда Unity решила в пику им вернуть не одну, а сразу две кнопки, а заодно задействовала курок для бега. Как и все хорошие идеи, эта родилась из простого, можно даже сказать, очевидного наблюдения: ассасины взбирались наверх как заправские альпинисты, но при попытке спуститься вниз мгновенно превращались в неуклюжих увальней, если только на мостовой не оказывалось стога сена, в который можно сигануть. Благодаря новой анимации Арно научился спускаться так же ловко и элегантно, как и подниматься. В этом случае без использования двух кнопок никак не обойтись: нужно же как-то объяснить системе, что именно от нее требуется. Александр Амансио объясняет: «Мне кажется, пользователи слишком часто принимают как должное те решения, которые система принимает за них каждую секунду. А ведь нужно постоянно догадываться, чего хочет игрок! Я считаю, что добавление кнопки для лазания и второй для спуска невероятно расширяет систему паркура. Это простое решение позволяет в один миг избавиться от кучи раздражающих штук. Раньше персонаж порой двигался не туда, куда вам надо, это случалось потому, что было непонятно, хотите вы подняться или спуститься. Чаще всего система делала выбор наугад, а вы раздражались, потому что хотели совсем другого». Эти новые кнопки нужны не для того, чтобы немедленно совершить действие, как в каком-нибудь платформере. Они играют роль чего-то вроде подсказок, будто пользователь просит игру: «Мне хотелось бы, чтобы мой персонаж двигался преимущественно вверх». Или наоборот: «Как будет возможность, начинай спускаться». Это еще не все: лазить в Unity можно не только вверх-вниз, но и в стороны на 360° (такая возможность существует, начиная с Assassin's Creed III), скорость перемещения слегка увеличилась, а еще появилась целая вереница шикарных, поражающих своей хореографией контекстных анимаций. Вместе эти новшества дают несомненно лучшую систему паркура во всей саге.

Паркур в Unity приносит такое удовольствие в первую очередь благодаря очень удачному сочетанию новых возможностей движения и игровой зоны, на которой их можно опробовать. В Париже, где можно открыть почти любое окно, где пересекаются узкие улочки и широкие проспекты, где крыши и дымоходы сплетаются в сложную и хаотичную сеть, эта система приходится как нельзя кстати и обеспечивает невероятно плавное перемещение. Остается только вернуть игроку контроль, дать ему возможность выбирать, куда двигаться, одним словом, слегка снизить степень автоматизации игры. Разработчики, очевидно, прекрасно понимали, насколько эффективным оказалось их решение, и значительно сократили количество телепортов в игровой зоне, не вызвав при этом ни малейшего раздражения у пользователей. Кроме того, паркур подталкивает игроков исследовать все секреты Парижа, но о них потом. Прежде нужно заново освоить еще один важный навык – драться.

Шпаги звон, как звон бокала

Перед написанием этой главы я впервые за восемь лет снова установил Unity, и первым впечатлением от боя стал громкий звон шпаги, когда я парировал атаку противника. Этот звук сразу напомнил мне объяснения Патриса Дезиле касательно его ожиданий от битв в Assassin's Creed: он хотел слышать, как звенят клинки, сталкиваясь друг с другом. И, похоже, Unity сделала все, чтобы претворить его мечту в реальность. Начиная с выхода второго эпизода в 2009 году, сменяющие друг друга творческие директоры и продюсеры твердили в каждом интервью, что в их-то игре битвы точно станут более трудными, более оживленными, сложными и жестокими. И временами такие утверждения были скорее частью рекламной кампании по продвижению очередной игры, чем реальностью, которую можно прочувствовать с контроллером в руках. Но в случае Unity это чистая и объективная правда.

Первое важное изменение: никакого больше автоматического возвращения в защитную позицию! Теперь придется либо парировать, вовремя нажав на соответствующую кнопку, либо принимать удар, третьего не дано. Темп боев из-за этого слегка замедлен, иногда даже слишком, чтобы пользователю было проще считывать атаки противника и моменты, когда тот откроется для нападения. Цепочки убийств также убрали, а вместе с ними и возможность атаковать несколько раз подряд, уничтожая одним ударом сразу двух врагов. С каждым нападающим приходится сражаться один на один и следить за тем, чтобы использовать нужные удары в нужный момент. Боевой стиль Арно – очень хореографичный, жестокий и кровавый, но при этом не лишенный изящества. Глядя на него, вспоминаешь знакомые с детства фильмы «плаща и шпаги» с галантными мушкетерами, которые элегантно, почти танцуя, расправляются с врагами. Все эти, казалось бы, незначительные изменения естественным образом делают боевую систему более сложной и изощренной, даже несмотря на то, что в игру вернулись волшебные зелья исцеления, которые так не любил Хатчинсон. Но этого было мало, дополнительных сложностей пользователям решил подкинуть Марк Альбине.

Присоединившись к проекту Assassin's Creed, он все время держал в голове то, что рассказывал об этой серии его друг Серж Хаскойт: «Франшиза держится на одной простой штуке. Ассасин – это такой убийца, чья жертва не подозревает о его приближении до тех самых пор, пока не почувствует дыхание у себя на затылке». Альбине ответил в своем духе, то есть честно и без прикрас: «Ну понятное дело, это ж стелс!»44 Если рассматривать игру под таким углом, у сражения могут быть только две роли в сюжете: это либо последнее средство, когда скрытно завершить миссию не удалось, либо «защита от дурака», то есть наказание нерадивого пользователя за то, что он не понял правила. Однако, когда Альбине думал о том, какой на самом деле была серия в те годы, в голову ему приходило гораздо менее лестное (и, пожалуй, выдающее его возраст) сравнение: «Битвы там были как в San Ku Kaï45. Приходишь на место, перед тобой встает один из врагов, а остальные выстраиваются в очередь. Ну и мочишь их одного за другим. Это же никуда не годится! Если бросишься бежать, они так всей толпой за тобой и потянутся. Дикость какая-то». Новый гейм-директор хотел, чтобы Assassin's Creed соответствовала заявленному жанру. Стелс должен быть не просто одной из многих опций прохождения, а сердцем игры, и все остальные системы, начиная с боевой, должны служить этой цели.

Поэтому он сформулировал ряд принципов, с помощью которых собирался подчинить всю игру нуждам стелса: эти правила позволяли сбалансировать урон, поведение ИИ, а также помочь разработчикам миссий расставлять стражников по локациям. Впрочем, предоставлю слово самому Марку Альбине, ведь никто не расскажет о его идеях так увлеченно и красноречиво, как он сам: «Идея такая: когда против тебя один стражник того же уровня, что и ты, с ним можно спокойно вступать в схватку. Двое – уже посложнее, но если более-менее нормально играешь – прокатит. Когда их трое, однозначно придется попотеть. Нужно быть очень осторожным: как пить дать получишь рану и начнешь терять очки жизни, удовольствие ниже среднего. Наша цель была сделать так, чтобы игрок мог прикончить в одной схватке максимум троих. И если наткнешься на четырех стражников и вступишь с ними в драку, можешь быть уверен, тебе конец». Чтобы стратегия точно сработала, четвертый солдат всегда потихоньку отходит в сторонку, и стреляет в вас из пистолета, пока вы отбиваетесь от его товарищей. Это вам не Assassin's Creed III, так что на живой щит рассчитывать не приходится, остается только упасть на землю в попытке увернуться. Но когда на вас вдобавок сыплются удары троих стражников, выбраться из этой переделки живым очень сложно, даже невозможно. Об этом позаботился новый гейм-директор, который припас для игроков еще одну новинку.

Вопрос опыта

До вступления в должность гейм-дизайнера Марк Альбине, как помните, вел семинары в Академии дизайна, где рассказывал о множестве различных тем, в том числе о формировании долгосрочного удержания. То есть о том, как захватить внимание пользователей и заставить их как можно дольше оставаться в игре. Очевидно, вдохновлялся он собственным опытом в World of Warcraft: немалая часть его размышлений построена на механизмах этой RPG. В личной беседе Альбине объяснил мне: «В тот момент все чувствовали, что RPG скоро приобретет популярность у широкой публики». А еще становилось очевидно, что игровая индустрия разворачивается в сторону открытого мира: «Мне было ясно, что открытый мир – часть этой всеобщей RPG-фикации игр, […] поскольку он способствует погружению и придает реализма. […] В нем не существует ни пространственных, ни временных рамок. Перемещение занимает определенное время, совсем как в реальности, а это тянет за собой и остальное. Если делаешь открытый мир, тогда нужна и возможность прокачки, это подтолкнет пользователя к исследованию. Все взаимосвязано». Итак, для Unity нужно разработать не просто открытый мир, а такой, в котором значительную роль сыграет кооперативный режим. К тому же необходимо продумать задания, которые побудят пользователя двигаться вперед. В RPG стремление к прокачке возникает автоматически: игроку хочется разблокировать новые навыки и снаряжение, и он готов тратить на это много часов. Пожалуй, за всю историю видеоигр не было изобретено более мощного мотиватора, чем возможность усовершенствовать своего персонажа. А вот в кооперативных играх механизм долгосрочного удержания другой: там пользователя подталкивают снова и снова играть вместе с товарищами, чтобы разблокировать определенную способность или броню и тем самым продемонстрировать соперникам свой опыт и превосходство. При этом механика RPG позволяет показывать пользователю характеристики персонажей – как своих, так и противников. Есть в RPG и система уровней, при которой сильные и слабые стороны рассчитываются чисто математическим путем – это идеально подходит, чтобы бросить игроку вызов. Рассматривая перечисленные выше элементы RPG, Альбине понял: все это нужно сделать частью Unity.

Вот почему он провел несколько недель, подробно разрабатывая собственную систему очков опыта, навыков и снаряжения, а когда она была готова, привез ее в Париж – показать начальству. Итак, на дворе сентябрь 2013-го, до официального выпуска игры меньше года, а команда только теперь готова презентовать парижскому руководству первую играбельную версию проекта. Причем оценивать на встрече будут не только сам отрывок, но и все остальные элементы игры, а гейм-директор расскажет о том, каким планирует сделать геймплей и как будет включать в него идеи, взятые из RPG. По итогам собрания Unity дали зеленый свет и разрешили приступать к разработке. Однако, по словам Марка Альбине, Серж Хаскойт отнесся к его идеям без особого энтузиазма: «И все же вам не стоит делать систему очков опыта, вы не знаете, как ею управлять. Сотрудники из Монреаля никогда раньше не выпускали RPG. Это плохая идея». Гейм-директор настаивал, пытался убедить начальство в важности своей концепции, но главный творческий директор был непреклонен: «У вас ничего не получится». Все уговоры оказываются бесполезны. Очков опыта в игре не будет… в строгом смысле слова. Альбине придумал альтернативную упрощенную систему на базе очков синхронизации46. Они понемногу выдаются после каждой игровой миссии и позволяют разблокировать навыки, которые делятся на четыре типа: ближний бой, дальний бой, незаметность и здоровье. Также он попытался разработать броню и оружие, которые давали бы похожий эффект (капюшон, улучшающий скрытность, но снижающий силу в бою, ботинки, которые увеличивают шкалу жизни, и т. д.). С одной стороны, это позволяет совмещать прокачку персонажа с его продвижением по сюжету и выполнением миссий. С другой – тесно совмещает экономическую систему игры с улучшением экипировки и усилением Арно. Таким образом, перед носом игрока болтается сразу две морковки: для разблокировки умения нужно проходить миссии, а для покупки экипировки – зарабатывать всеми возможными способами (для этого в Unity есть основные и побочные квесты, спрятанные сокровища и прочее). Заодно Альбине добавил систему очков Кредо, которые можно получить, совершив определенные действия (незаметно убить противника, совершить идеальное парирование три раза подряд, убить врага выстрелом в голову). Эта система напоминает очки техники в серии гоночных игр Forza Horizon. В ней вновь проявляется склонность гейм-дизайнера мотивировать игрока с помощью постоянных микропоощрений. И, наконец, в Unity появляется очень простая система улучшения Арно от первого до пятого уровня в зависимости от разблокированных навыков и надетой экипировки47. Итак, эффективные циклы удержания пользователей созданы, теперь нужно использовать еще одну фишку RPG и придумать способ незаметно управлять их решениями.

Именно такой прием используется в Black Flag, где мощные вражеские корабли преграждают игроку путь к некоторым участкам Карибского моря, таким образом управляя его перемещениями. Unity развивает эту идею, присваивая уровень не только нашему герою, но и его противникам в зависимости от их устойчивости к атакам и урона, который они способны нанести незадачливому врагу. Арно пятого уровня убьет солдата первого с одного удара… и наоборот. Прибавим к этому советы Альбине насчет максимально возможного количества противников в битве. Так левел-дизайнеры и дизайнеры миссий получают два мощных инструмента для регулирования сложности. Это очень полезно при создании кооперативных миссий, предназначенных для одновременного прохождения командой из четырех пользователей. Альбине иронично комментирует это решение: «Дозировка сложности зависит еще и от количества игроков, поскольку является, по своей сути, экспонентной. Если ты один, ты вынужден проходить некоторые миссии с помощью стелса. Когда вас двое, вы становитесь менее осторожными, и чуть что вступаете в схватку. А уж когда вас становится четверо… В какой-то момент сложность миссии перестает определяться лишь количеством противников. […] Ведь если бы нашей целью было просто заблокировать игроку путь, поставив перед ним стену из врагов, их понадобилось бы настолько много, что все они не поместились бы на экране!» Решение этой проблемы очевидно – повысить уровень стражников. Все в Unity работает за счет четкой и разнообразной игровой системы, которая способна выполнить все предъявляемые к ней требования.

ПРИБАВИМ К ЭТОМУ СОВЕТЫ АЛЬБИНЕ НАСЧЕТ МАКСИМАЛЬНО ВОЗМОЖНОГО КОЛИЧЕСТВА ПРОТИВНИКОВ В БИТВЕ. ТАК ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНЕРЫ И ДИЗАЙНЕРЫ МИССИЙ ПОЛУЧАЮТ ДВА МОЩНЫХ ИНСТРУМЕНТА ДЛЯ РЕГУЛИРОВАНИЯ СЛОЖНОСТИ.

По этому принципу Париж разделен на семь кварталов, каждому из которых присвоен уровень в зависимости от того, насколько сильных противников там можно встретить. Продвижение по городу естественным образом совпадает с прохождением основной миссии. Несмотря на то что с первого часа пользователю открыт доступ во все кварталы Парижа, он все равно двигается по невидимым рельсам. Это позволяет контролировать подачу, сохраняя ощущение свободы исследования. Гораздо более изящное воплощение уже использованной ранее идеи: если вы помните, в первых эпизодах Анимус оправдывался ограниченностью воспоминаний предков Дезмонда и просто-напросто устанавливал посреди городов барьеры, перекрывающие доступ к определенным кварталам города. Альбине вместо этого расставляет по всей игровой зоне кнуты и пряники, чтобы привлекать пользователя туда, куда ему нужно, и контролировать его перемещения. И больше всего от этих уловок выигрывает та сторона серии, которая прежде зачастую оказывалась непонятной.

Принять свою истинную суть

История франшизы Assassin's Creed временами кажется историей игры в жанре стелс, которая отрицает собственную природу. Клинок в толпе, хищная птица, нападающая с высоты, неуловимый акробат, невидимый убийца… Каждый эпизод создает свой образ ассасина, но при этом не доводит идею до логического завершения. И разговор между Альбине и Хаскойтом – прекрасная тому иллюстрация. Если вкратце описать, какой пытается быть серия, каждому захочется подвести итог словами: «Ну понятное дело, это ж стелс!» И тем не менее каждый эпизод виляет туда-сюда, будто не желая принимать этот очевидный факт. Алекс Хатчинсон, как помните, вообще считал, что стелс это нишевый жанр: если скрытность будет обязательной для успешного прохождения, аудитория неизбежно сократится. По словам Винсента Понтбриана, подход к стелсу в Unity резко выделяет ее среди других эпизодов саги: «Это настоящая стелс-игра. Мы обещаем, что в ней пользователь сможет подобраться к цели, убить ее и уйти, не привлекая внимания. Теперь это возможно. Это сложно, и будут те, у кого получится не с первого раза. Тем не менее в нашем проекте, в отличие от предыдущих Assassin's Creed, это возможно»48. Точнее и не скажешь. Слушая это интервью, появившееся за несколько недель до старта продаж, кажется, будто Понтбриан совершенно убежден в правильности столь радикального подхода. Однако всего несколькими месяцами ранее его мнение было совсем другим.

Вскоре после того, как Марк Альбине присоединился к проекту летом 2013 года, он заметил в нем явную непоследовательность. Я бы сравнил ее с парадоксом, обнаруженным Алексом Хатчинсоном, который шутил, что дерево – единственная штука, на которую он может залезть в жизни, но куда он не может залезть в Assassin's Creed49. Так вот, первое, что приходит в голову, когда хочешь спрятаться, – наклониться и присесть на корточки, чтобы стать незаметным. Только вот ассасин этого делать не умел! Допустим, в первых играх это объяснялось нежеланием разработчиков конкурировать с тогдашним флагманом Ubisoft Montreal – Splinter Cell – и акцентом на социальный стелс. В Assassin's Creed III и Black Flag, где действие зачастую разворачивалось вдали от городов, возможность наклониться появилась, но минимальная: герой делал это автоматически и чисто для галочки. Поначалу Unity брала пример с Brotherhood, и Арно был этаким дубиной в капюшоне, неспособным даже присесть на корточки. Сейчас, вспоминая об этом, Марк Альбине не стесняется в выражениях: «Куда вообще годится ассасин, который всегда стоит прямо? Это же бессмыслица! Он должен уметь наклоняться, прятаться за предметами…» Альбине хотел добавить в игру специальную кнопку, позволяющую присесть на корточки, как в Splinter Cell и ранних стелс-играх. Однако быстро убедить ему удалось только творческого директора, остальные члены команды при упоминании такой функции уперлись лбами. «Это была настоящая война. И я рад, что победил. Ведь я, можно сказать, был один против всех!» – признался мне Альбине. Ему противостояли ветераны серии, для них ассасин должен двигаться по вертикали и прятаться исключительно в толпе – и точка. Были и другие аргументы против, напиравшие на практическую сторону вопроса. Их озвучивали в первую очередь продюсеры, такую функцию по щелчку пальцев не сделаешь. Это только со стороны пользователя все так просто – нажимаешь на кнопку, и Арно приседает. А для разработчиков вся игра переворачивается с ног на голову! Нужно переделывать ИИ, менять поле зрения противников и менять их способность замечать героя в зависимости от того, присел он на корточки или нет. Нужно пересмотреть весь дизайн уровней и добавить туда объекты нужной высоты (мебель, ящики, препятствия), за которыми Арно сможет, пригнувшись, спрятаться… Простое и разумное решение запустило настоящий эффект бабочки и перевернуло вверх дном целый ряд важных элементов игры. Альбине продолжал настаивать, и к марту 2014 года получил свою команду «пригнуться». На это ушли почти четыре месяца работы. А до выхода игры тем временем оставалось всего восемь месяцев.

Команда «пригнуться» меняет все. Ее даже можно, пожалуй, назвать самым большим достижением Unity в плане геймплея. Ведь по сути она запускает самый настоящий режим скрытности, преображающий игровой опыт посредством множества мелочей. Он идет рука об руку с системой укрытий, которая позволяет Арно в один клик прижаться к стене или ящику и спрятаться. На корточках наш ассасин двигается куда быстрее, чем выпрямившись, – это подчеркивает его сходство с крупными кошачьими, способными незаметно подкрасться к добыче и ловко ее атаковать. Кроме того, пригнувшись и активировав режим скрытности, можно увидеть расположение противников на мини-карте в HUD50, так разработчики побуждают игроков чаще пользоваться их нововведением. Эта деталь подчеркивает, что окружение создано с целью дать пользователям как можно больше обратной связи и подсказать наиболее эффективные способы прохождения в режиме стелса. В таком контексте знаковое для серии орлиное зрение полезно как никогда: оно позволяет обнаружить врагов, оставшись незамеченным, и к тому же отлично вписывается в систему RPG, поскольку бросает игроку вызов и обеспечивает ощущение прогресса. Теперь его эффект сильно ограничен по времени (расположение противников появляется на экране всего на несколько секунд) и находится под кулдауном51, чтобы не допустить постоянного применения способности. Видеть врагов и понимать, как именно они выслеживают героя, необходимо, но если постоянно иметь возможность наблюдать за ними, прохождение получится слишком легким. Однако на эффективность и продолжительность «сеансов» орлиного зрения можно повлиять, приобретая снаряжение, усиливающее незаметность. Разработчики твердо придерживаются принципа кнута и пряника!

Еще одно новшество, призванное усовершенствовать режим скрытности, Ubisoft позаимствовала из другого своего проекта, Splinter Cell: это система последней известной позиции. Идея простая: призрачный силуэт Арно появляется там, где его заметил стражник, – четко и даже почти осязаемо обозначая место, где герой был обнаружен. Это сигнал, позволяющий вовремя убежать подальше из опасной зоны, пока противник не явился проверить, что тут такое творится. Но есть у этой функции и более интересное применение: ее можно использовать в качестве отвлекающего маневра. Она позволяет показаться охраннику на долю секунды и таким образом заставить его прийти в желаемую точку, где герой сможет по-тихому с ним расправиться. Прием действенный, но очень опасный: велика вероятность, что Арно и правда схватят. Куда проще было бы привлечь внимание охранника, просто свистнув откуда-нибудь из кустов, именно по причине простоты эту функцию в игру включать не стали. Я спросил Марка Альбине, почему он убрал способность, впервые появившуюся еще в Assassin's Creed III, и тот ответил со своей всегдашней прямотой: «Свист позволяет прикончить противника, ничего для этого не сделав. Он напрочь ломает весь геймплей». Как видите, гейм-директор выстраивает четкую концепцию стелса в Assassin's Creed и твердо придерживается ее от начала до конца.

Однако поскольку он поздно присоединился к проекту, ему пришлось отказаться от нескольких идей: на них просто не хватило времени. Одна из них – возможность прятать трупы жертв. Неумение Арно убрать за собой не слишком портит геймплей, однако не вяжется с общей идеей. Странно, что именно в части Assassin's Creed, наиболее сосредоточенной на стелсе, отсутствует функция, успешно работавшая в пяти предыдущих эпизодах. В безумной гонке последних месяцев команде нужно было верно расставить акценты, чтобы сдать игру в срок, и возможность прятать трупы пришлось отбросить. Разработчики также отказались от социального стелса. Осталась лишь функция растворения в толпе – будучи окруженным несколькими NPC, Арно автоматически становится незаметным для противников52. Однако использовать в этих целях всю огромную толпу, населяющую Париж, к сожалению, не удалось. Все потому, что для ИИ находящиеся вдали NPC низкого разрешения просто не существуют, он буквально видит Арно сквозь них. Спрятаться герой способен лишь среди NPC на небольшом расстоянии от него – в пределах двенадцати метров. К сожалению, чтобы исправить это упущение на той стадии, на которой тогда находился проект, требовалось слишком много работы. Однако, несмотря на все эти недостатки, Unity обладала самым богатым в линейке геймплеем, оставалось только создать условия, в которых она сможет показать себя в полной мере.

Тайна «Черного ящика»

Подобно тому как игровая зона в Unity идеально подходит для паркура, новый вариант стелса прекрасно вписывается в основную кампанию. Конечно, есть тут несколько погонь и классических сражений, однако большая часть миссий радикально отличается от тех, которые серия предлагала ранее… Точнее, игра возвращается к истокам и использует те задумки, которые разработчики столь неумело пытались воплотить в первой части. Начиная с Assassin's Creed II, дизайнеры миссий в разных комбинациях сочетали между собой геймплейные элементы (стелс, погони, преследование и т. д.) подобно кирпичикам Lego, чтобы получить разнообразные и необычные задания. Unity же, по словам Винсента Понтбриана, делает рискованный шаг: «Мы решили вернуться к изначальной идее – к фантазии о работе наемного убийцы. Игрок должен заключить контракт, разыскать жертву, найти способ незаметно выследить ее и устранить… Вот такой у нас центральный игровой цикл. […] Мы хотели сделать миссии более динамичными, со множеством возможных разветвлений, и таким образом повысить реиграбельность»53. Команда решила вернуть игроку подлинную свободу действий во время длительных миссий на больших пространствах, но при этом усовершенствовать дизайн уровней. Такие эпизоды назвали миссиями «Черного ящика». Париж с его бесчисленными архитектурными памятниками оказался идеальной сценой для подобных приключений.

Энтузиазма разработчикам было не занимать, а вот с воплощением задумки получилось сложнее. Марк Альбине рассказал мне: когда он присоединился к проекту, хваленые открытые нелинейные миссии, призванные сделать настоящую революцию в серии, сводились к паре жалких ответвлений. «Это же никуда не годится!» – уже привычно возмутился он. Альбине настаивал на том, чтобы сделать дизайн соответствующих игровых зон по-настоящему свободным. Его поддержал Фабьен Говини, который в сентябре 2013 года получил должность помощника гейм-директора. Говини только что закончил работу над Watch Dogs, а до этого был левел-дизайнером Far Cry 3, где создавал вражеские форпосты самых разных конфигураций, позволяющие игрокам подобраться к противникам с любой из четырех сторон и атаковать разными способами. Именно это и было нужно в Unity: 360-градусный подход. Другими словами, требовалось создать игровые зоны с доступом к различным маршрутам, которые позволяли бы достигнуть цели множеством способов. Вместе они работали над расположением стражников: у главных входов их всегда ставили несколько, чтобы охладить пыл импульсивных пользователей, а у самых очевидных подходов размещали стрелков, бьющих по герою с высоты… Тут-то и показывают себя во всей красе придуманные Альбине правила сражений: они позволяют с легкостью блокировать слишком очевидные подходы к цели и заставляют игроков искать обходные пути или придумывать способы элегантно и незаметно избавиться от противников.

Чтобы дополнительно обогатить игровой опыт, в таких миссиях также имеются необязательные второстепенные задачи, способствующие достижению основной цели. Например, Арно может украсть ключи у NPC, создать диверсию, заблокировать вентиляцию в подземелье и заставить стражей бежать, подкупить служанку, чтобы она открыла ему окно, освободить пленников, которые затем нападут на стражу… Или защитить пиротехника от экстремистов: тогда фейерверк состоится в назначенное время, и герой сможет незамеченным пробраться куда нужно. Каждая миссия предлагает пользователю два-три подобных задания, которые открывают ему пути к различным веткам прохождения, облегчают достижение цели или позволяют узнать о скрытых возможностях. По сути это достаточно изящный способ обеспечить погружение в симуляцию наемного убийцы без необходимости делать AAA-игру слишком сложной для широкой публики. Но как ненавязчиво сообщить игроку о том, сколько разных вариантов перед ним открывается? Александр Амансио решил вставить подсказки в сюжетные ролики: «К сожалению, игроки не похожи на нас. Конечно, есть небольшой процент тех, кто заметит все возможности, которые мы им даем, и будет в восторге. Но большинство пройдет мимо. А что, если мы найдем способ сжульничать и показать им все самое важное?» Так было решено предварять каждую миссию «Черного ящика» коротким роликом, в котором Арно осматривает игровую зону с высоты, а камера по очереди приближается к различным важным объектам, обращая на них внимание пользователя. Такой подход позволяет ненавязчиво продемонстрировать все возможности и позволяет игроку изучать окружение, наблюдать и экспериментировать.

Геймплей, дизайн уровней и миссий идеально сочетаются и создают знакомый по атмосфере игровой опыт, наполненный, однако, доселе неизведанными, пьянящими ощущениями. Новый подход к стелсу возвращает Unity к корням франшизы и доказывает, что с правильными инструментами Assassin's Creed может вдохнуть жизнь даже в закрытые уровни. Игрок, как никогда прежде, ощущает себя почти невидимкой, способным незаметно выследить жертву, спрыгнуть на нее с высоты, неожиданно выскочить из-за угла, влезть в окно, а затем без следа исчезнуть среди крыш с ловкостью и быстротой большой кошки.

Если бы нам рассказали о Париже

Конечно, помимо основной кампании, состоящей из ряда миссий «Черного ящика», в Unity вы найдете массу типичных для серии побочных квестов. Александр Амансио задумал их, еще когда только присоединился к команде: «Я хотел, чтобы Париж буквально был наполнен тысячами квестов. Чтобы, прогуливаясь по улицам, игрок никогда не задавался вопросом: а что сейчас делать-то?» Примерно так все и вышло, только вот карта превратилась в совершенно нечитаемую мозаику из иконок, на которую и смотреть лишний раз не хочется. Разработчики решили это исправить: в итоге с точек обзора нам открываются далеко не все возможные активности, доступные в зоне. Предполагается, что это решение подтолкнет пользователей самостоятельно исследовать территорию. Занимаясь этим важным делом, они, вполне возможно, наткнутся на труп, по непонятной причине лежащий прямо в центре маленького сквера в квартале Маре. Так начинаются расследования Видока54 – серия дополнительных миссий, в ходе которых игрок должен допрашивать подозреваемых, осматривать места преступлений и раскрывать дела, порой весьма запутанные. В этом ему поможет орлиное зрение – как уже было в Revelations. Еще один тип миссий, для прохождения которых полагаться придется не на силу, а на разум, – загадки Нострадамуса, спрятанные в разных концах города. Они побуждают игрока разузнать побольше о Париже и временах Французской революции и обратить внимание на информацию о местах, персонажах и исторических событиях, которую разработчики включили в меню. В третьем эпизоде уже предпринималась подобная попытка, впрочем, без особого успеха: речь идет о составлении «Энциклопедии простого человека» в поместье Дэвенпорт. Здесь же вам предстоит пройти настоящий квест по архитектурным памятникам города с таинственными подсказками, требующий старательного изучения той самой информации из меню, которую пользователи так часто игнорируют. Это остроумный прием, позволяющий построить геймплей вокруг контента, который на первый взгляд может показаться скучным и даже бесполезным, но на самом деле позволяет лучше понять исторический период и способствует более глубокому погружению. Туманные предсказания Нострадамуса идеально вписываются в образный ряд франшизы и делают скромную награду за выполнение заданий более впечатляющей. Когда же все загадки будут разгаданы, пользователь получит костюм Тома де Карнейона: прежде он был заперт внутри управляемой странным механизмом клетки в центре тайной комнаты под логовом Арно. Это уже стало традицией: в предыдущих играх тоже можно найти доспехи великих предшественников – Альтаира в крипте Монтериджони и Брута в Brotherhood. Однако теперь у игрока появляется дополнительная мотивация: он постоянно видит награду и повторяет про себя «однажды она станет моей»55, будто Майк Майерс из «Мира Уэйна», грезящий о гитаре Fender Stratocaster в витрине магазина.

То, что задумывалось как альтернативные открытые миры, а затем – особые кварталы, превратилось в банальные побочные квесты, которые оттеняют основную миссию. Если вы – любитель собирать все подряд игровые достижения, можете вернуться к ним в любой момент, чтобы найти артефакты. Вот и все, что осталось от Парижа в разные эпохи – горстка линейных кусков геймплея… В основном они строятся вокруг паркура и нужны для эффекта межвременного туризма: тут можно вспомнить исследование метро или незабываемое восхождение на Эйфелеву башню.

Парижские истории – еще одно напоминание о запредельных амбициях Unity, от которых мало что осталось после многочисленных правок. Это слабый отголосок изначальной идеи Амансио, который мечтал создать для игры не единое приключение, а бесконечное множество возможных историй. В итоге около пятидесяти таких побочных квестов создал главный дизайнер уровней Николас Герин. Каждый из них представляет игрокам одну из известных исторических личностей того периода: Бомарше, модистку Розу Бертен, мадам Тюссо… Эти сюжетные миссии разбросаны по всему Парижу. Их настолько много, что они и впрямь могут создать впечатление, что на каждом углу вас ожидает приключение. Они бывают достаточно длинными и на разных этапах задействуют разные столпы геймплея, особенно активно – стелс и сражения. Из-за огромного количества и структуры они, впервые за историю Assassin's Creed, соединяются в настоящую сеть побочных квестов, характерных для западных RPG вроде The Witcher56 или The Elder Scrolls. Они придают вселенной достоверности и вместе с тем значительно увеличивают время прохождения, к тому моменту это стало особенно важно для индустрии. Вот почему, как и в предыдущих играх серии, в Unity так много коллекционных предметов: кокард, разложенных на высоте для развлечения самых ловких акробатов, и спрятанных внутри зданий гербов.

Еще один побочный квест, ставший уже неотъемлемой частью франшизы, – улучшение и развитие штаб-квартиры Арно, Кафе-Театра. Подобно Монтериджони, оно требует вложений, а взамен дает постоянный доход. Это прекрасное место, полное укромных уголков, постепенно разблокирует множество побочных квестов – не только занимательных, но и, что немаловажно, доходных: за покупку снаряжения придется отсчитать кругленькую сумму. Такая ценовая политика, очевидно, призвана побудить пользователя вновь и вновь заходить в игру и выполнять как можно больше заданий в надежде наконец заработать на особую броню и вызвать зависть товарищей. Погодите, каких товарищей? Ах да, мы с вами так отвлеклись, что совсем забыли о том элементе, который при запуске проекта Unity считался ключевым: кооперативном режиме.

Кооперативный режим: Благими намерениями…

Оглядываясь назад, мне хочется, чтобы рассказ о Unity на этом и заканчивался, чтобы та последняя часть игры, о которой мне предстоит сейчас поведать, никогда не появилась на свет. Однако в этом-то и была суть изначальной задумки: сделать Assassin's Creed, в которой кооперативный режим бесшовно соединяется с одиночным прохождением. Задним числом, конечно, понятно, что это худшее из решений в эпизоде, у которого был потенциал стать лучшим в серии. Увы, в то время казалось, что будущее за многопользовательскими играми. По крайней мере, многие издатели старались оседлать эту волну. Марк Альбине рассказал мне забавную историю из тех времен, когда он еще вел Академию дизайна. Случилось это около 2010 года. Ив Гиймо подошел к нему перед одной из лекций по долгосрочному удержанию с толстой пачкой бумаг в руках: «Это отчет из нашей лаборатории инноваций57. В нем собраны все элементы, способствующие удержанию публики в игре, и все исследования на эту тему. Из него ясно, что нам во что бы то ни стало надо сделать игру с многопользовательским режимом. Срочно передай его своим спикерам!» Лаборатория инноваций попала в точку. 2010-е действительно ознаменовались ростом онлайн-игр и появлением сервисов подписок. Олицетворением этого тренда можно назвать Destiny, многопользовательский шутер от первого лица студии Bungie, вышел в сентябре 2014-го, всего за несколько недель до Unity. Казалось, Ubisoft идет в ногу со временем. Компания ошиблась хотя бы потому, что сочла свою флагманскую серию подходящим материалом для подобного эксперимента. А еще она забыла одну мелочь: онлайн-игра не допускает импровизаций.

Уже в самых первых набросках Assassin's Creed мелькала идея кооперативного прохождения, в котором двое ассасинов должны были действовать вместе, чтобы спасти маленького принца Персии. Позднее, в Brotherhood, франшиза показала, что может вывести на сцену сразу нескольких ассасинов, настоящее братство, члены которого помогают друг другу и разрушают ставший привычным образ одинокого хищника. Парадоксальная идея кооператива в Assassin's Creed стала казаться более оправданной. Однако в контексте истории Арно все усложняется. Логики во включении в Unity кооператива не больше, чем в способности Коннора вызывать ассасинов в третьем эпизоде. То есть ее вообще нет. Арно по своей сути вольная птица: он послушно клянется в верности ассасинам, но поступает при этом как ему заблагорассудится, за что его в конце концов исключают из Братства. Совершенно непонятно, в какой момент истории он мог бы отправиться на дело в компании коллег.

То, что идея кооператива не соответствует сюжету, само по себе не так уж страшно. В конце концов, это всего лишь горстка рассыпанных по открытому миру квестов, рассчитанных на двух-четырех игроков. Они делятся на две категории, каждая из которых основана на миссиях «Черного ящика». Из них около десятка сюжетных и еще штук шесть ограблений, цель которых – украсть ценные предметы, случайным образом разбросанные по уровням. В теории все звучит неплохо, на практике же кооперативный режим показывает свои очевидные недостатки. Другими словами, миссии очень быстро превращаются в балаган. Весь геймплей Unity рассчитан на стелс в чистом виде, и, как я уже упоминал, этот стиль игры по своей сути требует терпения и дисциплины58. Качеств, от которых многопользовательские онлайн-игры бесконечно далеки. В большинстве случаев их пользователи не знают своих сопартийцев, а вероятность случайно встретить троих заинтересованных и чутких игроков, мягко говоря, невысока. У среднего пользователя остаются два пути: пройти миссию самостоятельно или очертя голову кинуться в гущу сражения со шпагой наперевес. В обоих этих случаях у нас не получается ни кооперативной игры, ни Assassin's Creed. Конечно, в тех редких случаях, когда миссии проходит группа друзей, они готовы обсуждать стратегию, предупреждать друг друга об опасностях, прикрывать и действовать сообща. И тогда оказывается, что все очень даже неплохо. Беда в том, что за эти редкие счастливые моменты игра платит дорогую цену.

Чтобы объяснить, что же именно пошло не так, Марк Альбине рассказал мне еще одну историю, которая, увы, предоставляет исчерпывающий контекст. После выхода игры он разговаривал с Винсентом Понтбрианом, и прямо спросил его: «Не понимаю, почему раньше никто не думал сделать онлайн-игру про ассасинов». Понтбриан констатировал горькую правду: «Ничего удивительного. Просто никто толком не понимал, что такое онлайн-игра». Альбине признался мне: «Было совершенно ясно, что занятые в проекте люди не играли в онлайне. Это бросалось в глаза. Я видел подтверждения этому на каждом шагу». Однако подвох крылся не просто в гейм-дизайне. Существовали куда более глубокие технические проблемы, которые Ubisoft Montreal просто отказывалась видеть. Команда же из Анси била тревогу еще в начале 2014 года: она настаивала на необходимости тестирования и составлении календаря бета-тестов, пускай закрытых, пускай основанных на бета-версии игры, но главное – в интернете, а не просто в локальных сетях Ubisoft. Ее сотрудники прекрасно знали, о чем говорят, ведь начиная с Brotherhood занимались многопользовательским режимом, который прежде представлял собой нечто вроде отдельной игры, наспех прикрученной к каждому из эпизодов. Если вы спросите о нем Себастьяна Пюэля, тот начнет петь проекту Анси дифирамбы: «Для меня это одна из лучших мультиплеерных игр в истории. […] Настоящий бриллиант». Бывший исполнительный продюсер франшизы даже вошел в рейтинг пятидесяти лучших сетевых игроков в Assassin's Creed в мире – ни больше ни меньше. Чувствуется, что этот опыт оставил у него глубокие впечатления: «Разработчики старых видеоигр говорят, что Pac-Man и тому подобные проекты создают ощущение потока, какое бывает у спортсменов, и в этом их сила. Я прочувствовал его на своем опыте, когда играл в Assassin's Creed в многопользовательском режиме и сумел совершить цепочку из семи убийств за полторы минуты. И при этом я не сумел бы объяснить, как мне это удалось. Для меня это одна из вершин видеоигровой индустрии». Однако в ретроспективе он ясно осознает разрыв между мультиплеером и целевой аудиторией Assassin's Creed, которая предпочитает одиночное прохождение и вряд ли захочет играть в прятки по сети. Именно этот разрыв изначально планировала закрыть Unity, слив многопользовательский и одиночный режимы в единое целое. Как ни странно, студия Анси приняла участие в разработке, однако занималась при этом только Кафе-Театром. За мультиплеер отвечал Монреаль, и, по словам Марка Альбине, техническая группа попросту игнорировала все предупреждения коллег из Анси. Было ли это сделано из гордости, из наивности или просто из-за чрезмерного масштаба стоящих перед ними задач? Как бы то ни было, случилось то, чему суждено было случиться… Порой отлаженный механизм Ubisoft дает сбой. Более тысячи человек с десяти разных студий по всему миру, объединившись, становятся могучей силой; увы, количество может быть не только преимуществом, но и слабостью. Себастьян Пюэль очень точно объясняет ситуацию: «Игры серии Assassin's Creed настолько масштабные, что даже мы сами не всегда понимали, на каком этапе готовности они находятся. Потому что у нас не было для этого нужных инструментов, а процесс шел очень быстро… Иногда сложно понять, что осталось сделать. […] Случаются моменты, когда почти теряешь контроль над размерами проекта. Допустим, ты сыграл множество партий и можешь оценить, чего они стоят, но при этом знаешь – это всего 30% игры». По словам Марка Альбине, когда работа спорится, возникает ощущение волшебства: «Лето – удивительная пора для Ubisoft. Каждый день игра меняется. Каждый день ты чувствуешь: что-то изменилось»59. Головоломка складывается фрагмент за фрагментом, но если один из них окажется не той формы, от этого пострадает вся картина. И в данном случае фрагментом, испортившим все, оказался кооперативный режим.

Он потопил Unity подобно тому айсбергу, что потопил «Титаник»: все были уверены в себе и гордились крупным проектом, готовым выйти 11 ноября 2014 года, и никто не замечал надвигающуюся угрозу, пока не произошло столкновение и судно не дало течь. Амансио и Альбине признались мне, что за неделю до выхода игры они все еще проводили плейтесты, причем отзывы были весьма положительными. Казалось, все в полном порядке. Однако в день выхода миллионы проданных копий Unity подключились к сети, и баги посыпались как из рога изобилия. Марк Альбине рассказывает: «Проблема крылась в частоте кадров. Игра безуспешно пыталась подключиться к серверам, что приводило к нарушению алгоритмов и потере десяти кадров в секунду, а это невероятно много»60.

Unity тормозила, дергалась, зависала, из-за чего играть подчас было невозможно… Первая Assassin's Creed, прицельно разработанная для консолей нового поколения, должна была стать техническим прорывом, но оказалась колоссом на глиняных ногах и оставила жалкое впечатление. Проблемы с плавностью выявили и подчеркнули другие недостатки, например мелкие недочеты в паркуре и несовершенство системы массовки: когда на расстоянии текстуры становятся тоньше, силуэты начинают мерцать, чем ужасно раздражают. К этому прибавились баги в ПК-версии: несовместимость с одной конкретной моделью видеокарты вызвала несуразные ошибки графики, скриншоты и видео с которыми мгновенно распространились по соцсетям.

Все это происходило и без того в тяжелое для Ubisoft время: за полгода до этого студия испытала на себе гнев и разочарование пользователей после выхода Watch Dogs – высокотехнологичного клона GTA, рекламная кампания которого имела эффект бумеранга. Проект был с помпой анонсирован на E3 в 2012 году и произвел огромное впечатление благодаря поразительной для того времени графике, глядя на нее, казалось, что нас ждет зрелищная игра для консолей нового поколения. Однако за месяцы разработки стандарт качества пришлось снизить. В итоге графика получилась приличная, даже красивая, но бесконечно далекая от того, что обещал трейлер. Из самой ожидаемой игры Watch Dogs превратилась в синоним даунгрейда.

Что касается Unity, она стала объектом критики еще после E3 2014, когда при демонстрации кооперативного режима в ней не оказалось ни одного женского персонажа. Ubisoft, вместо того чтобы признать свою оплошность и дать ситуации техническое и сюжетное обоснование61, ввязалась в глупые споры. Александр Амансио подлил масла в огонь, обмолвившись о том, что по техническим причинам из игры пришлось убрать создание аватаров и, соответственно, играбельных женских персонажей62. Дескать, это перегрузило бы разработчиков, у которых и без того было немало работы… Учитывая важность Элизы в сюжете, а также то, что почти в каждом эпизоде, начиная со второго, встречаются женщины-ассасины, это прозвучало как минимум странно. Предсказуемо, критика посыпалась со всех сторон. Дошло до того, что этот скандал затмил все остальные игры, анонсированные издателем, и попросту испортил все мероприятие.

Релиз игры во Франции также сопровождался бурной полемикой, причем причиной послужила, что неожиданно, политика. Две заметные фигуры Левой партии (два года спустя основавшие партию Непокоренная Франция), активно выступали против Unity в сети и средствах массовой информации, обвиняя ее в «пропаганде против народа» и «разжигании ненависти к Революции, ненависти к народу, ненависти к Республике, которая царит в крайне правых кругах»63. Такое суровое обвинение поставило под сомнение исторические основы серии, что, в свою очередь, вызвало целый поток статей от журналистов и историков, указывающих на присутствующие в игре анахронизмы. Однако в итоге дискуссия обернулась против самих политиков: оказалось, что никто из них в игру не играл, а их мнение было основано на рекламной короткометражке Роба Зомби64 с рисунками Тони Мура65, сценарий которой не имеет к Unity никакого отношения. Более того, в игре Элиза и Арно выдают Робеспьера за ненормального и тем самым ускоряют его падение, то есть он показан жертвой. Несмотря на то что обсуждение Unity в политических кругах закончилось скорее благополучно, разработчики с радостью обошлись бы без лишних дискуссий. Увы, несчастья продолжали преследовать этот проект с непростой судьбой даже после выхода.

ТАКОЕ СУРОВОЕ ОБВИНЕНИЕ ПОСТАВИЛО ПОД ВОПРОС ИСТОРИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ СЕРИИ, ЧТО, В СВОЮ ОЧЕРЕДЬ, ВЫЗВАЛО ЦЕЛЫЙ ПОТОК СТАТЕЙ ОТ ЖУРНАЛИСТОВ И ИСТОРИКОВ, УКАЗЫВАЮЩИХ НА ПРИСУТСТВУЮЩИЕ В ИГРЕ АНАХРОНИЗМЫ.

Неудивительно, что после всех этих неприятностей – особенно многочисленных багов, несколько недель наводнявших игру прежде, чем появились патчи, – реакция игровой прессы была неоднозначной. В результате Unity получила одну из самых низких оценок на Metacritic в истории серии – скромные 70 баллов66. Но самая беспощадная критика исходила от игроков, они высказывались в соцсетях, на форумах и в обзорах, выложенных на различных сайтах. Когда я поднял эту тему в разговоре с Александром Амансио, то быстро понял – его шрамы так до конца и не затянулись: «Игроки не осознают, насколько изматывает разработка игры такого масштаба. Ты тратишь на это годы жизни. […] Тем, кто вкалывал до потери пульса, чтоб вовремя выпустить игру, и теперь полностью опустошен, читать такое опасно для жизни. Они срослись с проектом, годами только им и жили. А потом обзорщики позволяют себе… […] Читать такое больно. Порой комментаторы заходили слишком далеко. […] Мы все люди. Мы делаем что можем». Когда знаешь о том, при каких обстоятельствах проходила разработка, его слова обретают еще больший смысл… Как бы то ни было, продажи были вполне достойными, в 2016 году было продано почти восемь миллионов экземпляров67, и это при том, что на тот момент еще не все версии консолей нового поколения появились в продаже.

Особенно грустно наблюдать, как жестоко Ubisoft поступила с Unity, попросту сбросив ее со счетов. Несмотря на то что успеху проекта помешали в первую очередь технические сложности из-за недостатка времени на разработку, студия решила отправить его идеи и ви́дение на свалку истории. А ведь это, по выражению Амансио, «признание в любви к Assassin's Creed». Unity – вероятно, самое прекрасное воплощение изначального ви́дения серии, городской стелс с ловким и незаметным героем, действующим во время непростых исторических событий. Но увы, это признание в любви прозвучало перед расставанием. Будущее уже маячило на пороге, и то, что создала Unity, оказалось разрушено, чтобы освободить место для чего-то совершенно нового. Процесс запустился со следующего эпизода, который будто поставил себе целью разобрать по винтику все, что построила предыдущая часть. И эта игра в деконструкцию обошлась слишком дорого.

2
Assassin's Creed Syndicate: криминальный Лондон

Очередь Квебека

Если мы попытаемся составить классификацию всех вышедших к тому моменту эпизодов серии, логичнее всего будет опираться на сюжетные арки их общей истории. Сначала будет так называемая трилогия Дезмонда Майлза, состоящая на самом деле из пяти частей, потом рекурсия с «Абстерго Энтертейнмент» и проектом Initiates68… Однако рассматривать путь франшизы можно и через другую призму – призму технологий и развития движка Anvil. Тут снова вспоминается высказывание Себастьяна Пюэля: некоторые эпизоды пострадали из-за того, что разработчики стремились совершить технологический скачок, и делали это в ущерб геймплею и гейм-дизайну. Такова обратная сторона медали, когда создаешь игру на домашнем движке. Да, такое решение гарантирует полный контроль над инструментами и высокую приспособляемость к нуждам каждого проекта, но за это придется заплатить дорогую цену. Жан Гедон объясняет: «Разрабатывая движок одновременно с наполнением, вы очень рискуете. Версиям недостает стабильности, а это влияет на геймплей и общий опыт»69. Он говорил это о самой первой Assassin's Creed, однако с тех пор история повторилась еще дважды: сначала с третьим эпизодом, а затем и с Unity – масштабным претенциозным проектом на консоли нового поколения. Казалось бы, следующая глава должна развить достижения предыдущей части, одновременно обогащая ее механики и углубляя идеи. Увы, все сложилось совсем иначе. Похоже, в Квебеке воцарился дух противоречия…

Вот, кстати, и первое большое изменение, к тому же довольно символичное: Syndicate – первая игра основной серии, которая создавалась не в Ubisoft Montréal, а в Ubisoft Québec. По-видимому, на это решение повлиял Франсуа Пеллан. В июне 2013 года, всего через восемь месяцев после выхода третьего эпизода, продюсером которого он выступил, Пеллан перевелся в Ubisoft Québec на пост исполнительного директора по разработке. Однако в новой должности он продержался недолго: вскоре после ее получения он вернулся к обязанностям старшего продюсера проекта, который тогда еще носил название Assassin's Creed Victory. Квебекская студия уже имела серьезный опыт работы над франшизой, напомнил журналистам Пеллан: «Мы сотрудничаем с коллегами из Монреаля уже пять лет, начиная с Assassin's Creed Brotherhood. За это время мы установили прочные связи. […] Переход был естественным и постепенным, группа за группой – сначала дизайнеры, потом инженеры…»70

Интересно наблюдать, как подход квебекской студии к каждому из эпизодов отражал ее ви́дение франшизы в целом. Чем больше внимания уделяешь этому вопросу, тем яснее становится, что каждая причастная к разработке Assassin's Creed команда была не просто исполнителем, а активным участником творческого процесса, пользующимся определенной свободой. Для Brotherhood квебекцы создавали миссии Леонардо да Винчи с «экзотическим геймплеем» – деревянным подобием танка и дельтапланом-истребителем с пушками на борту. Им даже удалось пропихнуть в игру вертолет!71 Поместье Дэвенпорт в третьем эпизоде – тоже их рук дело. Но первая по-настоящему крупная работа квебекской студии вышла в феврале 2013 года – это было дополнение к Assassin's Creed III под названием «Тирания короля Вашингтона» в трех частях. До сих пор DLC были достаточно скромными и представляли собой просто продолжение приключений. Например, в Assassin's Creed II добавили два «воспоминания “Анимуса”», которые планировалось включить в оригинальную игру72. В Brotherhood появились «Заговор вокруг Коперника» и «Исчезновение да Винчи» – каждое из них представляло собой около десятка миссий, которые до этого убрали из проекта. А в «Утерянном Архиве», дополнении к Revelations, сюжетные дыры заткнули странными механиками головоломок с видом от первого лица. Однако «Тирания короля Вашингтона» от Ubisoft Québec – нечто куда более смелое, игрок погружается в альтернативную реальность и проживает совершенно новую историю. Но главное – Радунхагейду получает самые настоящие суперсилы, которые буквально разрушают каждый из столпов геймплея до основания. Стелс полностью меняется после того, как герой обретает силу волка, делающую его быстрым и невидимым; паркур становится бесполезен с силой орла – чем-то средним между полетом и телепортацией; и наконец, сражения заканчиваются очень быстро, когда один из противников обладает силой медведя.

«Тирания короля Вашингтона» – не только безумная история, переворачивающая все с ног на голову, и почти не имеющая отношения к основному сюжету, это совершенно новый амбициозный подход к дополнениям. Пользователю не просто помогают растянуть удовольствие от любимой игры, а предлагают полноценное альтернативное приключение. Студия продолжила придерживаться нового подхода и в следующем проекте: «Крик свободы» – DLC к Black Flag, главным героем которого становится Адевале. Это самая настоящая игра Assassin's Creed, только очень короткая, она прямо высказывается о рабовладельческом строе и представляет фанатам нового героя в непривычном свете. За несколько лет Ubisoft Québec успела проявить себя и постепенно пробилась вперед, работая над все более и более заметными проектами. Поэтому, когда студии доверили основной эпизод серии, в этом не было ничего удивительного, особенно если учесть, что Ubisoft Montreal на тот момент без продыху работала сразу над двумя Assassin's Creed. Так Ubisoft Québec выпала уникальная возможность оставить на серии свой отпечаток и сделать себе имя. А вместе с ней суждено было прославиться и одному из двадцати пяти сотрудников, которых студия первыми наняла в 2005 году, – Марку-Алексису Котэ. По образованию Котэ был инженером-программистом, и в начале пути в Ubisoft Québec работал над игрой на PSP по мотивам мультфильма «Сезон охоты». Затем ему поручили адаптацию Prince of Persia: The Forgotten Sands для Nintendo Wii, он руководил процессом развития движка, после чего получил должность ведущего левел-дизайнера. В начале 2010 года он присоединился к проекту Assassin's Creed в качестве режиссера миссий Brotherhood, а к третьему эпизоду вырос до гейм-директора. Наконец Марк-Алексис Котэ получил должность творческого директора двух порученных студии DLC. Отсюда логически вытекало то, что он должен занять тот же пост и при работе над Syndicate. Летом 2013-го, когда все только начиналось, ему доверили тяжелую задачу – определить направление, которое серия примет после Unity – эпизода с тяжелой судьбой, который на тот момент лишь начинал обретать форму. Что же касается места действия, с ним команда бренда определилась уже давно. Им должен стать викторианский Лондон в разгар промышленной революции, безусловно, такой выбор сеттинга оказал огромное влияние и на сюжет, и на геймплей.

Welcome to London

В теории такой сеттинг кажется совершенно логичным, ведь серия потихоньку движется из прошлого к настоящему, и теперь саге предстоит рассказать историю о уже третьей революции, которая вершится в известном и крупном городе. По заветам серии, Syndicate описывает важный исторический период – переломный для человечества момент. Только на этот раз революция системная, общественная, разворачивается медленно и охватывает все сферы жизни, из-за чего в ней сложно выделить какие-то конкретные осязаемые проблемы. Это мирная революция, несмотря на то, что ее пришествие действительно оборачивается насилием над частью населения. А значит, в ней отсутствуют яркие ключевые события, за которые могли бы ухватиться сценаристы при работе над историей. Из-за такого контекста, впервые с момента запуска серии, сюжет Assassin's Creed будет выдуман от начала и до конца. Естественно, сценарий не обойдется без привычных уже встреч с историческими личностями (причем очень известными), среди них будут Карл Маркс, Чарлз Дарвин, Диккенс… Но за исключением Александра Грейама Белла, исполняющего обязанности Леонардо да Винчи в горстке основных миссий, все они действуют лишь в побочных квестах, не оказывая никакого действия на сюжет. Со стороны Марка-Алексиса Котэ это было полностью сознательное решение: «Едва приступив к проекту […] мы задались вопросом – какие эпизоды были лучшими в серии? Для нас, разработчиков, ответ был очевиден: AC2 и Brotherhood лучше всего воплотили идею о том, какой должна быть Assassin's Creed. Мы проанализировали, что изменилось в AC3, Black Flag и Unity. При их разработке были приняты разные решения, и в результате игровой опыт во всех трех эпизодах различается. Например, в AC3 ритм приключения строго задают основные миссии. Сюжет основан на событиях Американской революции, и игра использует миссии для того, чтобы заставить вас принять в ней участие»73. Одним словом, творческий директор предпочитал рассказывать истории, а не рассказывать об истории. К тому же такой выбор сеттинга позволяет избавиться от тех ограничений, от которых пострадали другие эпизоды, чьи авторы были вынуждены напихивать в сюжет факты из учебников по принципу «Форреста Гампа».

При этом новый подход позволяет развить фантастический аспект саги и предлагает новый взгляд на историю через призму мифологии серии и многовековой войны между ассасинами и тамплиерами. С самого начала Assassin's Creed играла на удивительной способности теорий заговора завораживать публику. Когда писался сценарий первой части, весь мир сходил с ума по «Коду да Винчи» Дэна Брауна. В этой книге существуют два тайных общества: Опус Деи и Приорат Сиона, которые с незапамятных времен сражаются за право обладания святым Граалем. Очевидно, этот роман был одним из главных источников вдохновения для Патриса Дезиле и Кори Мэя, мечтавших создать масштабную историю, в которой переплетались бы реальность и воображение. Любая туманность в исторических исследованиях, малейший пробел или недостающая деталь становились для сценаристов возможностью продвинуть свою версию событий. Они как бы оправдывают все свои самые дикие идеи неведением: «У нас нет объяснения этому событию, а значит, вот такая безумная теория вполне может оказаться реальностью». В английском такую логическую ошибку называют god of the gaps fallacy, а по-русски – «бог белых пятен», это отсылка к аргументу в вопросе о существовании Бога, основанному на пробелах в научных и естественных данных. Особенно часто к подобным объяснениям прибегают уфологи. Если случай появления НЛО нельзя объяснить чем-нибудь совсем уж тривиальным, значит он, без сомнения, доказывает существование инопланетян. По примеру уфологов, сценаристы Ubisoft на протяжении многих эпизодов искажали исторические факты, чтобы вместить в пробелы придуманный ими сюжет, и достигли в этом деле определенных успехов. В Unity можно найти два прекрасных примера этого подхода: «Мы не знаем, как умер Мирабо – значит, его отравили» и «сложно погрузиться в эпоху Наполеона и понять, как он мог прийти к власти, скажем, что благодаря Яблоку Эдема».

Во втором эпизоде сценаристы постарались от души: повсюду в игре спрятаны глифы, символизирующие влияние Частиц Эдема на историю человечества; появляются они на фотографиях и изображениях персонажей – Наполеона, королевы Елизаветы, Ганди, Франклина Рузвельта, Джорджа Вашингтона, Жанны д'Арк и даже самого Иисуса! Один из этих глифов игрок найдет на документах, связанных с историческим событием, послужившим основой для наибольшего количества теорий заговора – убийством Кеннеди. В игре можно обнаружить письмо Ордена Тамплиеров, в котором говорится, что стрелок Ли Харви Освальд был в сговоре с водителем автомобиля. Даже в самом первом эпизоде саги используются классические образы, характерные для произведений о разнообразных теориях заговора. В последней сцене из «настоящего» можно заметить троих мужчин в костюмах, бесстрастно раздающих приказы за матовым стеклом. Сразу вспоминается Джи-мэн из Half-Life, который постоянно мелькал то тут, то там, словно тень. По идее, он представлял правительство, но на деле скорее воплощал идею «глубинного государства», которое втайне все контролирует и манипулирует людьми, пожалуй, самым известным подобным персонажем остается Курильщик из «Секретных материалов». Франшиза Assassin's Creed всегда опиралась на такого рода образы и стремились вписать их в реальные исторические события, и в этом была ее сила, так ей удавалось опереться на факты и связать фантазию с реальностью. К тому же этот прием позволял связать эпизоды четко прослеживаемой общей линией и дать серии пространство для развития. Вот почему история Майлза закончилась на моменте слияния с настоящим временем, а игроки стали частью рекурсии благодаря созданию «Абстерго Энтертейнмент».

Таким образом, выбирая сценарий, не имеющий опоры на реальные события, Syndicate встает особняком в ряду прочих игр серии и отказывается от одной из главных приманок, вовлекающих пользователей в сюжет. Однако разработчики решили поднять прекрасно сочетающуюся с теориями заговора тему, уже много раз использованную во франшизе, и провели параллель между тамплиерами и капитализмом. Ведь именно его и символизирует «Абстерго» – современное воплощение Ордена Тамплиеров. В Revelations мы находим обрывки воспоминаний Дезмонда, и в одном из них он объясняет, вспоминая слова матери: «Средняя американская семья использует около тридцати продуктов “Абстерго”. Люди уже не могут обходиться без них; это фактически стало зависимостью». А в Brotherhood можно отыскать глиф, за которым скрыто явно тамплиерское сообщение: «Они все больше осознают наше присутствие. Мы уже не можем полагаться на божественное право аристократии на власть. Нам нужна новая, более тонкая система управления». Быть может – капитализм? К сожалению, Syndicate обходится с темой довольно поверхностно, поместив в центр сюжета карикатурного злодея по имени Кроуфорд Старрик – психопата-капиталиста, держащего в страхе весь Лондон. Сценаристы обошлись с ним без фантазии, из-за чего этот эпизод не дотягивает до уровня предыдущих, таких, например, как Assassin's Creed III, где полно едких тирад об американской демократии и идеалах отцов-основателей. За таким решением сложно не разглядеть последствия бурных дискуссий, разразившихся вокруг Unity, и попытку хотя бы на этот раз избежать скандала любой ценой. Ведь несмотря на то, что нарративный директор игры – Кори Мэй, главным сценаристом назначен Джеффри Йохалем, и он присоединился к проекту только в декабре 2014 года, всего через несколько недель после выхода парижского эпизода. Самое время, чтобы написать историю, которая заставит критиков замолчать.

Дихотомия ассасина

Дискуссия, спровоцированная отсутствием в кооперативной версии Unity играбельного женского персонажа, была не просто бурей в стакане. Она подняла вполне реальные и глубокие вопросы об инклюзивности в индустрии видеоигр, и в особенности – в AAA-проектах. И всего несколько недель спустя, в августе 2014 года, эта тема всплыла снова, в связи с началом Геймергейта. Это движение, начавшееся с обвинений журналисток в конфликте интересов, быстро превратилось в прицельную травлю ряда женщин, работающих в видеоигровой индустрии. В результате вскрылась токсичность отдельных игроков и разработчиков, транслировавших крайне правую идеологию и маскулистские тезисы. В противовес им возникла дискуссия о недостаточной инклюзивности видеоигр, а также системных сексизме и расизме, процветающих в индустрии.

По удивительному совпадению Syndicate стал первым основным эпизодом саги, предлагающим женщину в качестве главной героини74. Пользователь играет то за ассасинку Иви Фрай, то за ее брата-близнеца Джейкоба75. Тем не менее она появилась очень своевременно и позволила Ubisoft избежать обвинений в том, что все ее герои – сплошь белые мужчины. Так получается, разработчики в последнюю минуту слепили женскую версию персонажа, чтобы обойти острые углы? Естественно, когда им задали этот вопрос во время рекламной кампании, они все отрицали. Например, Франсуа Пеллан говорил в мае 2015 года: «На протяжении всех двух с половиной лет, что игра находилась в разработке, мы стремились рассказать современную историю. Для нас современная история – это такая, в которой присутствуют и Джейкоб, и Иви. Мы с самого начала двигались именно в этом направлении»76. Два с половиной года? Получается, где-то между концом 2012-го и началом 2013-го… Просто внимательно посмотрев на календарь, можно догадаться, что его слова не совсем правдивы: большая часть команды Syndicate работала над дополнением «Крик свободы», которое вышло в декабре 2013 года. А многие участники лондонского проекта, такие как творческий директор, отвечавший за дизайн мира, Джонатан Дюмон и режиссер анимации Марк-Андре Клермон официально присоединились к нему только в сентябре 2013-го. Более того, Жан Гедон во время выступления на GDC в 2018 году продемонстрировал таблицу с датами, где было указано время работы над каждым эпизодом, и, согласно ей, проект Syndicate был запущен лишь в конце 2013 – начале 2014 года. Помимо того факта, что Джеффри Йохалем выбрал крайне удачное время для присоединения к команде77, на размышления наводит также и знаменитая утечка, случившаяся в декабре 2014 года. На сайте Kotaku появилась статья, где сообщалось, что его сотрудникам удалось просмотреть запись целевого геймплея некой Assassin's Creed Victory, которая на тот момент еще не была закончена. Материал сопровождался рядом скриншотов и очень точно описывал многие элементы геймплея будущей игры. Что любопытно, об Иви там не говорилось ни слова, хотя она является важным персонажем. В конце концов Аймар Азаизия, член команды бренда и один из руководителей, отвечающих за контент серии, без обиняков признался мне: «Нет, изначально мы не собирались делать Иви играбельной. Помню, были даже версии – их можно найти на старых концепт-артах, – в которых она носила что-то типа маски дракона. В них она была вовсе не играбельным персонажем, а наоборот – одним из антагонистов. Версий было множество!» Именно это и чувствуется при прохождении основного сюжета игры, там Иви играет скорее роль второй скрипки, а никак не полноценной героини.

Вопрос о том, была ли Иви играбельной с самого начала или такую функцию добавили под конец, может показаться праздным, если, конечно, отбросить его символический смысл. Однако то, что кажется изменением, внесенным в последний момент, сильно влияет на структуру эпизода и согласованность повествования. Syndicate попадает в ловушку, которой в свое время пытался избежать Black Flag, и излагает две совершенно самостоятельные истории. Две трети приключения посвящены Джейкобу, который стремится освободить Лондон от контроля Старрика, стоящего за бандой под названием Висельники. Его история очень похожа на путь, который Эцио проходит в Brotherhood: ассасин должен избавиться от подручных главного злодея, набрав добровольцев в свою собственную, непонятно откуда появившуюся банду Грачей. Похоже, тут Syndicate пытается сыграть на популярности «Острых козырьков», первый сезон которого вышел в сентябре 2013 года, хотя действие сериала и происходит на полвека позже. Удивительно, что при этом игра почти полностью игнорирует главное в историях о бандах – межличностные отношения и командную работу. Джейкоба изображают одновременно жестоким и наивным вольнодумцем, который действует в одиночку, ни с кем не советуясь. С точки зрения сценария Грачи совершенно неинтересны. Убери их из игры – и история не изменится. То же самое зачастую можно сказать и об Иви, которая часто отсутствует, особенно во второй половине приключения. Из-за этого возникают откровенно странные ситуации: порой второстепенные персонажи, встречаясь с ней в первый раз, ведут себя с ней будто старые знакомые78. Или возникший на ровном месте роман с ассасином по имени Генри Грин, с которым в основном сюжете Иви даже толком не разговаривает79. Ее собственная линия имеет под собой довольно шаткое основание и по сути представляет собой неприкрытые поиски Макгаффина.

Это повествовательный прием, при котором некий таинственный предмет (или человек) имеет в истории одну-единственную роль – запустить приключение героя. Альфред Хичкок много раз использовал его в своих фильмах и не без иронии определял его так: «Неважно, что это за вещь, – главное, что все хотят ею обладать»80. Есть и другое объяснение этого термина: «Это конечная цель истории, с которой вам не обязательно определяться до тех пор, пока не распланируете весь ее ход»81. Именно такую роль играет Плащаница Эдема в Syndicate, она, похоже, нужна только для того, чтобы заставить Иви прогуляться по Лондону да выполнить несколько миссий. На ее месте могло оказаться что угодно другое. Кроуфорд Старрик тоже ее разыскивает, но особо не упоминает об этом в игре: редкие появления злодея в кадре связаны, как правило, с его реакцией на проделки Джейкоба. А главное – никто, похоже, не понимает, для чего она вообще нужна. Это с тем же успехом могла бы быть Шляпа Эдема, Стол Эдема или Хоккейная Клюшка Эдема – и сюжет ничуть не изменился бы.

До сих пор ассасины обычно гонялись за Яблоками Эдема, и само появление этих предметов во франшизе вполне соответствует определению макгаффина. Патрис Дезиле хотел придумать какой-нибудь таинственный предмет, который привел бы в движение сюжет первой части. Идея родилась на раннем этапе разработки: на тот момент маленькая команда из дюжины человек работала над игрой всего около года. Они собрались в переговорной комнате отеля недалеко от штаб-квартиры Ubisoft Montreal и устроили мозговой штурм, чтобы придумать причину для вражды ассасинов и тамплиеров. Гейм-дизайнер Филипп Морен (он продержался в проекте совсем недолго и покинул его в октябре 2005 года, чтобы присоединиться к Naughty Dog и поработать над первой Uncharted) небрежно бросил: «А давайте используем яблоко из райского сада? Ну, представим, что оно и правда было»82. Эта идея появилась на ровном месте, но в итоге стала толчком, который позволил придать форму не только первой игре, но и всей саге в целом, поскольку прекрасно все объясняла. Яблоко из райского сада – плод с Дерева познания добра и зла – символизировало обещание абсолютного знания и потому прекрасно сочеталось с идеей Дезиле о потерянном наследии древней цивилизации, обладающей продвинутыми технологиями. Так каждая Assassin's Creed превратилась в историю о поисках артефактов Предтеч. Но, привязав к Яблокам Эдема собственную мифологию, серия променяла изначальную хичкоковскую версию макгаффина на более современную и банальную, которой мы обязаны Джорджу Лукасу83. Создатель «Звездных войн» считает: «макгаффин должен быть мощным и волновать публику не меньше, чем бои героев со злодеями на световых мечах»84. Только вот в Syndicate Плащаница – всего лишь пустой предлог, в общем, самый настоящий макгаффин, и она делает приключение Иви, и так плохо сочетающееся с историей брата, какой-то особенно поверхностной историей.

1.«Добро пожаловать в Кредо» (англ.). – Прим. пер.
2.Автор переиначил знаменитые слова Наполеона Бонапарта перед Битвой у пирамид 21 июля 1798 года: «Солдаты! (…) С высоты этих памятников сорок веков глядят на вас!» – Прим. пер.
3.Как и в первом томе, источники всех цитат указаны в сносках. Если сноска отсутствует, значит источником является моя собственная беседа с указанным лицом. – Прим. авт.
4.LEWIS Jonny, «Interview: Assassin's Creed Unity Senior Producer, Vincent Pontbriand», God is a Geek, 6 октября 2014. Ссылка: https://www.godisageek.com/2014/10/assassinscreed-unity-interview-senior-producer-vincent-pontbriand. – Прим. авт.
5.Там же. – Прим. авт.
6.ROSE Mike, «Rainbow Six: Patriots creative director David Sears replaced», Game Developper, 8 марта 2012. Ссылка: https://www.gamedeveloper.com/business/-i-rainbow-sixpatriots-i-creative-director-david-sears-replaced. – Прим. авт.
7.Интервью с Джеффри Йохалемом от 10 апреля 2015 года для подкаста The Assassin's Den. – Прим. авт.
8.В мае 2014 года Йохалем все же вернулся к Unity в качестве ведущего сценариста дополнения Dead Kings. – Прим. науч. ред.
9.В предыдущей книге «Секреты Assassin's Creed. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы» на стр. 76. – Прим. авт.
10.Вскоре после этого Гэлек Симар отправился навстречу новым приключениям. В числе его новых проектов была, например, игра For Honor, где он выступил помощником гейм-директора. – Прим. авт.
11.Интервью с Марком Альбине LJCR #2 для YouTube-канала GameXP Formation. – Прим. авт.
12.Первая версия проекта, которая создается для тестирования и оценки геймплея и других элементов видеоигры. – Прим. авт.
13.Модель, призванная разбивать сложный и хаотичный процесс реализации идеи от ее зарождения до запуска нового продукта на простые и понятные этапы. – Прим. авт.
14.Какое-то время Альбине даже играл на высоком уровне. – Прим. авт.
15.Интервью с Марком Альбине LJCR #2 для YouTube-канала GameXP Formation. – Прим. авт.
16.Однако в топе серии на агрегаторе Metacritic у нее самые низкие оценки. Со временем отношение аудитории к игре действительно поменялось, но на релизе ей пришлось несладко; чуть позже автор расскажет, как так получилось. – Прим. науч. ред.
17.Позднее, разрабатывая новинку уже на следующее поколение консолей, Ubisoft поступила умнее и взяла паузу. Скорее всего, причиной этому послужили те же технические проблемы, что и при разработке Unity. Приятно видеть, что компания извлекла из прошлого урок. – Прим. авт.
18.Мастер-класс с Жаном Гедоном для Jeux Vidéo Magazine, 21 октября 2013 года. – Прим. авт.
19.JOHNSON Kevin, «Assassin's Creed with Gilles Belœil», Escape The Level, 15 мая 2016 года. Ссылка: http://escapethelevel.com/art/assassins-creed-interview-gilles-beloeil/ – Прим. авт.
20.Над первой Assassin's Creed, Assassin's Creed II и Brotherhood. – Прим. науч. ред.
21.Источник вдохновения, конечно, показательный, но все же это анахронизм: картина была написана в 1830 году и вдохновлена Второй Французской революцией, известной также под названиями Июльская или Три славных дня. Она привела к свержению Карла X и приходу к власти конституционного монарха Луи-Филиппа-Жозефа Орлеанского. – Прим. авт.
22.Фильм Тома Тыквера, вышедший на экраны в 2006 году, адаптация знаменитого романа Патрика Зюскинда. – Прим. авт.
23.Киноадаптация основанного на романе мюзикла от режиссера Тома Хупера. Вышел в кинотеатрах в 2012 году. В главных ролях – Хью Джекман, Энн Хэтэуэй, Рассел Кроу. – Прим. авт.
24.Интервью для YouTube-канала Movies Games and Tech от 6 октября 2014 года. – Прим. авт.
25.Видео «Making Assassin's Creed Unity – part 2» для IGN от 22 июля 2014 года. – Прим. авт.
26.Рафаэль Лакост был главным арт-директором всего бренда Assassin's Creed с 2012 по 2021 год. Valhalla стала его последним проектом в серии. С середины 2021 года работает в Haven Studios Inc., основанной его бывшей коллегой по франшизе Джейд Реймонд. – Прим. науч. ред.
27.Интервью с Рафаэлем Лакостом от 26 ноября 2020 года для YouTube-канала Wassup Conversations. – Прим. авт.
28.«Assassin's Creed: aux armes, citoyens de la manette!», Le Parisien, 14 ноября 2014 года. Ссылка: https://www.leparisien.fr/high-tech/video-assassin-s-creed-aux-armes-citoyensde-la-manette‐14-11-2014-4291207.php. – Прим. авт.
29.Основные действия игры разворачиваются с 1479 по 1499 год, в это время мост Риальто был деревянным, более того – разводным, как и в АС2. Со стороны разработчиков тут никаких ошибок нет. Разрушился он в 1524-м, а каменным стал ориентировочно в 1591 году. – Прим. науч. ред.
30.Подкаст Hors des frontières – эпизод 20 от 27 апреля 2021 года. – Прим. авт.
31.MAKDECHE Kocila, «Assassin's Creed Unity: comment recrée-t-on le Paris de 1789 avec des pixels?», France Info, 13 ноября 2014 года. Ссылка: https://www.francetvinfo.fr/culture/jouets/assassin-s-creed-unity-comment-recree-t-on-le-paris-de‐1789‐avec-despixels_743665.html. – Прим. авт.
32.Изначальный шпиль не выдержал погодных условий и с 1786 по 1792 год, во время действия Unity, был снят. Реставратор собора Эжен Виолле-ле-Дюк установил новый шпиль только в августе 1859 года. – Прим. авт.
33.После Unity лодка с котами появлялась в проектах Ubisoft еще несколько раз. В рамках франшизы эту пасхалку можно найти в Valhalla, а в недавней Assassin's Creed Shadows вовсе есть небольшой островок с пушистыми. Также их можно встретить в Watch Dogs 2, Watch Dogs Legion и Far Cry 6. – Прим. науч. ред.
34.Если вы хотите знать, чем закончится история этого эпизодического персонажа, увы, Амансио забыл. Все, что я могу сделать, – это передать вам его ответ: «Иногда в жизни нет никакого смысла». Глубокая мысль… – Прим. авт.
35.Или даже на сто: Unity способна воспроизвести десять тысяч NPC. https://gdcvault.com/play/1022411/Massive-Crowd-on-Assassin-s. – Прим. науч. ред.
36.Благодаря этой технологии, название которой буквально переводится как «огромная толпа», создавались впечатляющие поля битвы в Assassin's Creed III (хотя NPC зачастую находились вдалеке и вне поля зрения игрока). Эта же технология привела в движение крыс, птиц и крабов в Black Flag. – Прим. авт.
37.В оригинале его имя пишется нетипично – Arno вместо Arnaud. Это отсылка к реке во Флоренции, где разворачивается часть событий Assassin's Creed II. – Прим. авт.
38.Убийство отца Арно – финальная миссия Assassin's Creed Rogue, которая вышла параллельно с Unity на консолях предыдущего поколения. Игру разрабатывали филиалы Ubisoft в Софии, Квебеке и Сингапуре. Герой игры, Шэй Патрик Кормак, – бывший ассасин, учителем которого был не кто иной как Ахиллес Дэвенпорт. Позднее он становится ассасином и работает вместе с Хэйтемом Кенуэем. С точки зрения геймплея игра представляет собой клон Black Flag, подобно тому, как Revelations копирует Brotherhood. Ее разработали менее чем за год, и ее главной целью было сюжетно связать между собой Assassin's Creed III и Black Flag и закончить все миссией в Версале, которая выстроится в идеальную параллель с началом Unity. Шэй пробирается в замок, чтобы убить отца Арно, и все сценки, в которых тот задействован, взяты напрямую из новой игры. – Прим. авт.
39.Пьер Беллек был наставником Шарля Дориана. – Прим. науч. ред.
40.Ровно такой же образ использовал Дерби Макдевитт, работавший под началом Амансио над сценарием Revelations, объясняя проблемы в сюжете Black Flag. – Прим. авт.
41.Кстати, на заднем плане кат-сцены, в которой Арно впервые встречается с будущим императором, можно заметить, как тот крадет что-то подозрительно похожее на Яблоко Эдема. – Прим. авт.
42.Например, Арно становится членом Братства будто по щелчку пальцев. Всего за несколько сцен высокомерный, не уважающий никого юнец превращается в послушного ученика похожей на секту организации, о которой только что узнал. – Прим. авт.
43.Алекс Хатчинсон – творческий директор Assassin's Creed III. – Прим. науч. ред.
44.От англ. stealth, то есть скрытность, – жанр компьютерных игр, в которых нужно избегать обнаружения игрового персонажа противниками или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. – Прим. авт.
45.Под этим названием в 1979 году во Франции показывали японский научно-фантастический сериал 1978 года Uchu kara no messeji: Ginga taisen («Послание из космоса: галактические войны»). – Прим. авт.
46.Довольно хитрый способ обосновать присутствие в игре прокачки в стиле RPG: чем больше времени вы проводите в образе Арно, поступая так, как поступил бы он, тем больше вы «синхронизируетесь», что позволяет постепенно обретать новые навыки. – Прим. авт.
47.Подразумевается количество «ромбиков», которые можно увидеть рядом с именем. Не путать с рангами ассасина, которых в игре… тридцать один. – Прим. науч. ред.
48.LEWIS Jonny, «Interview: Assassin's Creed Unity Senior Producer, Vincent Pontbriand», см. выше. – Прим. авт.
49.См. «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы», стр. 231. – Прим. авт.
50.HUD (head-up display) – часто используемая в играх часть интерфейса, в которой можно увидеть полоску здоровья, мини-карту и т. д. – Прим. пер.
51.От англ. cooldown – перезарядка, время восстановления. Этот термин обозначает период ожидания, налагаемое на игрока между двумя использованиями действия или особой способности, чтобы не допустить злоупотребления ими и нарушения игрового процесса. – Прим. авт.
52.Это не так. Механика смешивания с толпой в игре никуда не делась, а вот возможность садиться на скамейки «спрятали» за навыком в прокачке. Там же можно открыть умение маскировки, то есть временное перевоплощение в NPC. В итоге возможности для социального стелса стали только шире, хотя сценарии их применения несколько ограничены. – Прим. науч. ред.
53.LEWIS Jonny, «Interview: Assassin's Creed Unity Senior Producer, Vincent Pontbriand», см. выше. – Прим. авт.
54.Эжен Франсуа Видок – бывший преступник, ставший основателем криминальной полиции и частного сыска, которого считают «отцом» современной детективной работы. – Прим. науч. ред.
55.В предыдущих играх на награду тоже можно было спокойно смотреть и думать точно так же. – Прим. науч. ред.
56.Серию игр The Witcher логичнее отнести к восточноевропейским проектам, нежели к западным. – Прим. ред.
57.Лаборатория инноваций – отдел Ubisoft, занятый прогнозированием. Его сотрудники изучают и анализируют большие объемы информации в попытках предсказать тренды видеоигровой индустрии. – Прим. авт.
58.Или возможности сохраняться и загружаться перед каждым рискованным действием вплоть до того самого момента, когда получится осуществить задуманное незаметно. Многие игроки, которым терпение несвойственно, проходят стелс-игры именно так. Разумеется, в онлайне подобная возможность отсутствует. – Прим. науч. ред.
59.Интервью с Марком Альбине – LJCR #2 на YouTube-канале GameXP Formation. – Прим. авт.
60.Там же. – Прим. авт.
61.В кооперативном режиме каждый из участников управляет своим собственным Арно. При этом персонажи остальных соигроков появляются у него на экране в виде дефолтных аватаров, которые напоминают Арно, но отличаются в деталях, чтобы избежать путаницы и позволить продемонстрировать особенности каждого, в первую очередь снаряжение. – Прим. авт.
62.FAROKHMANESH Megan, «Ubisoft abandoned women assassins in co-op because of the additional work», Polygon, 10 июня 2014. Ссылка: https://www.polygon.com/e3-2014/2014/6/10/5798592/assassins-creed-unity-female-assassins. – Прим. авт.
63.Интервью с Жаном-Люком Меланшоном на радио France Info от 14 ноября 2014 года. – Прим. авт.
64.Роб Зомби – певец и музыкант, играющий в стиле метал, а также режиссер и сценарист фильмов ужасов. – Прим. авт.
65.Тони Мур – художник первых томов комикса «Ходячие мертвецы». – Прим. авт.
66.https://www.metacritic.com/game/playstation‐4/assassins-creed-unity. – Прим. авт.
67.https://www.gamekyo.com/blog_article388861.html. – Прим. авт.
68.Портал сообщества Assassin's Creed, где игроки могли делиться прогрессом в прохождении игр, разблокировать дополнительный контент и даже обмениваться самыми дикими теориями на форуме. Сайт был запущен 1 сентября 2012 года как часть рекламной кампании третьего эпизода и закрылся в конце 2014 года. – Прим. авт.
69.Конференция GDC 2018 – «10 Years of Evolution of the Assassin's Creed Brand», интервью с Жаном Гедоном. – Прим. авт.
70.ZEEVES Ben, «Ubisoft Quebec City Appoints Français Pelland Executive Director of Development», GameInformer, 5 июня 2013. Ссылка: https://www.gameinformer.com/b. – Прим. авт.
71.HUSSAIN Tamoor, «Made by History: Assassin's Creed Syndicate», Gamespot, 30 июля 2015. Ссылка: https://www.gamespot.com/articles/made-by-history-assassins-creedsyndicate/1100-6429248. – Прим. авт.
72.Дополнения «Битва за Форли» и «Костер тщеславия». – Прим. науч. ред.
73.HUSSAIN Tamoor, «Made by History: Assassin's Creed Syndicate», см. выше. – Прим. авт.
74.Однако это была не первая играбельная героиня-ассасинка – ею стала Авелина де Гранпре из Assassin's Creed III: Liberation (см. «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы», стр. 306). – Прим. авт.
75.На всех рекламных изображениях к игре, включая обложку, Иви неизменно остается на втором плане, тогда как Джейкоб гордо занимает место в центре. – Прим. авт.
76.VANOU, «Assassin's Creed Syndicate: application compagnon, méta-histoire et importance de la femme, Ubisoft nous dit tout», Gamergen, 12 мая 2015. Ссылка: https://gamergen.com/actualites/assassin-creed-syndicate-application-compagnon-multi-meta-histoire-importancefemme-ubisoft-dit-tout-interview-francois-pelland-producteur-directeur‐262381-2. – Прим. авт.
77.Сценаристка Цери Янг, которая писала персонажа Иви, на тот момент работала над Unity и прибыла в Квебек только в октябре 2014 года. – Прим. авт.
78.Особенно Мэри-Энн Дизраэли, острая на язык жена премьер-министра. – Прим. авт.
79.Игра пытается как-то развить отношения персонажей с помощью совершенно необязательного побочного квеста: в нем Генри Грин должен собрать засушенные цветы, разбросанные по всему Лондону. Наградой служат две кат-сцены по сорок секунд, в которых Иви слегка флиртует с Генри. Если же собрать все цветы до единого, откроется последняя сцена, в которой Генри делает Иви предложение. Как мне кажется, от такого поспешного и скучного развития их отношения только проигрывают… Зато у меня есть для вас забавная история о поцелуе, которым завершается предложение руки и сердца. Джаз Деол, актер, игравший Грина, в день съемок заболел. Поэтому вместо него в паре с Викторией Аткин (Иви) пришлось выступать Сэму Крейну, исполнителю роли Фредерика Абберлайна. Так что на самом деле молодая ассасинка целуется со старым полицейским с бакенбардами! – Прим. авт.
80.http://www.filmreference.com/Films-Thr-Tur/The‐39-Steps.html#ixzz3wg4nNCpR. – Прим. авт.
81.Не могу не привести другое объяснение термина, которое Хичкок дал в интервью для телевидения в форме анекдота:
  «Едут в поезде двое. Один спрашивает: “Что там завернутое лежит на багажной полке?” Второй отвечает: “А, это макгаффин”.
  – А что такое “макгаффин”?
  – Ну, это такой аппарат для ловли львов в Шотландском нагорье.
  – Но в Шотландском нагорье нет львов!
  – Ну значит, это не макгаффин!»
  Посмотреть это интервью и подробнее узнать о макгаффинах вы можете в видео We Need to Talk about MacGuffins на YouTube– канале Nando v Movies. – Прим. авт.
82.MOSS Richard, «Assassin's Creed: An oral history», Polygon, 3 октября 2018. Ссылка: https://www.polygon.com/features/2018/10/3/17924770/assassins-creed-an-oral-historypatrice– desilets. – Прим. авт.
83.Сюжетное обоснование макгаффина (например, такое, как планы Звезды Смерти внутри R2–D2, запустившие в движение историю Эпизода IV) по определению противоречит его природе. Вот почему британский исследователь и критик кино Ник Лоу предлагает использовать в таких случаях термин «купон на развитие сюжета» (https://news.ansible.uk/plotdev.html). – Прим. авт.
84.Эти слова он говорит в одном из комментариев к DVD «Звездные войны. Эпизод IV: новая надежда», выпущенным в 2004 году. – Прим. авт.

The free sample has ended.