Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis

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From the series: Einsamer Wolf #16
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GROSSMEISTER-DISZIPLINEN



Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst.



Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.



In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines

Kai-Großverteidigers

 erreicht.

Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast.

 Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.



Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.





Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen“ auf deinem Aktionsblatt.







Groß-Waffenmeisterschaft





Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst,

darfst du 5 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren.



Der Rang eines

Kai-Großverteidigers

, mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit

zwei

 der anschließend aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:








Dolch








Speer








Streitkolben








Kurzschwert








Kriegshammer








Schwert








Axt








Bogen








Kampfstab








Breitschwert



Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe.

 Beendest du zum Beispiel

„Die Druiden von Ruel“

 und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin

Groß-Waffenmeisterschaft

, kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.



Verfügst du über die Disziplin

Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen

, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.





Tierbeherrschung





Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.





Erlösung

(Fortgeschrittene Heilkunst)





Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre AUSDAUER im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 AUSDAUERPUNKTE wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.





Verschmelzung

(Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)





Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.





Groß-Jagdmeisterschaft





Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.





Groß-Pfadmeisterschaft





Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.





Kai-Stoß





Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner KAMPFSTÄRKE addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der

Kai-Stoß

 eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 AUSDAUERPUNKT. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den

Psi-Stoß

 – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. (

Kai-Stoß, Psi-Stoß

 und

Gedankenstrahl

 dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)



Großmeister können den

Kai-Stoß

 nicht verwenden, wenn ihr AUSDAUER-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.





Kai-Schirm





Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.





Groß-Nexus





Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.





Drittes Auge

(Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)





Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.





Altmagie





Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.





Kai-Alchemie





Unter der Anleitung von Gildenmeister Banedon hast du die elementaren Zauber der linkshändigen Magie erlernt, wie sie von der Bruderschaft des Kristallsterns eingesetzt wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft der linkshändigen Magie zu, wodurch du neue Kai-Waffen und Artefakte erschaffen kannst.



Wenn du den Auftrag in diesem Buch der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs erfolgreich erfüllst,

darfst du dem Aktionsblatt in Buch 17 eine weitere Großmeister-Disziplin hinzufügen.





Für jede Großmeister-Disziplin, die du über die anfänglichen vier Disziplinen hinaus besitzt, darfst du 1 Punkt zum Grundwert deiner KAMPFSTÄRKE und 2 Punkte zum Grundwert deiner AUSDAUER addieren.





Außerdem kannst du deine bisherigen

Großmeister-Disziplinen

 sowie

alle speziellen Gegenstände

, die du während dieses Abenteuers findest und behältst, mit in dein nächstes Großmeister-Abenteuer übernehmen.



Es trägt den Titel:

DER TODESLORD VON IXIA






VERBESSERTE

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN



Während du in die höheren Ränge der Kai-Großmeisterschaft aufsteigst, wirst du feststellen, dass sich deine Disziplinen stetig verbessern.



Besitzt du zum Beispiel die Disziplin

Groß-Nexus

 und erreichst du den Großmeister-Rang eines

Großpaladins

, kannst du Schattentore ungehindert passieren und das Nichts von Aon und der Daziarn-Ebene erforschen.





Kai-Großhüter



Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines

Kai-Großhüters

 (5 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:





Tierbeherrschung





Kai-Großhüter mit dieser Disziplin können eine begrenzte Anzahl von Waldtieren herbeirufen. Diese Tiere werden zu treuen und ergebenen Verbündeten, die den Willen des Kai-Großhüters ausführen. Diese Fähigkeit kann nur in der freien Natur eingesetzt werden.





Verschmelzung





Kai-Großhüter, welche diese Fertigkeit besitzen, können in einem Umkreis von bis zu 15 Metern eine Wolke aus nebelartigen Dämpfen erschaffen. Dieser Nebel behindert sowohl normale Sicht als auch Infravision. Die Dauer des Nebels nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

 





Groß-Jagdmeisterschaft





Kai-Großhüter mit dieser Fertigkeit genießen beim Reisen durch jede Art von Gelände erhöhte Beweglichkeit, sei es zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes. Diese verbesserte Fähigkeit ist sehr nützlich, wenn man einen feindlichen Verfolger abhängen will.





Kai-Stoß





Kai-Großhüter, welche diese Disziplin gemeistert haben, können bis zu drei Feinde gleichzeitig auf übernatürlichem Wege angreifen.





Kai-Schirm





Kai-Großhüter, die diese Disziplin besitzen, können eine übersinnliche Schutzfertigkeit namens Gedankenschleier einsetzen. Diese Tarnfähigkeit erlaubt es ihnen, ihren Geist vor der Entdeckung durch feindliche mentale Abtastung zu schützen und zu verbergen.





Altmagie





Großmeister, die den Rang eines Kai-Großhüters erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:



Zersplittern:

 Dieser Zauber lässt zerbrechliche Gegenstände wie Flaschen, Krüge, Spiegel, Fenster usw. zerspringen. Die Reichweite erhöht sich, während ein Großmeister im Rang aufsteigt.



Flammenschaft:

 Dieser Zauber erzeugt eine wild brennende, magische Flamme an der Spitze eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses. Diese Flamme kann nicht so einfach auf normalem Wege gelöscht werden.





Sonnenritter



Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines

Sonnenritters

 (6 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:





Groß-Waffenmeisterschaft





Sonnenritter mit dieser Disziplin können zweihändige Waffen (also Breitschwert, Kampfstab, Speer) ohne Einschränkungen mit nur einer Hand führen.





Erlösung





Sonnenritter, welche diese Fertigkeit besitzen, können ernsthafte Kampfwunden bei anderen Geschöpfen als sich selbst heilen. Indem er dem betreffenden Geschöpf die Hände auflegt, kann ein Sonnenritter eine offene Wunde (oder eine andere schwere Verletzung) heilen. Die Geschwindigkeit dieses Heilungsprozesses erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.





Groß-Pfadmeisterschaft





Sonnenritter mit dieser Fertigkeit können nach Belieben alle normalen Insekten innerhalb eines Radius von drei Metern zurückstoßen. Die Reichweite und die Anzahl der Insekten, die auf diese Weise beeinflusst werden können, erhöhen sich beträchtlich mit dem Rang des Großmeisters.





Groß-Nexus





Sonnenritter, die über die Meisterschaft in dieser Disziplin verfügen, können ihren Tod vortäuschen. Indem sie sich in einen Zustand des Scheintods versetzen, können sie nach außen hin den Anschein erwecken, dass sie wahrhaftig tot wären. Während sich ein Sonnenritter jedoch in diesem Zustand befindet, ist der einzige Sinn, den er noch nutzen kann, sein Gehör.





Kai-Alchemie





Großmeister, die den Rang eines Sonnenritters erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber einsetzen:



Geschoss aufhalten:

 Dieser Zauber stoppt jedes abgefeuerte oder geworfene Geschoss (also Pfeile, Äxte, Armbrustbolzen usw.), das für das Leben des Sonnenritters eine unmittelbare Bedrohung darstellt, und lässt es bewegungslos mitten in der Luft schweben. Die Wirkung des Zaubers hält 2-3 Sekunden lang an, was dem Sonnenritter genug Zeit gibt, um sich aus der Schussbahn zu bewegen. Zunächst kann mit diesem Zauber nur ein Geschoss beeinflusst werden, aber die Anzahl erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.



Stärke:

 Wenn ein Sonnenritter diesen Zauber spricht, kann er seine Körperkraft für kurze Zeit stark erhöhen. Auf diese Weise kann er schwere Objekte bewegen oder aber seine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER vorübergehend erhöhen, wenn er mit oder ohne Waffe gegen einen Feind kämpft.





Sonnenlord



Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines

Sonnenlords

 (7 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:





Groß-Waffenmeisterschaft





Sonnenlords mit dieser Disziplin können bewirken, dass sich die Metallschneide jeder nicht magischen Waffe entzündet und heftig brennt. Wird eine solche Waffe im Kampf eingesetzt, dann fügt sie dem Feind in jeder erfolgreichen Kampfrunde einen Verlust von 1 zusätzlichen AUSDAUERPUNKT zu. Diese Fähigkeit kann nicht mit einer Waffe verwendet werden, die komplett aus Holz besteht, etwa einem Kampfstab.





Verschmelzung





Sonnenlords, die diese Fertigkeit besitzen, können den Umriss ihres Körpers verschwimmen lassen. Auf diese Weise können sie ihre Chancen erhöhen, magischen und/oder nicht magischen Geschossen auszuweichen, die auf sie gezielt sind.





Groß-Jagdmeisterschaft





Sonnenlords mit dieser Fertigkeit können mit größter Genauigkeit Licht im infraroten Spektrum sehen. Das heißt, sie können komplexe Muster erkennen, die in teilweiser oder vollkommener Dunkelheit durch Hitze erzeugt werden.





Kai-Stoß





Sonnenlords, die die Meisterschaft in dieser Disziplin erlangt haben, können eine Kai-Woge entfesseln – einen starken Impuls übersinnlicher Energie, der sowohl geistig aktive als auch inaktive Feinde treffen kann. Diese Art des psychischen Angriffs ist sehr wirkungsvoll, mehr noch als ein gewöhnlicher Kai-Stoß, Psi-Stoß oder Gedankenstrahl. Ein Feind verliert dadurch bei nur einem Angriff 2-18 AUSDAUERPUNKTE.



Ein Sonnenlord, der die Kai-Woge einsetzt, bestimmt den Schaden, den der Feind dadurch erleidet, indem er zwei Zufallszahlen ermittelt. Diese Zahlen werden addiert (eine 0=1) und das Ergebnis entspricht dem verursachten Schaden. Der Einsatz der Kai-Woge verringert jedoch die AUSDAUER des Sonnenlords um 4 Punkte. Die Kai-Woge kann nicht gleichzeitig mit anderen Formen des psychischen Angriffs eingesetzt werden.





Drittes Auge





Sonnenlords, welche diese Disziplin besitzen, können ihr Körpergewicht verändern, um über verschiedene Oberflächen zu laufen, etwa Wasser, Schlamm, Lava und Treibsand. Zeitdauer und Schwierigkeit der Oberfläche nehmen mit dem Rang eines Großmeisters zu.





Altmagie





Großmeister, die den Rang eines Sonnenlords erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:



Durchschlagen:

 Dies erhöht die Durchschlagskraft eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses, das von einem Sonnenlord abgefeuert wird.



Energiegriff:

 Dieser Zauber ermöglicht es einem Sonnenlord, eine mächtige, elektrische Ladung in alles hineinzujagen, das er berührt. Die Wirkung ähnelt der des Bruderschaftszaubers Blitzende Hand, die freigesetzte Energie ist jedoch leichter zu kontrollieren und kanalisieren. Damit der Zauber wirken kann, muss man das Objekt oder den Feind direkt berühren.



Die Art der weiteren Verbesserungen und wie sie sich auf deine Großmeister-Disziplinen auswirken, wird in den zukünftigen Büchern der Reihe

Einsamer Wolf

 jeweils im Abschnitt

„Verbesserte Großmeister-Disziplinen“

 aufgeführt.











AUSRÜSTUNG



Bevor du dich auf deine lange Reise nach Magador begibst, steckst du eine Karte der Maakenschlucht und der umliegenden Gebiete ein (vorne im Buch) sowie einen Lederbeutel mit Goldkronen.

Um herauszufinden, wie viel Gold sich in diesem Beutel befindet, musst du eine Zufallszahl ermitteln.

 Addiere 20 zu der ermittelten Zahl. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Geldbeutel – schreibe diese Zahl jetzt in das Feld „Geldbörse“ auf deinem Aktionsblatt.



Hast du zuvor schon andere Abenteuer von

Einsamer Wolf

 (1-15) erfolgreich abgeschlossen, darfst du diese Zahl zu dem Betrag an Goldkronen (oder Münzen anderer Währung) hinzufügen, den du bereits besitzt.

Du darfst maximal 50 Goldkronen bei dir tragen,

 aber du kannst überschüssige Münzen sicher in der Abtei verwahren.



Du darfst aus der folgenden Liste

fünf Gegenstände

 aussuchen und zu denen hinzufügen, die du bereits aus früheren Abenteuern besitzt.

Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, kannst nun jedoch bis zu zehn Rucksackgegenstände tragen.



SCHWERT (Waffe)








BOGEN (Waffe)



KÖCHER (spezieller Gegenstand)



Dieser enthält sechs Pfeile. Du musst Pfeile wegstreichen, wenn du sie benutzt, oder wieder hinzufügen, wenn du den Köcher auffüllst.



Axt (Waffe)



2 MAHLZEITEN



Jede Mahlzeit nimmt einen Platz in deinem Rucksack weg.



SEIL (Rucksackgegenstand)



LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand)



Dieser Trank stellt 4 verlorene AUSDAUERDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.








KAMPFSTAB (Waffe)



DOLCH (Waffe)



Vermerke die

fünf Gegenstände

, die du gewählt hast, auf deinem Aktionsblatt unter der in Klammern angegebenen Rubrik und notiere dir, welchen Einfluss sie auf deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER haben.





Wie die Ausrüstung benutzt und getragen wird







Waffen





Waffen helfen dir im Kampf. Du kannst maximal zwei Waffen bei dir tragen. Wenn du die Großmeister-Disziplin

Groß-Waffenmeisterschaft

 für eine bestimmte Waffe besitzt und diese Waffe hast und benutzt,

erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 5 Punkte.



Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, darfst du sie aufnehmen und benutzen.

Beachte jedoch, dass du nur zwei Waffen auf einmal tragen kannst.





Pfeil und Bogen





Während des Abenteuers wird es Gelegenheiten geben, bei denen du Pfeil und Bogen einsetzen kannst. Bist du mit dieser Waffe ausgestattet und besitzt du mindestens einen Pfeil, so kannst du den Bogen benutzen, sofern dies der Text des betreffenden Abschnitts erlaubt.



Der Bogen ist sehr nützlich, da du mit ihm einen Feind aus der Ferne angreifen kannst. Allerdings kannst du den Bogen

nicht

 im Nahkampf benutzen, daher solltest du dich zusätzlich mit einer Nahkampfwaffe ausrüsten, etwa einem Schwert oder einer Axt. Andernfalls musst du mit bloßen Fäusten kämpfen.



Um einen Bogen zu benutzen, benötigst du einen Köcher und mindestens einen Pfeil.

Jedes Mal, wenn du den Bogen einsetzt, musst du einen Pfeil von deinem Aktionsblatt streichen.

 Du kannst den Bogen nicht benutzen, wenn du alle deine Pfeile verbraucht hast, doch wirst du während deines Abenteuers die Möglichkeit erhalten, deinen Vorrat an Pfeilen wieder aufzustocken.



Wenn du über die Großmeister-Disziplin

Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen

 verfügst, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du bei der Benutzung eines Bogens ermittelst.





Rucksackgegenstände





Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mitnehmen möchtest. Du kannst in deinem Rucksack

maximal zehn Gegenstände

 unterbringen, einschließlich Mahlzeiten.

Du darfst nur einen Rucksack auf einmal besitzen.



Du kannst die Gegenstände in deinem Rucksack jederzeit austauschen oder wegwerfen, sofern du dich nicht gerade in einem Kampf befindest.



Findest unterwegs einen Gegenstand und ist dieser nicht explizit als spezieller Gegenstand gekennzeichnet, dann solltest du ihn in deinen Rucksack packen.





Spezielle Gegenstände





Spezielle Gegenstände werden

nicht

 im Rucksack getragen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie er getragen wird.

Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers tragen kannst, beträgt zwölf.

 Überschüssige spezielle Gegenstände können in der Kai-Abtei sicher aufbewahrt werden.

 





Goldkronen





Die Währung in Magador ist die Goldkrone. Goldkronen werden in deiner Geldbörse getragen. Deine Geldbörse fasst

maximal 50 Goldkronen

 (oder Münzen gleichen Werts einer anderen Währung).





Proviant





Proviant wird in deinem Rucksack verstaut.

Jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand.

 Du wirst während deines Abenteuers regelmäßig essen müssen. Solltest du nichts mehr zu essen haben, wenn du aufgefordert wirst, eine Mahlzeit zu dir zu nehmen,

verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE.

 Hast du als eine deiner Fertigkeiten die Disziplin

Groß-Jagdmeisterschaft

 gewählt, brauchst du keine Mahlzeit von deinem Aktionsblatt streichen und verlierst auch keine AUSDAUERPUNKTE, wenn du zum Essen aufgefordert wirst.