Read the book: «Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе»
Кортни – спасибо за все
© Собачевский В.А., перевод на русский язык, 2024
© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
От автора
«Атака, магия, предметы» – отражение моего личного пути фаната японских ролевых игр (японских RPG, или просто JRPG). Мой голос и мои воспоминания. А также того множества людей, с которыми мне довелось познакомиться и пообщаться. Я ненадежный рассказчик, что, разумеется, не могло не сказаться на книге. За историю JRPG с точки зрения западного игрока я садился, зная, что лучший способ выстроить увлекательное повествование – поведать о собственном опыте взаимоотношений с этими играми. Видеоигры как таковые не только оставляют след в наших сердцах сами, но и поощряют делиться историями и переживаниями. Я искренне надеюсь, что моя книга поможет вам лучше понять, каково это – фанатеть на Западе по JRPG в 90-е годы и наблюдать за развитием жанра в течение последующих десятилетий. Хотя, возможно, у меня и остались нехожеными какие-то дорожки и закоулки, важные именно для вас.
Повествование охватывает начало 80-х годов, когда жанр JRPG зародился в Японии на консоли NES от Nintendo, и золотой век этих игр, когда они начали триумфальное шествие по Западу в эпоху 16- и 32-битных консолей (поколения Super NES от Nintendo и PlayStation от Sony соответственно). Затем мы поговорим о вызовах, с которыми JRPG пришлось столкнуться после прихода платформ с поддержкой высоких разрешений (PlayStation 3 и Xbox 360 от Microsoft), и исследуем миграцию жанра на портативные консоли. И в заключение рассмотрим возрождение японских ролевых игр, которое происходит прямо сейчас благодаря ностальгии, популярным сиквелам и новым проектам от молодых авторов, вдохновленных классикой и классиками.
Чтобы обо всем этом рассказать, я обратился к своим личным воспоминаниям о знакомстве с некоторыми важными образцами жанра, побеседовал с экспертами – от разработчиков игр и сценаристов до журналистов, писателей и историков, – а также детально изучил существующие эссе, обзоры, книги, интервью и другие материалы, которые цитируются по ходу повествования. Ссылки на все источники вы найдете в конце книги.
Пролог
Как я стал повелевать драконами
Как и всякий ребенок в 90-е, я постоянно сражался с гоблинами и драконами. Учил новые заклинания и менял старую броню на новенькие сияющие доспехи. Поднимал восстания, путешествовал во времени и носился на ките по космосу. Я стал Повелителем Драконов и Героем Света1.
А кто нет?
За вычетом титулов, я оставался самым обычным канадским школьником. То и дело мы с друзьями собирались в комнате, которую освещал лишь громоздкий ламповый телевизор, и залипали в видеоигры под панк-рок вроде The Offspring или NOFX, почти заглушавший саундтреки. Нам не нравились шутеры или стратегии, нас не прельщали сетевые баталии в Warcraft 2 и DOOM II. О нет, мы сходили с ума по Final Fantasy VI и Xenogears.
Создатели японских ролевок одевали меня в надежную броню и вкладывали в руку острый меч, выпускали против гоблинов и слаймов, назначали драконьим повелителем. Как и фанаты Warcraft 2, я брал свою консоль и старый, добрый монитор Commodore 1702 – старый даже для того времени – и тащился к другу. Там мы ставили экраны спинка к спинке (чтобы не нахвататься спойлеров, само собой) и часами резались в одиночные видеоигры. Если у вас есть дети или младшие братья с сестрами, вы наверняка знакомы с термином «параллельная игра». Это когда два малыша сидят рядом и возятся с игрушками, не обращая внимания друг на друга. Вот и геймеры тоже так делают. Такие вечера – одно из главных воспоминаний моего детства.
Домашка была забыта, а поездка в школьном автобусе наутро – исполнена бурных обсуждений, кому что встретилось в дежурной «JRPG месяца».
– А ты уже добрался… ну, до того момента с Айрис?
– Кто-нибудь знает, чё делать с Черным Драконом?
– Чувак, ты еще не прошел Xenogears? Капец как охота взять погонять.
Хиронобу Сакагути и Юдзи Хории, создатели Final Fantasy и Dragon Quest соответственно, несомненно, войдут в историю. Эти игры – в числе самых популярных франшиз всех времен и народов. Однако и они, и другие JRPG не всегда пользовались такой любовью. Да и сам жанр получил признание и стал оказывать влияние на современные игры и поп-культуру только в середине 90-х. Японским ролевкам пришлось пройти долгий и тернистый путь.
Эта книга – исследование моего опыта, который вовсе не уникален. Миллионы игроков в JRPG испытали на себе это особенное соединение восточной и западной философии, истории, подходов, сюжетов и поп-культур. «Атака, магия, предметы» рассказывает, как японские ролевые игры ушли в массы и достигли космического успеха. И все благодаря творцам, вошедшим в число наиболее талантливых и смелых в гейм-индустрии.
Мое знакомство с JRPG состоялось, когда я как-то раз пришел в гости к другу. Пока я преследовал Крэнга в Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan на Game Boy, он водил коренастого человечка по здоровенной карте. Его игра называлась Final Fantasy Legend II. Я уже играл в The Legend of Zelda, так что концепция адвенчур была мне знакома. И когда друг разрешил мне попробовать, карта вдруг рассыпалась узором из двойных ромбов, взамен явив мне статичный спрайт мультяшного тигра и меню с двумя опциями: «Сражаться» и «Убежать». Меня это… не слишком впечатлило. Кому вообще захочется выбирать варианты в тормозных менюшках, когда можно крошить ниндзя из клана «Фут», просто нажимая на кнопки?
The Legend of Zelda
(1986, Nintendo Entertainment System)
Издатель: Nintendo
Ключевые фигуры: Кодзи Кондо, Сигэру Миямото, Такаси Тэдзука
Хотя фанаты до сих пор спорят, можно ли относить The Legend of Zelda к JRPG, все признают, что ее увлекательный мир, подземелья-головоломки и фэнтезийный сеттинг оказали на жанр огромное влияние.
Final Fantasy Legend II, творение противоречивого гейм-дизайнера Акитоси Кавадзу, не та игра, которую я рекомендовал бы для знакомства с жанром. Особенно если ты ребенок, который фанатеет по платформерам. Она полна запутанных механик – взять хотя бы сложную систему эволюции монстров, которая заставляет бегать новичков, еще не научившихся ходить2. Но в то время JRPG еще не успели укорениться на американском рынке, поэтому на портативках перебирать харчами не приходилось – особенно на тех, которые покупали мне. Конечно, получить в свое распоряжение целый фэнтезийный мир в Final Fantasy Legend II было круто. Но вот сам геймплей не вызвал во мне всплеска эндорфинов.
По крайней мере, тогда.
Все изменилось через пару лет благодаря одной из самых титулованных JRPG всех времен. Именно она показала мне красоту японских ролевых игр. И когда я наконец распробовал этот жанр, то уже не смог оторваться.
Я рос старшим братом в семье. Нас было трое, и мы… любили побеситься. В какой-то момент уставшие родители пошли по самому легкому пути: наняли за нами присматривать клевого парня с целой стопкой видеоигр. Теперь мы с братьями ночи напролет рубились в DOOM3, но однажды наш «нянь» принес кое-что новенькое, совершенно не похожее на битву с исчадиями ада во имя выживания. Цифровой орган из динамиков, будто рожок герольда, возвестил появление логотипа, окутанного пурпурными облаками и молниями: Final Fantasy III.
Той ночью мы исследовали шахты Нарше, удирали от солдат Империи и путешествовали по бескрайней пустыне на замке с турбинами. Яркая вспышка при входе в мерцающую точку сохранения наполняла меня непередаваемым ощущением безопасности. Ничего подобного я раньше не испытывал. Все игры, с которыми мне на тот момент приходилось иметь дело, предлагали только геймплей и конфликт. Они держали игрока в постоянном напряжении, заставляя прильнуть к экрану. Но здесь я нашел историю – книгу, в которую можно было сыграть.
Меня зацепило.
С тех пор я начал следить за всеми JRPG на страницах журналов вроде Game Players, Electronic Gaming Monthly и Nintendo Power4. По тем тайтлам, что продавались исключительно в Японии, я горевал, а те, которые слишком дорого стоили в магазине Toys „R“ Us, – страстно желал заполучить. Но одна игра была круче всех. Именно после нее я понял, что JRPG – определенно мое и что этот жанр ничем не уступает фэнтезийным романам, которыми я зачитывался. Она называлась Chrono Trigger.
Живо помню, как читал и перечитывал превью и обзоры в журналах. С выхода игры прошла уже пара месяцев, и я считал деньки до своего дня рождения, потому что знал: именно тогда мы с отцом пойдем в Toys „R“ Us за моим собственным вожделенным экземпляром Chrono Trigger. Мне не забыть, как я возвращался к машине, сжимая коробку в термоусадочной пленке – наконец-то она моя! – и всю долгую дорогу домой изучал от корки до корки руководство в тусклом свете фар встречных машин5.
Если Final Fantasy III6 в середине 90-х зажгла искру, то Chrono Trigger устроила настоящий пожар. Я тогда взахлеб читал «Хоббита» Дж. Р. Р. Толкина и «Меч Шаннары» Терри Брукса. Еще мне очень нравились карточная игра Magic: The Gathering и легендарное аниме Dragon Ball Z по манге Акиры Ториямы. Но и в Chrono Trigger, и в Final Fantasy VI меня поразило смешение фэнтези, научной фантастики, стимпанка и прочего такого. Ни одна книга подобного не предлагала, но этот комбинированный стиль идеально соответствовал моим предпочтениям. Юному мне Chrono Trigger преподносила в одном флаконе все: постапокалипсис, сай-фай, готические романы про вампиров, настоящее средневековое фэнтези и офигенное сёнэн-аниме.
С 1995 года я жил эпическими фэнтезийными романами и JRPG – их восхитительные миры казались гораздо более интересными и захватывающими, чем будни старшеклассника на маленьком островке в Британской Колумбии. Так вышло, что мои подростковые годы совпали с тем, что многие фанаты JRPG считают золотым веком жанра – начиная с середины 90-х, когда Final Fantasy впервые появилась на Super NES, и заканчивая началом 2000-х, когда японские ролевки добились абсолютного успеха на PlayStation от Sony. Для поклонников JRPG наступило по-настоящему волшебное время. Как и для легендарных гейм-дизайнеров, сценаристов и художников – на пике таланта и без особого давления со стороны корпораций они творили безумными темпами.
Когда в 2016 году вышла Final Fantasy XV, с релиза предыдущей части основной серии, Final Fantasy XIII7, прошло семь лет. Но в 90-е фанаты ждали – и получали – новые игры франшизы ежегодно. С 1999-го по 2001-й вышли Final Fantasy VIII, IX и X. А релизы семи их предшественниц уместились в одно десятилетие – и это мы говорим только про Final Fantasy! А ведь было и множество других первоклассных RPG: Grandia от Game Arts, Lunar: Silver Star Story Complete от Working Designs8 и Tales of Destiny от Namco. Проходить их все – все равно что пытаться напиться из пожарного гидранта. Но, несмотря на столь высокий темп и свой скудеющий бумажник9, я все никак не мог успокоиться.
Кого-то в детстве сближал баскетбол, кого-то – ночные партии в Dungeons & Dragons. Мы с друзьями сплотились вокруг JRPG. Ни взаимоотношения в школе, ни девушки, ни страх взросления не сумели нас разделить, даже вместе взятые.
– Чел, да! Я слышал, ты можешь спасти ее, если соберешь всю материю, прежде чем идти к Сефироту!
– А ты не забыл надеть Драконью броню перед битвой?
– Я уже добил второй диск. Получается, прошел игру?
Прошло уже двадцать лет, нас разбросало по всей стране, но мы по-прежнему регулярно собираемся в онлайн-играх. Просто чтобы потрещать о том о сем. JRPG, как и их прародители – компьютерные ролевки, изначально задумывались (и поныне остаются) одиночными приключениями. Но они доказали, что способны быть чем-то намного большим – не только для моих друзей, но и для миллионов игроков по всему миру.
Наша планета невообразимо огромна, и все-таки искусство, которое мы создаем, порой сужает ее до размеров крошечного уютного сообщества. Я и мои товарищи – ни разу не японцы, но культура этой страны в видеоиграх (а также фильмах и сериалах) чем-то затронула нужные струны души в нужное время. Мы еще не понимали этого, но фантастические японские истории о взрослении уже определили нашу юность. Так же как и Толкин, баскетбол и панк-рок.
Что такое JRPG?
Проще и короче всего будет сказать, что JRPG – это ролевые игры из Японии.
Но что отличает их от западных собратьев и в чем они расходятся? Тут ответ точно требуется более развернутый.
Как по мне, одна из самых примечательных (а может, и определяющих) черт японских ролевых игр – то, что они произошли от западных RPG, но использовали мифы, темы, мотивы и сюжеты, которые на Западе в то время не встречались.
Видеоигры, как относительно молодой вид искусства, постоянно изменяются и перекраивают свои границы, причем с невероятной скоростью. А потому нужно учитывать и жанры, близкие к JRPG: адвенчуры, визуальные новеллы и так далее. Да, большинство фанатов не признают их японскими ролевками, но эти игры определенно содержат элементы, без которых невозможно представить JRPG.
Все игры так или иначе заимствуют что-то друг у друга. Взгляните на современные JRPG вроде Final Fantasy XV – практически невозможно не заметить в них влияние европейских и американских RPG с открытым миром (например, The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda). Хотя все ролевки берут начало из Dungeons & Dragons, сам концепт отыгрыша в них трактуется очень по-разному. Для западных представителей жанра в принципе характерно стремление максимально близко повторить формулу настолок с их нелинейными приключениями и акцентом на выборе самого геймера. А японцы, напротив, предпочитают выстраивать последовательные сюжеты – почти как в книгах. Это не значит, что JRPG не дают игроку никакой свободы, ведь в жанре постоянно встречаются самые разные структуры, подходы и эксперименты. Но, как по мне, такое разграничение лучше всего помогает объяснить фундаментальную разницу между игровыми поджанрами.
Основу геймплейной петли для JRPG можно описать так: молодой неопытный герой (иногда безмолвный, иногда болтливый, почти всегда наивный) покидает дом, чтобы отправиться в погоню за злым антагонистом (или, напротив, убежать от него). По пути он собирает команду ярких соратников, каждый из которых соответствует определенному классу из ранних версий Dungeons & Dragons. Вместе они путешествуют по городам, зачищают подземелья и прокачиваются, сражаясь с монстрами, дикими животными и колдунами. В конце концов герой неизбежно побеждает злодея в кульминационной битве и, соответственно, спасает мир. Конечно, это сильно упрощенное описание, но подобные сюжеты стали рабочим и распространенным фундаментом для множества игр жанра – от 8-битных до современных.
Часть I
8-битные начинания (конец 60-х – 90-е годы)
1
Подземелья, драконы и клавиатуры – офигенно
Чтобы постичь JRPG, первым делом нужно отправиться не на Японские острова, а на одну игровую конференцию в Америке – Gen Con. Именно там в конце 1960-х годов познакомились два молодых гейм-дизайнера: Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. Десять лет спустя их творение перевернет мир.
«В середине 70-х вышла, вероятно, самая влиятельная игра всех времен и народов, – писал автор Game Maker’s Toolkit Марк Браун. – И это не видеоигра. Я говорю о феноменальной настолке Dungeons & Dragons».
Фактически Dungeons & Dragons представляет собой обычный настольный варгейм с миниатюрами, характеристиками, правилами, кубиками и так далее. Однако ее революционность в другом. D&D впервые в истории вывела на первый план совместные приключения игроков, которые они сами создают по ходу дела. Кампании (так поклонники D&D называют партии) часто длятся неделями, а порой – годами или даже десятилетиями10.
В любой кампании есть так называемый мастер подземелий – именно он придумывает для игроков квесты, ведет их по карте, предлагает сюжетные выборы, обеспечивает общение с неигровыми персонажами (NPC). При этом исход всех сражений и проверок определяется бросками кубика. В первой редакции11 правил творился настоящий хаос – это вам скажет любой фанат. Однако уже тогда Гайгэкс и Арнесон нашли рабочий шаблон для сюжетного отыгрыша и совместных приключений. В последующих редакциях он станет только лучше. И сегодня, спустя несколько десятилетий, этот шаблон остается основой для любой ролевой игры – настольной ли, цифровой ли, да какой угодно.
Примерно в это же время другая группа гейм-дизайнеров трудилась над первой в мире видеоигрой для ранних операционных систем – наподобие UNIX или PLATO от Университета Иллинойса12. Впрочем, по словам Марка Брауна, едва ли эту группу можно назвать «другой». «Все, кто отважился сунуться в эту гиковскую движуху, – говорит он, – скорее всего, играли [в Dungeons & Dragons]».
D&D стремительно набирала популярность, особенно после того, как в 1977 году выпустили переработанный и более понятный свод правил Dungeons & Dragons Basic Set. Дошло до того, что к 80-м настолка встревожила многих родителей и политиков – они с чего-то решили, что она связана с сатанистами и темной магией. «В 1980-е годы игру впервые стали обвинять в том, что она пропагандирует демонопоклонничество и колдовство, – пишет Клайд Хаберман в статье для New York Times. – Некоторые религиозные деятели заявляли, что D&D подталкивает впечатлительных молодых людей к убийствам и суициду».
Однако эти обвинения нисколько не повредили Dungeons & Dragons. Напротив, продажи взлетели до небес – поднявшаяся шумиха привлекла множество неофитов. Игроков были тысячи, а стали – миллионы. И сообщество продолжало расти – не по оккультным причинам, а просто потому, что игра поощряла командную работу, товарищество и критическое мышление, предлагала свободу творчества, общение и в итоге – безопасный способ хорошо провести время.
«Dungeons & Dragons спасла мне жизнь», – признается Джон Мишо в одноименном эссе для New York Times. Свое детство он описывает как депрессивное прозябание перед телевизором. Так продолжалось до тех пор, пока трое приятелей со двора не показали ему D&D. «Тогда я еще не осознавал, что попросту ждал, когда в моей жизни появится нужная игра».
История Мишо не уникальна. Тридцать пять лет спустя в Dungeons & Dragons по-прежнему каждый день влюбляются новые игроки – в том числе и сын Джона, помешанный на гаджетах. И хотя о D&D уже не говорят из каждого утюга, игра по-прежнему считается одной из самых продаваемых в мире. Благодаря популярности веб-шоу Critical Role и The Adventure Zone13 продажи актуального14 свода правил Starter Set увеличились вчетверо по сравнению с 2018 годом – при этом они росли уже шестой год подряд. А 2019-й вообще стал самым успешным во всей истории Dungeons & Dragons.
В конце 70-х – начале 80-х набирал обороты и другой тренд – компьютерные игры. Поэтому неудивительно, что совсем скоро программисты обратили свой взгляд на концепцию ролевых настолок. Даже в ранних редакциях Dungeons & Dragons бросала игрокам настоящий вызов, требуя постоянных вычислений, подсчетов и концентрации внимания. Огромное множество характеристик, правил, бросков кубиков – разумеется, все это вызывало форменную мигрень. А вот компьютер способен обрабатывать такие массивы информации буквально за секунду. И зачем держать все в голове, если можно делегировать скучную «бухгалтерию» искусственному интеллекту?
Dungeons & Dragons оказалась отличной базой для компьютерных RPG. Но если настолки предполагали целую группу игроков, то теперь речь преимущественно шла об одном-двух. Для полноценного переноса D&D в цифровую форму разработчикам требовалось переосмыслить сюжеты и механики ролевого отыгрыша. Поэтому они не стали концентрироваться на совместных приключениях. Сеттинг и завязка должны были быть не слишком сложными – ведь основную «историю» построит в голове сам геймер, основываясь на своем уникальном опыте в виртуальном мире.
Легендарный гейм-дизайнер Ричард Гэрриот благодарил Гайгэкса и Dungeons & Dragons не только за свою карьеру, но и за смену вектора для всей игровой индустрии. «Миллионы миллионов геймеров по всей планете исследуют и населяют воображаемые миры, возведенные на фундаменте, который заложил Гэри», – сказал Гэрриот после смерти Гайгэкса в 2008 году (эти слова приводит сайт 1UP.com).
Ранние RPG для компьютеров, вроде Dungeon Дона Даглоу или dnd Гэри Уизенханта и Рэя Вуда, наглядно показали, какой потенциал кроется в цифровых ролевых играх. Однако они имели одно существенное ограничение – их писали для дорогих мейнфреймов, недосягаемых для простых смертных. Только Ultima Гэрриота предложит то, чего недоставало другим проектам по Dungeons & Dragons: доступность. Как выяснится позже, именно упор на новичков и позволил людям наслаждаться Ultima вне зависимости от знакомства с жанром (или английским языком). Это также помогло игре взлететь за рубежом и стать одним из главных источников вдохновения для создателей первых JRPG.
Ultima
Ричард Гэрриот, сын астронавта и художницы, создал свою первую игру, когда еще учился в школе. Поначалу Гэрриот программировал на BASIC, так что игровой процесс в его играх не выводился на экран, а печатался на бумаге – по одному действию за раз. «Графики» как таковой тогда попросту не существовало, поэтому вся информация воспроизводилась символами ASCII – звездочками, дефисами и тире. Получался до крайности абстрактный стиль, который покажется очень знакомым всем поклонникам Dwarf Fortress. Потом Ричард обзавелся новеньким технологичным компьютером Apple II и уже на нем создал Akalabeth: World of Doom. Она гораздо больше похожа на те графические RPG, которые в будущем прославят его имя. В 1979 году Akalabeth обошлась бы вам в двадцать долларов. За эти деньги вы получали дискету с игрой в пакетике – Гэрриот записывал и упаковывал копии собственноручно. Сначала он продавал Akalabeth местным геймерам, но довольно быстро на него вышла национальная компания-дистрибьютор. Она взяла на себя производство и оформление, а заодно подняла цену экземпляра почти вдвое. Akalabeth стала хитом, и Ричард, которому только недавно исполнилось девятнадцать, заработал 150 000 долларов – втрое больше зарплаты своего отца-астронавта.
Почувствовав запах денег, Гэрриот сразу уселся за следующую игру. Как преданный фанат Толкина и прирожденный мастер подземелий в D&D, он хотел, чтобы его новое творение «ощущалось как живой мир с собственными мифами и историей». Свое детище он назвал Ultima.
Вместе с приятелем Кеном Арнольдом Гэрриот, первокурсник Техасского университета, закончил игру меньше чем за год. В ее основе лежал старый код Akalabeth, написанный на BASIC. Но Арнольд добавил в него язык ассемблера – сложный низкоуровневый метод программирования, а тем самым и затейливую графику, основанную на тайлах. Это позволило обойти ограничение в мизерные 64 килобайта оперативной памяти на Apple II. Впечатлившись работой Арнольда, Ричард придумал много технических уловок, чтобы увеличить игровой мир, используя все те же 64 килобайта. Так, в 2019 году он рассказал сайту USgamer, как обманывал BASIC, «сохраняя одну и ту же программу несколько раз». Ограничения ранних компьютеров – постоянная тема для разговоров у первых разработчиков RPG. Гэрриот вспоминал, насколько глубоко им приходилось «зарываться в систему и буквально перелопачивать» ее, просто чтобы реализовать самые базовые элементы.
Используя графику на основе тайлов (когда элементы мира представлены не нарисованными от руки задниками, а повторяющимися плитками, – позже эту технику возьмут на вооружение разработчики всех ранних JRPG), Гэрриот и Арнольд смогли создать объемный, живой игровой мир, который разительно отличался от всех компьютерных RPG того времени. Примечательно, что в сеттинге Ultima сочетались элементы фэнтези и научной фантастики – в последующие десятилетия этот прием используют многие популярные японские ролевки.
Ultima вышла в июне 1981 года для компьютеров Apple II. Позднее ее несколько раз портировали и перевыпустили – включая релизы на Commodore 64 и IBM PC. Критик Дейрдре Л. Малой в своем обзоре для Computer Gaming World назвала Ultima «одной из лучших компьютерных RPG в жанре фэнтези на сегодня». Позже журнал объявил игру «классикой, которую нельзя пропускать», особенно похвалив ее масштабы, интерактивных неигровых персонажей и уникальную смесь «первобытной и высокотехнологичной эпох».
«Пусть за кадром Ultima шита белыми нитками, – пишет игровой журналист Джереми Пэриш, – зато она дарила то самое чувство, будто ты сидишь за партией в настолку. Ни одна другая компьютерная игра того времени не предлагала ничего подобного. В каком-то роде первая Ultima ощущалась даже более импровизационной и свободной, чем последующие части. Ultima I – настоящий плавильный котел, в котором смешались ординарное фэнтези и научная фантастика. Это та самая игра, в которой ваш персонаж-хоббит (или, скорее, „боббит“) может вдруг запрыгнуть в звездолет и устроить настоящий shoot ’em up».
Позже серия Ultima отойдет от своих научно-фантастических корней, но оригинальная игра наглядно иллюстрирует все разнообразие источников, которыми вдохновлялись ранние цифровые RPG – от эпического фэнтези до космооперы.
Wizardry
Разумеется, список компьютерных RPG не ограничивался одной Ultima. Буквально в паре штатов от Гэрриота два студента Корнеллского университета, Роберт Вудхед и Эндрю Гринберг, трудились над собственным проектом: Wizardry, данжен-кроулером про исследования и сражения.
Гринберг взял на себя сценарий, Вудхед занимался кодом. Вместе они пытались подогнать придуманный Гринбергом мир под свод правил Dungeons & Dragons.
«Едва ли по описанию Wizardry можно понять, что прохождение займет несколько сотен часов, – пишет Пэриш в статье „Как Wizardry отбросила сюжет, чтобы вы могли бросаться заклинаниями“15. – Один-единственный город и подземелье, которое состоит из десяти уровней, а каждый уровень – из решетки 20×20. Разве на это уйдет много времени?»
Все, кто играл в комплексные RPG16, прекрасно знают это ощущение от огромной игровой песочницы – ограниченной исключительно любопытством самого геймера. В отличие от Ultima с ее видом сверху и одним-единственным играбельным персонажем17Wizardry предлагала исследовать обширное подземелье от первого лица, да еще и в компании сопартийцев (совсем как в Dungeons & Dragons). Каждый уровень ломился от наград и опасностей, каждый поворот превращался в русскую рулетку. «Если я дойду до конца этого темного коридора, то найду там новую клевую экипировку? Или меня ждет страшное чудище, которое положит конец моим похождениям?» Лабиринты данжа приходилось зарисовывать в блокноте, иначе запросто потеряешься – но даже карта оказывалась бесполезной, когда ты наступал на ловушку и телепортировался в другую часть подземелья.
«[Wizardry] тебе не друг, не мама и не нянька», – отмечает Пэриш.
В 1979 году, когда игра была еще в процессе разработки, Вудхед основал компанию Sir-Tech Software. Публика увидела бета-версию Wizardry в 1980-м, на конференции Boston Computer Convention. Еще через год, в сентябре 1981-го, состоялся официальный релиз – на самом пике популярности Dungeons & Dragons.
Сэм Дербу в своей недавней ретроспективе для сайта Hardcore Gaming 101 воздает должное Wizardry за популяризацию жанра данжен-кроулеров от первого лица на домашних компьютерах. И это при том, что Ultima Гэрриота и Temple of Apshai от Automated Simulations вышли чуть раньше. Сам Вудхед, впрочем, относится к своему творению более спокойно. «Не вижу особенного повода для гордости, – размышляет он в интервью от 2012 года. – Wizardry стала всего-навсего звеном в длинной цепи фэнтезийных RPG. Мы вдохновлялись существующими играми, добавляли что-то от себя и, может быть, сами становились источником вдохновения для других».
Скромность Вудхеда заслуживает всяческих похвал, но он явно принижает успех и значение Wizardry. Так, Роберт Бойд, одна вторая студии Zeboyd Games (она выпускает современные игры с механиками JRPG вроде Cosmic Star Heroine), считает Wizardry одной из главных компьютерных RPG всех времен и народов. Самые разные творцы (например, Юдзи Хории) не устают признавать, что творение Вудхеда оказало определяющее влияние на жанр и создало целую нишу данжен-кроулеров от первого лица – достаточно вспомнить Phantasy Star и Etrian Odyssey. Слова Бойда подтверждает поистине впечатляющий список регалий, которые завоевала Wizardry. В 1984 году читатели издания Softline назвали ее самой популярной игрой для компьютеров Apple, а в 1991-м журнал Computer Gaming World присудил Wizardry звание «классики на все времена».
Cosmic Star Heroine
(2017, PlayStation 4, Microsoft Windows)
Издатель: Zeboyd Games
Ключевые фигуры: Роберт Бойд, Уильям Стирнберг
Создатели игры безо всякого стеснения признаются в любви к Chrono Trigger, Phantasy Star IV и другим признанным шедеврам. Тем не менее эта отполированная до блеска научно-фантастическая адвенчура предлагает собственный взгляд на боевую систему – ресурсы и заклинания игрока здесь восполняются после боя.
«В битве между двумя двухсоткилограммовыми гориллами первый раунд остался за Wizardry. Ее оценили и критики, и геймеры, – пишет Джимми Маэр из The Digital Antiquarian. – По сравнению с Ultima I первая часть Wizardry привлекла больше внимания, собрала больше хвалебных отзывов от преданных поклонников, да и продалась вдвое лучше».
Несмотря на американские корни, Wizardry и Ultima быстро завоевали любовь геймеров в Японии. Свою роль сыграли и увлекательные ролевые системы, и доступность, и средневековый фэнтезийный сеттинг. Неудивительно, что молодые японские разработчики, вдохновившись примером заокеанских коллег, захотели попробовать собственный подход к зарождающемуся жанру. К середине 1980-х в Японии уже вышло на консолях несколько RPG, вроде Dragonstomper (1982) и порта популярной ролевой игры для аркадных автоматов The Tower of Druaga от Namco (1984). Но другим проектам, таким как Dungeon от издательства Koei, Riglas от Random House18 и малоизвестная Panorama Toh от Falcom, не удалось перебраться на маломощные домашние приставки. Никто не понимал, как сделать консольную ролевку, способную потягаться по популярности с западными компьютерными тяжеловесами.
The Tower of Druaga
(1984, аркадные автоматы)
Издатель: Namco
Ключевые фигуры: Масанобу Эндо, Сатоси Наито, Дзюнко Одзава
The Tower of Druaga вдохновила такие легендарные серии, как Ys и The Legend of Zelda, и даже появилась как камео в качестве необязательного побочного задания в игре Tales of Destiny 1997 года.
И хотя все эти ранние попытки формально подпадают под определение «ролевых игр из Японии» – они сделаны в данной стране местными разработчиками и почти все так или иначе строятся вокруг системы прокачки с набором опыта или повышением уровня, – обычно их не считают теми самыми JRPG в современном смысле. Да, это действительно «японские ролевки», но их создатели все еще пытались более или менее копировать игровой процесс западных проектов.
Так продолжалось до тех пор, пока некие молодой писатель и перспективный музыкант (волей случая ставший программистом) не обратили внимания на новые 8-битные консоли. Они увидели потенциал этих устройств и поняли, что вот он – портал в мир сложных историй и фантастических миров в истинно японском духе. Настоящие JRPG появились именно в этот момент.
2
Юдзи Хории, Воин Дракона
«С самого детства я любил истории», – сказал Хории в интервью IGN в 2018 году.
Хории родился в Сумото, небольшом островном городе в префектуре Хёго. Детство Юдзи прошло в идиллических декорациях южной Японии – чистый горизонт, бескрайние пляжи, древние замки. Впоследствии именно эти пейзажи станут основой его фэнтезийных миров. Еще ребенком Хории полюбил мангу и, оканчивая школу, прочно и бесповоротно решил стать знаменитым мангакой. Настолько бесповоротно, что предпринял путешествие за мечтой в Токио, где жил его старший брат.
«Было дело, я ворвался в кабинет Киёси Нагаи, – вспоминал Хории в интервью журналу Waseda Weekly. – Это известный мангака, который создал, в частности, Mazinger Z. Я с порога выпалил: „Пожалуйста, возьмите меня своим помощником!“»
Молодой и наивный Хории искренне верил, что Нагаи ответит ему что-то вроде «Да, конечно! Ты принят!» и тепло улыбнется. Но прославленный художник, естественно, вежливо указал гостю на дверь.
«И я подумал: „Так, и что теперь делать?“»
Хории был не из тех, кто сидит сложа руки, а потому поездка к брату переросла в переезд в столицу и поступление в Университет Васэда в районе Синдзюку.
«Я решил, что рисовать мангу и одновременно работать слишком сложно. Поэтому в качестве стартовой площадки выбрал вуз», – рассказывал Хории. Первым же делом он вступил в студенческий клуб Mangakyu для начинающих художников манги и стал продавать иллюстрированные уличные портреты на университетских ярмарках по пятьдесят иен за штуку19.
Несмотря на мечту рисовать, Хории отучился на литературном факультете и после выпуска устроился в редакцию Weekly Shōnen Jump – еженедельного сборника японской манги. Именно здесь он познакомился с двумя людьми, которые очень помогут ему в будущем: редактором Кадзухико Торисимой и молодым перспективным художником Акирой Ториямой.
Избалованный регулярной зарплатой, Хории раскошелился на новый компьютер, но быстро обнаружил, что приобретение что-то не особо способствует его писательской карьере. Вместо этого Юдзи часами пропадал в играх вроде Nobunaga’s Ambition и Star Trek. Простое любопытство быстро переросло в настоящую страсть. Уже скоро Хории стал делать игры сам. Кроме того, он взялся писать для Weekly Shōnen Jump статьи на геймерскую тематику.
Nobunaga’s Ambition
(1983, японские PC)
Издатель: Koei
Ключевые фигуры: Ёити Эрикава
В 1986 году эта игра, написанная полностью на BASIC, получила куда более известный сиквел под тем же названием: Nobunaga’s Ambition.
Работая над очередным материалом, Хории посетил офис игрового издательства Enix. Там он узнал, что компания устраивает конкурс среди гейм-разработчиков. Хории решил принять в нем участие со своей игрой Love Match Tennis.
И победил.
Его симулятор тенниса стал одной из тринадцати игр-призеров – все их Enix выпустила в феврале 1983 года. Теперь Хории официально стал частью гейм-индустрии и окончательно сменил курс с манги и писательства на разработку. Он начал работу над следующей игрой. Love Match Tennis, несмотря на все образование и журналистский опыт своего создателя, не имела сюжета и обходилась почти без текста. Новый проект Юдзи видел совсем другим.
«Изначально компьютер казался мне очень холодным и отстраненным, – рассказывал он в интервью Game Developer в 2011 году. – Так что когда я начал создавать на нем игры, то подумал: „Как насчет чего-то более личного, теплого и человечного?“»
По словам Хории, он никогда не любил читать руководства, а предпочитал погружаться в новый мир, ничего о нем не зная. Поэтому ему хотелось создавать простые игры, которые можно понять и без свода скучных правил. Особенно его привлекала концепция интерактивного детектива и фантастики. В итоге она вылилась в следующую игру Хории – визуальную новеллу20The Portopia Serial Murder Case. В этот раз гейм-дизайнер не стал делать всю работу в одиночку, а договорился с относительно молодой студией Chunsoft, которая заключила эксклюзивное издательское соглашение с Enix. Основатель Chunsoft Коити Накамура начал свой путь в индустрии так же, как и Хории – с победы в конкурсе Enix. Игра Накамуры называлась Door Door, и успешный релиз помог разработчику проспонсировать собственную студию.
В отличие от Love Match Tennis с видом сверху, в The Portopia Serial Murder Case игроки наблюдали происходящее от первого лица. С помощью текстовых команд они расследовали убийство, проявляя внимание к деталям и навыки рационального мышления и общения (через выборы в диалогах). Нелинейный сюжет развивался в игровом мире, состоящем из статичных изображений, описаний и небольших звуковых эффектов. The Portopia Serial Murder Case вышла всего через четыре месяца после Love Match Tennis и стала хитом21.
Обе свои игры Хории выпустил для японских персональных компьютеров. Однако потом его внимание привлекла многообещающая в плане популярности у потребителей Famicom22. Юдзи вновь обратился к Накамуре и Chunsoft, и они стали вместе размышлять, что этакого можно придумать для новой консоли. Чтобы лучше с ней освоиться, партнеры первым делом портировали на нее несколько ранних игр Chunsoft, в том числе Door Door и The Portopia Serial Murder Case. Портирование Door Door с ее обилием экшена прошло без сучка и задоринки. Куда больше усилий потребовали замысловатые новеллы Хории, где требовалось вводить текстовые команды с клавиатуры. Чтобы обойти эту заминку, разработчикам предстояло перестроить весь игровой принцип.
Хории и Накамура решили убрать текстовый парсер и полностью отказаться от фирменного геймплея с методом проб и ошибок. Теперь игроки выбирали реплики с помощью контроллера – идея, которая изменила все. Ветвящиеся диалоги и по сей день остаются одним из столпов сюжетных видеоигр в целом и JRPG в частности. Portopia вышла на Famicom в ноябре 1985 года и открыла для себя совершенно новую, «голодную» аудиторию. Игра обернулась большим успехом, а все благодаря тому, что Хории и Накамура не боялись экспериментов. Молодые гейм-дизайнеры, проложившие себе путь в индустрию через победу в конкурсе, проснулись суперзвездами – теперь перед ними открылось множество дверей.
За пару лет Хории закрепил успех еще двумя визуальными новеллами, для которых, впрочем, только писал сценарии, а дизайном и разработкой занималась команда Chunsoft. В голове у Юдзи зрело нечто куда более амбициозное и на тот момент еще небывалое. Его следующий проект выйдет исключительно на Famicom и объединит механики лучших RPG для PC с интерактивным повествованием.
Из-под земли уже пробивались первые ростки Dragon Quest.
Dragon Quest
Еще когда Накамура и Хории корпели над портами для Famicom, свободное время они отдавали двум знаменитым RPG. «В то время Хории-сан оторваться не мог от Ultima, а я – от Wizardry, – признавался Накамура в интервью Джереми Пэришу в 2016 году. – И поэтому мы оба сказали: „А почему бы нам не создать собственную ролевую игру?“»
Так молодые разработчики сделали первый шаг в своих попытках перенести формулу RPG на консоли – и заодно, неожиданно для себя, изобрели новый жанр. Не то чтобы до них никто не пытался. Например, некоторых успехов добилась Nintendo – она выпустила пару RPG-подобных игр вроде The Legend of Zelda. Для Atari 2600 продавалась довольно популярная Adventure от Уоррена Робинетта, а Namco выпустила не менее известную The Tower of Druaga. Но все-таки эти проекты не стали золотой жилой. Увы, их создателям приходилось постоянно идти на компромиссы и упрощать саму суть компьютерных и настольных RPG, то, что делало их настолько увлекательными. Объемы памяти у ранних консолей были крошечные, поэтому создание персонажа и детали истории урезались до предела.
Adventure
(1980, Atari 2600)
Издатель: Atari
Ключевые фигуры: Уоррен Робинетт
Робинетт хотел сделать из Adventure визуально совершенную версию Colossal Cave Adventure 1977 года, а в результате создал предтечу будущих RPG.
По словам Хории, в то время большинство игр для NES концентрировались на экшене. Но ему хотелось создать «увлекательную» ролевую игру. «Мы верили, что сможем преподнести геймерам новые впечатления относительно простым и понятным образом, – говорил он IGN. – Что у нас получится перенести RPG на консоли».
Несмотря на свободу, которую обеспечил им недавний успех, и полную поддержку от Enix, Хории и Накамуре предстояло решить много проблем. Главной была память. Консоли физически не могли вместить столько же сюжетных перипетий и текста, сколько компьютеры. Но Накамура жаждал доказать, что сумеет упаковать масштабное повествование Хории в маленький картридж Famicom.
Хории любил компьютерные RPG, но в настолки по типу Dungeons & Dragons играл редко. Со слов Юдзи журналу Forbes, в основном потому, что «чувствовал: если перед тобой стоит компьютер, он может взять на себя роль „мастера“». Компьютер давал геймерам свободу, позволял всецело отдаться игре – это идеально соответствовало стремлению Хории объединить повествование с игровым процессом. К счастью, компьютерные RPG подсказали Накамуре достаточно решений. Оттуда разработчики Dragon Quest взяли многие фундаментальные системы – очки опыта, инвентарь, бои.
Хории нравилась Wizardry, но ему не хватало в ней сюжета. Он верил, что ролевые механики в «подходящем мире» и с продуманной историей принесут Dragon Quest успех. Возможно, даже помогут скрыть очевидные упрощения. По его словам, именно такая концепция «позволила родиться тому, что сегодня называют JRPG».
На создание сеттинга и сценария у Хории ушел месяц – в наши дни, когда разработка некоторых JRPG занимает годы23, такая скорость кажется невероятной.
«Чего только мы не перебрали: ниндзя, самураи и так далее», – вспоминал Хории в 2018 году в беседе с Джастином Хейуолдом из Polygon. Гейм-дизайнер много думал о своей будущей аудитории и склонялся к тому, что слишком близкое знакомство с японскими мотивами не даст публике испытать «чувство эскапизма». Поэтому основой будущей игры стали сюжеты из западной культуры, совсем как в Wizardry. Драконы, замки, рыцари, принцессы в башнях – европейцам и американцам все это давно приелось, а вот для японцев разворачивались неизведанные просторы. «Я полагал, что мир меча и магии, который в Японии почти не знали, откроет здесь новые горизонты».
Хории всегда были симпатичны фантастические романы Рётаро Сибы, особенно приемы, с помощью которых автор вдыхал жизнь в своих персонажей. Эти книги и сподвигли Юдзи взять западные сюжетные тропы – вроде тех самых драконов, что дали игре имя, – и развернуть их в несколько легкомысленном ключе. «У Сибы такой подход: он просто берет реальные исторические события и пишет о них как бы между прочим. На первом месте для него всегда герои, которые неизменно раскрываются с неожиданной стороны», – сказал Хории в интервью Forbes.
Поэтому в первую очередь он сосредоточился именно на персонажах. В Dragon Quest буквально числа нет запоминающимся личностям – от расподлейшего злодея и до самого меланхоличного поселянина. А еще у каждого приключения обязаны быть цель и смысл. Благодаря правильно расставленным акцентам игра предлагает не просто мир, который нужно спасать, а мир, который хочется спасать. Однако, по словам Накамуры, далеко не всегда разработка шла гладко. Чтобы уместить Dragon Quest в 64 килобайта доступной памяти, множество задумок Хории пришлось оставить за бортом. «Мы выкинули почти половину персонажей, чьи имена были написаны на катакане, – вспоминает Накамура в интервью журналу Famitsu в 2014 году. – Оставшихся же вынужденно переименовали, а также переназвали все заклинания и города. В те годы разработка почти полностью состояла из такого рода жертв».
И все-таки у них получилось.
Двоим гейм-дизайнерам помогала с Dragon Quest лишь пара человек, а весь код Накамура создал единолично. «Тогда по-другому и быть не могло, – вспоминает он. – Сегодня порой и не веришь, что когда-то игры делали такие маленькие команды».
В 2014 году, размышляя о крошечном размере Dragon Quest, Накамура попытался представить, сколько копий игры вместила бы одна-единственная фотография на iPhone. «Мы считали память в килобайтах… а о том, что существуют „мегабайты“ и „гигабайты“, и не подозревали. Честное слово, у нас, наверное, не получилось бы даже вообразить подобные объемы».
27 мая 1986 года Dragon Quest вышла в Японии для Famicom, MSX и PC‐9801. На японском рынке она продалась тиражом в 1,5 миллиона копий – причем миллион разошелся за первые полгода. Так JRPG начали свое шествие по миру.
Громкий успех Dragon Quest невозможно представить без еще одного выходца из Shōnen Jump – Акиры Ториямы. Вместе с Хории он когда-то работал под началом редактора Кадзухико Торисимы. Именно Торисима предложил привлечь Торияму к разработке. К счастью, тот фанател по The Portopia Serial Murder Case и поэтому быстро согласился.
Низкое разрешение и ограниченная память Famicom не позволили бы использовать работы Ториямы. Вместо этого художник занялся артами для рекламных материалов, в том числе обложкой игры и иллюстрациями к руководству. «Он придал изюминку, казалось бы, стандартным западным образам, – считает автор Game Developer Курт Калата. – Игроки в эти образы влюбились мгновенно».
Первая популярность пришла к Торияме с выходом его манги Dr. Slump в Weekly Shōnen Jump, однако настоящим прорывом стала Dragon Ball 1984 года. Продажи журнала взлетели в стратосферу, а сам художник получил статус суперзвезды. Благодаря его фирменному стилю – ярким цветам, героям со специфическими «колючими» прическами – Dragon Quest получила узнаваемый вид, который пришелся по вкусу огромной аудитории Dragon Ball.
«Мне предложили поработать над персонажами Dragon Quest. Долго меня уговаривать не пришлось», – вспоминал Торияма в 2017 году24. Однако он шутил, что сама суть ролевых игр и их способность увлекать человека стали для него неожиданностью: «Знал бы я, что эта „халтурка“ затянется на тридцать лет – ни за что бы не согласился!»
Имя и стиль Ториямы, вне всяких сомнений, внесли лепту в успех игры, но главный вклад художника в другом. Именно он придумал образы монстров – достаточно вспомнить культового и вездесущего голубого слайма25. Как это всегда бывает с хорошим дизайном, слайму Ториямы не нужна уйма деталей, чтобы продемонстрировать личность и характер. Его лазурное тело с острой макушкой (будто зефирка) и глуповатая ухмылка наглядно показывают – не все монстры в мире Dragon Quest грозят уничтожить все сущее. Иногда они просто хотят, чтобы вы улыбнулись.
Друзья навеки
«Это прозвучит как анекдот, – говорил Хории в интервью Хейуолду в 2018 году, – но еще до того, как начать работать с Ториямой-саном, я слышал, что он хочет попробовать свои силы в играх. Спустя годы я спросил его насчет этого, и он ответил, что ничего подобного не припомнит. Как выяснилось, все это подстроил наш бывший редактор Торисима-сан. Он просто хотел найти новые источники вдохновения для своих творцов. Так что наша дружба – его рук дело».
В итоге сводник Торисима сумел собрать команду, которая в будущем создаст немало фэнтезийных игр, любимых во всем мире. Плодотворное партнерство Хории и Ториямы26 продолжается и по сей день – они по-прежнему работают над новыми частями Dragon Quest вместе.
«С самого начала мы планировали создать теплый, дружелюбный мир», – говорил Хории ресурсу Polygon. Он в принципе тяготел к таким забавным вставкам в свои игры. Именно поэтому монстры Ториямы выглядят настолько «миленько». Публике это понравилось. Кроме того, Юдзи не устает напоминать, что вы никогда не «убиваете» этих монстров, а исключительно «побеждаете». Эта доброта – неотъемлемая часть Dragon Quest, и яркий, живой стиль Ториямы задает нужный тон с самого начала.
Если уж говорить о тоне игры, нельзя не упомянуть автора музыки Коити Сугияму. Еще до того как заняться саундтреками к играм от Enix, он долгое время работал на телевидении. Авторитетный композитор всегда питал теплые чувства к видеоиграм, особенно к детективам Хории. Настолько теплые, что однажды Сугияма собственноручно написал гейм-дизайнеру письмо с благодарностями – чем немало того удивил и порадовал.
Как выяснилось, эти чувства были взаимны. Так Сугияма начал сотрудничать с Enix. В 1985-м он написал музыку к World Golf, а год спустя Хории пригласил его принять участие в работе над Dragon Quest.
Сугияма – классический композитор старой школы. Для Dragon Quest он создал живое оркестровое сопровождение, которое контрастировало с цифровыми композициями из большинства игр тех лет. Даже сейчас творения Сугиямы не спутаешь ни с чем благодаря их оригинальной мелодике, структуре и характеру. Однако с ними произошла та же история, что и с артами Ториямы или сюжетами Хории, – чтобы Famicom смогла переварить музыкальное сопровождение, его пришлось безжалостно ужать.
Сугияма и по сей день считается главным композитором Dragon Quest. Его вклад в серию неоспорим. Однако какими бы знаковыми, запоминающимися и культовыми ни были эти симфонии, вокруг личности самого Сугиямы не утихают дискуссии. Композитор не стеснялся во всеуслышание высказывать гомофобные взгляды и открыто отрицал преступления японской армии в ходе Второй японо-китайской (1937–1945) и Второй мировой войн. В голове буквально не укладывается, как человек с настолько провокационной позицией по таким вопросам мог участвовать в создании Dragon Quest – серии, где во главе угла всегда стояли идеи взаимопомощи, товарищества и поддержки.
Эту тему затронул журналист Люк Планкетт из Kotaku. Он призвал подумать о том, как политические воззрения деятеля искусства и готовность распространять дезинформацию уживаются с его творчеством. «Речь не о том, что Сугияма и ему подобные пересматривают историю, – писал Планкетт, – а о том, что они активно замалчивают зафиксированные факты в угоду своей версии событий».
Сугияма ушел из жизни в 2021 году. Его музыка определяет Dragon Quest не в меньшей степени, чем арты Ториямы, однако спорные взгляды композитора за пределами игры – очередной камень преткновения для геймеров по всему миру и предмет острой дискуссии: можно ли (и вообще возможно ли) отделять личность творца от его творения.
Влияние Dragon Quest на JRPG невозможно переоценить. Благодаря своим исключительным амбициям, безудержной креативности, программистскому мастерству и удачному сочетанию навыков и способностей в целом Накамура и Хории добились невиданных прежде результатов, а заодно сформировали новый жанр. Разработка под слабенькую, но популярную Famicom заставила Хории изобретательно обходить технические ограничения и искать новые решения. В результате получилась игра, которая грамотно балансирует между комплексностью RPG для компьютеров и доступностью консольных экшенов. Ей удалось не впасть ни в одну из этих крайностей и понравиться поклонникам обеих. Благодаря этому, а также инновационному подходу в сочетании с потрясающей историей Dragon Quest стала хитом.
Игра начинается с понятной цели: победить Владыку Драконов. Хории намеренно упростил задачу, потому что, как он заявил в интервью IGN, твердо верил: человек гораздо охотнее будет действовать, если «с самого начала понимает, куда идти». В последующих, более сложно устроенных частях франшизы эта традиция сохранится.
Предсказуемый главный квест обрамляют локальные маленькие истории27. Все во имя того, чтобы игрок чувствовал: он не только вершит судьбы мира, но и решает приземленные проблемы небольшого масштаба. Хории считал, что линейная история Dragon Quest сделает игру «понятнее для потребителя» по сравнению с более просторными мирами компьютерных RPG. Сюжет вел геймера за собой, как морковка на удочке, и помогал прочувствовать прогресс. По словам Юдзи, «разработчики особо позаботились о том, чтобы игроки не только получали удовольствие от истории, но и ощущали, как становятся сильнее с новыми очками экспы».
Применив весь свой опыт писателя и рассказчика, Хории пошел дальше других игровых проектов того времени. Он не слишком любил играть в Dungeons & Dragons, но тем не менее полностью дал развернуться своему внутреннему мастеру подземелий. Во всех деревнях, городах и замках Dragon Quest живут персонажи – и они не только выполняют сюжетную функцию, но и делают мир интереснее.
«У них не просто заготовлена пара реплик для главного героя, – говорил Хории изданию Game Developer. – [Нет,] каждый житель в деревне имеет собственную историю… и, поговорив с ним, ее можно узнать».
Хотя молчаливый протагонист – обычное явление для западных ролевых игр того времени, в Dragon Quest Юдзи лишил героя голоса намеренно, давая игроку возможность подставить в сюжет себя самого и стать частью повествования. По мнению Хории, именно этот эффект лежит в основе франшизы. Он хотел, чтобы геймер чувствовал, как влияет на игровой мир своими выборами и действиями. Говорящий же протагонист может разрушить все погружение. Поэтому единственное, что он произносит вслух, – «да» и «нет».
Хории очень ценил связь между продуктом и потребителями. Именно это определило лицо Dragon Quest – союз геймплея и сюжета. Видеоигры выделяются из ряда прочих медиа интерактивностью, и Юдзи полагал, что из-за этого игроки принимают поступки и слова протагониста особенно близко к сердцу: «Больше всего я боялся ситуации, когда ваш персонаж что-то говорит, а вы думаете: „Ну нет, я бы сказал по-другому“».
В 1994 году в интервью для книги Introduction to Game Design Хории сказал: «Похоже, на свете немало людей, которые считают: „Зачем мне это ваше программирование, я просто истории пишу“. Но на самом деле даже не-программисту необходимо обладать определенными познаниями в этой сфере. Если вы явитесь в игровую студию совсем уж ни с чем, кроме сюжета и планов, скорее всего, ничего у вас не получится».
С самого начала Хории продумывал свой игровой мир и историю с оглядкой на Накамуру и его код. «Всегда нужно держать в голове: твои задумки должны быть реализуемы, – говорил Хории. – Основы программирования здесь придутся очень кстати. Как и в общении с самими программистами».
Хории очень скромен, но невероятно наблюдателен, считает легендарный разработчик JRPG Хиронобу Сакагути (о котором мы подробно поговорим в третьей главе). «Хории отлично читает людей. Мне кажется, при создании своих сценариев он использует эту способность по максимуму», – сказал Сакагути.
Сам же Юдзи называет себя «простым» человеком. Простоту он пытается привнести и в свои проекты. «Это всего лишь игра, – говорил Хории в интервью Game Developer. – Мы хотим, чтобы люди хорошо провели время. Нет нужды городить для них сложности – в реальном мире этого добра и так предостаточно, причем порой безо всякой награды в конце. Так что пусть люди отдохнут от своих проблем хотя бы в игре. Пусть она станет для них наградой за тяжелую работу».
В студенческие годы Юдзи рисовал мангу – и это пригодилось ему, когда пришлось иметь дело с крохотной памятью ранних компьютеров и консолей. И в комиксах, и в видеоиграх сюжет движется вперед благодаря диалогам, которые и там и там надо умещать в небольшие пространства с известными лимитами. Каждое слово имеет значение. «[Создавая мангу], пришлось освоить искусство выражать мысли ясно и емко, – вспоминал Хории. – Думаю, этот опыт очень помог мне в будущем».
Кино, книги, игры – подход к повествованию везде свой, но Хории считает, что кое-что объединяет все эти медиа: желание сделать человека счастливее.
«Если вы решили делать игры, простое знание информатики вам не поможет. Ваша аудитория – не компьютеры, а геймеры, которые сидят по ту сторону экрана, – размышлял Хории в интервью Game Design. – Так что мой совет молодым разработчикам будет такой: внимательно смотрите по сторонам и ищите новые способы нести людям счастье».
Именно это стремление определило всю карьеру Хории как сценариста и гейм-дизайнера. Стоит вам завидеть голубого слайма – и все: вас затягивает в уютный и теплый мир Юдзи Хории. В своих красочных историях он не стесняется ни смеха, ни душераздирающей грусти, наполняет сюжет яркими эмоциями и необычными персонажами. И каждый его герой неизменно добряк в душе, готовый сражаться за лучшее завтра.
«О чем человек мечтает, того он и добьется», – сказал Хории в одном интервью от 1985 года. В то время он никак не мог знать, что покупка компьютера окажется судьбоносным решением, благодаря которому мир увидит одну из самых успешных игровых франшиз. Немногие могут похвастаться тем, что создали целый жанр, особенно такой значимый, как JRPG. Хории точно может – глядя на этого скромного и тихого человека, даже не верится, что у него настолько огромный список достижений. Слово «гений», конечно, изрядно затаскали не по делу, но в случае с Хории это определение действительно подходит как нельзя лучше.
Enix и Хории выпустили на Famicom еще три части28Dragon Quest. Dragon Quest II и Dragon Quest III входят в так называемую трилогию Эрдрика – вместе с первой игрой они образуют арку, повествующую о приключениях героя Лото29 и его потомков.
«Есть два способа сделать продолжение, – рассуждал Хории в интервью в 1989 году. – Либо оставить сам геймплей неизменным и просто написать новую историю, либо менять всю игру. Мне кажется, Dragon Quest добилась успеха во многом потому, что мы вносили что-то новое с каждой частью».
В отличие от следующих игр серии – и своего главного конкурента Final Fantasy, – в оригинальной Dragon Quest игрок управлял единственным персонажем. Все схватки тоже проходили один на один. Аналогично развивался и квест главного героя, строго в рамках своих ролевых механик30. Сложности добавляли размер мира и его обитатели. Игроку приходилось вникать во все диалоги – иначе упустишь важную информацию и не найдешь правильный путь. Прокачка тоже имела значение: без нее персонаж оказывался слишком слабым и не мог пройти дальше.
«Успех Dragon Quest тут же породил как официальные продолжения, так и подражателей, – писал автор USgamer Джереми Пэриш в 2018 году. – В конце 80-х и начале 90-х однопользовательские RPG, подозрительно похожие на Dragon Quest, буквально наводнили Famicom и другие консоли. Качество у всех разнилось, но лучшие из них (например, Final Fantasy, Shin Megami Tensei и Phantasy Star) сами превратились в долгоиграющие франшизы. В то же время собственно Dragon Quest с каждой новой частью становилась только глубже и содержательнее – так что уже совсем скоро оригинальная игра казалась скорее грубой пробой пера, нежели полноценным самостоятельным релизом».
С Dragon Quest связана легенда, которая отлично иллюстрирует, до какой степени японцы возлюбили эту серию. Согласно этой легенде, каждый раз, когда выходила новая часть франшизы, тысячи людей по всей стране брали отгулы на работе и пропускали занятия – чтобы как следует поиграть. Дошло до того, что экономика Японии в эти дни ощутимо проседала. «Феномен достиг огромных масштабов, и в результате пришлось вмешаться властям. Так, якобы был принят „Закон о Dragon Quest“, – пишет автор IGN Джо Скребелс. – С тех пор Enix обязалась выпускать свои игры исключительно в субботу, но никак не в будни. Очень показательный пример того, какую популярность набрала серия, – простая RPG на законодательном уровне стала культурным феноменом».
То, что в дни релиза японские школы и офисы пустели, – чистая правда. Но государство никогда не пыталось остановить это безумие. «Исторически сложилось так, что игры старались выпускать в четверг, – рассказал Скребелсу исполнительный продюсер серии Ю Миякэ, – но из-за этого многие дети вместо школы шли их покупать. Поэтому мы договорились с Nintendo, что для Dragon Quest сделаем исключение и будем выпускать ее по субботам».
Что же заставляет тысячи людей прогуливать школу и работу – и все ради того, чтобы купить новую Dragon Quest в день релиза? Хории полагает, что все дело в духе исследования. «Люди хотят испытать чувство предвкушения, – объяснял он ресурсу Game Developer в 2011 году. – Они открывают коробку, запускают игру и думают: „Ну, сейчас посмотрим, что там есть!“ В этом вся Dragon Quest».
Dragon Quest стала японским виʹдением западного игрового дизайна, но усовершенствовала его и сделала доступным для самой разной аудитории – от обычных людей до хардкорных фанатов ролевых игр. Dragon Quest не просто сформировала JRPG – по сей день она остается образцом для всех прочих игр жанра. Да и мерилом тоже.
Digital Devil Story: Megami Tensei
(Июль 1987, NES)
Название в Японии: Dejitaru Debiru Sutōrī Megami Tensei
Серия: Shin Megami Tensei
Издатель: Telnet Japan (PC), Namco (Famicom)
Синопсис
Гениальный старшеклассник Акэми Накадзима создает компьютерную программу, которая позволяет повелевать исчадиями ада. Однако вскоре орда демонов выходит из-под контроля, и тогда у Акэми не остается другого выхода, кроме как отправиться в лабиринт Люцифера. Там он должен победить пять архидемонов и схлестнуться с самим Повелителем Тьмы в битве за судьбу человечества.
Ключевые фигуры
Режиссер: Кодзи Окада
Художник: Минору Эсаки
Сценаристы: Кадзунари Судзуки, Ая Ниситани
Композитор: Цукаса Масуко
Digital Devil Story: Megami Tensei, первая часть долгоиграющей франшизы Shin Megami Tensei, вышла в один год с Final Fantasy, Phantasy Star и Dragon Quest II. Сюжет игры, как и Mother от Сигэсато Итои, основывается на трилогии писателя Аи Ниситани и рассказывает об альтернативной реальности, в которой наряду с людьми живут злодеи из самых разных религий, вроде Локи или горгоны Медузы. Несмотря на то что сама франшиза Shin Megami Tensei так и не добилась большой популярности, ее спин-офф Persona взорвал западный рынок в 2006 году, с выходом Persona 3.
3
Не такая уж и последняя фантазия
Пока Хории рисовал портреты на улицах Токио, другой паренек коротал свои дни в городе Хитати – новом индустриальном центре на берегу Тихого океана. Паренька звали Хиронобу Сакагути, и он мечтал стать профессиональным музыкантом. Разумеется, его переполняли амбиции, но едва ли он подозревал, что в будущем сделается одним из создателей целого игрового жанра.
Как и большинство мечтателей, Сакагути понимал, что планы на поп-сцену ему придется совмещать с более предсказуемой и стабильной работой. Эти размышления в конце концов привели его в Иокогамский государственный университет, на факультет информатики. «Так я, парень, который ненавидел видеоигры, стал изучать компьютерные науки в университете», – вспоминал Сакагути в интервью для Introduction to Game Design.
Тем не менее вскоре его скептицизм стал понемногу рассеиваться. Сначала Хиронобу показали программу для электронных таблиц на Apple II под названием VisiCalc, и это расширило его представления о возможностях компьютеров. «Прошло немного времени, и вот я уже пробую пальчиками воду, чтобы окунуться в C и Pascal, а заодно и в ранние приключенческие игры вроде Wizardry или Ultima, – рассказывал Сакагути изданию Forbes в 2017 году. – Меня затянуло с головой».
Однажды парень понял: со своими новыми навыками он вполне может взламывать и перепиливать код понравившихся игр – аналогично тому, как современные хакеры и мододелы развлекаются со старыми проектами. Так началась его карьера гейм-разработчика. «Я достал редактор для Ultima, который позволял мне экспериментировать с переменными, удалять и менять любые данные. Например, добавлять себе сколько угодно денег. В процессе я постепенно сообразил, как эта игра работает. И подумал: „Такое и самому можно [сделать]“», – делился Сакагути с читателями Introduction to Game Design.
Хиронобу начал просматривать вакансии по новым интересам – в журнале From A он увидел объявление о поиске программиста на полставки и откликнулся на него. Сакагути не оставил мечту стать музыкантом, но теперь у него была нормальная работа, так что университет парень в 21 год решил бросить. Тогда же он устроился подхалтурить в Square Co., Ltd. – причем без особых надежд на большую карьеру: это был скорее ситуативный компромисс. «Я подписал краткосрочный контракт. Просто чтобы подкопить денег на апгрейд своего Apple II. Square в то время смотрелась откровенно блекло на фоне Namco, Konami и других гигантов. Так что я даже и не думал оставаться там надолго», – рассказывал Сакагути журналу Forbes.
Студия Square тогда делала только первые шаги. Ее основатель Масафуми Миямото, наследник строительной империи Den-Yu-Sha, совершенно не разбирался в играх, но очень хотел на них зарабатывать. Меньше всего он желал заниматься семейным бизнесом.31
Окончив Университет Васэда в 1983 году*, Масафуми Миямото собирался уйти из отцовской фирмы и заняться производством женской одежды. Однако вместо этого, по причудливому капризу судьбы, он остался в Den-Yu-Sha и основал ее дочернюю компанию, которую назвал Square.
В те годы, как пишет Дайдзи Фудзии в книге The Birth of ‘Final Fantasy’: Square Corporation, «компьютеры в Японии становились все популярнее и уже заняли свою небольшую нишу». Миямото в такой технике ничего не смыслил, но прекрасно понимал, какой здесь скрывается потенциал. «Миямото начал свое дело, руководствуясь исключительно прибылью, – продолжает Фудзии. – Логика у него была такая: „Я понятия не имею, как работают компьютеры, но точно знаю, какой должна быть хорошая игра для них“».
В 80-х годах разработчики создавали большинство игр в одиночку. Но у Миямото не было ни времени, ни желания тащить эту ношу на себе. Нет, он хотел руководить и свято верил, что сотрудничество между программистами-энтузиастами, графическими дизайнерами и сценаристами непременно принесет плоды, а потому набирал в компанию самых разных людей. Как Миямото искал сотрудников? Размещать объявления в газетах или раскидывать флаеры в родном университете – это был не его путь. Нет, Миямото открыл компьютерный клуб в Иокогаме.
Его заведение с шестью десятками машин было предтечей будущих интернет-кафе. В основном его посещали студенты, которые за почасовую оплату получали доступ к компьютерам. Это предприятие не только оплачивало счета нового подразделения Den-Yu-Sha – благодаря ему Миямото вычислял одаренных программистов. И его план работал.
Благодаря клубу Миямото познакомился с Хисаси Судзуки, который окончил Университет Кэйо (давний соперник Университета Васэда) и работал в крупной игровой студии Koei. Вдвоем они принялись искать программистов уже более традиционными методами – например, с помощью объявлений (на одно такое и наткнулся Сакагути). Но несмотря на успех клуба и впечатляющую команду молодых талантов, на фоне игровых гигантов 80-х Square казалась совсем незначительной. Прибыли она тоже не приносила.
Сакагути в то время трудился над своим первым проектом для Square, PC-адвенчурой The Death Trap. В скором времени вышел сиквел под названием WILL – The Death Trap 2, а потом и другая компьютерная RPG, Cruise Chaser Blassty. Уже имея за плечами череду игр для PC, Сакагути резко переключил внимание на первую домашнюю консоль от Nintendo и разработал для нее King’s Knight. Однако все игры Сакагути на Famicom провалились, как и прочие проекты Square. Перед студией замаячило банкротство.
«В то время экшен-игры находились на самом пике, а мне (я до сих пор так считаю) попросту не хватало таланта, чтобы создать хороший экшен, – признавался Сакагути в интервью Forbes. – А мои RPG и адвенчуры для PC нельзя было перенести на консоли из-за технических ограничений – таких как малый объем памяти или невозможность сохранять прогресс игрока. Поэтому-то меня так потрясла гениальная Dragon Quest. Чтобы геймеры записывали на листочке секретные коды, замаскированные под „магию восстановления“? И чтобы эти коды возвращали игрока к тому месту, где он остановился? Вот это да! Мой мир перевернулся».
Как и Хории, Сакагути мучался вопросом: как переселить игровой процесс Wizardry и Ultima на консоли? Но если Юдзи буквально двигался наугад, то перед Хиронобу уже лежал готовый пример – собственно Dragon Quest. Как преданный читатель Weekly Shōnen Jump, Сакагути вдохновился работой команды Dragon Quest и решился на последнюю попытку – создать большой амбициозный проект по лекалам хитовой игры Хории. Он получил название Final Fantasy – Сакагути загадал: если и здесь его постигнет неудача, разработкой игр он больше заниматься не будет32.
Final Fantasy
«Меня разрывали противоречивые чувства, – вспоминал Сакагути. – То „игры не мое… нечего и браться“, то „если речь о последней попытке, я хочу выступить с тем, что умею лучше всего“».
У Хиронобу в голове сложилось ясное понимание, что он будет разрабатывать. Но сначала ему предстояло убедить руководство Square выделить деньги. Хотя студия к тому времени создала уже много игр, ни одна из них не могла сравниться с будущей RPG Сакагути ни по масштабу, ни по рискам. Поэтому он, как в фильмах Куросавы, принялся вербовать из числа коллег художников, дизайнеров, сценаристов и разработчиков – всех тех, кто жаждал сбросить Dragon Quest с трона.
Была только одна проблема: мало кто горел желанием работать с Сакагути.
Square делилась на несколько команд: команда A (ею руководил сам Сакагути), команда Б под началом Хиромити Танаки и так далее. Все они регулярно проводили презентации своих проектов, и на одной такой Хиронобу представил Final Fantasy33. Несмотря на отличную подачу и амбициозный план действий, присоединиться к разработке захотели только трое сотрудников. «Это все моя вина, – признавался Сакагути в интервью 1UP.com. – В стенах компании я приобрел репутацию сурового начальника, при том что мои игры продавались хуже, чем продукты команд Б, В и прочих. Четыре человека при всем желании не смогли бы сделать игру, поэтому мне пришлось провести еще несколько презентаций. Так я привлек в наши ряды Коити Исии и Акитоси Кавадзу».
Но даже после этого народу у Сакагути набралось меньше половины от команды Б. А ведь им предстояло создать самую большую игру Square на тот момент. «Тогда я понял, что мы не слишком-то популярны», – шутил разработчик в 2007 году.
Но Хиронобу не стал падать духом. Наоборот, он использовал непопулярность проекта в качестве стимула для подчиненных, противопоставляя их коллегам – и удивительно, но это сработало. «Слова „С такой командой каши не сваришь“ их не демотивировали, а как раз-таки наоборот – подстегнули», – рассказывал Сакагути. Вскоре Square стала обращать на проект больше внимания. А заодно и бюджет подрос.
Одна (и, наверное, самая главная) из множества способностей Сакагути – чутье на таланты. Сегодня титры к Final Fantasy читаются как сплошное перечисление легенд от мира JRPG: Кавадзу; художник Ёситака Амано; пионер пиксельной графики Кадзуко Сибуя; эксцентричный композитор Нобуо Уэмацу (будущий создатель серии SaGa34). Но в то время все они были никому не известными неудачниками. С невероятной тоской Сакагути смотрел на команду Dragon Quest – взять того же Торияму или самого Хории. «Игра, созданная такими титанами, казалась недосягаемой, – вспоминал Сакагути в интервью Forbes. – Поэтому, начиная работать над Final Fantasy, я надеялся хотя бы приблизиться к Dragon Quest».
На то, чтобы закончить Final Fantasy, команде Сакагути дали только полгода – невероятно мало по сравнению с сегодняшними циклами разработки. Но пусть даже тогда игры делались быстрее, уложиться в настолько сжатые сроки стало огромным достижением для Хиронобу и его неопытных подчиненных, ведь Final Fantasy оказалась гораздо масштабнее своего основного конкурента на консольном рынке. «В школе я занимался баскетболом. И там нам всем, как опытным игрокам, так и совсем зеленым, говорили одно и то же: „Для каждого настанет момент сделать то, что должно“, – рассказывает Сакагути в сборнике интервью Introduction to Game Design. – С Final Fantasy мы все чувствовали себя наподобие спортивной команды. Разработка – всегда марафон… и даже если кто-то один заряжен на победу, ничего не получится без координации с другими. В конце концов, нужно множество талантов, чтобы сделать игру: графику, звук и все остальное».
С самого начала Final Fantasy создавалась с упором на повествовательность и кинематографичность. В прологе король Корнелии отправляет четырех Воинов Света – типовых героев, которым игрок сам придумывает имена и выбирает классы, – на поиски принцессы Сары, которую похитил злой рыцарь Гарланд. Любая другая игра закончилась бы после ее спасения: злодей побежден, дочь обнимается с отцом, в королевстве настал мир, можно почивать на лаврах. Звучит легко и просто, правда? Что ж, это не про Final Fantasy. Геймер побеждает Гарланда и спасает Сару уже на первом часе игры. За это король Корнелии строит для героев мост, за которым лежит новый большой регион, – и это еще далеко не вся карта. Принцесса спасена, но теперь нужно оживить четыре элемента стихии.
«И только тогда игра начинается на самом деле, – рассказывает ведущий подкаста Retronauts Джереми Пэриш. – Она открывается замечательной заставкой: силуэты героев на фоне необъятных просторов, лежащих за мостом». Титры с именами разработчиков под драматичную музыку прокручивались на экране в стиле «Звездных войн». Сегодня подобное встречается повсеместно, но в то время Final Fantasy произвела революцию в презентации игр.
«Вроде бы это [титры на экране] придумал Сакагути. А может, Танака, – вспоминала художница Final Fantasy Кадзуко Сибуя в 2013 году. – „Когда они пересекут мост, я хочу показать красивую заставку“. Но, если я ничего не путаю, памяти для полноценного изображения у нас не осталось. Мы стали думать, что тут можно предпринять. В конце концов решили так: верхнюю часть оставляем пустой, а холмы и океан закрашиваем одними и теми же спрайтами».
Удивительно, насколько молоды были многие художники, разработчики, композиторы и сценаристы – и насколько полезным оказалось для них отсутствие опыта. «Как выяснилось, такие ограниченные ресурсы пошли мне только на пользу, – смеется Сибуя. – Когда я работала над игрой, мне было, может, лет двадцать».
Сибуя родилась в 1965 году и все детство бредила мангой и аниме вроде Space Battleship Yamato. С ранних лет она видела себя исключительно художницей. Уже в младшей школе Кадзуко стала рисовать короткие анимационные ролики, а к старшей выбрала карьеру аниматора.
Но далеко не всегда мечты совпадают с реальностью. Молодой студентке технического университета довелось поработать над «Трансформерами» и другими популярными шоу – и все-таки она чувствовала, что это ей не подходит. «Работа сильно отличалась от моих ожиданий. Поэтому я подошла к своему преподавателю и сказала: „Мне перехотелось быть аниматором“».
Через пару лет, в 1986-м, Сибуе предложили работу в Square. «Все, что я знала, – что они делают игры, а я буду для них рисовать. Я подумала: „Нет проблем, я умею рисовать!“ А что эта Square за компания такая, я почти не задумывалась. Что-то вроде: „Famicom… У меня дома вроде стоит такая?“» Несмотря на свою неосведомленность, Кадзуко стала важной частью команды Final Fantasy. Опыт иллюстратора и аниматора очень пригодился ей, когда концепт-арты пришлось конвертировать в пиксельную графику.
Вместе с Сибуей над художественной частью Final Fantasy работал Коити Исии. «Во всем, что касалось персонажей, я был очень въедливым, – вспоминал он на встрече, посвященной тридцатой годовщине Final Fantasy III. – Меня переполняло стремление сказать новое слово в пиксельной графике, сотворить нечто, чего никто ранее не делал. Когда я составлял план проекта, персонажи буквально оживали в моей голове».
«Когда меня приняли в Square, созданием спрайтов занималась госпожа Сибуя. Господин Сакагути ей всецело доверял», – сказал Исии. Ранее ему не приходилось работать над спрайтовыми изображениями для игр вроде Final Fantasy. Исии придумывал арт, делал наброски, передавал их Сибуе, а потом начиналась магия. «В других играх глаз у персонажа состоял из одного пикселя, нос – тоже из одного, и это считалось нормой. В те годы такая тенденция в графическом дизайне претендовала на звание стандарта».
Однако Final Fantasy должна была пойти дальше. Исии и Сибуя это прекрасно понимали, а потому создали великолепные, по-настоящему живые работы. 8- и 16-битные части Final Fantasy35 использовали уникальную комбинацию анимированных чиби-персонажей36 (которыми управлял игрок) и статичных, но крупных и детализированных спрайтов (аватары врагов). Именно пиксельная графика Сибуи сформировала облик и атмосферу игровых миров Final Fantasy на долгие годы. Она стала одним из ключевых отличий серии от Dragon Quest и развернулась в полную силу к третьей части. Final Fantasy III предложит геймерам различные профессии, которые дополнят систему классов. Для этой игры Сибуя занималась «преимущественно монстрами, фонами для битв и локациями». Еще через пару лет она вернется к созданию персонажей для различных серий37, постоянно экспериментируя и подавая пример всем художникам, работающим с пиксельной графикой.
Как получить бриллиант? Для этого вам потребуются: огромное давление, высочайшие температуры и крошечная студия, под завязку набитая сильными личностями. Любую другую команду масштаб Final Fantasy расплющил бы – Сакагути же пришлось решать проблемы несколько иного рода. Все нужные элементы на своем месте, на горизонте маячит нечто грандиозное, вот только одна беда – еще немного, и разработчики поубивают друг друга.
По центру крошечного, чуть больше десяти квадратных метров, офиса стоял стол Сакагути, Танаки и Кавадзу. Позади них, напротив окна, расположились два программиста. По сравнению с Сибуей они еще хорошо устроились. «Я сидела носом в стену, – вспоминала она в 2013 году. – У нас даже ящиков не было, просто два длинных, узких стола для заседаний. Вот так я и работала. Если мне что-то было нужно, я поднимала руку, кричала „Сакагути-са-а-ан!“, и он подходил. Из-за такой тесноты мы постоянно ругались!»
Пока Сакагути, Сибуя и Кавадзу бодались между собой, ирано-американский программист по имени Насир Джебелли занимался кодом Final Fantasy. Джебелли, известный своим затворничеством38, внес большой вклад в развитие видеоигр – множество популярных проектов 80-х и начала 90-х программировал именно он.
Насир родился в Иране в 1957 году. В двадцать с небольшим, спасаясь от Исламской революции (1979), он эмигрировал в США. Именно здесь его любовь к Space Invaders превратилась в научные изыскания. Как и Сакагути, Джебелли начал свой путь с Apple II – «от отчаяния», как он сам утверждает. Дело в том, что только этот компьютер позволял программировать на машинном языке и сразу, без компилятора, видеть результат. Первой программой молодого разработчика стала EasyDraw, которую он использовал для создания логотипов и персонажей в последующих проектах.
Джебелли быстро зарекомендовал себя как толковый хакер. После впечатляющего успеха софта для создания слайдшоу (который парень написал в одиночку) его пригласили в стартап под названием Sirius Software. За следующий год Насир – это имя он часто указывал в титрах – выпустил более десяти игр и приобрел репутацию человека, который работает быстро. Настолько быстро, что совершенно не пользуется заметками. Поэтому ему приходилось заканчивать проект раньше, чем все повылетает из головы. «У меня никогда не было принтера, чтобы распечатывать блок-схемы или что-то еще», – рассказывал Джебелли сооснователю id Software Джону Ромеро, известному своими длинными волосами не меньше, чем культовыми Wolfenstein 3D и Doom.
Wolfenstein 3D
(1992, MS-DOS)
Издатель: id Software
Ключевые фигуры: Джон Кармак, Том Холл, Джон Ромеро
Пусть Wolfenstein 3D не получила такой же известности, как DOOM, именно она сформировала жанр шутеров от первого лица. Тридцать лет спустя он все еще пользуется сумасшедшей популярностью.
«Получается, ты просто держал все в голове?» – спросил Ромеро. Было слышно, что он улыбается.
«Мне так проще», – ответил Джебелли, а потом признал: если бы написание кода занимало хотя бы пару недель, он наверняка успевал бы все перезабыть.
В ходе интервью казалось – Насир, известный своей скромностью, не может поверить, что настолько статусный человек, как Ромеро, интересуется его работой. «Я думал, что просто занимаюсь своим делом, развлекаю людей, а сейчас об этом уже никто и не помнит».
Тогда создатель DOOM поспешил пойти наперекор непритязательности Джебелли, заявив, что его работа над Final Fantasy стала тем самым толчком, после которого тысячи людей – в том числе и сам Ромеро – начали заниматься программированием.
Когда Сакагути еще даже не помышлял о Final Fantasy, представители Square встретились с Насиром Джебелли в Сан-Франциско и предложили ему работу. «Это была маленькая компания, – вспоминал Джебелли, – и мне это обстоятельство понравилось».
Джебелли перешел в Square и после короткого периода адаптации присоединился к проекту Хиронобу Сакагути 3-D WorldRunner – результат появился в продаже в 1987 году. Затем вышли Rad Racer, JJ: Tobidase Daisakusen Part 2 и, наконец, Final Fantasy – более чем достойное игровое портфолио.
«Я считал его своим кумиром, – сказал Сакагути в интервью 1UP.com. – Когда президент компании объявил, что Насир теперь работает с нами, я не мог сдержать восторга: „Ого, это Насир! Умоляю, дай автограф!“»
Final Fantasy стала первой RPG Джебелли. Поэтому, несмотря на весь талант, ему пришлось некоторое время вникать в основы жанра. Сакагути рассказывал: «Я ему говорю: „Если в персонажа попадут, то вот так он потеряет очки здоровья“, а он мне: „Что такое очки здоровья? Если в него попали, почему он вообще жив?“ В конце концов Хиронобу устал объяснять: «Да не бери в голову, просто садись за код!»
Пусть Джебелли и не понял жанр до конца, но он выжал все соки из Famicom, что очень впечатлило Сакагути. Гораздо меньше гейм-дизайнеру нравилась привычка Насира отвлекаться на сторонние проекты – каждую неделю программист звал коллег посмотреть новое демо. Впрочем, Сакагути отнесся к этому как истинный менеджер. «Конечно, мне хотелось бы, чтобы он уделял работе больше внимания. Но его демоверсии помогали мотивировать команду, так что я не мог жаловаться слишком громко», – вспоминает он.
Джебелли нравилось работать в сплоченной, тесной компании. С другой стороны, американец иранского происхождения не мог не столкнуться с языковым и культурным барьером. «Помню как [Хиромити] Танака… пытался общаться с ним на английском. Наверное, такая межкультурная коммуникация во многом предвосхитила сегодняшнюю многонациональную индустрию», – говорил Такаси Токита в интервью Game Developer в 2011 году.
«Насир приходил в офис два-три раза в неделю, и я всегда подсаживалась к нему, чтобы показать, как должны отображаться гоночные трассы, – вспоминает Сибуя их сотрудничество над Rad Racer. – И каждый раз мы после работы отправлялись ужинать». Сакагути и Танака регулярно присоединялись к ним, и порой такие ужины заканчивались совместной выпивкой.
«Было весело, – вспоминал Сакагути в 1999 году. – Джебелли ни слова не мог сказать по-японски, а у нас не было переводчика. Мы шли в ресторан, и что бы он ни заказывал – спагетти там или яичницу, – ему всегда приносили стейк».
Пока Джебелли творил чудеса с кодом, Сакагути мог сосредоточиться на живом мире игры. В этом ему помогал сценарист-фрилансер Кэндзи Тэрада – еще один выпускник Университета Васэда и в прошлом ассистент мангаки Осамы Тэдзуки39 (вместе они создали Astro Boy). Тэрада занимался тем, что превращал наметки Сакагути в цельную историю. Но все-таки к сюжету, как и ко всем остальным аспектам Final Fantasy, приложила руку вся команда. Например, идею закрутить нарратив вокруг кристаллов выдвинул Коити Исии – и с тех пор они остаются одним из основных элементов серии.40
«Мы все прилагали максимум усилий, чтобы выделить нашу игру на фоне других, – объяснял Сакагути сайту 1UP.com. – Это касалось как графики, так и сеттинга, завязанного на кристаллах. Идею подал Исии. На людях он строил из себя этакого плохого парня – например, практически не вылезал из кожанки, – но потом ты смотришь на его работы, а там милые чокобо41 и прочие зверушки. Удивительно, как в Исии уживается столько противоречий. Но он очень много привнес в мир Final Fantasy».
Сакагути хотел, чтобы его игра получилась серьезнее и визуально сложнее, чем Dragon Quest, которую впору показывать вместо мультиков по субботам. Тогда Исии предложил нанять Ёситаку Амано – молодого художника, который виртуозно смешивал западные и восточные мотивы42 в своих сюрреалистических работах. Амано получил широкое признание за иллюстрации к популярным романам Хидэюки Кикути «Ди, охотник на вампиров». По мнению Исии, именно такой человек мог создать для игры визуал ничуть не менее уникальный, чем ее сюжет.
«Для наших персонажей лучшей кандидатуры не найти», – убеждал Исии скептика Сакагути.
Сам Сакагути вспоминал: «Помню, как я сказал: „Да забудь ты о нем, кто это вообще. Мне нужен вот такой арт“. И показываю вырезку иллюстраций из журнала. А Исии мне отвечает: „Постой, так это Амано и нарисовал“».
Похоже, Сакагути обрел свой источник вдохновения.
Ёситака Амано родился и вырос в городе Сидзуока. Еще подростком он устроился в компанию Tatsunoko Productions и поработал, в частности, над аниме «Спиди-гонщик». В то же время парень запоем читал западные комиксы – это, наряду с американской поп-культурой и психоделическим артом, сильно повлияло на его уникальный, ни на что не похожий стиль.
В 1987 году Амано устроился в Square, целенаправленно в команду Final Fantasy. Параллельно он создавал обложки и дизайн персонажей для другой игровой компании, Kure Software Koubou. В индустрии Амано был известен не только своими работами, но и невероятной продуктивностью, которая не снизилась и спустя почти сорок лет. В отличие от Ториямы с его иллюстрациями для Dragon Quest, он создавал воздушные и крайне детализированные произведения. Уместить такое в 8-битные спрайты гораздо сложнее.
Концепт-арты Амано резко выделяются на фоне всех других игр того времени. В них художник отошел как от гипертрофированной маскулинности западных образцов, так и от мультяшности Super Mario Bros. и Dragon Quest. Его стиль гораздо ближе к изобразительному искусству. Его работы, безусловно, отличаются затейливостью и обилием деталей – я сам мог рассматривать их часами, выискивая занимательные подробности, которые проглядел ранее, – но есть у них и еще одна неуловимая особенность. В своих иллюстрациях Амано оставляет зрителю простор для воображения и собственной интерпретации увиденного. В каком-то роде спрайтовая графика делает то же самое – создает связь между художником и аудиторией. Промоматериалы от Амано и Сибуи и их воплощение в игре помогли мне и миллионам других геймеров лучше понять Final Fantasy и осознать, что ее мир куда обширнее, детальнее и продуманнее, чем непосредственное отображение в виде пикселей.
Сибуя при всем желании не смогла бы напрямую конвертировать работы Амано в 8-битную графику, поэтому ей куда чаще приходилось использовать их как источник вдохновения и референсов. Но бывало, что сперва именно она и ее команда создавали пиксельный спрайт персонажа, а потом уже подключался художник и делал иллюстрацию по мотивам. «Все мои рисунки хранят частичку Амано, – говорила Сибуя в 2013 году. – Я провела уйму времени, изучая его творчество».
Кадзуко успела подзабыть многие эпизоды тяжелой разработки Final Fantasy, но вот реакцию дизайнеров на самые первые иллюстрации Амано она помнит отчетливо: «Мы смотрели на картинку, где гигант протягивает руку, и хором повторяли: „Ух ты!“» Фирменный стиль художника задал тон серии с самой первой части, сделав ее не похожей ни на одну другую игру в жанре. И хотя пиксельные персонажи Кадзуко Сибуи (не менее культовые) порой сильно отличаются от иллюстраций-первоисточника – с поправкой на переход от акварели к спрайтам низкого разрешения, – Final Fantasy немыслима без шедевров Амано.
«Если вы хотите стать иллюстратором, нужно слушать себя и почаще оглядываться по сторонам», – сказал Амано в 1990 году. Обычно ему хватало простого описания персонажа, буквально пары слов, чтобы начать рисовать. Дальше его вели воображение и полет мысли. «Всегда сохраняйте ясность ума и будьте готовы работать, невзирая ни на какие трудности», – говорил художник.
Исследовать опасный, но прекрасный мир, который создали Сибуя и Амано, отправляются сразу четверо героев – четыре Воина Света. Команда приключенцев движется от города к городу, от подземелья к подземелью, от конфликта к конфликту. В пути они набираются опыта, становятся сильнее и покупают снаряжение или заклинания. Звучит знакомо? Прибытие в новую местность, разрешение неких локальных проблем, прокачка и подготовка к путешествию до следующего города – весь этот цикл Сакагути осознанно позаимствовал из Dragon Quest, которая, в свою очередь, не стесняясь, копировала ролевые настолки.
Такая структура давала возможность выстроить каркас игры. Но все-таки без действующих лиц история не история, и вот тут-то Final Fantasy раскрывалась во всей красе. «Персонажи все равно что живые люди, – сказал Сакагути в 1998 году. – Они могут смеяться, могут плакать. Вот почему мне так важны и визуал, и драматический сценарий». Игрок сам должен писать свою историю, и поэтому Хиронобу хотелось совместить авторский линейный сюжет с некоторой свободой действий для геймера.
Если Dragon Quest рассказывала про одного героя, то Final Fantasy предложила команду из четырех. Расширенный состав давал Сакагути пространство для использования более сложных механик, вроде менеджмента инвентаря или системы «занятий»43 (она позволяла геймерам выбирать для Воинов Света классы, как в Dungeons & Dragons). Таким образом, игрок сам определял, каким получится его прохождение. Можно было собрать стандартную команду – Боец, Вор, Черный и Белый Маги. Или пойти необычным путем, отправив на подвиги безоружного Монаха и Красного Мага – мастера на все руки. Или, например, сколотить партию из четырех Воров – если вам не чужд садомазохизм, конечно. Одни составы делали игровой процесс проще, другие – сложнее. Но так или иначе, Final Fantasy позволяла проходить себя так, как вам нравится. К тому же те, кто не поленился завершить дополнительное задание в конце, получали бонус – более мощные версии своих персонажей. Так, Боец перевоплощался в бесстрашного Рыцаря, который не только дерется, но еще и лечит, а Маги становились могущественными Волшебниками. Это обеспечивало потрясающую реиграбельность, особенно для некоторых слабых классов – немощный Вор превращался в крутейшего Ниндзя, – которые в своей новой форме сулили совершенно иной игровой опыт.
Несмотря на то что Final Fantasy стала одним из прародителей JRPG, она часто идет вразрез со многими устоями жанра, утверждает игровой журналист Джейсон Шрейер – он полагает, что именно эта игра определила его выбор профессии. «В большинстве JRPG (если не во всех) геймер должен прокачивать и кастомизировать своих персонажей, чтобы они были готовы к каждой битве, – говорит Шрейер. – Final Fantasy другая. Куда больше она напоминает данжен-кроулер и ставит игрока перед трудным выбором на каждом шагу».
Многие сегодняшние JRPG буквально осыпают геймера способностями, предметами и ресурсами – только бы он нигде не застревал и постоянно двигался вперед. Final Fantasy – игра куда более суровая. Она хочет, чтобы игроки потрудились во имя своего прогресса, а потому каждый шаг в глубину подземелья вынуждает их оценивать риски. Хватит ли ресурсов? А что с магией? Смогут ли персонажи пережить встречу с внезапным боссом?
Мое знакомство с игрой ограничилось ремейком на Game Boy Advance 2004 года – Final Fantasy I & II: Dawn of Souls. Это облегченная (возможно, слишком облегченная) версия, из которой убрали большую часть геймплейных пыток, которые превращали оригинал в такую каторгу для игрока. Любые мои попытки освоить Final Fantasy на NES заканчивались уже минут через десять: приказываешь партии атаковать и смотришь, как кто-то из персонажей мажет, потому что замахнулся на уже мертвого противника. Пусть Final Fantasy и стала одним из пионеров жанра, далеко не всегда она справляется с задачей приносить удовольствие – когда через пару лет серия дебютировала в США на Super NES, Сакагути и команда Square взялись решать эту проблему в первую очередь.
Подобная свобода действий подчеркивает одно из главных преимуществ видеоигр как разновидности медиа. В отличие от кино и телевидения, где зритель в основном просто смотрит, игры (как, кстати, и литература) требуют активного вовлечения – иначе сюжет попросту забуксует44. Закрывая книгу, ты ставишь историю на паузу; откладывая геймпад – оставляешь героев переминаться на месте хоть до скончания времен. По крайней мере, пока не выключится консоль. Если в Super Mario Bros. новые способности можно освоить строго в определенных местах (спасибо бонусам, раскиданным по уровням), Final Fantasy полностью отдает прокачку персонажа на откуп игроку. А значит, какой бы сложной ни была игра, любому вполне по силам добраться до финала – был бы запас терпения да желание наматывать левелы45. Подобно тому как отважный читатель слово за словом продирается через зубодробительный роман Джойса «На помине Финнеганов», в Final Fantasy геймер вынужден тратить часы на прокачку персонажей, намеренно отодвигая основной сюжет на задний план. Не самый привлекательный вариант реализации пресловутой свободы действий игрока – но все же это уникальная черта видеоигр, которая остается важной частью современных JRPG46.
При всей своей сложности Final Fantasy сумела зацепить самую широкую аудиторию, потому что предложила геймерам, не вставая с дивана, исследовать обширный фэнтезийный мир. Как и Dragon Quest чуть ранее, Final Fantasy совместила сюжетные приемы из хороших книг с системами Dungeons & Dragons. А заодно умело упаковала все это в консольный формат. Это только твое приключение, которое дарит ощущения, не сравнимые ни с кино, ни с литературой.
Майк Минотти из VentureBeat назвал сюжет Final Fantasy «удивительно амбициозным». Пусть вначале следует «клише из приключенческого фэнтези», но по ходу игры история обрастает неожиданными поворотами – типа путешествий во времени или даже некоторых элементов научной фантастики. «В плане „профессионально-комплексно-дорого-богато“ оригинальную Final Fantasy не сравнить с продолжениями, но нужно воздать ей должное за столь уверенный старт для франшизы», – отметил Минотти, добавив, что это «самое эпичное, что только могли выдать игры в 1987 году».
В наши дни никто не назовет Final Fantasy аутсайдером47, но в декабре 1987-го, когда Сакагути и его команда представили свое детище, в него не верил никто. Действительно ли успех Dragon Quest был лишь первой ласточкой? Захотят ли ее фанаты играть в куда более мрачную игру от никому не известного автора? Жаждет ли рынок нового приключения в молодом жанре JRPG? Несмотря на впечатляющие показатели Dragon Quest и ее растущую фанбазу, невозможно было гарантировать того же для Final Fantasy.
«Изначально компания собиралась отгрузить только двести тысяч копий», – признавался Сакагути в 2007 году. В то время производство новой партии картриджей занимало в среднем два-три месяца, поэтому первый тираж считался своего рода потолком – львиная часть продаж большинства игр приходилась на релиз. Сакагути убеждал и умолял руководство компании, что Final Fantasy станет успешной, только если выпустить 400 000 картриджей. «Но производство обходилось дорого. Так что все, о чем они думали, было: „Траты, траты!“ Хотя у нас на руках уже была такая замечательная игра».
В конце концов Хиронобу настоял на своем. Но, как выяснилось, даже четырехсот тысяч оказалось мало. Final Fantasy набрала отличный темп и в итоге продалась тиражом в 540 000 копий. Самый настоящий прорыв, который превзошел любые ожидания Сакагути и положил старт новой франшизе. И сегодня, спустя несколько десятков лет, Final Fantasy продолжает задавать тон жанру JRPG.
«Оглядываясь назад, я понимаю, что мы тогда создавали не продукт, а произведение искусства, – сказал Сакагути. – Мы вложили в него всю душу – самые смелые идеи шли в дело, даже если возникали в разгар разработки; никаких „запасов для сиквела“. Закончив, ты совершенно опустошен и понятия не имеешь, что делать дальше. Но если не давать себе расслабляться, новые задумки приходят быстро. Думаю, будет здорово, если Final Fantasy сохранит этот дух».
Изучая творческие пути Хории и Сакагути, быстро замечаешь, как много между ними параллелей. Возможно, самое значимое сходство – то, что эти гейм-дизайнеры когда-то мечтали творить в совершенно других областях. Усердный труд и необузданная креативность помогли им создать жанр, который оптимально подходил, чтобы оба расцвели на его почве. Успеха Dragon Quest и Final Fantasy не случилось бы без смелых экспериментов и готовности отринуть все догмы игр того времени. Пример Сакагути и Хории учит нас, что порой толчком к революционным изменениям в какой-то сфере становится именно творческая энергия человека со стороны. И подумать страшно, что жанра JRPG могло бы и не быть, если бы Хории или Сакагути решили забросить видеоигры и уйти в мангу или музыку.
Не стоит забывать и о другом важном факторе: нужном моменте. Когда Хории и Сакагути ходили в школу, видеоигры еще не получили такого распространения и не обосновались в каждом доме. Обоих мальчишек тянуло к творческим средам, актуальным для того времени, но кто знает, чем бы они занялись, если бы родились лет на двадцать позже – в 80-е, когда игры уже стали культурным феноменом. По какому пути пошли бы Хории и Сакагути, будь они фанатами Donkey Kong или The Legend of Zelda, как тысячи детей в те годы? Кто знает – возможно, именно то, что они росли без видеоигр, помогло родиться тем идеям, которыми они так сильно хотели поделиться с миром. И идеальному жанру для этих идей.
4
Пополнение в команде
Для меня слово «приключение» так прочно ассоциируется с жестокими пиратами, могучими волшебниками и прочими атрибутами Dungeons & Dragons, что порой кажется синонимом фэнтези. Я обожаю лазить по холмам, кишащим гоблинами, или спускаться в мрачные замковые подземелья, где носятся души мертвых. Но приключения могут быть не только про это.
В конце 80-х, когда Dragon Quest собирала восторженные отзывы, а Final Fantasy только-только появилась на прилавках, выходили и другие JRPG, которые давали начало целым сериям. Приемы, которые в них использовались, можно встретить и сегодня – от сумасбродных диалогов, ломающих четвертую стену, до межзвездных путешествий. Еще важнее то, что эти игры не боялись экспериментировать с сеттингом и наконец-то отошли от европейских фэнтезийных мотивов, к которым так тяготела Dragon Quest.
Два тайтла того времени особенно выделялись на общем фоне. Именно они наглядно показали огромный потенциал жанра. В них геймеры исследовали звезды над головой и бегали по городским улочкам вроде тех, где жили сами. Пока Хории и Сакагути точили мечи и шли сражаться с драконами, гейм-дизайнеры Риэко Кодама и Сигэсато Итои отправились исследовать новые просторы в своих играх Phantasy Star и Mother.
Phantasy Star
Nintendo мертвой хваткой вцепилась в развивающийся рынок JRPG. Ее основному конкуренту, Sega, срочно нужно было что-то делать – и тогда исполнительный дизайнер этой компании Риэко Кодама присоединилась к группе из нескольких энтузиастов, которые жаждали доказать, что тоже могут выдать конкурентоспособную ролевую игру. «В этой команде многих реально захватила идея настоящей-пренастоящей RPG. Думаю, Phantasy Star началась именно с этого», – рассказала Кодама в интервью в 2004 году.
У Кодамы было не так уж много помощников в деле создания убийцы Dragon Quest от Sega. В их числе Тиэко Аоки (именно ей принадлежит оригинальная идея Phantasy Star) и Юдзи Нака, который позже создаст Sonic the Hedgehog – нахальный ответ Sega на Super Mario Bros. от Nintendo. Команда Кодамы работала практически параллельно с отделом Сакагути в Square. Задача стояла не только проложить жанру JRPG дорогу на консоль Master System от Sega, но и, как рассказывал Нака журналистам в 1991 году, «превзойти Dragon Quest».
Словно крошечной и неопытной команде Phantasy Star не хватало проблем – так Sega еще и запретила указывать их настоящие имена в титрах (повсеместная практика у японских издателей того времени). Риэко Кодама использовала псевдоним «Феникс Риэ». Она признается, что ей и по сей день слишком стыдно рассказывать, откуда взялось это прозвище.
«Оригинальная задумка принадлежит Тиэко Аоки. Она носилась с ней [достаточно давно], – вспоминала гейм-дизайнер Phantasy Star Мики Моримото в интервью от 1993 года. – Поэтому, когда руководство стало собирать идеи, мы вспомнили наработки Тиэко и предложили их. Они в итоге стали черновым сценарием Phantasy Star. И уже тогда, на такой ранней стадии проекта, Тиэко написала почти все диалоги – настолько она горела этой игрой».
И в Final Fantasy, и в Dragon Quest управляемые герои предпочитают действовать, а не разговаривать. Phantasy Star пошла по противоположному пути, представив готовых и прописанных персонажей. Как, например, протагонистка Алис, чья клятва мести становится катализатором всех игровых событий.
Команда Кодамы искала способы сделать каждый аспект своего проекта уникальным. Почти во всех конкурирующих играх (в том числе и в Final Fantasy, которая разрабатывалась практически одновременно с Phantasy Star) преобладали мужские персонажи. «Пятнадцать лет назад никто и представить не мог, что главным героем может быть женщина, – подчеркнула Кодама в интервью в 2004 году. – А мы хотели делать то, чего до нас не бывало… вроде анимированных монстров и трехмерных подземелий. Так что идея протагониста-женщины напрашивалась сама собой. Какие события с ней приключатся? Мы подумали, что это станет интересным ходом». Ей казалось важным дистанцироваться от «типично маскулинных» стереотипов о фэнтези, вроде девы-в-беде, которую непременно должен спасти мужчина. «Я хотела, чтобы женщины в моей истории находили отклик у людей обоих полов», – говорила гейм-дизайнер в 2004-м.
По мнению Кодамы, она, Аоки и Моримото уже в те годы сумели пробиться в игровую индустрию благодаря открытому и основанному на заслугах найму, который практиковался в Sega. Без творческой энергии и вклада этих невероятных женщин не случилось бы Phantasy Star и ее продолжений, которые славятся своими сильными женскими персонажами, находящими отклик в сердцах девушек по всему миру. В наши дни героинь JRPG перечислять можно долго – двух наиболее известных мы повстречаем в седьмой главе, – и все они обязаны своим существованием Кодаме.
«Для женщин в геймдеве ситуация меняется к лучшему, – сказала она в 2004 году. – Медленно, постепенно, но меняется». Кодама надеялась, что работа ее команды вдохновит девушек взять в руки контроллер и начать делать первые шаги в гейм-дизайне – что добавит еще один слой к ее впечатляющему наследию пионера индустрии. «Если их увлекут наши игры, у них наверняка появится желание создавать собственные».
Phantasy Star не только прогрессивно подходила к персонажам, но и привнесла множество инноваций в графику, игровой процесс и сюжет. С точки зрения геймплея она представляла собой данжен-кроулер от первого лица – явный привет компьютерной Wizardry (к которому, кстати, присоединилась и Digital Devil Story: Megami Tensei от Кодзи Окады, вышедшая в том же году). Подобный стиль и по сей день используется в JRPG. Еще сильнее впечатляли иллюстративные кат-сценки, которые появлялись в важные для сюжета моменты. Как отмечает Кодама, раньше в консольных RPG такого никто не делал. Эти вставки напоминали комиксы с живыми и динамичными персонажами и преподносили культовый арт-дизайн игры в такой форме, какой жанр еще не видывал.
Популярность визуала Phantasy Star во многом обусловлена уникальностью художественного стиля, сложившегося благодаря любви Кодамы к манге и «Звездным войнам». Если Ultima и Final Fantasy лишь заигрывали с научной фантастикой, то Phantasy Star развернула на экране настоящую футуристическую космооперу с планетами и звездолетами. Без фэнтези, впрочем, тоже не обошлось. «„Звездные войны“ показали мне, что можно брать отдельные элементы из самых разных вселенных, – рассказала Кодама в 2003 году. – Поэтому я подумала: получится интересно, если люди в этом мире будут носить средневековые наряды – даже при том, что сюжет научно-фантастический и вокруг снуют роботы».
По словам гейм-дизайнера Котаро Хаясиды, в Sega активно поощрялась свобода творчества. Команда не только получала искреннее удовольствие от разработки, но и не боялась расширять творческие и технические горизонты. «Думаю, успех Phantasy Star во многом обязан тому, что нам разрешали делать все, что хочется, без каких-либо ограничений и надзора, – говорил он в 1993 году, вспоминая, как хотел утереть нос консоли от Nintendo, а в результате создал одну из самых популярных серий жанра. – В конце концов, если ты от души развлекаешься в процессе, то у тебя все получится. Даже если задача не из простых».
Phantasy Star вышла на японском рынке в конце 1987-го, всего через год после Dragon Quest и двумя днями позже Final Fantasy. «Пусть Phantasy Star и относительно ранняя игра, она, без сомнения, уже тогда произвела революцию», – писал журналист Келвин Грин по поводу ее повторного релиза в линейке Wii Virtual Console48 в 2009 году. Рассказывая историю Алис, Phantasy Star отказалась от многих пережитков прошлого ради прорывных элементов. Пресловутые кат-сцены, вольное смешивание фэнтези c научной фантастикой и набор разнообразных и прекрасно прописанных управляемых персонажей – все это столпы, на которых зиждутся современные JRPG. Критики оценили Phantasy Star по достоинству, и продажи от них не отстали. С тех пор Sega стала полноправным игроком на рынке JRPG – благодаря созидательной смелости Кодамы, Аоки и остальных членов команды. Они еще раз доказали всему миру, что у жанра есть огромный потенциал и пространство для роста.
Mother
Phantasy Star отправила JRPG в открытый космос, а дебютная игра Сигэсато Итои предложила прогуляться на задний двор. Буквально. В Mother Итои отказался от подземелий и космических кораблей ради небольших улочек одноэтажной Америки. Смешав сюрреалистичное фэнтези и комичный слом четвертой стены, он преобразовал формулу Dragon Quest и Final Fantasy в абсолютно уникальное произведение.
До того, как взяться за Mother, Итои успел стать уважаемым автором, прославившись сотрудничеством с легендарным писателем Харуки Мураками. Однако он, как и впоследствии его протагонисты, отличался огромным любопытством и не хотел оставаться в рамках одного жанра. Его вдохновляли самые разные формы творческого самовыражения – видеоигры в том числе.
«Я с ума сходил по Dragon Quest», – признавался Итои в 1994 году. Когда он смотрел финальные титры, то понял, что было бы здорово там видеть и свое имя. Итои ничего не смыслил в программировании, но хорошо умел придумывать истории. В его блокноте стали появляться наброски сюжетов и наметки занятных игровых механик. «Какая компания могла бы это воплотить? – задавался вопросом писатель. – Сделать нечто такое, во что я сам с удовольствием поиграл бы».
Так, несмотря на отсутствие опыта у автора, начала вырисовываться Mother49. По сюжету паренек по имени Нинтен пытается разгадать загадку пропавших молодоженов, которые исчезли из его городка много лет назад. Он обнаруживает, что источником паранормальных явлений являются инопланетяне, и отправляется в неведомую страну, где королева поручает ему узнать правду о таинственной песне, которая ей снится.
Когда Итои дописал сценарий, ему потребовалось найти человека, способного превратить его замысел в реальность. И, по невероятному стечению обстоятельств, удобный случай вскоре представился. Однажды вечером президент Nintendo Хироси Ямаути, печально известный своей брюзгливостью, включил на ТВ вечернюю программу 11PM. В то время видеоигры подвергались яростной критике со стороны СМИ и публики. «Так вышло, что я попал на съемки того эпизода, – вспоминал Итои в 2016 году, – и выступил в защиту игр. В качестве аргумента я привел мангу. Когда-то ее тоже костерили все, кому не лень, а теперь это неотъемлемая часть нашей культуры. „Видеоигры сейчас ругают точно так же, – сказал я, – но разницы-то никакой“».
Ямаути был впечатлен.
Вскоре с Итои связался Ёсио Сакамото, менеджер проектов Nintendo, и предложил ему прийти к ним в офис на встречу с Ямаути. Тот хотел обсудить с писателем новую игру Nakayama Miho no Tokimeki High School50. Разумеется, это было предложение, от которого невозможно отказаться, но Итои усмотрел здесь еще и шанс продать свою идею одной из самых влиятельных компаний. «Nintendo мне казалась чем-то вроде крутого клуба, где все делают игры. Ну разве не здорово будет поработать с ними!» – вспоминал Итои в 1994 году. В реальности он оказался в положении школьника, который пытается пробиться в «Сан-Франциско Джайентс».
Итои взялся за дело в полной уверенности, что поладит с Ямаути и достоянием Nintendo Сигэру Миямото, создателем Super Mario Bros. Возможность презентовать Mother ему действительно представилась, но все сотрудники компании ограничились лишь вежливой улыбкой (а сильнее всего, как вспоминал Итои, холодком веяло от Сигэру). Впрочем, в итоге автор проекта сумел настоять на своем и уломать Nintendo, несмотря на все первоначальные сомнения Миямото. Mother наконец-то стала реальностью и в 1989 году вышла на Famicom.
Итои ценил видеоигры за уникальную способность делать геймера активным участником истории – книги и фильмы со своим предопределенным линейным нарративом о таком эффекте и мечтать не могли. «Я хочу дать человеку возможность испытать ощущения, доступные только в этом виде медиа, – говорил он. – Возьмем, к примеру, игровую ситуацию: надо ответить „да“ или „нет“. Мне нужно сделать так, чтобы геймер начал сомневаться: „А точно ли мне следует сказать „да“? Не чудовище ли я?“ Как вы проживете свою жизнь? Думаю, игры способны проникнуть в самую суть этого вопроса, пусть и в порядке развлечения».
Несмотря на необычный замысел и беспощадную сложность, Mother встретила прекрасный прием на голодном до RPG японском рынке: она достигла планки в 400 000 проданных копий и стала шестой в списке игр-бестселлеров 1989 года.
«Сам факт, что восторг по поводу Dragon Quest породил игру, намеренно перелопатившую свои собственные корни – причем во главе начинания стоял не кто-нибудь, а знаменитый писатель, – красноречиво свидетельствует, насколько быстро Япония освоилась с JRPG», – пишет Джереми Пэриш в статье для USgamer. Как и Phantasy Star, Mother стала наглядным примером того, что эксперименты ничуть не мешают японским ролевкам процветать, а лишь шире раздвигают границы жанра.
Само собой, стремительный взлет новичков к успеху не порадовал Хории и Сакагути. Да, их игры снискали успех как у критиков, так и у геймеров, но при этом получилась жанровая песочница, в которой и другим хотелось повозиться, а значит, почивать на лаврах не приходилось. Оба гейм-дизайнера сразу же засели за продолжения своих хитов. И, в отличие от феминистичной Phantasy Star или смелой и уникальной Mother, сиквелы Final Fantasy и Dragon Quest продемонстрировали на удивление традиционный подход к жанру. Их авторы не стали отказываться от проверенного эпического фэнтези. Тем не менее обе игры тоже продвинули развитие JRPG вперед – каждая по-своему.
Dragon Quest II, III и IV
Юдзи Хории говорил Forbes: «Мне кажется, Dragon Quest стала успешной именно потому, что мы в каждой части дорабатывали геймплей. Но слишком радикальные изменения, наоборот, рискуют отпугнуть новых игроков».
Dragon Quest II, вышедшая в январе 1987 года, показывала мир через сто лет после событий первой игры и рассказывала о принце королевства Миденхолл, который отправляется в путешествие, чтобы остановить злого колдуна Харгона. Одним из самых значительных нововведений стали управляемые напарники, которых герой встречает по ходу дела – было ни одного, а стало целых три. Чтобы разросшаяся команда не расслаблялась, на нее теперь могли нападать несколько монстров сразу. Мир стал обширнее и разнообразнее, появился инвентарь, который позволил героям обмениваться предметами. Игра выросла – что по объему, что по качеству в каждом аспекте.
Амбиции Хории окупились сполна – более 2,4 миллиона проданных копий в Японии. Сиквел с легкостью обогнал по продажам первую часть и доказал, что прошлый успех не был случайностью. Да, Dragon Quest стала хитом, но Dragon Quest II закрепила за Хории статус суперзвезды.
Хории завершил «трилогию Эрдрика» в феврале 1988 года, выпустив Dragon Quest III. Общий тираж трех частей составил уже 3,85 миллиона копий – при том, что с релиза первой не прошло и двух лет. Dragon Quest III впервые за серию позволила игроку выбирать пол протагониста, а также представила сменяемость дня и ночи и улучшенный инвентарь. Кроме того, в игре появились классы – это приблизило ее к прародительнице Dungeons & Dragons (и дебютной RPG Сакагути, вышедшей годом ранее). Большое значение имел изменившийся подход к построению мира. Хории называл одной из главных тем игры «возможность путешествовать по всему свету». И теперь карта состояла из множества стран, почти как в реальности. География Dragon Quest III навевала ассоциации с настоящими городами – вроде Ромали, Портоги и Джипанга.
С Dragon Quest IV в серии начинается совершенно новая сюжетная линия. В первых четырех главах этой игры геймер управляет четырьмя разными героями, а в пятой собирает их в команду во главе с собственным аватаром. После завершения трилогии Хории представился шанс поэкспериментировать с сюжетами и персонажами. «В Dragon Quest III мы находили напарников и путешествовали с ними, – объяснял Хории в интервью Джереми Пэришу. – Но потом я понял, что у всех спутников есть и собственная жизнь. Поэтому [в Dragon Quest IV] я хотел рассказать в том числе их истории – и чтобы игрок объединил свою команду собственноручно».
Оригинальная Dragon Quest положила начало жанру JRPG, два ее продолжения доработали формулу, а начиная с четвертой части влияние философии Хории насчет того, чтобы каждая новая игра отличалась от предыдущей, удвоилось. С этого момента, будь то деление на главы, как в Dragon Quest IV, семейный эпос на несколько поколений или путешествие во времени, Юдзи продолжал раз за разом переосмысливать серию – оставаясь при этом верным корням.
«Поклонники Dragon Quest бывают очень консервативны, – сказал Хории в 2011 году, имея в виду ожидания аудитории относительно игрового мира и механик, – поэтому нововведения им зачастую не очень нравятся – поначалу. Но нам всегда хочется экспериментов, и мы уверены, что даже самые твердолобые фанаты со временем распробуют и оценят их результаты. Суть Dragon Quest в простоте и веселье – внедряя новые идеи, мы об этом не забываем».
Final Fantasy II и III
После успеха Final Fantasy Square отделилась от материнской компании Den-Yu-Sha и в 1986 году официально стала Square Co., Ltd. Для истории JRPG это поворотный момент – не только потому, что студия обрела независимость, но и потому, что Хиронобу Сакагути окончательно решил связать свою жизнь с играми. Теперь на его визитке красовалось название новой должности: директор по планированию и разработке. Отныне для Square были важны и сам Сакагути, и жанр JRPG. Работа над Final Fantasy II началась почти сразу же.
Если Хории видел в продолжениях Dragon Quest пространство для улучшений и экспериментов, то Сакагути был уверен: к каждой игре нужно подходить так, словно никакого сиквела не будет вовсе. Именно поэтому Final Fantasy II никак не могла получиться похожей на первую часть. Разработчики собирали с нуля не только игровые механики, но и сам подход к сюжету. Вместо того чтобы прокачивать левел, получая очки опыта, персонажи теперь улучшали свои навыки прямо в бою. Кастуешь заклинание? Твоя магия станет мощнее. Пронзил врага мечом? Сделался сильнее. Самому сняли хиты физической атакой? Максимум здоровья увеличен.
Ну знаете, все как в жизни.
Однако, несмотря на всю инновационность, у системы напрочь отсутствовал баланс, и игроки могли с легкостью ее обходить. Оказалось, что поскорее закончить бой, перебив всех врагов, куда менее выгодно, чем подзатянуть его, атакуя своих и прокачиваясь на этом. Так что игра не расширяла возможности, а вынуждала утомительно гриндить. С другой стороны, персонажи вкупе с сюжетом стали одним из главных достоинств сиквела – Final Fantasy II вместе с Phantasy Star установили для жанра новый стандарт. Геймер уже не набирал себе отряд болванчиков с функциями, а получал прописанных персонажей с именами, биографиями и ролью в сюжете. Сакагути совершил экспоненциальный скачок вперед. Этого он и хотел – рассказывать в играх сложные, глубокие истории.
Жанр JRPG был совсем юн, масштабные приключения по-прежнему приходилось с трудом упихивать на крошечный картридж. Но Сакагути со Square не собирались штамповать продолжения Final Fantasy под копирку, сводя свои завоевания на нет. Они не могли не понимать, что успех в долгосрочной перспективе немыслим без новых идей и экспериментов.
Насир Джебелли, который написал код для первой Final Fantasy, приступил к работе над сиквелом. Однако в самый разгар процесса у него истекла рабочая виза, и ему пришлось отправляться назад в Сакраменто (Калифорния). «Тогда наши сотрудники перевезли туда все необходимое оборудование, потому что [Джебелли] не мог вернуться в Японию, – вспоминал Сакагути в интервью Джеймсу Мильке из Electronic Gaming Monthly. – Вторую и третью части Final Fantasy мы закончили в Америке». На этом легендарный программист завершил свою работу с серией.
Третья Final Fantasy, которая вышла в апреле 1990 года, стала последней для 8-битных консолей – всего через пару месяцев Nintendo помпезно вошла в 16-битное поколение со своей приставкой Super NES. В Final Fantasy III скрупулезный подход к истории, отличавший игру-предшественницу, сочетался с проработанной системой профессий из первой части. У Сакагути наконец получилось идеально поженить нарратив и геймплей.
Возвращение и переработка системы профессий направили франшизу в нужное русло. Специальности не просто стали более увлекательными – созданные механики получились настолько продуктивными, что еще неоднократно встретятся в будущих играх Square. Теперь геймеры не были привязаны к профессии, выбранной в начале игры, и могли варьировать набор навыков отряда в зависимости от задачи. Нужна скорость? Смени свои фаерболы Черного Мага на кинжал Вора. Хочется бросить все и жить отшельником? Продай меч Рыцаря и купи легендарный лук Рейнджера со стрелами. К третьей части разработчики нащупали баланс между сюжетом и геймплеем – последующие игры серии будут его только развивать, – а по уровню кастомизации она могла потягаться даже с Dragon Quest III.
«У нас в команде ходила одна шутка, – вспоминал Сакагути в 2017 году. – Мол, раз уж Dragon Quest не победить, так давайте хотя бы выпускать игры быстрее – возьмем количеством!» Пусть в этом смысле команда Final Fantasy не могла обскакать конкурента еще несколько лет – но 8-битные части дали понять, что серия определенно пользуется успехом как у критиков, так и у игроков. В Японии Final Fantasy III продалась ошеломительным тиражом в 1,4 миллиона копий и получила награду за лучший сценарий от игрового издания Famitsu (хотя титул «Игра года» достался Dragon Quest IV). Если поначалу упертые фанаты Dragon Quest отмахивались от выскочки, который якобы сплагиатил труды Юдзи Хории, то к 1990 году всем стало ясно, что Final Fantasy серьезно претендует на корону JRPG.
Всего за пару лет на NES вышла целая лавина JRPG. Но их создатели уже вовсю присматривались к 16-битным приставкам. Dragon Quest IV и Final Fantasy III для Famicom по-прежнему разлетались как горячие пирожки, однако в конце 1990 года Nintendo презентовала новое устройство – мощнейшую консоль, которая предлагала на порядок больше возможностей, чем старушка-предшественницаю.
Dragon Quest вместе с Final Fantasy проторили дорожку, а новаторские игры вроде Mother и Phantasy Star предложили геймерам уникальную возможность от нее отклониться, заодно продемонстрировав истинный потенциал жанра. Да, японские ролевки выросли из крутых холмов и мрачных замков Dungeons & Dragons. Но Сигэсато Итои, Риэко Кодама и другие визионеры поняли, что JRPG – чистый холст, на котором можно писать что угодно. Подобно лесному пожару, жанр распространился по всей стране, от пригородов Токио до тихого побережья Сумото, и японские творцы неизбежно обратили свой взор на Запад. Однако совсем скоро им предстояло выяснить: прорыв в Северную Америку легкой прогулкой не назовешь. Раньше они сражались со слаймами, а теперь вступили в смертельную битву с драконом.
5
Путешествие на Запад: JRPG покидают дом
Во множестве знаменитых JRPG героями мирового масштаба становятся обычные крестьяне. Подобно им, сам жанр тоже рос и набирался сил у себя дома – однако пришло время отправляться в путь, через огромный океан в неизведанные земли чужого народа.
Когда герой Dragon Quest возвращает спасенную принцессу в замок Тантегель, король в благодарность строит для него мост на север. Перед Эрдриком открывается целый мир – необъятные поля, несметные сокровища и новые приключения. А еще – серьезные риски, опасные монстры и вызовы, с какими он до этого не сталкивался.
Когда в 1977 году Минору Аракава с семьей переехал в канадский Ванкувер, его жена Ёко курила от силы пару сигарет в день. Ёко, дочь сурового президента Nintendo Хироси Ямаути, хотела остаться в Японии. Но Минору уже подписал со строительной фирмой контракт стоимостью в миллион долларов. И девушка неохотно последовала за мужем.
А вот получить одобрение Ямаути было сверхзадачей – зато споры с тестем насчет переезда закалили Аракаву для тех испытаний, которые ждали его семью за океаном. Nintendo же тем временем пристально присматривалась к огромной аудитории американских геймеров, сходивших с ума по консолям от Atari, Magnavox и Mattel.
Всего лишь с двумя чемоданами новоприбывшие заселились в ванкуверский отель, после чего пошли ужинать в ресторан Denny’s51 через дорогу. Там Ёко впервые попробовала американскую жизнь на вкус. В прямом смысле слова. «Если это и есть Америка, – сказала она супругу, – то я совершила большую ошибку».
Уже скоро Ёко смолила по три пачки в день и сомневалась в будущем своего брака. «Частенько она подумывала воспользоваться кредитной картой, которую ей дал отец, чтобы в случае чего она купила билеты домой для себя и дочери», – пишет Дэвид Шефф в книге «Game Over: как Nintendo завоевала мир».
Когда Ямаути выбрал Минору Аракаву на роль главы нового американского подразделения Nintendo в Нью-Йорке, Ёко ужасно расстроилась. Хотя она и предпочла бы не уезжать из Японии, ей не хотелось иметь решительно ничего общего с отцовской компанией. «Ямаути был женат на своем бизнесе, – пишет Шефф. – Он тащил домой с работы весь свой гнев и раздражение, если дела шли не слишком хорошо… [и] обвинял Nintendo в своем хроническом гастрите. Каждый вечер Ёко и прочие домочадцы тревожно ждали, в каком настроении придет отец. „Перед ним дрожала вся семья, – вспоминает она. – Для всех это было мучительно“».
К сожалению, Ёко вновь пришлось уступить, и Минору принял предложение. Вскоре они оставили Ванкувер и 18 мая 1980 года отправились в путешествие через весь континент. Кстати, в тот же день в соседнем с Нью-Йорком штате Вашингтон случилось мощнейшее извержение вулкана Сент-Хеленс. В ретроспективе оно кажется чуть ли не предзнаменованием взрывного роста Nintendo под руководством Аракавы.
Аракава открыл офис Nintendo of America в Манхэттене, а его первой сотрудницей стала сама Ёко. Молодая компания сосредоточилась прежде всего на распространении аркадных игр, созданных японским подразделением Nintendo. У нее случались взлеты и падения, но первым действительно большим испытанием стал провал игры Radar Scope на американском рынке. У Аракавы остался целый склад с никому не нужными автоматами. Но он, Ёко и остальные сотрудники крошечного филиала хитро выкрутились: засучили рукава и переделали их под новую игру от молодого вундеркинда Сигэру Миямото. Она называлась Donkey Kong. Nintendo of America начала ставить Donkey Kong в барах и аркадных залах по всей стране и к 1981 году достигла невероятной популярности и финансового успеха.
Всего через пару лет, в 1983-м, случился крах американской игровой индустрии. В первую очередь его спровоцировал нескончаемый поток паршивых игр, которые выходили на Atari 2600 и других консолях. Одна из самых известных историй тех лет – про тысячи копий E.T. the Extra-Terrestrial от Atari, которые производителю пришлось захоронить в пустыне в Нью-Мексико, потому что их не брали даже бесплатно. Для компаний вроде той же Atari кризис означал уход в штопор, но для Nintendo открылись новые возможности: заполнить образовавшийся вакуум, предложив западному рынку свою игровую консоль. К 1985 году Аракава обнаружил, что оказался в самой гуще игрового ренессанса в США – благодаря неожиданному успеху сначала аркадных игр Nintendo, а потом и ее первой приставки – Famicom52. Для американского рынка ее слегка обновили и переименовали в Nintendo Entertainment System (NES). Под этим названием она и приобрела мировую известность.
Вдохновленный успехом Dragon Quest и Final Fantasy на родине, Аракава решил, что JRPG полюбят и американские геймеры. В конце концов, именно Америка дала начало ролевым играм, которые в свое время вдохновили Хории и Сакагути. В августе 1989 года, под руководством сотрудника Nintendo Сатору Иваты, в США выпустили оригинальную Dragon Quest – на три с лишним года позже, чем в Японии, и всего за пару месяцев до появления четвертой части. Однако из-за проблем с авторскими правами игру пришлось переименовать: в Америке она стала называться Dragon Warrior53.
За время между релизами Nintendo и Enix успели подтянуть графику и ввести некоторые удобства, серьезно облегчающие жизнь игрокам – например, с передовой системой сохранений больше не нужно было записывать на бумаге пароли. Чтобы продажи Dragon Warrior оправдали чаяния Аракавы, Nintendo провела масштабную рекламную кампанию в своем флагманском журнале Nintendo Power. Однако, несмотря на все усилия, авторы обзора в том же издании вывели игре хилую троечку, да и на всех ежегодных премиях она осталась ни с чем.
Реакция американской публики на Dragon Warrior во многом совпадает с моими впечатлениями от Final Fantasy Legend II для Game Boy. Кому интересны устаревшая графика, посредственный звук и вялый, неповоротливый геймплей, когда можно валить Доктора Вайли в Mega Man 2 или с боем пробиваться через нью-йоркскую канализацию в Teenage Mutant Ninja Turtles? Отметим, обе эти игры вышли на NES в одно время с культовой JRPG. В провале Dragon Warrior в немалой степени виновата и сама Nintendo: она приучила геймеров к экшен-платформерам вроде Super Mario Bros., с ярким визуалом и захватывающим высокотемповым игровым процессом. «Оглядываясь на те усилия Nintendo, которые она приложила, несложно понять, почему Dragon Warrior не поселилась в каждой гостиной, – писала Надя Оксфорд для USgamer. – Прорывная для своего времени игра к моменту релиза в Америке уже порядком устарела и припала пылью». Так что Dragon Quest бодро взяла штурмом Японию, но вот Dragon Warrior в Северной Америке с самого начала хромала на обе ноги.
Поскольку картриджи Dragon Warrior валялись без дела, Nintendo стала дарить их за подписку на Nintendo Power. «Безусловно, судьба более завидная, чем формировать ландшафт в Нью-Мексико, – прокомментировал Джереми Пэриш, – но довольно печальная для проекта, на который возлагали столько надежд».
Подписка на журнал стоила двадцать долларов. За эти деньги полмиллиона новых читателей54 получили еще и игру стоимостью в пятьдесят (плюс полное руководство по прохождению) – не самая выгодная стратегия для Nintendo. Зато она сработала. В конце концов, бесплатная игра есть бесплатная игра. Многим детям (в том числе мне) доставалось в год лишь по одному-два новых картриджа, и не всегда на них обнаруживалась такая огромная вселенная. Ясное дело, Dragon Warrior стала чем-то очень особенным. В конечном итоге Nintendo реализовала в Северной Америке 1,5 миллиона копий – необходимая авантюра, которая помогла в нелегкой борьбе за активную аудиторию.
Пытаясь раскрутить маховик JRPG в Америке, Аракава и Nintendo решили выпустить и Final Fantasy тоже. На американском рынке она вышла в июле 1990-го – почти через год после Dragon Warrior. И, несмотря на неудачу конкурента, разошлась тиражом в 700 000 копий – причем безо всяких там бесплатных адресных рассылок от Nintendo Power. Таким образом, в США игра продалась еще лучше, чем в Японии. Но даже при таком успешном старте выпускать за морем ее прямые продолжения представлялось уже поздновато. В итоге все четыре 8-битные части Dragon Quest получили перевод на английский, а Final Fantasy II и III так и остались на японском55. Square присматривалась к новой 16-битной консоли от Nintendo – Super NES – и готовилась к большому рывку на американский рынок.
В том же году на Genesis (новой консоли от Sega) вышла Phantasy Star II. Она получила множество наград, в том числе стала «Игрой года» по версии Video Games & Computer Entertainment и разделила с Ys I & II для TurboGrafx‐1656 титул «Лучшая приключенческая игра»57. Но хотя JRPG добивались успеха и находили путь к критикам и геймерам, их популярность в Америке заметно отставала от японской. Аракава знал, что потенциал для роста на Западе у восточных игр есть, но оставалось много неясностей. Может, они никак не могут выйти из тени тех самых RPG, которые вдохновили их создателей? Или у западного игрока просто другие вкусы?
Ys I: Ancient Ys Vanished
(1987, PC‐8801)
Издатель: Nihon Falcom
Ключевые фигуры: Масая Хасимото, Томоёси Миядзаки
Если в Final Fantasy и Dragon Quest основной упор делался на сюжет, то Ys I: Ancient Ys Vanished от Хасимото напирала на исследование мира и бои. Что интересно, герой атаковал врагов не оружием по нажатию кнопки, а как бы таранил их. Урон рассчитывался исходя из того, в каком положении по отношению друг к другу находились протагонист Адол Кристин и его противник.
Кэн Кутараги, «отец» PlayStation (эта консоль сыграет важную роль в популяризации JRPG на Западе), считал, что жанр завоевывал успех столь неторопливо из-за ограниченных технологий того времени – они не доносили должным образом задумку авторов до аудитории. До середины 90-х игры не получили широкого распространения среди геймеров любого пола и возраста. Кутараги ставил это в вину «зернистой» двухмерной графике и чересчур простому визуалу. Комплексные игры типа JRPG получалось выпускать только в пиксельном 2D, и наводить из таких «кирпичиков» мосты между разными культурами было затруднительно. «По этой причине, – сказал Кутараги газете The Washington Post в 2020 году, – японские RPG не очень хорошо продавались за границей, как и западные игры – в Японии».
Все осложнялось тем, что в 90-х японские авторы вроде Сакагути и Хории создавали свои игры специально для домашнего рынка. Если Super Mario Bros. или гонки, по словам Кутараги, еще могли привлечь более широкую аудиторию, то «Final Fantasy наполнена чисто японскими элементами – как с точки зрения отрисовки персонажей и анимации, так и в плане боевых сцен и диалогов».
Но для некоторых геймеров (и меня в том числе) соображения Кутараги насчет абстрактности JRPG, наоборот, обернулись большим преимуществом жанра. Поначалу я воротил нос, но несколько лет спустя относительно простые механики и графика меня очаровали – а все потому, что давали возможность встроить себя в сюжет и историю вымышленного мира. Тогда как другие игры того времени все больше упирали на петли положительной обратной связи и прочее достигаторство.
Но большинство игроков не обратили на Final Fantasy или Dragon Quest должного внимания, и причины понять нетрудно. Эти люди искали что-то, во что можно позалипать с друзьями: пройти пару уровней или несколько раундов, хорошо провести время. Их манил захватывающий экшен, как в Final Fight, или возможность поскрипеть мозгами над головоломками в Dr. Mario и вписать себя в таблицу рекордов. Да и к тому же, что маячило на горизонте? Новая консоль от Nintendo – Super NES – и перспективы более масштабных, ярких, динамичных игр. По сравнению со скриншотами Super Mario World и F-Zero, напечатанными в журналах, Final Fantasy казалась прошлым веком.
У Кодамы, Сакагути и Хории не было времени сидеть и обдумывать мультикультуральные различия и особенности аудитории. Они начинали работу над своими 16-битными приключениями, которые и положат начало первому золотому веку жанра.
Часть II
Золотой век (1991–1996)
6
Final Fantasy становится 16-битной
Если эпоху 8-битных JRPG можно сравнить с младенчеством и детством жанра, то 16-битные консоли – Sega Genesis и Super Nintendo Entertainment System (Super NES, или SNES) – ознаменовали его цветущую юность. Это время, полное страсти, любви и мечтаний, а также дерзаний и проб – пусть не всегда удачных, но все равно нужных: благодаря им приобретается опыт, который пригодится при новых попытках.
Эпоху 16 бит начали уже знакомые нам деятели, которым не терпелось опробовать возросшие мощности новых консолей от Sega и Nintendo. Команда Риэко Кодамы ринулась трудиться над Phantasy Star II, а Сакагути и Square обратили взор на Запад. Они надеялись привлечь новую аудиторию в Канаде и Америке, разработав игры специально под нее.
8-битные консоли стали площадкой для самых разных экспериментов, своего рода тестовым полигоном, где жанр рос в полной безопасности внутри оградки из технических ограничений. Новые приставки давали авторам куда больше возможностей. Эру открытий сменила эпоха оттачивания и полировки. В целом игры, относящиеся к ней, принято считать менее новаторскими и прорывными. В отличие от Хории, Кодамы и Сакагути в 80-е, у гейм-дизайнеров нового десятилетия уже были в распоряжении все наработки и шаблоны. На закате 16-битного поколения главными релизами стали Final Fantasy VI, Chrono Trigger и Phantasy Star IV (мы подробно поговорим о них в следующих главах). Все они созданы по проверенным схемам. Теперь авторы могли обернуться на свои ранние творения и реализовать идеи, отринутые тогда из-за недостатка опыта и/или вычислительных мощностей.
«8-битные JRPG были многообещающей пробой пера, – сказал мне Питер Терьяс, когда я отважился попросить его дать интервью для этой книги. – А вот 16-битные консоли подарили игроделам возможность рассказывать по-настоящему захватывающие истории с невероятной графикой и культовой музыкой». Терьяс – игровой журналист Kotaku и IGN, автор альтернативно-исторической книжной серии Mecha Samurai Empire. В основном он пишет о JRPG – когда Питер еще ребенком переехал в Южную Корею, именно этот жанр помог ему преодолеть языковой барьер. «Я едва мог связать пару слов на корейском, – рассказывал Терьяс. – Но мы с одноклассниками одинаково обожали видеоигры, так что они очень помогли мне найти друзей».
16-битные JRPG обеспечили ему куда более глубокую степень погружения и «вывели ролевой отыгрыш на совершенно другой уровень». Изменилась и подача сюжета, так что теперь Терьяса засасывало в него с головой, а потом много чего хотелось обсудить с друзьями. «Игры стали историями, которыми мы делимся, и битвами, в которых сражаемся, – объяснил он. – Воображать себе другие миры можно было, слушая байки стариков у костра. Но видеоигры действительно переносят нас в эти миры и предоставляют в них свободу выбора».
Участие игрока в сюжете – ключевой элемент JRPG с тех самых пор, как Final Fantasy впервые позволила геймеру самостоятельно определять роли для своих четырех приключенцев. Увеличение объема памяти в консолях означало более масштабные истории. Гейм-дизайнеры сделали на это крупную ставку, предоставив игрокам еще больше свободы. Теперь можно было не только влиять на ход битв и выбирать классы персонажей, но и участвовать в нарративной части. Любая история – это последовательность выборов, и Сакагути и прочие наконец могли позволить геймеру самому решать, куда повернет сюжет. С тех пор облик игрового мира формируем мы – и наши связи с ним крепнут.
Но, разумеется, жанр пришел к этому не сразу. Юношеские годы JRPG породили множество удивительных образцов, однако развитие требовало времени, экспериментов и ошибок. Так что Nintendo с играми вроде платформера Super Mario World стартанула в 16-битную эру резво, – а вот Square еще только присматривалась к новой консоли. Ее первые проекты для Super NES казались слегка разогретыми 8-битными «блюдами».
Final Fantasy IV
Первой игрой Square для Super NES стала Final Fantasy IV (1991). На Западе она вышла как Final Fantasy II и сохранила все ту же простую пиксельную графику, перемещение по клеточкам и типичный фэнтезийный сеттинг, что и предыдущие части на NES. Конечно, в ней было чуточку больше лоска – особенно в глазах американских игроков, которые сравнивали ее с самой первой Final Fantasy и знать не знали о существовании еще двух промежуточных этапов. Музыка тоже получилась лучшей за всю серию – на тот момент. Но создатели Final Fantasy IV слишком сильно полагались на свою фанбазу и не ввели никаких прорывных инноваций, чтобы привлечь свежую аудиторию. И все же, пусть игра и не стала технологическим чудом, поклонники франшизы остались довольны – ведь Сакагути продолжил вносить правки в формулу, которую, казалось бы, отточил до совершенства еще в восьмибитные времена.
Драматическое начало Final Fantasy IV установило в жанре JRPG новую планку в части повествования. Игроки получили множество персонажей плюс увеличенный до пяти приключенцев размер отряда (это даже сейчас – рекорд для серии) и масштабное эпическое приключение, какого NES с ее крошечной емкостью картриджей никогда бы не потянула. Сакагути и сценарист/дизайнер Такаси Токита наполнили Final Fantasy IV многословными кат-сценами, добавочными нарративными элементами и «актерской игрой», за которую стоит благодарить выразительные спрайты Кадзуко Сибуи.
В прологе Final Fantasy IV мы играем за Темного Рыцаря по имени Сесил. Он – глава «Красных крыльев», воздушных сил Королевства Барон. По приказу короля Сесил ведет «Красные крылья» в атаку на мирный город Мисидию, чтобы заполучить магический Кристалл воды. Героя терзает совесть, но он все же завершает задание – однако по возвращении в Барон ставит мотивы монарха под сомнение, из-за чего лишается поста. Так начинается история предательства, самопожертвования и перерождения Сесила, на протяжении которой нас занесет даже на Луну, причем верхом на космическом ките. Моральная неоднозначность истории была непривычна для JRPG и отчасти предсказала переход к более мрачной тональности в последующих частях Final Fantasy.
Ну, круто же звучит? Еще бы!
Однако Final Fantasy IV вышла в то время, когда при создании японских игр никто не работал на перспективу английской локализации58. И мало того – даже исходные диалоги, над которыми трудились переводчики, были чрезмерно упрощенными с учетом общего градуса повествовательных амбиций. В игре есть один момент, который прекрасно это иллюстрирует.
Возлюбленная Сесила Роза (умелая Лучница и Белый Маг59) слегла от таинственной болезни под названием «Пустынная лихорадка». Тогда Сесил вместе с незадачливым Бардом Эдвардом и юной Призывательницей Ридией отправляется в пещеры Муравьиного Льва неподалеку от деревни Кайпо, чтобы найти Песчаный Рубин60. Наконец они возвращаются с добычей и оживляют Розу магией.
– О, Сесил! – кричит она, едва очнувшись.
– Роза… – шепчет милой Сесил, который и сам недавно был на волосок от гибели.
Они рассказывают друг другу, что с ними приключилось с тех пор, как Сесил покинул Королевство Барон. Однако героя явно распирает нечто такое, что важнее и срочнее слезливых воссоединений.
– Роза, – повторяет он. Кажется, Сесил вот-вот расплачется – от избытка чувств, от чего же еще. Сейчас, сейчас он признается ей в любви, поведает, как он рад, что она жива!.. – У меня к тебе вопрос.
Ох. Да, конечно, я только что чуть не померла, но с радостью тебя проконсультирую.
– Кто такой Голбез?
*пауза*
Погодите-ка.
Сесил, серьезно? Это? Она только-только выкарабкалась из цепких лап смерти, а тебе бы сразу к делу? А в щечку чмокнуть, а про самочувствие спросить?
Вот тут-то Final Fantasy IV меня и потеряла – когда поставила сюжет превыше персонажей. А ведь именно эта игра так упирала на историю, на эмоции – и пожалуйста: такой наглядный пример того, насколько долгий путь еще предстояло преодолеть JRPG, чтобы тягаться с книгами, сериалами и фильмами.
Но несмотря на эти проблемы, Final Fantasy IV для многих поклонников жанра стала поворотным моментом и даже сегодня вызывает теплые чувства. Немалую часть удовольствия от сюжетных игр нам приносит эмоциональная связь с происходящим на экране. В каком-то смысле топорная сцена с Сесилом и Розой – такая же абстракция, как и пиксельная графика. Она дает простор для воображения и додумывания, рисует широкими мазками, оставляя игрокам возможность заполнить пробелы. Я просто тогда этого не понял. Может, в какой-то другой вселенной я познакомился с Final Fantasy IV раньше, и эта игра стала краеугольным камнем моей любви к жанру – но не в этой.
Однако JRPG – это не только сюжет, и Final Fantasy IV преуспела в другом. Новая боевая система Active Time Battle (ATB) взяла за основу пошаговые сражения из трех предыдущих частей, но дополнила их некоторыми элементами в реальном времени. Они определяли порядок ходов, инициативу и время на каст заклинаний. «Это великолепная система, сочетающая последовательное стратегическое планирование с бешеным темпом экшен-игр», – отметил Джейсон Шрейер из Kotaku в 2016 году. ATB стала визитной карточкой серии вплоть до десятой части и сыграла огромную роль в популяризации Final Fantasy среди западной аудитории, которая предпочитала динамичные игры.
В попытке достучаться до заокеанской публики Square радикально снизила сложность в версии для Северной Америки. Это сделало игру более проходибельной (особенно для детей), но зарубило на корню всю комплексность новой боевки. Хуже того – сделало ее вообще необязательной. Оригинальный японский релиз тоже не бросал геймеру особых вызовов – отметим, это все происходило в тот самый год, когда игроки часами трудились, как дятлы, осваивая абсурдно хардкорную Battletoads.
Разумеется, Final Fantasy IV не так уж плоха, вовсе нет. Однако кое в чем она, по ощущениям, сделала лишь небольшой шаг вперед. Другие жанры и серии на SNES – от уже упомянутой Super Mario World до Super Castlevania IV и невероятной трехмерной F-Zero – продвинулись куда дальше.
В 2016-м Шрейер заявил, что Final Fantasy IV опередила свое время, – во многих отношениях так оно и было. У игры имелся огромный потенциал, да и стремление Сакагути «подогреть» игровое повествование киношными вставками заметно невооруженным глазом. Но, как часто случается, когда слишком забегаешь вперед, у Final Fantasy IV не нашлось достаточно инструментов, чтобы развернуться по-настоящему. Игра предсказала отличительные особенности будущих JRPG – акцент на смелой, морально неоднозначной и кинематографичной истории, гибридная боевая система. Но, к сожалению, Square не смогла прыгнуть выше головы, а лишь краем глаза заглянула в будущее.
Final Fantasy Mystic Quest
Если Final Fantasy IV полна амбициозных идей, то Final Fantasy Mystic Quest 1992 года претендует разве что на звание побочного продукта. Режиссер игры Кодзи Идэ преследовал одну-единственную цель: сделать JRPG специально для западной аудитории. Как и Final Fantasy IV, Mystic Quest куда больше напоминала 8-битную игру с дополнительным слоем полироля. Что уж там, даже спрайты и наработки Идэ взял из своего предыдущего проекта для Game Boy – Final Fantasy Legend III.
Разработчики Mystic Quest откатили назад все достижения JRPG за последние годы: оптимизировали инвентарь, не оставив геймеру особого выбора; урезали команду до одного персонажа и его компьютерного напарника61; сделали игровой мир коридорным – получилось примерно как в настолках, где клеточки символизируют города, данжи и арены для битв. Чтобы хоть немного разнообразить геймплей, игрокам дали пару инструментов для решения простеньких головоломок в подземельях – позже самые разные разработчики возьмут эту систему на вооружение и ощутимо ее допилят, – но даже так недостатки Final Fantasy Mystic Quest бросались в глаза слишком сильно.
«Ее создатели руководствовались изначально неверным предположением, что в США не любят японские игры, потому что американцы слишком тупые», – говорит Крис Колер из Wired. Иронично, что в итоге огромного успеха на Западе серия добьется начиная с седьмой части, которая специально затачивалась под японскую аудиторию (мы подробно поговорим об этом в четырнадцатой главе).
Словно этого было мало, Square в том же году выпустила Final Fantasy V эксклюзивно для японского рынка. Несмотря на простоватую графику времен NES, игра предлагала полностью переработанную систему профессий, реализация которой и сегодня считается самой удачной за всю франшизу. Пока в США фанаты Final Fantasy сидели на голодном пайке, японские игроки вкушали инновации большой ложкой. К счастью, на помощь пришли энтузиасты. Их неофициальный перевод62 и эмулятор позволили и американским геймерам прикоснуться к игре.
Выходить на новый рынок всегда непросто, и у консервативных бизнесменов существует тенденция: сокращай масштабы до наименьшего общего знаменателя. Но опыт Mystic Quest показывает: «оптимизация» часто убивает всю привлекательность оригинального продукта. Игру намеренно разрабатывали так, чтобы она была проще западных RPG и подходила для японских домашних консолей. Но вместо того чтобы аккуратно убрать шероховатости, способные отпугнуть геймеров, создатели предпочли избавиться от неповторимого характера серии и охолостить ее, лишив прохождение всякой радости. С подобным подходом у JRPG – вернее, у получившегося скучного пломбира без цветной посыпки, – не могло быть ни перспектив, ни надежд.
Историки любят рассказывать об успехах, представляя все так, будто только победы двигают прогресс. Однако провалы тоже могут нас многому научить – на будущее влияют любые эксперименты, в том числе неудачные. Mystic Quest показала, насколько важно при создании игры руководствоваться здравым смыслом и хорошими идеями, а не пытаться угодить определенной прослойке потребителей. Square пыталась привлечь западных геймеров, которые симпатизировали JRPG, но считали эти игры слишком сложными, – проблема была в том, что этой аудитории не существовало. В результате разочарованными остались все. Единственный плюс – компания хотя бы чуть получше узнала свою публику.
После того как попытка набрать новую армию поклонников провалилась (хотя продажи у Mystic Quest получились примерно такие же, как у Final Fantasy IV63), Square сфокусировалась на том, чтобы делать хорошие игры для проверенной аудитории. Неудача Mystic Quest подтолкнула компанию к решениям, которые через пару лет принесут ей оглушительный успех.
7
Конец света мы посмотрим по телику
История создания Final Fantasy VI довольно примечательна – как и у всех примечательных произведений искусства.
Многие фанаты до сих пор считают ее лучшей в серии – и это при том, что игру сделали всего тридцать человек, у которых на все про все был лишь год. Конечно, это больше, чем те десять, что трудились над самой первой частью. Но все равно куда меньше, чем современные команды разработчиков, в которых народ порой исчисляется сотнями.
Сжатые сроки, нехватка рук и ограниченное пространство на маленьком картридже – разумно было бы предположить, что в таких условиях результат получится скромным. Но вышло с точностью до наоборот: Final Fantasy VI – огромное эпическое приключение с кучей возможностей, самым большим за всю франшизу набором играбельных персонажей и внушительным списком побочных квестов.
Режиссер игры Ёсинори Китасэ вспоминает трудности, с которыми они столкнулись, с некоторой гордостью. По его признанию, технические ограничения вынудили сценаристов, дизайнеров и художников выкладываться по максимуму. «Я скучаю по разработке былых лет, – признавался Китасэ в интервью журналу Edge. – Сегодня в игру можно добавить практически что угодно. Парадоксально, но это порой тормозит творческий процесс куда больше, чем технические рамки, в которые приходилось вписываться нам. В условиях жестких лимитов рождается определенная свобода – и Final Fantasy VI тому явное доказательство».
Китасэ и создатель серии Хиронобу Сакагути совместно создали агрессивный план по завершению огромной игры в сжатые сроки. В маленьких командах сотрудникам часто приходится совмещать обязанности, но Сакагути, наоборот, их разделил. Каждый участник проекта занимался только своей областью, будь то дизайн, геймплей, арт или разработка.
Китасэ отвечал за общую канву истории и старался свести в единое повествование все сценарии и задумки, которые предлагали члены команды. Он считал, что в основе серии лежат два ключевых элемента: сражения и драма. Последней он занялся лично, сражения же взял на себя Хироюки Ито, который принимал участие в работе над боевой системой в предыдущих частях. «А превратить проект во вразумительный монолит предстояло Сакагути», – подытожил Китасэ.
Часто при разработке новой игры создается так называемая библия – подробное описание концепции, масштабов и технических моментов. Но, по словам директора по графике Тэцуи Такахаси, в Square середины 90-х такое было не принято. «Мы создаем игру по ходу дела. Просто объединяем идеи и предложения от каждого», – сказал он в 1994 году.
«То, что наша игра называлась Final Fantasy, очень давило, – посетовал программист сражений Ясуюки Хасэбэ. – Ожидания у всех завышены до небес, а ты как разработчик должен их оправдать. Мы пахали на полную катушку, не поднимая головы, пока в один прекрасный день вдруг не поняли: готово!»
К сожалению, такая продуктивность имела свою цену.
«Я спал в раскладном кресле», – со смехом вспоминал Сакагути, когда команда давала интервью Famitsu. Китасэ притащил в офис спальный мешок, а саунд-программист Минору Акао – Футон64.
«Футон?!» – воскликнул Сакагути.
«Да, – засмеялся Акао, – небольшой такой. Я раскатывал его на полу».
«Мне казалось, что стоило только закрыть глаза – и ко мне тут же подходила какая-нибудь шишка из Square. – удивлялся графический художник Томоэ Инадзава в интервью в 1994 году. – А вот когда я трудился в поте лица, их почему-то было не видать».
«Ну, это золотое правило игровой индустрии», – соглашалась его коллега, художница Каори Танака.
Кранчи при разработке были проблемой тогда и остаются ею сейчас65, но стоит заметить, что команда всего из тридцати человек начала и закончила настолько знаковый проект всего за год. Наверняка свою роль сыграли молодость и энтузиазм разработчиков. И тем не менее это достижение свидетельствует о том, какое созвездие талантов Сакагути собрал, чтобы выпустить «лебединую песню» франшизы на Super NES.
Все JRPG того времени предлагали четкий и сжатый нарратив с упором больше на общую картину происходящего, нежели на личные истории героев. Final Fantasy VI ломает этот стереотип. Она ткет настоящий гобелен из сюжетных нитей, причем каждая привносит в него собственный оттенок и текстуру. Игра выделяется на фоне прочих не только размерами, но и сложностью многочисленных историй. Китасэ полагает, что это заслуга всего их коллектива. «Сакагути предложил завязку с борьбой против имперских войск, – рассказывал он Edge. Но множество персонажей и сюжетных поворотов придумали другие члены команды. – Свои соображения мог высказать каждый».
Сакагути создал двух героев, которых обожают фанаты Final Fantasy VI, – Локка и Терру (как по мне, эти двое обязательны в вашем отряде приключенцев). Тэцуя Номура, Сорая Сага (псевдоним Каори Танаки)66 и другие прописывали истории персонажей вроде ниндзя Шэдоу и принцев-близнецов Сабина и Эдгара. Сам Китасэ придумал имперского генерала-перебежчицу Селес и обаятельного дикареныша Гау.
«„Каждый герой – главный“. Именно этим принципом мы руководствовались с самого начала разработки, – сказал Китасэ Game Informer. – Возможно, досконально продуманные истории для всех наших персонажей – та самая причина, по которой [геймеры] до сих пор так любят эту игру».
JRPG времен 16-битных консолей были в большинстве своем незамысловаты: собираем команду, прокачиваем ее, побеждаем злодея и спасаем мир. Final Fantasy VI внедрила немало инноваций, но, вероятно, главная заключается в том, что игра делится на две совершенно разные части – и каждая ощущается по-своему. Первая половина – линейное67 приключение, в котором игроку предстоит собрать банду повстанцев «Возвращающие» и защитить свободные земли от враждебной Гешталийской Империи. А затем сюжет делает поворот – большой, серьезный, катастрофический. Безумному злобному паяцу Кефке удается уничтожить мир.
С этого момента игра превращается в свободное исследование того, что от этого мира осталось. Основная задача довольно проста и выполняется всего за пару часов, но есть еще множество побочных квестов поменьше. Геймеру нужно исследовать окружение, вновь собрать команду героев и победить могущественного Кефку – подобную концепцию еще многие годы будут использовать другие игры. Такие как Octopath Traveler.
Рассказы об этом внезапном повороте пронеслись по школьным дворам подобно лесному пожару. Сюжет Final Fantasy VI обсуждали на каждом шагу. Одну-единственную копию игры мы с приятелями передавали из рук в руки, по очереди узнавая эту трагическую и меланхоличную историю; наблюдать выражение лица друга, который впервые видит конец света по телику, было маниакальным наслаждением.
Octopath Traveler
(2018, Switch)
Издатель: Square Enix
Ключевые фигуры: Мика Иидзука, Наоки Икусима, Кэйсукэ Мияути, Ясунори Нисики, Кота Оосаки
У этой игры в наличии: странноватое название, HD-интерпретация 16-битной графики и многогранный сюжет, который предлагает нам восемь разных персонажей и для каждого из них – собственную отдельную историю.
Мир Руин – фанатское название второй половины игры – интересен не только своим эмоциональным наполнением. Важнее всего было то, что он доказал: JRPG – серьезный повествовательный жанр. До этого момента я не мог и подумать, что видеоигры способны вызывать такие бури чувств, но как заядлый читатель – особенно эпического фэнтези, у которого много общего с японскими ролевками, – пришел в полный восторг. Этот момент стал для меня поворотным.
В 2021 году Стив Уоттс опубликовал на сайте Gamespot эссе с заголовком «Теперь Мир Руин Final Fantasy VI отзывается в нас по-другому». Автор размышляет над тем, как «гнетущая безрадостность» постапокалипсиса создает основу для жизнеутверждающего повествования – и как оно находит новый и более глубокий отклик в реальности, которая еще не оправилась от катастрофических последствий пандемии COVID‐19. «Я верю, что сила искусства поможет нам постичь человеческое существование и понять, как взаимодействовать с этим миром, – пишет Уоттс. – Видео-игры вызывают во мне эмоции потому… что они делают меня полноправным участником сюжета, укрепляют связь с событиями и героями. Едва ли на это способен какой-либо другой медиум».
Мир уничтожен.
Представьте себе это.
Пока большинство других игр отправляет геймеров исследовать пещеры, пробираться в замки и сражаться с крысами, Final Fantasy VI поднимает ставки до предела. Конец света наступил. Злодей победил. Игра окончена, чувак. Игра. Окончена.
Но потом выясняется, что это все-таки не конец. И игра продолжается.
Это не предапокалипсис. И не постапокалипсис. Это конец света здесь и сейчас.
Немногие игры того времени решались настолько радикально разрушать геймерские ожидания. Смелый сюжетный ход позволил Final Fantasy VI зайти на неизведанную территорию, высветить боль от потери и отчаяние от поражения. А благодаря полному погружению эти эмоции воспринимаешь как свои собственные. Если бы я был хоть чуточку сильнее, если бы успел набрать еще один уровень – может, тогда я смог бы что-нибудь сделать… Поражение так отзывается в тебе, потому что ты проиграл не битву, а целую войну – и теперь нужно разбираться с эмоциональными и социальными последствиями апокалипсиса.
«Мы устали от одного заезженного сценария, а потому решили устроить в этой игре „конец света“!» – сказал Китасэ в интервью Game Informer. Согласно его задумке, в Final Fantasy VI нет главного героя – зато в Мире Руин игрок предоставлен сам себе. Вместо рыцаря в доспехах он получает сломленного отступника и возможность определять будущее своими поступками и выборами. Станешь ли ты разыскивать всех пропавших друзей – или же сразу пойдешь к цели, найдя по пути лишь нескольких?68 Обилие персонажей давало множество комбинаций и побуждало выбирать любимчиков – и буквально отправляться за ними на край света. «Главная тема Final Fantasy VI – это любовь, причем во всех проявлениях: романтическая, родительская, братская, платоническая, – писал Крис Колер в своей книге „Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь69“. – Сакагути спрашивает игрока: „Что такое любовь и где ее отыскать?“»
Персонажи Final Fantasy VI стали моей первой геймерской любовью. Конечно, мне нравился Марио – но не его личность или бесконечные поиски принцессы, а все больше способность прыгать на панцири и летать в костюмах. Марио хотелось быть, а с вот с Локком Коулом, Сабином Фигаро и другими персонажами Final Fantasy VI хотелось сблизиться. И поэтому их неудачи воспринимались как мои собственные.
Пока персонажи Final Fantasy VI борются с Империей, ты не можешь в них не влюбиться. А когда разлучаешься с ними из-за катастрофы, не можешь не собрать их опять вместе. Пусть уже и не затем, чтобы спасти мир – но чтобы отстроить его заново.
И в центре этой борьбы – две замечательные женщины: Терра Бранфорд и Селес Шир.
Риэко Кодама и Тиэко Аоки совершили революцию, когда построили серию Phantasy Star вокруг женщин. Некоторые игры (например, Dragon Quest III) предлагали игроку выбирать пол своего персонажа, но большинство все-таки рассказывало истории героев-мужчин. В Final Fantasy VI мы встречаем высокопоставленного генерала и самого могущественного мага Гешталийской Империи. И это женщины. Да, мужских персонажей в игре все еще перевес, но Селес и Терра – не просто «девы в беде» или пассивные хилеры. Это сильные и совершенно независимые героини, обе – точки опоры для сюжета.
В самом начале мы играем за Терру. Ее волю и воспоминания подавляет «венец раба». Вместе с двумя имперскими солдатами она проникает в независимый шахтерский городок Нарше, чтобы найти в подземельях некоего «эспера». С помощью этого могущественного существа Император Гешталь надеется вернуть в мир магию (она пропала тысячи лет назад) и обуздать ее. Терра против своей воли вырезает жителей Нарше, которые просто пытаются защитить свой дом и эспера.
Играя за Терру, мы совершаем ужасающие преступления – и так Final Fantasy VI немедленно пробуждает в нас инстинкт самосохранения и чувство отвращения. Позже Терра обретает контроль над собственным разумом и узнает, что представляет собой Империя. Вместе с ней мы хотим стереть из памяти то, что натворили, – и этот эмоциональный параллелизм делает Терру одним из лучших персонажей в истории видеоигр.
Терра отправляется путешествовать в поисках себя, а Селес тем временем проходит проверку на прочность другим способом, самым неожиданным и эмоционально неоднозначным: пытается совершить самоубийство. После конца света героиня очнулась на крошечном острове в компании гешталийского ученого по имени Сид. Однако он болен, и Селес должна спасти его, накормив рыбой. Достаточно всего одной рыбки – но в первое прохождение додуматься до этого почти невозможно70. Селес неизбежно терпит неудачу и, убитая горем, прыгает со скалы. Но случается чудо – она приходит в себя на берегу, целая и невредимая. Перед ней садится раненая птица с повязкой, похожей на шарф ее возлюбленного, охотника за сокровищами Локка. Воспоминания о нем и его неистребимом оптимизме мотивируют Селес двигаться дальше и искать своих друзей.
Прекрасные, тщательно прописанные истории этих двух героинь – одна из причин всеобщей любви к Final Fantasy VI. Они показывают нам, насколько важно найти в себе силы и смелость в нужный момент – никак иначе Кефку с мирового трона не скинуть.
Кадзуко Сибуя работала над обликом и наполнением серии с самой первой части. Ее культовые спрайты для оригинальной Final Fantasy определили игру в той же степени, что и концепт-арты Ёситаки Амано и музыка Нобуо Уэмацу. Более десяти лет она трудилась над шестью частями франшизы. В сотрудничестве с другими женщинами (графикой и дизайном персонажей также занимались Томоэ Инадзава и Каори Танака) Сибуя создала пиксельные работы, вошедшие в число самых известных за всю ее удивительную карьеру, вдохнув жизнь во множество популярных персонажей.
Я стал фанатом JRPG во многом именно благодаря Сибуе – вернее, тому, как она воссоздала концепт-арты Ёситаки Амано в боевке шестой части. Художница добивалась потрясающих результатов и раньше – невероятным образом ей удавалось упаковывать неземную стилистику Амано в 240 пикселей, – но именно в Final Fantasy VI ее талант раскрылся в полную силу. Теперь пикселей у Сибуи в распоряжении было больше, и она смогла вывести детализацию и эмоциональность персонажей на уровень, достойный поклонения – даже по сегодняшним меркам, что уж говорить о тех временах. Поднаторев в цифровом искусстве и геймдеве, она создала наиболее популярные и узнаваемые спрайты той эпохи, отточив свой стиль до совершенства. Он находит отражение и в современных играх, вроде Final Fantasy XV 2016 года, Octopath Traveler 2018 года или переизданий классических частей Final Fantasy для смартфонов71.
В оригинальной Final Fantasy герои лишены собственного облика, голоса и каких-либо эмоций. Но Final Fantasy VI наполнена огромным количеством уникальных персонажей. А значит, Сибуе приходилось не только работать с их спрайтами и анимациями, но и взаимодействовать с создателями. Вся команда придумывала героев для игры, и у каждого творца имелось собственное мнение на их счет. Но Сибуя с честью выдержала это испытание. Ее стараниями все действующие лица в Final Fantasy VI получились живыми и особенными.
Совершенно бесспорно, что сюжетные ветки Терры и Селес никогда не вышли бы такими трогательными без спрайтов и анимации Сибуи. «Она – один из невоспетых героев Square», – писал Виктор Хантер в своей статье Every Pixel Perfect 001 – The Evolution of Cecil. Но даже такая пафосная характеристика едва ли может полноценно охватить вклад художницы не только в Final Fantasy, но и в весь жанр в целом. Вероятно, сама Сибуя в то время еще этого не осознавала, но она стояла у истоков пиксель-арта как стиля, который и профессионалы, и любители будут копировать десятилетиями. Вплоть до сегодняшнего дня.
The free sample has ended.