Maquetación y compaginación de productos gráficos complejos. ARGP0110

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Maquetación y compaginación de productos gráficos complejos. ARGP0110
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Maquetación y compaginación de productos gráficos complejos ARGP0110 Lourdes Farratell Castro

ic editorial

Maquetación y compaginación de productos gráficos complejos. ARGP0110

Autor: Lourdes Farratell Castro

1ª Edición

© IC Editorial, 2013

Editado por: IC Editorial

C.I.F.: B-92.041.839

Avda. El Romeral, 2. Polígono Industrial de Antequera

29200 ANTEQUERA, Málaga

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Fax: 952 84 55 03

Correo electrónico: iceditorial@iceditorial.com

Internet: www.iceditorial.com

IC Editorial ha puesto el máximo empeño en ofrecer una información completa y precisa. Sin embargo, no asume ninguna responsabilidad derivada de su uso, ni tampoco la violación de patentes ni otros derechos de terceras partes que pudieran ocurrir. Mediante esta publicación se pretende proporcionar unos conocimientos precisos y acreditados sobre el tema tratado. Su venta no supone para IC Editorial ninguna forma de asistencia legal, administrativa ni de ningún otro tipo.

Reservados todos los derechos de publicación en cualquier idioma.

Según el Código Penal vigente ninguna parte de este o cualquier otro libro puede ser reproducida, grabada en alguno de los sistemas de almacenamiento existentes o transmitida por cualquier procedimiento, ya sea electrónico, mecánico, reprográfico, magnético o cualquier otro, sin autorización previa y por escrito de INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, S. L.; su contenido está protegido por la Ley vigente que establece penas de prisión y/o multas a quienes intencionadamente reprodujeren o plagiaren, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica.

ISBN: 978-84-16067-77-0

Nota de la editorial: IC Editorial pertenece a Innovación y Cualificación S. L.

Presentación del manual

El Certificado de Profesionalidad es el instrumento de acreditación, en el ámbito de la Administración laboral, de las cualificaciones profesionales del Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales adquiridas a través de procesos formativos o del proceso de reconocimiento de la experiencia laboral y de vías no formales de formación.

El elemento mínimo acreditable es la Unidad de Competencia. La suma de las acreditaciones de las unidades de competencia conforma la acreditación de la competencia general.

Una Unidad de Competencia se define como una agrupación de tareas productivas específica que realiza el profesional. Las diferentes unidades de competencia de un certificado de profesionalidad conforman la Competencia General, definiendo el conjunto de conocimientos y capacidades que permiten el ejercicio de una actividad profesional determinada.

Cada Unidad de Competencia lleva asociado un Módulo Formativo, donde se describe la formación necesaria para adquirir esa Unidad de Competencia, pudiendo dividirse en Unidades Formativas.

El presente manual desarrolla la Unidad Formativa UF1374: Maquetación y compaginación de productos gráficos complejos,

perteneciente al Módulo Formativo MF0930_2: Maquetación y compaginación de productos gráficos,

asociado a la unidad de competencia UC0930_2: Realizar la maquetación y/o compaginación de productos gráficos,

del Certificado de Profesionalidad Tratamiento y maquetación de elementos gráficos en preimpresión.

Índice

Portada

Título

Copyright

Presentación

Índice

Capítulo 1 Maquetación de productos complejos

1. Introducción

2. Aplicaciones informáticas orientadas a documentos vectoriales

3. Aplicaciones que intervienen en la gestión de color de los productos gráficos complejos

4. Automatismos en los procesos de tratamiento del texto y la imagen en aplicaciones informáticas

5. Normas en la realización de pautas. Técnicas de realización y marcado

6. Técnicas de diagramación: distribución de espacios y proporciones

7. Cálculo del número de páginas de la publicación

8. Sistemas de retículas y estilos de maquetación

9. Normas de composición especial

10. Tablas

11. Índices

12. Sumarios

13. Cubiertas

14. Reglas de compaginación

15. Ordenación y clasificación de los elementos (logotipos, símbolos, imágenes e ilustraciones) necesarios para la maquetación

16. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 2 Técnicas de compaginación compleja

1. Introducción

2. Conceptos y técnicas de maquetación y compaginación electrónica

3. La integración digital de documentos vectoriales y de píxeles

4. Creación de múltiples estilos de párrafo y de carácter

5. Creación de maquetas previas y páginas maestras complejas

6. Creación de símbolos, marcas y señales propios de packaging

7. Trabajo con flujos de texto en publicaciones multipágina

8. Importación y conversión de imágenes e ilustraciones. Formatos de archivo. Características

9. Trabajo con ilustraciones. Escalado, recorte y encuadre

10. Compaginación de documentos multipágina con ilustraciones e imágenes

11. Montaje de elementos gráficos y textuales

12. Configuración de la administración del color en aplicaciones de maquetación en preimpresión

13. Tipos de compaginación en relación al tipo de producto

14. Libros: cubiertas e interior. Preliminares, cuerpo y finales

15. Diarios y revistas

16. Impresos comerciales y prospectos

17. Productos publicitarios

18. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 3 Técnicas de montaje: packaging

1. Introducción

2. El troquel. Perfiles de troquel

3. Interpretación de líneas de corte, hendidos y trepado

4. Áreas especiales: libres de tinta, código de barras y símbolos legales

5. Tratamiento de las imágenes RGB para su impresión con tintas planas

 

6. Substitución de tintas de gama CMYK por tintas especiales

7. Tratamiento de imágenes para la impresión en flexografía

8. Tratamiento de las superposiciones de tintas en áreas adyacentes: trapping

9. Superposición de tintas planas

10. Generación de símbolos legales: normativa legal y normativa de imagen corporativa

11. Tablas de composición y/o ingredientes, nutricionales, etc.

12. Áreas previstas de tratamientos especiales de postimpresión

13. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Bibliografía

Capítulo 1
Maquetación de productos complejos
1. Introducción

Para maquetar cualquier tipo de producto se debe partir siempre de un boceto, a ser posible realizado sobre papel. Al iniciar un proyecto se debe realizar una estimación del valor de este, es decir, cuánto tiempo va a llevar, calidad y cantidad del producto. Por tanto, y tratándose de productos complejos, es muy importante prever con antelación y a grandes rasgos el estilo, la composición y todas aquellas características importantes que los definirán.

Durante este capítulo se analizará cada una de las partes en la que se compone el original: textos, páginas y estilos de composición; y se aprenderá a manejar cada uno de estos componentes y todos sus atributos, para adecuarlos lo mejor posible a un resultado óptimo y profesional. Para ello, hay que familiarizarse con herramientas informáticas y adaptar los conocimientos teóricos de maquetación a prácticas reales.

Por tanto, se van a analizar todos los aspectos necesarios para “montar” productos de gran complejidad; se sabrá cómo alcanzar grandes resultados profesionales; y se aprenderá a valorar la complejidad de un producto desde el origen hasta el final.

2. Aplicaciones informáticas orientadas a documentos vectoriales

Se entiende por vector, según la Real Academia Española de la Lengua: toda magnitud en la que, además de la cuantía, hay que considerar el punto de aplicación, la dirección y el sentido. Las fuerzas son vectores.

En diseño gráfico, se puede decir que los vectores son imágenes creadas por ordenador, compuestas por una serie de líneas y puntos geométricos basados en comportamientos matemáticos que definen el tamaño, forma y ubicación del objeto producido, y a estos no les afecta la resolución. Cuando se trabaje con aplicaciones informáticas adaptadas al diseño, se debe tener en cuenta que se hace con dos tipos de imágenes, las imágenes de mapa de bits y las imágenes a partir de vectores. Aunque en este capítulo se tratarán las imágenes vectoriales y sus aplicaciones informáticas, es necesario explicar brevemente las diferencias entre imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits.

A continuación, se describirán brevemente cuáles son las diferencias que existen entre las imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits; de esta manera se sabrá identificar y discernir cuál es la que mejor se adapta al trabajo que se tiene que desempeñar, ya que es muy importante valorar la complejidad del trabajo y anticiparse a las posibles contrariedades que se puedan encontrar, y el formato y el tipo de imagen es una de ellas:

1 Imágenes de mapa de bits. Son imágenes que están formadas por un conjunto de puntos llamados píxeles. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color. Son muy sensibles a las modificaciones y, por tanto, se necesitará contar con su tamaño y resolución. Un ejemplo sería una fotografía.

2 Imágenes vectoriales. Son imágenes representadas por fórmulas matemáticas donde la aplicación informática realizará una interpretación de lo dibujado. Ocupan poco espacio en el disco duro del ordenador pero, por el contrario, los elementos que se pueden realizar son simples. Un ejemplo sería un círculo, un cuadrado, etc. La suma de todas ellas puede proporcionar una imagen muy completa, por ejemplo una ilustración.


Ejemplo de imagen mapa de bits


Ejemplo de imagen vectorial


Recuerde

Las imágenes vectoriales ocupan poco espacio en el disco duro del ordenador y son fácilmente manipulables, a cambio, son más sencillas y simples.

Una vez aclarada la diferencia entre imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits, hay que aclarar las diversas aplicaciones que se pueden encontrar en el mercado para trabajar con vectores.

En la actualidad, existe una gran variedad de aplicaciones informáticas para trabajar con la herramienta vector. Antes, los programas de ordenador se encontraban mucho más especializados en áreas concretas, por ejemplo Photoshop para el tratamiento y retoque de imágenes, FreeHand para la elaboración de trabajos vectoriales, etc. Aunque bien es cierto que todos contenían capacidades para realizar diversas tareas, no fue hasta el año 2005, con la adquisición de Macromedia por parte de Adobe, cuando las aplicaciones se especializan y se pueden adquirir por separado o por paquetes que incluyen aplicaciones que se integran entre sí.

A continuación, se verán las aplicaciones más características que trabajan con vectores.

2.1. Adobe Illustrator

Es la aplicación para trabajar con ilustraciones y, por tanto, con vectores- por excelencia. Su origen se remonta al año 1982, cuando se incorpora al mercado con su herramienta más potente: la ilustración a partir de gráficos vectoriales. Pasó por diversas versiones, e incluso se crearon para otras plataformas diferentes a Macintosh. En la actualidad, Adobe Illustrator es uno de los programas más importantes para el diseño gráfico ya que contiene multitud de herramientas, como lápiz, goma, texturas y efectos, entre otros, muy útiles para realizar dibujos e ilustraciones.


Adobe Illustrator y vectores

2.2. Adobe Photoshop

Es la aplicación más potente para trabajar con imágenes de mapa de bits, aunque sus herramientas siempre han estado muy relacionadas con el retoque y manipulación de imágenes digitales, existe entre ellas la herramienta pluma para el trabajo vectorial. No hay, por tanto, ningún problema para crear dibujos vectoriales con Adobe Photoshop. A pesar de no ser una de las herramientas más conocidas de esta aplicación, se puede decir que la pluma es bastante útil cuando se trabaja con este programa.


Adobe Photoshop y vectores

2.3. Adobe Indesing

Es la aplicación para maquetación por excelencia. Se creó en el año 1999 con el objetivo de desbancar a su máximo rival y que entonces tenía el monopolio de la composición profesional de páginas, QuarXPress. Adobe Indesing contiene todas las herramientas necesarias para maquetar libros, revistas o cualquier otro producto editorial. Esta aplicación también contiene la herramienta pluma con la que realizar imágenes vectoriales.


Adobe Indesing y vectores


Actividades

1. Realizar una imagen sencilla con vectores en Adobe Photoshop, Adobe Indesign y Adobe Illustrator, y observar las diferencias.

Por último, hay que hacer referencia a una aplicación que está abocada a la desaparición en un futuro, pero que aún hoy es frecuente encontrar en algunas empresas gráficas. Esta aplicación es Macromedia FreeHand.

2.4. Macromedia FreeHand

La aplicación fue creada por la compañía Altsys, y luego licenciado a Aldus. Cuando esta compañía fue adquirida por Adobe, FreeHand quedó en desuso porque entró en competencia directa con una de sus aplicaciones estrella, Adobe Illustrator. A pesar de que la aplicación volvió a Altsys y después a Macromedia no tuvo grandes reconocimientos. En 2005, la compra de Macromedia por Adobe volvió a colocar a FreeHand en una posición de olvido. Sin embargo, existen usuarios que se niegan a deshacerse de FreeHand y de las posibilidades que ofrece.


Macromedia FreeHand y vectores


Actividades

2. Realizar con el ordenador primero una imagen vectorial, después abrirla con un programa de tratamiento digital. Observar las diferencias.


Sabía que...

Existe una plataforma web de usuarios de FreeHand llamada FreeFreeHand.org (“Libre FreeHand”), cuya intención es presionar a Adobe para que actualice FreeHand o bien ceda su código fuente a otra compañía o a la propia comunidad, para que esta lo siga desarrollando por su cuenta. Es una organización no lucrativa sostenida por donaciones de sus usuarios.

3. Aplicaciones que intervienen en la gestión de color de los productos gráficos complejos

La gestión de color consiste en buscar la conversión idónea y contrastada de las representaciones gráficas producidas por diversos dispositivos: pantalla del ordenador, escáneres, impresoras, documentos impresos, etc. El objetivo principal es alcanzar la máxima concordancia de los colores en todo el proceso gráfico, desde su creación, preimpresión e impresión, persiguiendo una buena correspondencia desde el principio hasta el final del proceso.

La gestión de color mezcla tres procesos: caracterización, calibración y transformación:

1 Caracterización. Describe la capacidad y los limites de un dispositivo. Caracterizar un aparato es detallar los colores que puede reconocer.

2 Calibración. Ajusta y compensa las diferentes alteraciones del aparato. La calibración asegura la consistencia y ajusta el dispositivo para ser más estricto en el rango de variación.

3 Transformación. Calcula las conversiones de un modelo de color a otro o entre el mismo modelo de color cuando se emplea en dos dispositivos diferentes.

Una vez explicados estos conceptos relacionados con la gestión del color, es importante tener bien claro qué es el color.

 

Importante

La gestión de color mezcla tres procesos: caracterización, calibración y transformación.

3.1. El color

El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los fotorreceptores de la retina del ojo, y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético.

El mundo material es incoloro. La materia posee la característica de absorber determinadas partes del espectro lumínico. La luz que no es absorbida es remitida y transmite estímulos de color diferentes al de la ambientación general; al llegar estos estímulos espectrales distintos hasta el órgano de la vista es cuando se produce una sensación de color. Por tanto, el color solo es sensación de color, producto del órgano de la vista.

Los colores se distribuyen en:

1 Colores Primarios. Se considera color primario al que no se puede obtener mediante la mezcla de ningún otro. Son el amarillo, magenta y cian.

2 Colores Secundarios. Son los que se obtienen mezclando dos de los colores primarios. Son el verde, violeta y naranja.

3 Colores Terciarios. Se consiguen al mezclar partes iguales de un primario y de un secundario adyacente. Los colores terciarios son los más abundantes en la naturaleza y, por lo tanto, los más usados en la pintura, ya que por ellos brillan los más exaltados y cobran vida los de intensidad media.



Actividades

3. Señalar cuáles son los colores primarios.

También se puede realizar otro tipo de distribución de los colores que va a servir para trabajar con ordenadores y máquinas de preimpresión e impresión:

1 Color de la luz, síntesis aditiva. Los colores producidos por luces (en el monitor de nuestro computador, en el cine, televisión, etc.) tienen como colores primarios el rojo, el verde y el azul (RGB), cuya fusión crea y compone la luz blanca; por eso, esta mezcla se denomina síntesis aditiva, y las mezclas parciales de estas luces dan origen a la mayoría de los colores del espectro visible.


1 Color del pigmento, síntesis sustractiva. Los colores sustractivos son los basados en la luz reflejada desde los pigmentos aplicados a las superficies. Forman esta síntesis sustractiva el color magenta, el cian y el amarillo. Son los colores básicos de las tintas que se usan en la mayoría de los sistemas de impresión, motivo por el cual estos colores han desplazado en la consideración de colores primarios a los tradicionales.



Actividades

4. Poner un ejemplo de dispositivo donde se aplique la síntesis aditiva del color.

Una vez teniendo claro estos conceptos se pueden aplicar al entorno profesional; de esta manera se logra saber de qué se está hablando en todo momento.

Otro concepto importante para la gestión son los perfiles de color.

3.2. Perfiles de color

Los perfiles de color son archivos que contienen información de los colores que son usados por aparatos concretos (monitores, impresoras, etc.). Esta descripción estandarizada del conjunto de colores se denomina espacio de color. Este modelo de composición tiene un formato y se denomina ICC. Cada dispositivo que captura (por ejemplo, una cámara de fotos) o muestra color (por ejemplo, una impresora) puede tener su propio perfil. Algunos fabricantes suministran perfiles para sus productos y otros permiten a los usuarios generar sus propios perfiles (a través del uso de colorímetros o espectrofotómetros, aparatos de medición del color, el matiz y la luz de un color).


Colorímetro, espectrofotómetro


Sabía que...

Los formatos de imágenes (por ejemplo: TIFF, JPEG, PNG, EPS, PDF y SVG) pueden contener perfiles ICC incrustados.

3.3. Calibrar el monitor

Lo primero que se debe hacer para conseguir una buena gestión del color será, por tanto, tener bien calibrada la pantalla del ordenador. Esto deberá ocurrir durante todo el proceso gráfico. Como se ha explicado anteriormente, existen diferentes maneras de distribuir los colores. Una de ellas es por la forma en la que se componen, y pueden ser de carácter aditivo o sustractivo. Los colores aditivos son aquellos que se producen por la luz, y sus colores primarios son RGB (Red, Green and Blue/Rojo, Verde y Azul); por tanto, se debe tener muy claro que las tonalidades que intervienen en un monitor son de carácter aditivo ya que tienen su origen en la luz.

Los elementos a calibrar en el monitor serán:

1 La luminosidad del blanco. Se ajusta mediante el mando de contrates del monitor.

2 El nivel de negro. Se ajusta con el mando del brillo.

3 La gamma o curva de respuesta del monitor. Se debe adecuar a través de los ajustes de la tarjeta gráfica.

Lo siguiente que se debe hacer es caracterizar el monitor; para ello habrá que medir varios aspectos como la pureza del blanco, el color de los primarios (rojo, verde y azul; “RGB síntesis aditiva”) o la curva de respuesta gamma. Esto se debe hacer por dos motivos:

1 Para que el monitor se comporte siempre igual.

2 Para que la imagen que se vea sea exactamente como se está viendo.


Pantalla de un monitor. Efecto de síntesis aditiva RGB

3.4. Conversión a espacios de trabajo

Una vez se tenga claro qué aspecto se quiere que tenga la imagen, se puede guardar o pasar a editarla. Debe quedar claro que si se realizan modificaciones sobre una imagen con un perfil asignado no se está viendo cómo estos cambios afectan a la imagen original ya que se encontrarán enmascarados por el perfil. La conversión a un perfil determinado, o mejor dicho, espacio de color determinado, es llevar los valores RGB de los píxeles reales de la imagen a lo que se está percibiendo gracias a las tablas de conversión internas del perfil ICC asignado previamente.

Una de las mayores confusiones que se producen en este proceso es que al asignar un perfil a la imagen esta no se convierte a ese perfil sino que cambia a otro espacio de trabajo con las características del perfil que tiene asignado.

Durante el proceso de edición, cuando ya se haya decidido la estética de la imagen, hay que asignarle un perfil, proporcionándole de esta manera un espacio de trabajo, y así manipular y editar la imagen hasta conseguir los efectos deseados.

Es importante saber a qué espacio de trabajo convertir la imagen. Si el entorno en el que se va a producir la imagen es, por ejemplo, internet, y el proceso de edición va a ser largo y complejo, lo más recomendable es hacerlo en un espacio de trabajo fiable y en RGB, ya que esto proporcionará un entorno de trabajo ideal para sacrificar lo menos posible la riqueza cromática de la imagen. Si por el contrario, el entorno de trabajo es CMYK, lo mejor será trabajar en un entorno CMYK o similar.


Actividades

5. Abrir una imagen con un programa de edición fotográfica e investigar sobre sus capacidades para asignarle un perfil; después aplicar modificaciones. Reflexionar sobre lo que ocurre.

3.5. Bibliotecas de color (material impreso)

Por último, hay que señalar la importancia que tienen las bibliotecas de color. Las bibliotecas de color son sistemas estandarizados que ordenan y coordinan los tonos de color.

Según la Real Academia de la Lengua, tono es el grado de coloración.

Para representar estos tonos, las empresas que los comercializan han creado unas “cartas o libros” con distintas marcas. Estas marcas se encuentran representadas en la mayoría de las aplicaciones informáticas. Las marcas más conocidas son:

1 Pantone.

2 Focoltone.

3 Anpa.

4 Trumatch.

5 Toyo.

6 DIC.

7 Pantone Matching System (PMS).


Carta de color


Actividades

6. Investigar sobre el uso de la marca Pantone y cómo se utiliza.


Aplicación práctica

Está trabajando en un proyecto de maquetación y el diseñador le ha enviado las imágenes al final. Para ir adelantando, porque la publicación del trabajo es inminente y corre mucha prisa, ha ido colocando los textos en la retícula y organizando la composición. Cuando ve las imágenes descubre que muchas traen los colores en síntesis aditiva y que, debido a una mala calibración del monitor, los colores del logotipo que debe ir en la publicación no corresponden con el material impreso que le han enviado como prueba.

¿Qué debe hacer?

SOLUCIÓN

Lo primero es tranquilizarse, pese a la premura por publicar el trabajo. Debe tener claro que este no va a salir a la calle sin las imágenes.

Después debe cambiar las imágenes aditivas (RGB) en sustractivas (CMYK). Por último, buscará en la carta de color el número de las tintas del logotipo. Estas servirán de referencia para calibrar el monitor hacia un espacio de trabajo más acertado.