Read the book: «Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment»

Font::

Джейсон Шрейер

* * *

Посвящается Софи и Ноа


Пролог

3 ноября 2023 года

В жаркую ноябрьскую пятницу десятки тысяч людей собрались в центре Анахайма. Этот город, находящийся в штате Калифорния, в первую очередь прославился как родина «Диснейленда», но в тот день центром притяжения оказались не аттракционы или возможность сделать фото с Микки Маусом. Люди слетались со всего мира и отдавали три сотни долларов за билет, чтобы попасть на BlizzCon – конференцию, посвященную компании – разработчику игр Blizzard Entertainment.

Может показаться странным, что конференция посвящена лишь одной компании – ну вот сколько бы вы заплатили за билеты на выставку Cigna? Но это было не что иное, как демонстрация мощи Blizzard Entertainment и ее игр. Фанаты потратили сотни часов, сражаясь за более высокий рейтинг в StarCraft, и гриндили неделями, чтобы выбить идеальный шлем в Diablo. По утрам они залипали в Hearthstone в ванной, а по вечерам смотрели короткометражки Overwatch.

Среди всех игр Blizzard одна выделялась особенно – именно она убедила десятки тысяч людей столпиться в Анахайме на тех выходных. World of Warcraft покорила сердца миллионов геймеров, породила бесчисленное количество подражателей и изменила представление людей об онлайн-играх.

Все выходные облаченные в плащи посетители ходили по конференц-центру Анахайма и поедали огромные индюшачьи ножки. В воздухе витал аромат залежалого попкорна и резкий привкус дыма от коптильных аппаратов. В одном из залов сотни зрителей сидели за трибунами и наблюдали, как лучшие игроки Overwatch участвовали в напряженном побоище пять на пять. В залах по соседству фанаты терпеливо стояли в очереди, чтобы разработчики из Blizzard подписали постеры, а дизайнеры Hearthstone сыграли с желающими дуэльный матч. Люди повидали своих согильдийцев из World of Warcraft – и смогли наконец-то обнять друзей, которых не видели годами. Несколько особо преданных фанатов захотели, чтобы им сделали татуировки по мотивам иллюстраций из Diablo, а один провокатор надел красную кепку с надписью: «Сделаем Азерот снова великим»1.

А в воскресенье в международном аэропорту Лос-Анджелеса несколько ожидавших своих рейсов участников отправились в игровой зал Gameway2, чтобы зайти в World of Warcraft и проверить, как там дела у гильдии, выполнить парочку квестов и посмотреть, что произошло интересного за время их отсутствия.

Несмотря на всю энергетику мероприятия, в том году BlizzCon ощущался как-то иначе. Фанаты и разработчики от души повеселились, но что-то подсказывало: культовый синий заледеневший логотип компании несколько утратил свое величие. В последний раз такая конференция состоялась аж четыре года назад – спасибо пандемии COVID-19. За это время репутация Blizzard приняла целый град ударов, заставивших некоторых фанатов задуматься: а точно ли они справили праздник с той же самой компанией, которую они знали и любили прошлые три десятка лет? На такие мысли наталкивал международный скандал из-за свободы слова, неудачный релиз и ряд обвинений в сексуальных домогательствах, которые привели к культурным изменениям и увольнениям десятков сотрудников Blizzard.

Возможно, ухудшение репутации неким образом сказалось на том, что BlizzCon 2023 также ознаменовался для компании еще одним позорным событием. Впервые с 2005 года, когда конференция начала проводиться, билеты на нее не были распроданы.

* * *

В 1991 году два студента, Аллен Адам и Майк Морхейм, решили основать собственную фирму по разработке видеоигр – и тогда вряд ли они могли представить, что их решение позже приведет к появлению такого громкого ивента, как BlizzCon. За тридцать лет маленький стартап превратился в одну из крупнейших технологических компаний на планете и вошел в состав громоздкого конгломерата Activision Blizzard; два юных соучредителя вряд ли признали бы свое детище в этом колоссе. Летом 2021 года штат Калифорния начал судебное разбирательство из-за сексуальных домогательств и дискриминации внутри этой компании, что впоследствии привело к слиянию Activision Blizzard и Xbox. Эпохальная сделка стала крупнейшей за все время существования индустрии.

Пусть за прошедшие годы история Blizzard была тщательно задокументирована, у внимательных фанатов все равно оставалось множество серьезных вопросов. Как Адаму и Морхейму удалось превратить Blizzard в игровую империю с многомиллиардным доходом, которая уместилась лишь в кампусе площадью более 22 тысяч квадратных метров? Что на самом деле происходило во время мучительной разработки Diablo, как StarCraft взлетела и рухнула в Южной Корее, почему произошла громкая отмена проекта под кодовым названием Titan?

И, разумеется, нельзя забывать о драматических событиях в зале заседаний. Как Blizzard стала Activision Blizzard? Почему Морхейм ушел строить новую компанию после двух десятилетий работы президентом Blizzard? Какую роль сыграл генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик в отставке Морхейма и возникновении культурных проблем внутри компании? Да как вообще настолько обожаемая компания – та самая Blizzard, ради которой бесчисленные толпы мужчин и женщин часами стояли в очередях, просто чтобы послушать беседу разработчиков о следующей игре, – оказалась втянутой в беспрецедентный судебный иск о должностном преступлении?

Книга ответит на эти и многие другие вопросы, опишет в красках историю Blizzard и ее культуру, а также поведает, каково было трудиться в ее застенках на самом деле. Это история о настоящем фестивале хитовых игр, что выходили друг за другом, о быстро разбогатевших молодых ребятах, о хищном корпоративном поглощении и внутренней культуре, которая оставила у многих ее сотрудников сложные и противоречивые чувства. Это история о деньгах, власти и погоне за бесконечным ростом.

Описываемая в книге тридцатилетняя история в большинстве своем основана на интервью с более чем 350 людьми: нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard, нынешними и бывшими сотрудниками Activision и другими людьми, для которых эти компании стали центром притяжения – например, разработчиками, что трудились с Blizzard спиной к спине или, наоборот, с ней конкурировали. Некоторые руководители и разработчики согласились дать комментарии или уточнить факты только на условиях анонимности. Сама Blizzard отказалась предоставить хоть какие-либо комментарии под запись.

В этой книге не будет попыток воссоздания диалогов или описания вымышленных ситуаций. Каждый комментарий был дан мне лично, если не указано иное.

* * *

В ту пятницу на BlizzCon во время церемонии открытия на сцену вышел босс Xbox Фил Спенсер. И сказал: «Теперь, когда Blizzard стала частью Xbox, мы будем развивать то, что делает Blizzard такой уникальной». Для многих такое заявление выглядело как миленькое, хотя и беззубое обещание от начищенного до лоска корпоративного пиджака. Но для тех, кто знал, что на самом деле творилось в Blizzard последний десяток лет, намек Спенсера оказался толще, чем массивные ноги таурена.

Чтобы понять это, нам придется отправиться в самое начало. В те времена, когда Blizzard даже не называлась Blizzard. Все хорошие истории начинаются с Pac-Man, и эта – не исключение.

Часть первая. Взлет

1. Хаос-менеджмент

Еще до своего выпуска из школы Аллен Адам понял: он хочет делать игры. Это была Южная Калифорния восьмидесятых годов – игры превращались из мелкой забавы в прибыльный бизнес. Произошел бум аркадных залов, все чаще в гостиных можно было заметить дешевый домашний компьютер вроде Commodore 64, а песня «Pac-Man Fever» пробилась на девятое место в чарте Billboard Hot 100. На обеденных переменах3 Адам бегал в местный аркадный зал и сражался с инопланетянами, рубился в Asteroids и Space Invaders. Дома он вместе с братом убедил отца купить компьютер Apple II, на котором игры можно было и запускать, и создавать.

Айман Аллен Адам родился в семье египтянина, работавшего инженером и администратором в дошкольном образовательном учреждении. Парень с детства был одержим устройством видеоигр и теми чувствами, которые они вызывают в людях. «Он вечно втирал нам, что игры станут новым словом в развлечениях, что по значимости не будут уступать фильмам, и всякое такое. Мне казалось, что он обдолбанный просто», – описывает Аллена его одногруппник. Но тот был уверен, что интерактивность наделяет игры новым свойством: они могут вызывать ни с чем не сравнимый прилив адреналина, ведь превращают человека из стороннего наблюдателя в действующее лицо.

Школьный друг свел его с харизматичным программистом Брайаном Фарго. Он был чуть старше Адама, но уже разрабатывал игры за деньги в компании Boone – в те времена сама концепция такого заработка казалась чем-то абсурдным. Фарго увидел в Адаме необходимые ум и амбиции, а потому нанял его для тестирования игр. «Он всегда казался крайне смышленым мальчишкой, но при этом не вел себя как мальчишка», – рассказывает Фарго. В 1983 году он с несколькими коллегами покинул Boone, чтобы основать компанию Interplay Productions, и вскоре по игровой индустрии прокатились волны. Их вызвала фирменная серия приключенческого фэнтези The Bard’s Tale, вдохновленная игровыми сессиями Фарго в Dungeons & Dragons. На успехи Interplay Адам смотрел с восхищением и легкой завистью, задаваясь вопросом: сможет ли он когда-нибудь тоже основать компанию? Начав обучение в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе, он продолжал работать с Фарго в периоды летних каникул. Адама не покидала надежда, что в один прекрасный день он будет делать игры, которые покорят сердца миллионов людей.

На втором курсе университета Адам сделал свою первую игру, которую назвал Gunslinger – простенькую текстовую адвенчуру с картинками, действие которой разворачивается на Диком Западе. Небольшая компания Datasoft напечатала тираж и распространила его по магазинам, а потенциальные покупатели не имели понятия, что автор этой игры даже не мог легально купить алкогольный напиток. Gunslinger не снискала особого внимания, но для Адама она стала доказательством того, что он способен разработать и выпустить игру собственными силами – подвиг, о котором он трубил всем, кто соглашался слушать.

Однажды в компьютерной лаборатории университета Лос-Анджелеса4 Адам сел рядом с худощавым кудрявым студентом по имени Майк Морхейм. Оба юноши были зубрилами-тихонями и порой пересекались на некоторых курсах, но друг с другом особо не разговаривали. Однажды Адам вышел из класса – и перед этим заблокировал свой компьютер. Спустя несколько минут истекло время ожидания: система стала доступной сама по себе. Тогда Морхейм решил подшутить над соседом и ввел собственный пароль, чтобы повторно заблокировать устройство. Адам вернулся, щелкнул по паре клавиш и неведомым образом разблокировал компьютер. Ошеломленный Морхейм не мог взять в толк, каким боком его сосед провернул этот финт. Оказалось, что оба компьютерных гения использовали один и тот же простейший пароль: Joe. Эта встреча стала началом долгой дружбы.

Морхейм тоже был одержим видеоиграми5. В детстве его завораживало внутреннее устройство техники, будь то радиоприемники, телевизоры или микроволновки. Всякий раз, когда кто-то приносил домой новую электронику, он игнорировал саму «железку» и с головой погружался в руководство, желая выяснить, например, точное назначение каждого порта на задней панели видеомагнитофона. В средней школе он с братьями и сестрами откладывал карманные деньги, чтобы купить игровую систему Bally Astrocade. С ней в комплекте шел картридж с языком программирования BASIC, позволивший Морхейму писать простые программы и шаг за шагом разобраться в том, как устроены игры. Страсть к разбору и повторной сборке устройств подтолкнула его начать изучение электротехники в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Там он сидел в первом ряду, задавая вопросы на каждой лекции, чтобы усвоить как можно больше знаний.

На потоке значилось свыше сотни студентов, но среди них Морхейм выделялся особенно – Адам считал его лучшим из лучших. Из тех, кто расправляется с заданиями до истечения срока, а в появившееся свободное время придумывает друг для друга задачки и соревнуется, кто сможет написать правильно работающую программу с наименьшим количеством строк кода.

Парни учились в восьмидесятые, во времена стремительного роста игровой индустрии. Выпущенная в 1987 году консоль Nintendo Entertainment System привела к появлению таких новаторских игр, как Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Видеоигры с каждым годом становились более навороченными и прибыльными. Старые приятели Адама из Interplay настолько преуспели в разработке собственных игр, что начали финансировать и издавать игры других компаний.

Оканчивая учебу в 1990 году, Адам предложил Морхейму объединить усилия и основать компанию по разработке видеоигр, но тот получил диплом парой месяцев ранее6 – и отказался, ведь уже нашел работу по написанию тестового программного обеспечения в Western Digital. Это место славилось стабильностью: предлагало достойную зарплату и льготы, там не было никаких рисков. Да и специальность Морхейма была связана с аппаратным обеспечением, а не с видеоиграми. Но Адам продолжал настаивать на своем. Дело дошло до того, что он расписал долгосрочный план во всех деталях и даже организовал встречу со скептически настроенным отцом Майкла. Молодым компьютерным инженерам было чуть больше двадцати лет – Адам считал, что лучшего времени рискнуть у них уже не будет. Если что-то не срастется, то невелика потеря: они без проблем могли получить работу в IBM или Microsoft. В те времена существовало не так много отраслей, в которых пара ребят могла начать бизнес с небольшим стартовым капиталом и в итоге выпустить продукт, способный порадовать огромные толпы людей.

Все понимали, что Адам владел даром убеждения. «Люди считали, что у него есть джедайские способности, – говорит один из его бывших коллег. – Он всегда был спокойным, внимательно слушающим, ноль агрессии. Полнейший скромняга. А затем начинал говорить и заряжал этим всех: „Да, я проследую за тобой“».

После недолгих раздумий Морхейм согласился на этот решительный шаг. В феврале 1991 года двое ребят основали компанию Silicon & Synapse, название которой должно было отражать синергию между компьютерными составляющими (кремний) и человеческим мозгом (синапс). Каждый из них вложил примерно по десять тысяч долларов – Адам взял деньги, предназначающиеся для обучения в колледже, а часть Майкла была получена от ссуды его бабушки. Парни арендовали крошечный офис в Ирвайне, штат Калифорния. К покупке новых компьютеров ситуация не располагала, поэтому их просто притащили из дома. Адам нанял первого сотрудника – им стал Фрэнк Пирс7, друг по университету. На сделанном в первый рабочий день фото запечатлен следующий кадр8: лица Адама и Морхейма обросли одинаковой щетиной, оба вытянули шеи, поджали губы и уставились в камеру сверху вниз. Так выглядят люди, готовые покорить мир.

* * *

В 1991 году игровая индустрия переживала бум. Street Fighter II доминировала в аркадных залах по всему миру, Sega и Nintendo боролись за место у телевизора в гостиных, а Tetris стала мировой сенсацией – спасибо веселой мелодии и аддиктивным головоломкам с блоками. Деньги текли рекой, поэтому компании стремились издавать свои игры на максимально возможном количестве платформ. Для адаптации тайтлов с одной системы на другую частенько нанимали аутсорсеров. Изначально вышедшую для компьютеров с операционной системой DOS игру можно перенести – или, выражаясь точнее, портировать – на Super Nintendo, Sega Genesis, Amiga и другие устройства. Так как разные версии делали разные подрядчики, одни платформы могли обладать какими-то фичами, которых не было на других.

Морхейм и Адам планировали однажды переключиться на собственные игры, но в начале пути Silicon & Synapse приходилось браться за контрактные проекты, чтобы их компания стала известной. Именно здесь отношения Адама с Брайаном Фарго наконец-то обернулись отчислениями дивидендов. Став советником Silicon & Synapse и получив 10 % акций (Адам завладел 60 %, Морхейм – 30 %), Фарго начал заключать с компанией множество контрактов на портирование игр. Первым таким проектом стало создание Windows-версии Battle Chess – шахматной игры, где вместо фигур на поле стояли средневековые воины.

Работы оказалось много, и, чтобы не отставать от графика, Silicon & Synapse требовались дополнительные программисты. Морхейм обратился к Патрику Уайатту – приятелю из университетского братства Triangle, участники которого лишь тем и занимались, что обсуждали какой-нибудь код. Уайатту оставалось доучиться последний месяц, поэтому Морхейм спросил, не хочет ли тот делать видеоигры. Такое предложение не могло не заинтриговать специалиста по компьютерным наукам. «Я ответил, что предложение звучит весело, – вспоминает Уайатт. Он начал программировать порт Battle Chess, одновременно оканчивая учебу и при этом подрабатывая в кампусе. – Я был чертовски загружен, на меня свалилась целая куча всего. Но это приносило мне удовольствие». Вскоре Уайатт официально присоединился к Silicon & Synapse в качестве программиста.

Целый год команда получала контракты на портирование самых разных программных продуктов Interplay, начиная от RPG по мотивам «Властелина колец» и заканчивая образовательной игрой, учащей набирать текст на клавиатуре. «Нам поясняли задачу, и мы быстро решали, потянем такую работу или нет, – объясняет Уайатт. – Мы тогда называли такой подход „Бизнес-план du jour“»9. На такие проекты уходило максимум несколько месяцев, но каждому сотруднику Silicon & Synapse приходилось работать над несколькими одновременно. «К тому моменту наша цель заключалась исключительно в выживании», – объясняет Джоуирей Холл, который присоединился к компании позже в том же году.

В свободное время сотрудники компании фантазировали об оригинальных играх, которые хотели сделать. Заряженные возвышенными речами Адама, они решили, что смогут покорить индустрию – и не только потому, что являлись мастаками в программировании, но из-за своего понимания игр как таковых. Стремительный рост индустрии вызвал интерес у опытных бизнесменов: они были экспертами по ведению таблиц и видам упаковок, но плохо знали сам продукт. Адаму и его команде, напротив, не требовались фокус-группы или маркетинговые исследования, чтобы понять, стоящая ли это вещь. Они просто могли делать игры, за которыми сами с удовольствием провели бы время.

Адам решил, что в Silicon & Synapse нет места тем, кто не играет сам. При найме потенциальных сотрудников спрашивали о любимых видеоиграх, а затем проводили дотошный опрос, чтобы оценить глубину их знаний. По утрам коллеги писали код, во время обеда рубились друг с другом в карты Magic: The Gathering, а по вечерам играли на консоли, используя офисный телевизор. Джеймс Анхальт, еще один инженер и выпускник Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, жил в одной квартире с Фрэнком Пирсом, который работал одновременно программистом и секретарем. «Это была формула 24/7: представьте, что те, с кем вы живете, отдыхаете и работаете, – это одни и те же люди», – объясняет Анхальт. В застенках студии постоянно гудело обсуждение: какие игры хороши, какие плохи, что бы они сделали совершенно иначе.

Interplay работала над игрой под названием RPM Racing – то был обычный гоночный симулятор, в котором игроки управляли спортивными автомобилями и грузовиками на извилистых трассах. Время сильно поджимало: осенью того же года планировался выход новой консоли Super Nintendo, было крайне важно выпустить игру к этой дате. Фарго обратился к Silicon & Synapse с просьбой помочь в разработке и в очередной раз поразился эффективности и надежности команды. «Я знал, что могу положиться на этих ребят. И они сделали все по красоте», – комментирует он.

Затем Фарго предложил Адаму набросать собственные идеи, и к концу 1991 года Interplay подписала контракт с Silicon & Synapse на разработку двух оригинальных игр для Super Nintendo. Одна из них стала продолжением RPM Racing под названием Rock N’ Roll Racing, которое ярко разбавило однообразие предшественницы. Звучала музыка в стиле хеви-метал, за рулем сидели водители с такими именами, как Кибер-ястреб и Змей Сандерс, а диктор начинал гонку запоминающимся криком: «Да начнется бойня!» Вторая игра – The Lost Vikings, пазл-платформер, вдохновленный классической стратегией Lemmings: пользователи должны были проложить для несчастных блуждающих существ безопасный маршрут через туннели и лаву. От первоначальной идеи, где игрок управлял десятками или сотнями крошечных скандинавских викингов, отказались: в таком случае существа оказались бы слишком маленькими, чтобы их можно было разглядеть на экране телевизора.

Позже для решения подобных проблем индустрия родит дисциплину, которая станет известна как гейм-дизайн, но в начале девяностых игровые стандарты были менее строгими. В Silicon & Synapse сотрудник значился либо художником, либо программистом – чтобы найти решение возникающих проблем, Адам собирал в кабинете их всех. «Право высказаться было у каждого, – поясняет Джоуирей Холл. – Ничье мнение не воспринималось в штыки. Просто берешь и предлагаешь идеи, которые считаешь крутыми». В итоге количество персонажей в The Lost Vikings сократилось до трех, что должно было хорошо отразиться на балансе. Эрик Неуловимый умел бегать и прыгать, Балеог Свирепый стрелял из лука, а Олаф Толстый таскал с собой щит – им он отражал вражеские снаряды и на нем же планировал в воздухе на короткие расстояния. Одновременно можно управлять только одним викингом, но игрок мог переключаться между ними, чтобы уничтожать монстров или решать головоломки.

Все сотрудники Silicon & Synapse были мужчинами, поэтому заправленные кофеином и тестостероном планерки иногда проходили шумно. Порой там просто кричали, но могли и кулаками помахать. Растущую среду игровой разработки с трудом можно было назвать индустрией, и у компании вроде Silicon & Synapse со штатом в десять человек еще не было ни юристов, ни кадровиков, ни даже трудовых стандартов. Парни назвали это хаос-менеджментом: поиск лучшего решения путем дебатов. «Мы сидели и обсуждали проблему, пока все не приходили к единому мнению, – вспоминает Джесси Макрейнольдс, программист, который присоединился к компании чуть позже. – Мы могли спорить на какие-то темы часами напролет». Процесс оказался рабочим во многом благодаря навыкам убеждения Адама, который получил прозвище Бархатный молот за свой сдержанный и одновременно решительный подход.

Разработка The Lost Vikings заложила принципы дизайна, которым компания будет следовать на протяжении десятилетий. Играть в Silicon & Synapse было обязательной трудовой задачей: лишь так можно обрести углубленное понимание внутреннего обустройства продукта. К внешним тестировщикам обратились лишь в тот момент, когда все заигрались в The Lost Vikings до такой степени, что потеряли какое-либо чувство объективности. Чтобы придать игре несерьезности, викингам добавили мультяшные анимации и дерзкие диалоги – они воспроизводились после гибели, когда игроку приходилось начинать заново. «Я устал, Эрик. Слишком много раз мы пытались пройти этот уровень! Разбуди меня, когда пройдем».

Когда The Lost Vikings поступила в продажу, несколько сотрудников отправились в ближайший магазин, чтобы посмотреть реакцию людей на демоверсию. Адам был в восторге, когда увидел, как один паренек выглянул из-за аркадного автомата и пошел за их игрой. Первым делом на уровне от Эрика Неуловимого требовалось миновать яму с электричеством посредством ловкого прыжка; когда мальчик начал играть, он попал в эту ловушку, и Эрик умер. Юный геймер немедленно отложил геймпад и направился в другой павильон. «И тогда я испугался. Боже, мы за две секунды убили этого мальчишку, и теперь он никогда не узнает, насколько крутую игру мы сделали10, – позже будет вспоминать Адам. Этот случай убедил его в том, что игровые вступления должны быть максимально безопасными, простыми и доступными11. – Нужно позаботиться о ваших игроках – они должны с самого начала чувствовать себя могучими героями».

Но никакие ямы с электричеством не помешали The Lost Vikings и Rock N’ Roll Racing попасть в точку. Один из игровых журналов назвал Silicon & Synapse «Лучшим разработчиком программного обеспечения за 1993 год». Издававшая обе игры Interplay оказалась в восторге от такого приема и жаждала продолжения сотрудничества. «Эти ребята определенно были лучшими разработчиками, с которыми я трудился, – вспоминает продюсер Interplay Алан Павлиш. – Парни разбирались в гейм-дизайне, много работали и потратили массу усилий на полировку игры. В итоге она поменяла свою категорию с В или В+ на А или А+».

Впрочем, этот успех не сделал компанию богаче. Сотрудники Silicon & Synapse не получали высоких зарплат и не имели особых льгот, но даже при низких расходах Адам и Морхейм едва держались на плаву. Продажи Rock N’ Roll Racing и The Lost Vikings не оказались настолько хорошими, как надеялись разработчики. Некоторые сотрудники компании винили в случившемся маркетинг, над которым у них не было контроля. Издателем была Interplay – компания финансировала, упаковывала и продавала большинство своих игр. Это означало, что вся прибыль идет к ней в карман. Чтобы добиться реального успеха, Silicon & Synapse нужно было издать игру самостоятельно.

* * *

Стю Роуз носил растрепанные длинные патлы, вечно ходил в джинсовой куртке и грезил о том, как в один прекрасный день он станет художником-карикатуристом. Но в начале девяностых газетная индустрия переживала тяжкие времена, и Стю пришел к выводу, что его мечта о смешных рисунках для какой-нибудь ежедневной рубрики может не осуществиться. Поэтому он решил попытать счастья в игровой индустрии. Как-то вечером он прогуливался с другом, работавшим в Silicon & Synapse, и пересекся с Адамом и другими работниками. От них Роуз узнал, что компания ищет новых художников. «И почему мой друг ничего мне об этом не сказал?» – вспоминает Роуз.

Ответ он узнал вскоре после того, как устроился в Silicon & Synapse. Алан Павлиш приехал в офис, чтобы посмотреть на свежий билд Mac-версии игры Castles от Interplay. В тот момент друга Роуза в офисе не оказалось. Когда коллеги заглянули в его компьютер, то нигде не смогли найти нужные иллюстрации. «Выяснилось, что работал он так себе. Лицо Аллена побледнело, когда он все понял», – вспоминает Роуз.

Друга «отпустили», и Роуз взялся за проблемный проект. За несколько недель он выполнил все поставленные задачи, тем самым доказав, что прекрасно вписывается в коллектив амбициозных сотрудников Silicon & Synapse.

Чуть позже Роуз зашел в офис Адама и заметил коробку с образовательной игрой, над которой работал в предыдущей компании12. «Ого, как тесен мир – у вас на полке красуется моя работа», – вспоминает он свои слова. Адам пребывал в замешательстве и ответил, что вроде как над ней работал уволенный. «Думаю, что он воспользовался моим портфолио, чтобы получить работу», – делится размышлениями Роуз. После этой неловкой ситуации процесс собеседования художников в компании пополнился новым этапом: тестовые зарисовки прямо на месте.

Роузу нравилась благоприятная нердовская атмосфера Silicon & Synapse. В обеденное время парни собирались в одном из небольших кабинетов, доставали Neo Geo или Super Nintendo и проводили офисные турниры. Однако главным увлечением ребят стала компьютерная стратегия Dune II от Westwood Studios, разработчика из Лас-Вегаса, выпущенная в декабре 1992 года. Вдохновленная культовым романом Фрэнка Герберта, Dune II стала одной из первых игр в жанре, который впоследствии окрестят стратегией в реальном времени. Вместо того чтобы контролировать одного персонажа, игрок брал на себя роль всезнающего командира с полным обзором поля боя, на котором требовалось добывать ресурсы, строить здания и обучать солдат. Каждую секунду приходилось принимать решения: куда перебросить свои войска, на что потратить деньги и как определять приоритет целей.

В Dune II Роуз и коллеги обнаружили одну-единственную проблему: там отсутствовал многопользовательский режим. Охочие до соревнований геймеры из Silicon & Synapse могли спорить о лучших тактиках и меряться набранными очками, но они не могли сражаться друг с другом напрямую. Принцип «c друзьями всегда лучше» стал одной из догм компании: нет ничего круче, чем вместе с другом решать головоломки в The Lost Vikings или объявить себя лучшим офисным игроком в Samurai Shodown II13. Все были согласны, что с мультиплеером Dune II могла бы стать одной из лучших видеоигр на свете.

Тем временем Аллен Адам размышлял о том, как превратить компанию-разработчика в издателя оригинальных продуктов. Вдохновленный серией игр по мотивам Dungeons & Dragons, также известной как коллекция Gold Box из-за характерной позолоченной коробки, он представил себе серию, которая бы так же гармонично смотрелась на полках магазинов. Эти игры могли быть слабо связаны между собой, а их действие происходило бы в разные исторические периоды, например, во времена Древнего Рима или войны во Вьетнаме. Сэм Дидье, один из художников, чье видение пышных бород и здоровенных наплечников стало определять своеобразное художественное направление компании, предложил название Warcraft. Кто-то из коллег подал идею фэнтезийного сеттинга, вдохновленного «Властелином колец» и настольными играми Warhammer. Вскоре идея начала обретать форму. Warcraft: Orcs & Humans станет копией Dune II с многопользовательским режимом и тщательно отполированным геймплеем, а действие игры будет разворачиваться в мире меча, магии и монстров.

Патрик Уайатт начал программировать Warcraft: Orcs & Humans летом 1993 года, в то время как остальные сотрудники Silicon & Synapse изо всех сил старались удержать компанию на плаву и брали на себя как можно больше контрактов. Поскольку в начале разработки художника не было, Патрик скопировал всю графику из Dune II14. Затем он начал разрабатывать инновации, такие как выделение нескольких юнитов мышкой, чтобы игрок мог приказать им двигаться или атаковать. «Мне этот способ показался прикольным», – комментирует Уайатт. В первоначальном видении Патрика не существовало ограничений на количество выделенных юнитов, но Адам настаивал на том, что ограничения заставят игроков принимать более взвешенные решения, вместо того чтобы бездумно пускать в расход огромное число рыцарей и лучников. После нескольких недель фирменного хаос-менеджмента Адам смог переубедить Уайатта.

Позже к разработке Warcraft подключился Стю Роуз в качестве первого главного художника. Он нарисовал интерфейс карты и анимации для двух игровых рас, орков и людей. Каждая обладала уникальными юнитами и постройками. Процесс разработки был настолько неструктурированным, что Роузу приходилось придумывать имена героям и городам. «Я просто использовал все слова, какие придут в голову, – вспоминает Роуз. – Так, ага, ну сейчас эти ребята отправятся в место под названием Златоземье»15. Позже Роуз озвучит человека-крестьянина, юнита, который может добывать золото, рубить лес и строить здания. «Дело сделано», – ровным баритоном уверял игрока Роуз каждый раз, когда заканчивалось строительство новой фермы или бараков.

Разработка Warcraft шла хорошо, но соучредители компании начали сталкиваться с финансовыми трудностями. К концу 1993 года Silicon & Synapse переименовали в Chaos Studios. Новое название отражало как уникальный рабочий процесс, так и проблемы с оплатой счетов. Адам и Морхейм выплачивали зарплату десятку сотрудников со своих кредиток, тем самым накапливая долги, лишь бы удержать компанию на плаву. Долги двух основателей перевалили за десятки тысяч долларов16. Все было настолько плохо, что руководители получали авансы наличными по своим карточкам Discover17 в супермаркете, чтобы затем переводить эти деньги на банковский счет компании.

Несмотря на напряженность ситуации, Адам и Морхейм не считали финансовые проблемы угрозой существованию компании. Продолжали поступать контракты, и всегда казалось, что стабильность вот-вот наступит, нужно только пару месяцев потерпеть. Да, были долги, но ситуация не вынуждала брать новые ипотечные кредиты или выпрашивать ссуду у Фарго. Никому в голову даже не приходила мысль о продаже компании.

2. Теория пончика

Глядя на Дэвидсонов, нельзя было сказать, что они какие-то важные персоны в игровой индустрии. Джен Дэвидсон со времен поступления в колледж хотела трудиться в сфере образования, потому всю жизнь работала учителем и занималась репетиторством с детишками после уроков. Ее муж Боб Дэвидсон имел юридическое образование, степень магистра в области бизнеса и многолетний опыт работы в инженерной сфере. В восьмидесятых Джен разработала серию образовательных игр Math Blaster. С их помощью дети решали простенькие примеры, параллельно играя – например, от юных геймеров требовалось стрелять из пушки по правильному ответу. Когда популярность их игр начала расти, супруги основали компанию Davidson & Associates для разработки и издания образовательных программ. К 1993 году их компания стала публичной и была оценена в более чем 40 миллионов долларов, что очень удивило и обрадовало Джен. «Приятно взять и разбогатеть18, – комментирует она одной газете. – Но, по правде говоря, у меня другая цель. Я очень хотела учить детей».

Как и Interplay, Дэвидсоны искали подрядчиков для портирования своих игр на другие платформы, и один из продюсеров компании узнал, что им может подойти компания Silicon & Synapse. Офис Davidson & Associates находился в Торрансе, штат Калифорния, всего в часе езды, поэтому Боб Дэвидсон решил лично встретиться с Адамом и Морхеймом. «Мы уселись на полу, точили пиццу и пили Pepsi, – вспоминает Дэвидсон. – Я состоял в студенческом братстве, потому такие вещи для меня норма». Он заключил с Silicon & Synapse контракт на портирование игры Kid Works II и уже вскоре пребывал в шоке от скорости и эффективности ребят. «Тогда я сказал: „Наверное, надо будет еще разок с ними увидеться и обдумать, над чем еще мы можем вместе поработать“».

Адам и Морхейм объяснили, что подряды они брали, только чтобы сохранить компанию, их основной целью была разработка собственных игр. Дэвидсон обдумывал эту мысль несколько недель, а затем вернулся с шокирующим предложением: он хотел купить Silicon & Synapse за четыре миллиона долларов. Парней озадачило это предложение19. Вскоре они выпустят beat ‘em up о Супермене, научно-фантастический экшен для Super Nintendo под названием Blackthorne, в котором нужно расстреливать зеленых пришельцев из дробовика, и Warcraft. Вряд ли такое портфолио будет гармонично соседствовать с играми вроде «Пиши по буквам плюс» и «Чтение и я».

Основатели Silicon & Synapse ответили, что им нужно обдумать предложение. Они были близки к подписанию контракта с Interplay на издание Warcraft, плюс Брайан Фарго все еще оставался миноритарным владельцем компании, поэтому парни решили встретиться, чтобы обсудить предложение Дэвидсона. «Выскажусь и как акционер, и как ваш друг, – вспоминает свои слова Фарго. – Я бы не стал продаваться. Вы слишком перспективные ребята. Четыре миллиона долларов – это неслабо, конечно, но много ли останется, когда вы заплатите налоги и поделите остальное? На беззаботный остаток жизни тут точно не хватит». Два соучредителя согласились и отклонили предложение. Дэвидсоны, однако, не сдавались и пообещали Адаму и Морхейму, что они получат творческую свободу для создания каких угодно игр.

Тогда Дэвидсоны согласились удвоить цену, тем самым сделав предложение, от которого бы не смог отказаться даже Фарго. «Как другу мне бы хотелось и дальше работать с вами, – вспомнил он. – Но вот такой отказ я точно не смогу понять». К февралю 1994 года, через три года после основания студии, стороны пришли к соглашению. Davidson & Associates приобретает Chaos Studios за 6,75 миллиона долларов, что помогает стабилизировать ситуацию в компании и делает Адама и Морхейма богатыми людьми. Однако в обещании независимости было одно исключение. Вскоре после приобретения спор о торговой марке вынудил Адама и Морхейма отказаться от названия Chaos Studios. Тогда они сменили название на менее притягательное Ogre Studios. «Мне кажется, мало какая мама оценила бы такой нейминг, – комментирует Боб Дэвидсон. – Они перезвонили мне примерно через неделю и заявили: „Ладно, мы придумали себе название покруче“».

История гласит, что Адам листал электронный словарь в поисках прикольных слов. Затем он показал их команде, чтобы сократить список до нескольких претендентов. В конце концов они остановились на одном слове, которое по-прежнему отражало суть их хаотических процессов, но при этом казалось достаточно нейтральным, чтобы не задеть даже самую строгую маму. Да к тому же звучало оно довольно свежо.

* * *

В январе капитал Адамса и Морхейма был отрицательным, а месяц спустя они превратились в миллионеров. Новая дочерняя компания Davidson & Associates получила название Blizzard Entertainment. Теперь парни располагали куда большим количеством ресурсов для разработки своей первой самостоятельной игры Warcraft, которую Davidson будет распространять в магазинах.

Некоторые сотрудники, в том числе Патрик Уайатт и программист Боб Фитч, оказались не в восторге, когда узнали, что все деньги полностью достались двум боссам. Незадолго до продажи компании Уайатт организовал планерку и попросил о долевом распределении капитала, на что Адам ответил решительным отказом. «Это был очень резкий отказ, в нем ощущалась злоба», – вспоминает Уайатт. Продажа принесла Уайатту и его коллегам бонусы в виде повышения зарплаты, накопительного пенсионного счета и медицинской страховки. Дэвидсон предоставил Blizzard опционы на акции, которые Адам и Морхейм передали своим самым ценным сотрудникам, включая Уайатта. Однако недовольства в компании меньше не стало. В течение последних трех лет они сверхурочно пахали за гроши в надежде, что однажды эти старания окупятся. Вместо этого они увидели, как Адам и Морхейм получили миллионы, а им всучили какие-то бумажки, что ощущалось как пощечина. Крайне озлобленный Уайатт заявил, что увольняется, чтобы основать собственную компанию.

Адам и Морхейм несколько недель уговаривали Уайатта не уходить, обещая ему повышение в должности. На самом же деле за его угрозами не стояло никакой реальной силы: он вместе с коллегой купил дом, и оставшихся денег не хватило бы ни на переезд, ни на открытие новой компании. Патрик просто продолжал работать над Warcraft, сделав вид, что никакого конфликта не было. «Я с головой ушел в разработку и отлично провел время с Warcraft», – комментирует Уайатт. Первый многопользовательский матч с коллегой из Blizzard произвел на Патрика неизгладимое впечатление. «Я пережил самый насыщенный игровой опыт, который когда-либо получал в своей жизни», – вспоминает он. Победа над живым противником приносила больше радости, а поражения же, наоборот, ощущались куда острее и могли стать причиной вспышек гнева в офисе или швыряния клавиатуры в стену.

Стю Роуз пригласил своего друга Билла Роупера озвучить реплики для демоверсии, которую компания планировала показать летом СМИ и фанатам. Приехав в офис, Роупер увидел, что композитор компании Гленн Стэффорд превратил старую подсобку в звуковую будку. Не найдя никакого сценария, Роупер начал на ходу придумывать реплики, которые позже будут звучать в релизной версии игры: «В эпоху Хаоса две фракции сражались за господство…» Он влюбился в Blizzard и даже написал соучредителям письмо, в котором умолял их нанять его. «Аллен, я буду мыть твою машину», – вспоминает он свой текст. Морхейму он пообещал редкую карту Magic: The Gathering, но это оказалось лишним. Он и без нее произвел на боссов достаточное впечатление, чтобы получить работу сценариста Warcraft.

Большая часть наработок Роупера была размещена в игровом руководстве, которое поставлялось вместе с тематическим блокнотом Blizzard к каждой копии Warcraft: Orcs & Humans. Адам давно считал, что посетители магазинов будут охотнее тратиться на более тяжелые коробки с играми – они кажутся ценнее. Роуз нарисовал слово Blizzard неровными синими буквами, создав логотип, который будет красоваться на коробках, дисках и товарах компании в течение многих лет. Почти сразу же слово Blizzard стало священным символом того, что все сотрудники студии вносят свой вклад в нечто большее, чем они сами. Первой строчкой в титрах Warcraft значился не конкретный человек, целая компания: «Гейм-дизайн: Blizzard Entertainment». Когда сотрудники компании осознали, что им хочется играть в Warcraft даже по окончании рабочего дня, они стали оптимистично оценивать судьбу игры.

В ноябре 1994 года Warcraft: Orcs & Humans оказалась на прилавках магазинов. Геймеры и пресса не сразу обратили на игру внимание, но к концу года все оказались увлечены новинкой. Как написал один журналист, «ничто в этом или каком-либо другом мире не сможет сравниться по свирепости и неослабевающей жестокости с двумя людьми, сошедшимися в смертельном поединке в Warcraft». За год было продано 100 000 копий – не так лихо, как продавались абсолютные хиты вроде Myst или The 7th Guest, но достаточно, чтобы превратить никому не известную Blizzard в серьезного конкурента Westwood, создательницы Dune II. «Я частенько шутил, мол, наша игра полностью отличается от Dune II, – комментирует Уайатт. – Тут какое дело: у них мини-карта находится в правом нижнем углу, а у нас в верхнем левом». Обвинения в том, что Blizzard украла код Dune II, сотрудники Blizzard отрицали. В Westwood даже задумывались о судебном разбирательстве. Десятилетия спустя соучредитель компании Луис Касл спокойно прокомментировал ситуацию: «Если подражание – самая искренняя форма лести, то Blizzard льстила нам частенько».

К 1995 году в штате Blizzard значилось уже около двух десятков людей, поэтому команда переехала в офисы покрупнее. Но студия была нацелена расти и дальше, поскольку Адам заявил, что они будут строить видеоигровую империю. «Как-то Адам выступал перед сотрудниками, рассказывая о нашей высокой миссии, и произнес: „Мы хотим сделать бренд Blizzard настолько сильным, чтобы нам можно было положить камней в коробки с надписью Blizzard, а люди не глядя их скупали“», – вспоминает художник Эрик Фланнум.

Очевидным следующим шагом была разработка Warcraft II, но в Blizzard разошлись во мнениях, куда двигать серию. Одни сотрудники считали, что новая часть должна идти в совершенно другом направлении, как изначально Адам и планировал: может быть, задействовать полеты в космос или скрестить военные самолеты с огнедышащими драконами? Другие считали, что лучше взять основы первой игры, отшлифовать их, улучшив то, что работало не очень хорошо, и добавить много-много-много нового контента. В итоге в ходе споров вторая группа одержала победу. «Мы постоянно возвращались к незаконченным вещам из Warcraft, – вспоминает Билл Роупер. – Мы хотели бы добавить в сиквел то, чего нам не хватало в первой игре. С таким сиквелом мы бы добились настоящего успеха».

Если в первой Warcraft армии сражались только на земле, то в Warcraft II юниты сталкивались в воздухе и на море. Максимум игроков был увеличен с двух до восьми. Армии стали больше, графика – четче, а кампании – разнообразней. Появился новый ресурс, нефть, и набор инновационных юнитов вроде летающих дирижаблей и взрывоопасных гоблинов-саперов20. «Помню, что четких критериев не было, – вспоминает художник Джастин Тавират. – Рисуйте все, что вам кажется крутым. Двухголовый тролль, метающий топор? Отлично, рисуй». Повествование не было главным приоритетом Blizzard в первой Warcraft, но на этот раз команда хотела создать ощущение полноценного мира. И нашелся идеальный парень для этой работы.

* * *

Как и многие другие будущие звезды Blizzard, Крис Метцен попал в компанию случайно. Однажды вечером он выступал со своей группой в округе Ориндж. Там он и пересекся с несколькими сотрудниками Blizzard, которым очень понравился нарисованный Крисом на салфетке дракон. Парни предложили Метцену присоединиться к ним в качестве художника. По прибытии в офис Криса поразило увиденное. Он словно попал в Мекку для гиков21: постеры с супергероями, машинки с дистанционным управлением в коридорах, фигурки, повсюду валяющиеся снаряды Nerf22, азартно рубящиеся на SNES в Street Fighter и Mortal Kombat коллеги-задроты. «Когда я зашел, то не сразу понял, над чем они тут работают, – позже будет вспоминать Метцен в интервью. – Но я уже знал, что хочу принять участие». Метцен начинал с создания иллюстраций и анимаций, но вскоре обнаружил, что у него есть талант рассказывать истории. Он взял оригинальные идеи Роупера и расширил их для Warcraft II, написав продуманную историю, полную войн, предательств и извращенной некромантии. «Он проявил себя как талантливый писатель», – характеризует его Роупер.

Выдающаяся личность Метцена задала тон культуре Blizzard. Он был дерзким, напыщенным и готовым бесконечно рассказывать о комиксах, стоило найтись слушателю. Хрипловатый голос и вульгарный словарный запас сделали из него самого колоритного сотрудника переполненного офиса. «Даже в обычный рабочий день от Метцена пахло сигаретами и виски, – вспоминает художник Дэвид Пёрсли. – Он не здоровался, как заходил в офис; вместо этого он начинал рассказывать нам очередную историю о Торе или Капитане Америка, прочитанную в одном из любимых выпусков, дополняя красочный пересказ кучей ругательств. А потом просто уходил».

Шел 1995 год, рост игровой индустрии даже не думал утихать. Sony вот-вот должна была выпустить PlayStation, а программное обеспечение от Microsoft под названием DirectX вскоре сделает гейминг на Windows проще, чем когда-либо. Появление более мощных компьютерных чипов позволило таким консолям, как Sega Saturn, использовать элементарную 3D-графику. В то же время большинство игровых студий еще не успело переквалифицироваться в профессиональные компании. Легендарные игроделы вроде Midway и id Software почти полностью состояли из круглосуточно работавших и игравших мужиков-нердов, живущих на пицце и диетической коле.

В то время Blizzard еще не привлекала талантливых соискателей со всего мира, поэтому компания в основном брала в штат людей, которых сотрудники знали лично. Почти все они были мужчинами, выросшими в Южной Калифорнии. Некоторые даже работали в одном и том же пункте Kinko’s23, из которого один за другим уходили в Blizzard благодаря рекомендациям коллег. Они устраивали розыгрыши, варьировавшиеся от необычных – например, заполнить чей-то кабинет пустыми банками из-под газировки – до совершенно вульгарных. «Если вы отходили от своего компьютера, предварительно его не заблокировав, то по возвращении вас могла ждать на рабочем столе не просто порнография, а самая отвратительная вещь, которую вам когда-либо доводилось видеть», – вспоминал тестировщик Ян Велке. Парни одевались в футболки, джинсы или шорты и шлепанцы. Одним из их любимых развлечений были поединки в японском файтинге с самураями для консоли Neo Geo. «В ДНК ранней Blizzard были караоке и игра Samurai Shodown II, – вспоминает художник Микки Нилсон. – В такой простоте того времени и была вся красота».

Выпускать пар было необходимо, потому что Аллен Адам настаивал на том, чтобы Warcraft II поступила в продажу к концу года. Разработка первой части стала самой долгой в истории Blizzard: на всю работу ушло шестнадцать месяцев, и теперь Адам хотел сделать сиквел в два раза быстрее. «Аллен часто говорил, что мы не можем просто почивать на лаврах, – вспоминает Уайатт. – Мы чувствовали, что просто обязаны справиться».

Адам говорил с интонациями профессионального политика и так мягко, что его сотрудники уходили с совещаний с чувством, будто теперь могут ходить по воде. Но в особо стрессовых ситуациях он мог и вспылить. Во время одного бурного совещания Адам разозлился на команду программистов за то, что они пытались умерить его амбиции. Вдохновленный Donkey Kong Country, новой великолепной игрой для Super Nintendo, он захотел, чтобы Warcraft II поддерживала высокое разрешение 640 на 480 пикселей. Программисты возражали, заявляя о непрактичности такого решения, из-за чего раздраженный Адам начал выкрикивать идеи, с помощью которых задуманное можно было бы реализовать. «Его очень злило, что ему приходилось предлагать решения, а не программистам», – поясняет Джесси Макрейнольдс.

Адама несказанно радовали идеи сотрудников, как сделать продолжение Warcraft масштабнее и лучше. В первой части у орков был единый на всех набор фраз, и у людей тоже. В Warcraft II юниты получили уникальную озвучку и набор реплик. Если в первой части кликать на орка слишком часто, он крикнет: «Хорош в меня тыкать!» Во второй части каждый юнит получил свой набор «раздраженных» реплик, которые, как вспоминал Билл Роупер, было приятно записывать. «Примите решение наконец, – прорычал бы Роупер в роли пехотинца, если бы вы продолжали по нему кликать. – Не отрывайте меня от службы». Такие шутки помогали разбавлять в целом мрачную историю о воинствующих армиях.

Чтобы продемонстрировать философию роста компании, Адам придумал концепцию, которую назвал теорией пончика. Во время встреч с сотрудниками и партнерами он рисовал на доске гигантский пончик. В центре была дыра – она символизировала хардкорных геймеров. Игры Blizzard должны быть достаточно глубокими и стратегическими, чтобы понравиться этой небольшой преданной аудитории, потому что эти люди потом будут разносить вести о понравившихся играх. Кольцо самого пончика – крупное, весомое, более значительное – представляло собой аудиторию «среднего уровня». Эти люди покупали обычно одну-две игры в год. Чтобы привлечь их внимание, игры Blizzard должны стать доступными и не отталкивающими, как вышло с разочаровавшей ребенка в магазине The Lost Vikings. Другими словами, Warcraft II должна была казаться простой в освоении, но сложной в достижении мастерства.

Чтобы достичь этих целей и уложиться в установленные Адамом сроки, сотрудникам Blizzard пришлось, по сути, поселиться в офисе. В свободное от работы время они либо выбирались поесть, либо рубились в карточные игры в коридорах. Иногда они уходили домой поспать, но далеко не всем выпадала такая привилегия – многие работники на экстренный случай держали под столами спальные мешки. «Вся наша социальная жизнь крутилась вокруг офиса, – вспоминает Патрик Уайатт. – Могло случиться так, что вы теряли друзей, девушек и других людей из-за долгого пребывания на работе. Мы называли это проклятием Blizzard».

Не всем сотрудникам Blizzard пришлась по душе такая жесткая офисная культура. Например, программист Энди Вейер терпеть не мог, когда приходилось работать под мало совместимым с нормальной жизнью давлением. За день до его поездки на выходные, о которой Вейер предупреждал за несколько недель, начальство раскритиковало его за такое решение и потребовало оставить свой номер телефона. «За выходные они позвонили мне, наверное, раз двадцать, – вспоминает Вейер. – И это при том что я не был особо важным программистом». На заключительном этапе производства, когда все должны были тестировать игру в свободное от работы время, Вейер пожаловался коллеге, что ему надоело брать на себя неоплачиваемую функцию тестера.

Вейер стал объектом бесконечных издевательств в офисе. Коллеги отклоняли, игнорировали и высмеивали его идеи. «Ко мне относилось плохо такое множество людей, что я стал думать, будто и правда в чем-то виноват», – говорит он. Его критиковали за неадекватный код, который сломал программу запуска игры, что усложнило всем и без того нелегкую работу. Он возмущался: как он мог оправдать ожидания, если никто не наставлял и не учил его? В компании не было структур, помогающих молодым сотрудникам разобраться, как исправлять ошибки или писать более качественный код. «Мы настолько спешили, что не позаботились о культуре менторства или обучения», – подтверждает Уайатт. Менее чем через год после начала работы Вейера уволили за плохое исполнение обязанностей. «Я считал работу в Blizzard работой мечты, – вспоминает Вейер. – Я был совершенно раздавлен».

Только вот потом дела у Энди Вейера сложились просто отлично. Два десятилетия спустя он написал роман под названием «Марсианин», экранизация которого с Мэттом Дэймоном в главной роли заработала более 630 миллионов долларов по всему миру.

* * *

Warcraft II: Tides of Darkness вышла 9 декабря 1995 года, как раз к Рождеству. Компания корпела над игрой даже в День благодарения24, призвав всех сотрудников по возможности прийти поработать в офис. Во время создания первой Warcraft выискиванием ошибок занимались разработчики, но для сиквела Blizzard собрала команду тестировщиков, чтобы как можно лучше отполировать игру. «За минувший год мы стали больше походить на настоящую компанию», – комментирует Джесси Макрейнольдс.

Если Warcraft поместила фигурку Blizzard на карту игровой индустрии, то Warcraft II окружила ее жирными красными стрелками. «Blizzard Entertainment превзошла саму себя»25, – писал обозреватель GameSpot. Игра продалась многократно лучше предшественницы: за три месяца ее купило полмиллиона людей, а за год – миллион. К началу 1996 года компания переехала в новый офис по адресу 5 °Corporate Park, прямо в центре Ирвайна, и вдвое увеличилась в размерах. Все еще было неясно, сможет ли Blizzard продавать именные коробки с камнями, случай такое провернуть еще не представился. Но ее звезда восходила. В какой-то момент в команде поняли, что сотрудникам следует тщательнее подбирать слова на публике, особенно когда они носят толстовки и футболки с логотипом Blizzard. «Когда мы выбирались поесть, то уже не могли свободно говорить о работе, потому что находящиеся рядом люди прекрасно понимали, кто мы такие, и могли подслушать наши разговоры, – объясняет Роуз. – В тот день меня посетило это странное осознание: „Погодите, выходит, мы теперь важные фигуры?“»

Это была своего рода веха, которая помогла сотрудникам Blizzard Entertainment понять, что они добились успеха. Однажды один игрок позвонил в службу технической поддержки Warcraft II. Никто не смог ему помочь, поэтому автоответчик попросил его оставить голосовое сообщение. Пока мужчина в наушниках пояснял свою проблему, на фоне начала кричать его жена. Перефразируя воспоминания нескольких сотрудников Blizzard в одно, произошел следующий диалог.

Ж: Ну-ка выключай эту тупую игру.

М: Минутку, зай. Мне нужно быстро решить одну проблемку.

Ж (злобно): Из-за этой игры у нас больше нет секса.

Если бы вы зашли в офис Blizzard в последующие недели или месяцы, то с большой вероятностью услышали бы запись этого разговора. Реклама дополнения к Warcraft II в журнале PC Gamer26 закатала этот разговор в историю компании цементом. Среди хвалебных отзывов была размещена цитата.

«Из-за этой игры у нас больше нет секса».

Реальные слова жены пользователя службы поддержки

3. Клик-клик-клик

Пока Аллен Адам и Майк Морхейм создавали игровую компанию, Дэвид Бревик пытался попасть хоть в какую-нибудь. Бревик жил в Сан-Хосе, штат Калифорния, недалеко от Сан-Франциско, где закрепилось лидерство Atari и Electronic Arts. Как и соучредители Blizzard, Бревик вырос за компьютерными играми и считал их самым клевым развлечением в мире. В детстве его семья часто переезжала с места на место27 – из Висконсина в Джорджию, из Джорджии в Калифорнию. По этой причине Бревику не удалось завести прочные дружеские отношения с кем-то в школе. Но куда бы он ни переезжал, рядом всегда находился компьютер.

Бревик выглядел как типичный высокий и долговязый подросток с волнистыми волосами и типичным для программиста оттенком кожи. Он был слеп на один глаз, что мешало его восприятию глубины и мечте стать профессиональным спортсменом. В колледже он открыл в себе талант к программированию – он так быстро справлялся с заданиями, что преподаватель информатики разрешил ему помогать другим студентам. Когда Бревик окончил колледж, его родители предположили, что полученное образование позволит сыну построить успешную карьеру. А Бревик предпочел стать частью небольшого, но активно растущего коллектива задротов, которые хотели зарабатывать на жизнь созданием видеоигр. Он устроился в компанию по производству клип-арта FM Waves, которая пыталась ворваться в игровую индустрию, но у нее быстро закончились деньги, и вскоре Бревика охватило ужасное чувство. Может, родители были правы?

Во время работы в FM Waves Бревик подружился с двумя братьями, Эриком и Максом Шейферами, которые прекрасно понимали его недовольство и желания. Каждый день они отправлялись куда-нибудь пообедать, попутно болтая об играх, которые на тот момент проходили. По мере того как нестабильность компании становилась все более очевидной, три приятеля начали вынашивать планы по созданию собственной. Они даже дали ей кодовое название Project Condor, чтобы можно было спокойно говорить о тайной задумке, не вызывая подозрений у коллег. В конечном счете Бревик устроился в другую игровую компанию, в то время как Шейферы остались, чтобы закончить свой текущий проект. Троица не отказывалась от своих планов и осенью 1993 года воссоединилась, создав игровую компанию Condor.

Вооружившись накопленными Бревиком контактами и компьютерным оборудованием, унаследованным Шейферами от ныне несуществующей FM Waves, трое партнеров думали, что поиски работы займут несколько недель, но в итоге им потребовалась всего пара часов. Продюсер издательства Sunsoft, которого Бревик ранее покорил своими навыками программирования, услышал о его новой компании и немедленно предложил Condor работу. В Sunsoft сказали, что они могут заняться игрой про группу Aerosmith, Скуби-Ду или Лигу справедливости. Бревик передал варианты Шейферам, и они сразу же сошлись на том, что это будет Лига справедливости.

Condor находилась в нескольких сотнях миль к северу от офиса Silicon & Synapse, но обе компании развивались по схожему вектору. Бревик и Шейферы заключали контракты, например, на серию футбольных игр NFL Quarterback Club, затем привлекали новых художников и программистов, чтобы справиться с нагрузкой, и в то же время мечтали о создании собственных игр. На самом деле Бревик с детства мечтал о воплощении конкретной идеи, вдохновленной играми в Dungeons & Dragons и путешествиями по подземельям-«роуглайкам»28, где каждый раз с помощью алгоритмов генерировались уникальные уровни – они делали каждое прохождение особенным. Angband, его любимая игра, была захватывающим примером этой идеи, позволяющим игрокам собирать случайно сгенерированный лут в крепости из «Властелина колец».

Бревик даже придумал название для проекта. Его вдохновило зловещее название горы, находящейся недалеко от Дэнвилла, штат Калифорния, где по итогу обосновалась семья Бревика. Эта гора называлась «Дьябло».

* * *

В начале девяностых компании вроде Sunsoft организовывали деловые встречи и показывали свои продукты на Consumer Electronics Show, которая проводилась раз в два года. Именно так Бревик и Шейферы оказались в Чикаго летом 1994 года, бродя по выставочному залу, который заполнили новые холодильники, автомобильные стереосистемы и видеоигры.

Перед выставкой команда Condor доработала питч Diablo – игры, о создании которой Бревик так долго мечтал. Это была RPG, действие которой разворачивалось в готическом фэнтези-мире, полном всяких демонов и пауков. Персонажу игрока предлагалось выбрать один из трех архетипов – боец, вор или маг. После этого герой оказывался в городе, расположенном над гигантским лабиринтоподобным подземельем с генерируемыми уровнями, поэтому каждое приключение становилось уникальным. Diablo черпала вдохновение из X–COM, которая вышла в марте и покорила парней из Condor: в игре была пошаговая боевая система и изометрическая камера, отображающая игровое поле, словно шахматную доску. «В Diablo собраны знакомые фэнтезийные элементы в уникальной структуре, рассчитанной на максимальную реиграбельность, расширяемость и универсальность», – говорится в дизайн-документе.

Бревик и Шейферы ходили от издателя к издателю, ожидая, что деньги польются рекой. Но игровая индустрия менялась под влиянием трендов, и в 1994 году слово «RPG» считалось ругательством из-за ряда провальных игр по мотивам Dungeons & Dragons. Руководители издательств больше интересовались яркими платформерами по популярным франшизам, нежели очередным фэнтезийным данжен-кроулером. «Мы предлагали нашу игру целой куче издателей, – вспоминает Эрик Шейфер. – И все как один отказались».

Поникшие парни направились к стенду Sunsoft и были потрясены увиденным. Демостенд разработанной ими игры Justice League Task Force обслуживали какие-то посторонние люди. Condor разрабатывала версию для Sega Genesis, а сейчас парни видели демонстрацию для Super Nintendo. Ошеломленные Бревик и Шейферы представились местному главному. Им оказался Аллен Адам. Оказалось, что его компания Blizzard Entertainment взяла на себя разработку Justice League Task Force в рамках одного из многих контрактов, которыми они ловко жонглировали в Южной Калифорнии. Адам надеялся, что его компания однажды будет издавать собственные игры.

После того как внезапный шок и растерянность прошли, парни узнали, что у их компаний гораздо больше общего. У обеих компаний много похожих идей для персонажей и локаций Justice League Task Force, несмотря на то что офисы команд разделяли четыреста миль. «Мы сразу поняли, что у нас похожая философия, – вспоминает Бревик. – Мы делали игры, в которые хотели бы играть сами».

Бревик узнал, что Адам тоже делал консольные игры, но при этом предпочитал играть в собственные разработки на компьютерах – в широком публичном восприятии они были более глубокими и сложными. Проекты для PC также были более капризными: если на консолях достаточно просто вставить картридж, то компьютеру сперва требовалось миновать несколько уровней операционной системы. Поэтому зачастую PC-геймеры искали более комплексных впечатлений, чем их собратья-консольщики. На самом же деле, по словам Адама, к тому времени Blizzard уже показывала частные демоверсии Warcraft для PC, которую они планировали выпустить позже в этом году.

Парни из Condor пошли вслед за Адамом в небольшую комнату для совещаний, где увидели, как тот гоняет по экрану орков и людей. Увиденное мгновенно покорило молодых разработчиков. «Я подумал, что игра выглядела просто великолепно», – вспоминает Бревик. Затем он предложил услуги тестирования в обмен на ранние копии. Несколько месяцев спустя он созвонился с Адамом и выбил несколько коробок Warcraft для своего офиса. Два гейм-дизайнера продолжали и продолжали говорить. В конце концов Бревик упомянул, что у его компании есть питч одной RPG, которую никто не хочет взять в оборот. «Многие издатели совсем не разбирались в играх», – объясняет Бревик. Именно это делало Blizzard такой особенной: там работали геймеры, а не бизнесмены со значками долларов в глазах, как в детских мультиках.

Адам сказал, что с радостью бы послушал про Diablo, но сперва требовалось доделать Warcraft. Через пару месяцев, в январе 1995 года, он полетел в район залива Сан-Франциско с Патриком Уайаттом, чтобы посетить студию Condor. Как только Бревик начал рассказывать о Diablo, он понял, что оба руководителя Blizzard мгновенно уловили всю привлекательность игры. «Я считаю, что тогда в зале мы и продали им игру», – комментирует Бревик.

Адам и Уайатт решили обсудить детали наедине, чтобы прийти к единому мнению: им обоим понравилось увиденное, но требовалось внести два существенных изменения. Во-первых, как и в других играх Blizzard, в Diablo должен быть мультиплеер. Во-вторых, как и в Warcraft, геймплей должен происходить в реальном времени, а не пошагово. Второе предложение заставило Бревика вздрогнуть. «Я сказал тогда: „Блин, нет, мы не можем это изменить“», – вспоминает Бревик.

Но к тому времени сотрудники Blizzard прекрасно знали, каким убедительным может быть Адам. В конце января Condor и Blizzard заключили контракт на финансирование и издание Diablo, а в последующие месяцы Адам убеждал и подначивал Бревика, пока тот не согласился разработать хотя бы прототип игры в реальном времени. «Когда мы решились на геймплей в реальном времени, я понял, что мы поступили правильно», – делится Бревик.

Diablo начала собираться воедино именно такой, какой ее представлял себе Бревик: нежные, несколько тревожные звуки гитары сопровождали каждый шаг в темном городе Тристрам. Там можно залечить раны и купить новое снаряжение, чтобы затем снова спуститься в сгенерированное подземелье и пробиваться сквозь орды скелетов и злобных тварей. Пожалуй, самым впечатляющим элементом игры стало звуковое оформление. Идеально подобранные «бульк» и «дзыньк» звучали всякий раз, когда выпадало зелье или на месте убитого игроком монстра появлялась сверкающая горстка золота.

К слову, о золоте. Заключив контракт с Blizzard, Condor смогла выручить всего несколько сотен тысяч долларов на разработку Diablo. Этих денег не хватало даже на зарплаты сотрудникам в течение одного года, не говоря уже о том, что на завершение игры требовалась пара лет. «Мы так сильно хотели сделать игру, что подписали один из худших контрактов во вселенной», – признается Бревик. В свободное от разработки Diablo время Бревик и Шейферы скребли дополнительные контракты по сусекам, чтобы найти деньги на зарплаты сотрудникам. Но они были не бизнесменами, а разработчиками. Да, в этой компании не было алчных «пиджаков», но, справедливости ради, кое в чем эти «пиджаки» разбирались.

К концу 1995 года дополнительные деньги совсем перестали поступать. Несколькими месяцами ранее Condor закончила разработку Justice League Task Force, заказов футбольных игр больше не поступало, и оплачивать счета стало нечем. Condor пренебрегала налогами на заработную плату, что не одобрялось правительством США, которое тут же начинало слать письма с угрозами. Несколько раз компания даже не выплачивала деньги сотрудникам, что грозило массовым оттоком кадров. «У нас были серьезные проблемы», – вспоминает Эрик Шейфер. Всего пару лет назад троица основателей видела, как из-за проблем с выплатами закрылась FM Waves, а теперь столкнулась с той же бедой. Для Бревика разработка Diablo стала воплощением детской мечты. Не иметь возможности осуществить свою мечту – это очень больно. Но еще хуже просто смотреть, как она срывается с обрыва на полпути.

* * *

20 февраля 1996 года сотрудники Blizzard узнали неожиданную новость: специализирующийся на заказах по почте клуб CUC International приобрел акции Davidson & Associates на сумму более миллиарда долларов. Это была отличная новость для всех владеющих опционами сотрудников Blizzard. Аналитиков, однако, такое решение сбивало с толку: почему такая компания, как CUC, прославившаяся годовой подпиской для скидок на авиабилеты и бытовую технику, положила глаз на бизнес программного обеспечения? Аналитик Джеффри Тартер писал в New York Times, что он может назвать как минимум «десять веских причин, по которым это не имеет смысла»29.

Эта новость также неприятно ударила по трем владельцам Condor, которые вот уже два месяца проводили сложные переговоры с Davidson & Associates. Узнав о финансовых проблемах Condor, воодушевленный успехом Warcraft II Адам предложил Бревику и Шейферам продать свою компанию Blizzard. Адам считал, что Боб и Джен Дэвидсоны ему достаточно доверяют, чтобы согласовать такое приобретение. Diablo казалась ему очень многообещающей игрой – даже несмотря на то что заляпанный кровищей хоррор был для взрослой четы Дэвидсонов немного чересчур. Вскоре были очерчены рамки сделки, которая казалась выгодной для всех.

После слияния с CUC Дэвидсоны заработали так много денег, что их хватило бы на покупку целого города, из-за чего приобретение Condor показалось им незначительным. «Мы тогда подумали: „Эй, надо бы прямо сейчас позвонить им и попросить больше денег“», – вспоминает Эрик Шейфер. Он набрал финансового директора Davidson, чтобы предложить более высокую цену покупки. Ответ был коротким: «Нет». «Это все, что нам сказали, – говорит Шейфер, который решил не настаивать на своем, рискуя потерять вообще все. – Мы боялись, что сделка может сорваться». К марту процесс был завершен: Condor становится дочерней компанией Blizzard, которая сама при этом была дочерней компанией CUC. Дэвид Бревик, Эрик Шейфер, Макс Шейфер и их главный юрист Кеннет Уильямс30 получают значительные суммы денег. Не так много, как они надеялись, но их хватит на покупку домов – и еще сверху останется.

Пока некоторые сотрудники Condor с трудом оплачивали счета и сталкивались с проблемами из-за не начисленной вовремя зарплаты за несколько месяцев, их начальники начали приезжать в офис на дорогих спортивных автомобилях. Некоторые работники стали просить о повышении. Другие грозились взбунтоваться, как Патрик Уайатт в Ирвайне двумя годами ранее. Бревик и Шейферы обещали новичкам, что они будут получать весомые выплаты за работу в Condor, но эти обещания так и не сбылись, и теперь некоторые сотрудники чувствовали себя обманутыми. Бревик относился к ним с пониманием, возможно, даже с искренним сочувствием. «Для многих, кто присоединился к нам, это была первая работа в жизни, – объясняет он. – Они не понимали, как работает бизнес. Владельцы, которые берут на себя все риски, получают за это награду – и только они. Это тяжелый урок, который порой кому-то приходится усвоить».

Адам и Морхейм столкнулись с подобным недовольством своих работников, но им удалось уладить конфликт с помощью опционов на акции. Бревик и Шейферы последовали примеру Blizzard, пообещав огромное богатство всем, кто останется в компании. Времени на споры о деньгах не оставалось – нужно было доделывать Diablo. Команда продолжала работать над игрой на протяжении всего 1996 года, дорабатывая графику и обсуждая дизайн. Сложность разработки ролевой игры заключалась в том, что необходимо было принять колоссальное количество решений, которые охватывали каждую мелочь – от внешнего вида системы инвентаря до скорости ходьбы героя.

Одним из их самых интересных нововведений стала система лута в духе D&D. Название каждого предмета экипировки имело цвет в соответствии с его редкостью: белый – для обычных предметов, синий – для магических, золотой – для уникальных. Когда вы брали в руки новый магический предмет, например меч или шлем, его свойства оставались загадкой до тех пор, пока вы не определяли их заклинанием или не приносили обратно в город, где узнавали, какое свойство получил предмет. «Безжалостный» меч увеличивал урон, а «тигровый» щит увеличивал очки жизни. Характеристики определялись случайным образом, что могло мотивировать геймеров охотиться за наилучшей версией каждого предмета. При обнаружении нового лута игроки испытывали тройной прилив эндорфина: при обнаружении предмета, при определении его характеристик, а затем при проверке того, насколько он хорош на самом деле. Как в игровом автомате, который выдает бонусную возможность дернуть за рычаг.

Адам настаивал на том, чтобы сделать Diablo максимально доступной, отговаривая Бревика от идеи удалять персонажа после смерти31. Крис Метцен – ярый любитель комиксов, который понемногу становился ведущим специалистом компании по вопросам нарратива, – помог разработать историю, которая поведет игроков в подземелье в поисках спасения проклятых жертв демона Диабло.

Адам понимал, что с двумя офисами и десятками сотрудников привычный хаотичный подход Blizzard не сработает с Diablo. Поэтому он собрал ударную группу – команду особо важных сотрудников, куда также вошли Уайатт и Роупер, – чтобы поиграть в Diablo и поделиться мыслями. Бревик и его сотрудники оказались довольны некоторыми отзывами, но ряд предложений заставил их напрячься. Художники Diablo наполнили игровое подземелье слишком жуткими элементами: повсюду встречающиеся следы запекшейся крови, внутренностей и обнаженные мертвые тела привели к спорам с ударной группой, которая потребовала смягчить графический тон игры. Condor теперь называлась Blizzard North. Такое название больше подходило дочерней компании, нежели партнеру. Решение о смене имени компании вызвало удивление у разработчиков Diablo, которые думали, что они сохранят независимость. Им нравилось называть компанию в Ирвайне Blizzard South, но в действительности она называлась просто Blizzard. Обе студии находились под присмотром Адама.

Другим предметом разногласий стал мультиплеер, в разработке которого Бревик и его команда не имели опыта. Он полагал, что рано или поздно команда все реализует. И однажды ребята из офиса в Ирвайне узнали, что никакого мультиплеера они еще не сделали. Летом 1996 года, за несколько месяцев до выхода игры, Адам отправил Патрика Уайатта и еще одного программиста в офис Blizzard North, чтобы они вскрыли код и внедрили новый многопользовательский сервис компании под названием Battle.net. Уайатт поселился в мотеле и начал ходить на работу в офис Blizzard North, посвящая Diablo практически все свободное время. «Это было самое трудное, что я делал в своей жизни, – вспоминает Уайатт. – В течение четырех месяцев я работал примерно по четырнадцать часов в день, иногда по шестнадцать. Я шел в мотель, ложился спать, а затем продолжал работать на следующий день, затем на следующий и еще, и так в течение шести-семи дней в неделю».

Его раздражало, что остальные сотрудники Blizzard North не проявляли аналогичной трудовой этики. Большая часть команды Diablo старалась работать в обычные часы, за исключением Бревика, который мог оставаться в офисе на ночь и выходные вместе с Патриком. «Я вот сижу и пытаюсь помочь спасти их проект, – комментирует Уайатт. – Наверное, задним числом можно сказать, что я принял глупое решение, да? Но в то время казалось, что ребята плевать хотели, какой получится игра». «Да не такой уж я и трудяга, по правде-то говоря. Проходит пара часов, и я уже никакущий», – добавляет Эрик Шейфер.

К концу года, когда приближался праздничный дедлайн, все остальные сотрудники Blizzard North тоже начали кранчить вместе с Уайаттом и Бревиком, чтобы успеть закончить Diablo. Постепенно к разработке стали подключаться остальные ребята из офиса Blizzard в Ирвайне. Чтобы помочь32 с отловом багов и разработкой новых функций, они временно прекратили работать над основными проектами. Стало ясно, что Diablo суждено стать великой игрой – на уровне двух первых Warcraft, ведь они просто не могли перестать клик-клик-кликать по монстрам, подземельям и сундукам. Тем не менее работы оставалось еще очень много, и командам не хватало времени, чтобы закончить разработку до критически важного праздничного сезона 1996 года.

Когда приближалось Рождество, Адам и другие руководители встретились с Крисом Маклаудом, вице-президентом CUC, который на тот момент управлял активом Blizzard. Ему объяснили, что команды неустанно пытаются завершить работу до праздников, но в коде игры по-прежнему имелись серьезные ошибки, делавшие проект неиграбельным. Говоря короче, Diablo не сможет появиться в магазинах до 25 декабря. Это было рискованное решение. В то время считалось, что игра может преуспеть одним-единственным способом: она должна попасть в праздничные каталоги и оказаться на полках магазинов во время рождественских распродаж.

Именно здесь команда Blizzard в очередной и не последний раз убедилась, что общепринятое мнение может быть ошибочным.

* * *

Фактически Diablo и правда вышла в 1996 году. Коробки начали завозить в магазины в последнюю неделю декабря, но в массовую продажу игра поступила только в январе. Как и два предыдущих проекта Blizzard, Diablo получила самые восторженные отзывы от геймеров и критиков, которые компания когда-либо видела. «Diablo – лучшая игра прошлого года33. Вы просто обязаны ее купить, и точка», – писал обозреватель GameSpot. Пропущенные праздничные распродажи не помешали Diablo стать хитом Blizzard номер один, который разошелся тиражом в один миллион копий к концу 1997 года. Такой успех обеспечил Blizzard статус одной из ведущих компаний в игровой индустрии. Два года назад никто толком и не слышал об этой компании. Теперь она стала одним из главных поставщиков игровых хитов.

Позже менеджеры Blizzard придут к выводу, что отсутствие Diablo на рождественских распродажах стало очень полезным событием для компании. Внезапно возник реальный пример того, что произойдет, если суперская игра упустит оптимальный момент для старта продаж. Хотя в то время в Blizzard не рассуждали о случившемся так, ситуация с Diablo заложила основу девиза компании на последующие десятилетия: «Игра выйдет тогда, когда будет готова».

4. Фиолетовая Warcraft

Не все ставки Blizzard окупились, как это вышло с Warcraft и Diablo. В середине девяностых компания взялась за несколько проектов, которые так и не взлетели: например, данжен-кроулер Denizen, который отложили из-за нехватки ресурсов, или Bloodlines – игра о космических вампирах, которая не нашла должного отклика среди разработчиков. Blizzard также пыталась издать несколько сторонних проектов, например, Pax Imperia 2 – продолжение обожаемой сотрудниками стратегии, или аркадный шутер с видом сверху Crixa, созданный небольшой студией в Бостоне, штат Массачусетс. Оба этих проекта были отменены34. Позже Морхейм расскажет, что Blizzard35 отменила примерно половину своих разработок, потому что предпочла бы потерять деньги, чем выпустить плохие игры.

Еще одной попавшей под нож игрой стала анонсированная осенью 1995 года пошаговая стратегия Shattered Nations, черпавшая вдохновение из Civilization Сида Мейера. Увы, ведущий дизайнер проекта Джеймс Финни не смог убедить Адама в том, что пошаговый геймплей стоит свеч, тем более когда на горизонте вот-вот возникнет более привлекательный проект. Однажды утром Адам сообщил сотрудникам, что они с Бобом Дэвидсоном ведут предварительные переговоры о разработке стратегии по «Звездным войнам». По стенам студии тут же пронесся восторженный гул. Увы, но мечты об эпических сражениях джедаев с шагоходами AT-AT в стиле Warcraft длились совсем недолго. В студии еще не успели создать прототип, как Адам вернулся с другой новостью: сделка не состоится36. Тем не менее разработчиков Blizzard утомило фэнтези, и они с радостью бы променяли эльфов и гоблинов на космические корабли и инопланетян, поэтому было решено придерживаться идеи научно-фантастической стратегии.

В начале 1996 года Адам поручил Финни и его небольшой команде программистов и художников к концу года закончить работу над новой игрой, которую они начали называть StarCraft37. Поскольку сроки поджимали, разработчики взяли за основу движок Warcraft II и убрали из него все фэнтезийное. Действие StarCraft разворачивалось бы на ярко-фиолетовых плато с неоново-зелеными отростками, плавающими на черном космическом фоне. Крепости орков превратились в ульи инопланетян, заполненные щупальцами и пульсирующими яйцами. Игра выглядела не особенно красивой – все это больше напоминало солярий изнутри.

В мае должна была проходить ежегодная игровая выставка E3, и Blizzard захотела громко заявить о себе – большим стендом с компьютерами для демонстрации двух ее игр, которые выйдут в 1996 году. Фанатов поразили демонические подземелья Diablo, а вот StarCraft привела игроков в замешательство. Эксперты стебались над игрой, называя ее «орки в космосе» или используя более обидное сравнение «фиолетовая Warcraft». Проблему усугубил неподалеку расположенный стенд компании 7th Level, где крутилась демоверсия Dominion, конкурентной стратегической игры в реальном времени с впечатляющей анимацией и огромными роботами, которые казались трехмерными. «Мы тогда думали: „Блин, их игра выглядит круче, чем наша“», – вспоминает Роберт Джорджевич, художник StarCraft. К концу выставки на большинстве компьютеров стенда Blizzard демонстрировалась только Diablo.

Перегруппировавшись в округе Ориндж, разработчики видели перед собой три варианта. Они могли бы смириться с посредственностью проекта и отгрузить его к Рождеству, чтобы затем сделать новую Warcraft, либо полностью отменить разработку. Третья опция – начать делать с нуля новую версию StarCraft, которая размажет Dominion и удовлетворит пресытившихся фанатов. Выбор пал на последний вариант, но впоследствии большая часть сотрудников переключилась на срочную помощь в разработке Diablo, чем и занималась до самого ее релиза.

После выхода Diablo в начале 1997 года разработчики Blizzard начали интенсивную работу над перезагрузкой StarCraft. Камеру с видом «сверху вниз» из первых двух Warcraft в новой версии изометрически наклонили, благодаря чему здания и юниты казались трехмерными, как в Dominion. Проведенная в конце года публичная демонстрация обновленной версии StarCraft произвела на фанатов более сильное впечатление, нежели показ «фиолетовой Warcraft».

Один ключевой момент сделал StarCraft отличающейся от предшественниц: в то время как в играх Warcraft были две зеркальные расы с одинаковыми юнитами, StarCraft стала асимметричной. У каждой из трех рас – гуманоидных терранов, роя зергов и высокотехнологичных протоссов – будет свой набор новаторских юнитов и способностей, которые придадут каждой стороне уникальность. Осадный танк терранов мог переключаться между мобильным и стационарным режимами, жертвуя маневренностью ради боевой мощи. Зерги могли зарываться под землю, а затем выкапываться и уничтожать противников. Темные тамплиеры протоссов были постоянно невидимыми и обнаруживались только детекторами.

Одним из секретов успеха Blizzard считалось запредельно огромное количество игровых тестов, проводимых как сторонними тестировщиками, так и сотрудниками компании. «Бывали дни, когда вся компания попросту вырубалась, – вспоминает Тим Кэмпбелл, который присоединился к команде немного позже. – Абсолютно все, от Морхейма до администратора ресепшена, откладывали свои дела, запускали игру и затем давали обратную связь». В первых двух Warcraft можно было не беспокоиться о балансе: каждый солдат-человек наносил столько же урона, сколько и его аналог у орков. Асимметричные расы StarCraft требовали гораздо большей осторожности: если хотя бы одна из них станет хоть немного мощнее остальных, это отразится на многопользовательском аспекте и сделает игру менее честной, а значит, и менее увлекательной. «Мы провели в игре очень много часов, – вспоминает работавший над StarCraft художник Джеффри Вон. – Круглыми сутками мы полировали ее, внося крошечные корректировки в баланс». В офис приходили посторонние люди и играли в тестовые сборки, а затем выкатывали кажущийся бесконечным список предложений. «Я считаю, что иногда в студиях пренебрежительно относятся к проектам, – говорит Вон. – В те времена к нам в офис Blizzard наведывались друзья и родственники, чтобы поиграть, и к их отзывам относились очень серьезно». Адам даже нанял Роба Пардо, бывшего продюсера Interplay, который обрел славу как первоклассный игрок в RTS. В обязанности Пардо входили взаимодействие с командой тестеров и бесперебойные игровые сессии StarCraft, к которым он должен был оставлять замечания.

Когда разработчики Blizzard не работали над изменениями в балансе, они занимались добавлением в игру различных приколов и пасхалок – от отсылок к Diablo и «Симпсонам» до подколок их главного конкурента. Создавшая Dune II студия Westwood выпустила стратегию под названием Red Alert с главной героиней по имени Таня, поэтому Роберт Джорджевич дерзко предложил, чтобы в StarCraft появилась коммандос по имени Керриган, названная в честь фигуристки-соперницы38. Сара Керриган, специальный агент Земли, впоследствии стала одним из самых известных персонажей Blizzard – в конечном счете она склонилась перед зергами и стала зараженной суперзлодейкой.

В течение года StarCraft становилась все более динамичной. Благодаря эстетическим изыскам она ощущалась иначе, чем все остальное на рынке: в небе парили здания терранов, полчища зергов скапливались на вязкой пурпурной слизи, солдаты протоссов телепортировались и становились невидимками. Позже Патрик Уайатт пообщался с двумя художниками, работавшими над впечатляющей демонстрацией Dominion на выставке в 1996 году. Он рассмеялся, когда узнал правду об игре, давшей старт перезагрузке StarCraft. Оказалось, что «демонстрация», из-за которой сотрудники Blizzard стали в себе сомневаться, на самом деле была предварительно отрендеренным видеороликом. Команда лишь притворялась, что играет в него. За пределами ролика игра вообще не работала.

* * *

Спустя годы игровая индустрия начнет принимать во внимание широко распространившуюся культуру кранчей – труда по ночам и выходным ради того, чтобы закончить игру. Но осенью 1997 года сотрудники Blizzard просто ломились вперед. «Мы понимали, что время работает против нас, – объясняет Финни. – Если вы могли что-то отдать проекту, вы отдавали. А если нет, ситуация становилась только хуже». Разработчикам и ранее приходилось подолгу сверхурочно работать над играми, но впервые в Blizzard дал о себе знать тщательный процесс тестирования и исправления ошибок, требующий присутствия в офисе каждый возможный час. Один художник начал спать на футоне в своем кабинете, где, ко всеобщему удивлению, лежал ковер из медвежьей шкуры. Этот человек также прославился тем, что приходил на планерки в кимоно. Кранч не был обязательным, но и добровольным его никто бы не назвал. «Если вы хотели влиться в коллектив, иного пути не было», – объясняет Эрик Фланнум.

Почти всему персоналу Blizzard перевалило за двадцать, и эти люди испытывали сильные и противоречивые чувства по поводу кранчей. Кто-то видел в этом и светлые моменты – люди сближались во время ночных рейдов за фастфудом и напряженных катках в StarCraft. Кто-то даже не спешил домой, сотрудники просто хотели потусить и поиграть с лучшими друзьями. Благодаря переработкам им удалось сохранить то, что в противном случае пошло бы под нож – например, одиночные миссии с героями, которые планировалось сократить, пока один программист не потратил целые выходные на операцию по их спасению.

С другой стороны, кранчи высасывали из людей все силы и разрушали их личную жизнь. Масла в огонь подливали нескончаемые обещания руководства, что скоро переработки закончатся. В Blizzard все еще хотели выпустить игру к Рождеству, поэтому каждые несколько недель Адам заверял команду, что разработка почти подошла к концу. «Кажется, я целый год слушал, что „до отгрузки игры остались две недельки“, – вспоминает Билл Роупер. – Это длилось бесконечно». Прошло Рождество, а они все еще продолжали кранчить над StarCraft: в 1997 году Blizzard впервые не сумела выпустить игру39.

После успеха Warcraft II и Diablo вся игровая общественность пристально следила за Blizzard. Ожидание следующей игры компании породило такую сильную лихорадку, что фанаты начали собираться на интернет-форумах и жаловаться на задержку релиза. Они объявили себя участниками операции «МУЖ» – «Мы Устали Ждать» – и начали строчить престранные фанфики о налетах на офис и краже StarCraft из офиса Blizzard. Несколько крайне нетерпеливых фанатов даже нашли офис Blizzard и изучили парковку, пытаясь оценить ход разработки на основании того, сколько там стоит машин и в каких окнах горит свет. «С одной стороны, такое внимание нам льстило, – признается Патрик Уайатт. – С другой – оно казалось жутким».

В марте 1998 года «две недели до отгрузки» наконец-то стали реальностью – StarCraft отправилась на полки магазинов. В декабре Blizzard выпустила дополнение Brood War, которое добавило новые сюжетные кампании и переработало мультиплеер внедрением дополнительных юнитов и улучшением баланса. StarCraft стала самой продаваемой компьютерной игрой 1998 года, разойдясь тиражом в более полутора миллионов копий, и стала еще одной историей успеха Blizzard. Измученных разработчиков ничуть не удивило, что StarCraft получила широкое признание от прессы и преданной аудитории. Но в Blizzard и подумать не могли, что игра станет культурной сенсацией во многом благодаря экономической катастрофе на другом конце света.

Когда Blizzard заканчивала работу над StarCraft, начавшийся в Таиланде финансовый кризис охватил всю Юго-Восточную Азию. Одной из наиболее пострадавших стран стала Южная Корея, в которой параллельно происходил ряд быстрых культурных изменений – например, переход к демократии и начало крупных инвестиций в инфраструктуру высокоскоростного интернета. Кризис заставил корейцев удвоить темпы развития: люди осознали, что развивающаяся коммуникационная сеть может сыграть ключевую роль в обеспечении устойчивости экономики страны в будущем. К 1998 году широкополосный интернет был повсеместно распространен в Южной Корее. Некоторые потерявшие не так давно работу люди воспользовались возможностью открыть интернет-кафе под названием «Писибан» (PC bang), где примерно за доллар в час корейцы могли скоротать день, играя в онлайне с друзьями. В конце 1997 года в Южной Корее было всего сто писибанов40, но к 2000 году их стало около пятнадцати тысяч.

Корейский дистрибьютор Blizzard распространял копии StarCraft по всем писибанам страны, зная, что продажи подскочат, как только геймеры подсядут на крючок. В течение следующих нескольких лет StarCraft станет чуть ли не национальным видом спорта в Южной Корее: в стране с населением в 50 миллионов человек было продано 4,5 миллиона копий игры.

Для сотрудников-ветеранов Blizzard, получивших от Davidson опционы на акции еще во время приобретения компании, такие события должны были означать крупную денежную прибавку. Но жизнь этих людей усложнила финансовая катастрофа другого рода.

* * *

15 апреля 1998 года, всего через две недели после выхода StarCraft, компания Cendant объявила, что пересчитывает свои доходы за предыдущий год. Согласно президенту компании, виной этому послужили «потенциальные нарушения в ходе бухгалтерского учета». Акции Cendant упали на 46 %, что привело к потере акционерной стоимости примерно на 14 миллиардов долларов. Это стало проблемой для Blizzard, потому что ею владела Cendant.

Корпоративные махинации начались двумя годами ранее, когда Боб и Джен Дэвидсоны продали свою компанию CUC International. Уже через год оба ушли с руководящих должностей, заявив, что хотят «заниматься другими проектами». Аллен Адам сообщил прессе, что ему было «очень ясно сказано – не давать никаких комментариев». Все в этой сделке казалось странным: CUC ранее потратила более миллиарда долларов на покупку компании – разработчика игр Sierra Entertainment и попыталась бодаться с такими конкурентами, как Broderbund и LucasArts. Это были слишком амбициозные решения для компании, которая не имела никакого отношения к индустрии программного обеспечения.

Позже Дэвидсон скажет, что он тайком пытался навести справки, зачем CUC создавала резервы в сотни миллионов долларов для своих приобретений. Финансовый директор Davidson подозревал, что CUC выводила эти резервы через отчеты о прибылях и убытках компании – и это казалось потенциально незаконным. Дэвидсон обратился к совету директоров, но не смог получить однозначных ответов, поэтому обратился к юристу. «Он сказал мне: „Боб, лучше тебе выйти из совета директоров. Там что-то неладное творится“, – вспоминает Дэвидсон. – Мы решили уйти».

Позже, в 1997 году, CUC договорилась о слиянии с отдельной компанией Hospitality Franchise Systems (HFS), чтобы сформировать новый конгломерат Cendant. Слияние не обошлось без странностей41: например, было заключено соглашение, что босс HFS Генри Сильверман и босс CUC Уолтер Форбс поменяются местами на постах генеральных директоров через два года. Больше всего тревог вызывало то, что Форбс скрывал финансовые показатели своей компании, отказывая Сильверману в предоставлении непубличной информации во время процесса слияния. Форбс утверждал, что в случае срыва сделки HFS сможет приобрести одного из конкурентов CUC. Когда сделка была закрыта и множество новых людей внезапно получили доступ к финансовым отчетам CUC, правда всплыла наружу.

Комиссия по ценным бумагам и биржам (SEC) США позже назовет произошедшее «масштабной мошеннической схемой в финансовой отчетности». Компания Форбса подделала бухгалтерскую отчетность, использовав несколько уловок, и отчиталась о ложных доходах, чтобы удовлетворить ожидания аналитиков с Уолл-стрит и создать иллюзию ежеквартального роста CUC. Одна из уловок заключалась в завышении резервов от слияний, которые затем указывались как прибыль. Отсюда и вытекали все эти приобретения, которые казались бессмысленными42.

SEC пришла к выводу, что «последствия для акционеров компании оказались разрушительными». Некоторые из этих акционеров работали в Blizzard. После слияния акции Cendant продавались более чем за 40 долларов. К концу 1998 года стоимость акции стала меньше десяти долларов. Первые сотрудники Blizzard вроде Патрика Уайатта потеряли больше всех. «Все эти деньги просто пуф! – и растворились в воздухе, – говорит Уайатт. – Это был мой первый неполученный миллион».

В разгар этой драмы сотрудники Blizzard столкнулись с другими неприятными новостями. Руководство собрало команду и объявило, что, поскольку StarCraft вышла не в 1997, а в 1998 году, никто не получит бонусы, несмотря на успех игры. «Эти новости привели в ярость целую кучу народа, – вспоминает Эрик Фланнум. – Скорее всего, степень ярости прямо зависела от величины размера ожидаемого денежного бонуса». Некоторые из этих сотрудников жертвовали более высокими зарплатами в других местах, лишь бы попасть в Blizzard. Они никуда не уходили, прекрасно понимая, что в других айти-компаниях или игровых студиях их ждали более высокие зарплаты. Эти люди чувствовали, что компромисс оправдан, потому что это Blizzard – компания с отличными играми и, казалось, отличным отношением к сотрудникам. После работы над StarCraft эта уверенность уже не была такой прочной.

Прекрасные деньки, когда сотрудники офиса сплошь были близкими друзьями, неразлучными и за обедом, и за игрой, закончились. Казалось, все это было целую вечность назад. На горизонте замаячил мятеж.

5. Беглецы43

22 мая 1998 года, всего через несколько недель после драмы с Cendant, Blizzard объявила всему миру, что отменяет Warcraft Adventures: Lord of the Clans после двух лет совместной с командой аниматоров из России разработки. Warcraft Adventures должна была стать point-and-click-адвенчурой, вдохновленной играми вроде серии Monkey Island от LucasArts. Игрок управлял бы Траллом, рабом-орком, которому суждено поднять восстание против своих угнетателей-людей, и путешествовал по миру франшизы, попутно решая головоломки. Такой подход мог бы детально показать с другой стороны расу, которая ранее казалась кровожадной.

В ходе разработки сотрудники Blizzard начали замечать, что в Warcraft Adventures что-то не складывалось: художественный стиль казался дилетантским, а головоломки – не особо удачными. Однажды художник Эрик Фланнум помогал с демонстрацией игры на одной из выставок, и к стенду подошел создатель серии Leisure Suit Larry Эл Лоу, светило жанра адвенчур. Эти игры были крайне популярны в начале девяностых, но к концу десятилетия стали уступать на рынке более динамичным конкурентам. Фланнум вспоминает, что Лоу подошел к нему и рассказал, что сообщество дизайнеров адвенчур внимательно следит за Blizzard, «потому что если вы, ребята, не справитесь, то кто тогда справится?». Фланнум в ответ мог лишь заикаться. «Это была не очень хорошая игра», – признает он.

В качестве последней меры по спасению игры Blizzard предложила внештатный контракт легендарному дизайнеру Стиву Мерецки, создателю таких адвенчур, как Sorceror и Zork Zero. «Им казалось, что качество игры оставляло желать лучшего, – вспоминает Мерецки. – Меня тогда спросили: „Можно ли значительно повысить уровень качества, не потратив кучу денег?“» Мерецки вылетел из Массачусетса в Ирвайн, где целую неделю участвовал в интенсивных брейнштормах, а затем потратил еще неделю на составление дизайн-документов. Его идеи произвели впечатление на команду Blizzard, но было уже слишком поздно. Спустя пару недель Билл Роупер позвонил Мерецки и сообщил, что Warcraft Adventures отменена.

Это решение обошлось Blizzard в сотни тысяч долларов, но Адам и Морхейм знали: стоит компании хоть раз выпустить продукт, который публика сочтет некачественным, и фирменная репутация будет подорвана. «Не стоит забывать про все невозвратные расходы, все вложенные в проект деньги, время и усилия, – поясняет Фланнум. – В конечном счете руководство приняло очень правильное решение отказаться от риска и сохранить ценность своего бренда». Здесь стоит добавить, что адвенчуры в то время продавались уже не так хорошо. Тем не менее людям, потратившим на разработку проекта месяцы или годы своей жизни, было мучительно видеть, как их работа просто испаряется. После катастрофы в Cendant, провала с бонусами в StarCraft и отмены Warcraft Adventures несколько сотрудников Blizzard начали выражать претензии, жалуясь на руководство во время поездок и обедов. Несчастье обернулось недовольством, а недовольство переросло в желание уйти в другое место.

Летом 1998 года Джеймс Финни и Джесси Макрейнольдс уволились, заявив, что хотят дать старт чему-то новому. Они забрали с собой около дюжины сотрудников Blizzard, включая Эрика Фланнума, Роберта Джорджевича и художника Макса Маршалла, который принял решение об уходе прямо во время покупки телевизора в Sam’s Club. Он и еще один художник в футболках с логотипом Blizzard подошли к прилавку. Вдруг оба поняли, что у них недостаточно наличных, чтобы заплатить за телевизор. К ним подошла женщина и уточнила, действительно ли они работают на Blizzard. «Боже, ребят, благодаря вам мой муж сильно разбогател, – вспоминает ее слова Маршалл. – Позвольте мне добавить, чтобы вам хватило на телевизор». Оказалось, что муж этой женщины работал в материнской компании Blizzard и получал большую прибыль от своей работы, в то время как парням не хватало денег на телевизор. Случившееся заставило Маршалла задуматься. Если они могли зарабатывать огромные деньги для других людей, то почему не могут зарабатывать их для самих себя? «Удручающие мысли, конечно, – комментирует Маршалл. – Но хотя бы телик нам перепал, и ладно».

Финни и его команда основали новую компанию Fugitive Studios в надежде повторить старую формулу успеха. «Помню, как мы посчитали это отличной возможностью повторить Blizzard, но в другом месте», – делится художник Джастин Тавират. Уход двух ключевых разработчиков оставил зияющую брешь в компании. Для Blizzard это время было особенно неудачным, потому что в компании подходила к концу разработка дополнения StarCraft: Brood War, которое сулило игре новые успехи – как финансовые, так и в прессе.

В то же время продолжался скандал с Cendant. Начались бесконечные расследования и судебные иски, некоторые руководители попали в тюрьму. Все это привело к тому, что в конце 1998 года потерпевший крах конгломерат продал Blizzard и остальное игровое подразделение французской медиагруппе Havas, дочке французской водной компании Vivendi. Новая материнская компания Blizzard получила название Havas Interactive. Несколько лет спустя она была переименована в Vivendi Games, из-за чего снова начались путаницы с брендом. «Я даже вспомнить не смогу, как часто я меняла визитки», – смеется специалист по маркетингу Кэти Картер-Хамфрис.

Всего за четыре года Blizzard побывала в составе:

1) компании, разрабатывающей образовательные программы;

2) компании, специализировавшейся на почтовых заказах;

3) скандально известной отельной компании;

4) поставщика коммунальных услуг во Франции.

Всему миру казалось, что Blizzard – типичная развивающаяся компания-разработчик, выпускавшая хит за хитом. В реальности внутри компании творился кромешный ад: корпоративные скандалы, восстания недовольных, а теперь еще и масса свободных вакансий.

Однажды во время всего этого хаоса Джоуирей Холл зашел в офис и застал там нескольких руководителей, которые вручили ему конверт и попросили открыть его. Внутри был чек. «На тот момент чек предлагал больше денег, чем я заработал за всю свою трудовую карьеру», – объясняет Холл. Какое-то время руководство Blizzard пыталось создать систему распределения прибыли, которая позволяла бы щедро вознаграждать сотрудников. Blizzard воспользовалась ситуацией с Fugitive, чтобы убедить своих новых корпоративных владельцев одобрить новую систему.

Тем временем ушедшие в Fugitive столкнулись с осознанием, что основать игровую компанию не так просто, как сначала казалось. Их план создать трехмерную экшен-RPG оказался слишком амбициозным, один из деловых партнеров оказался ненадежным, а их желания перевесили технологические возможности. Сотрудники решили разделить собственность поровну – идиллический шаг, который привел к ряду проблем вроде аналитического паралича. «Мы просто не были готовы принимать решения, которые в итоге пришлось принять», – вспоминает Финни. Fugitive распалась менее чем через год, из-за чего некоторые сбежавшие сотрудники Blizzard решили вернуться. Джастин Тавират сравнивает это с возвращением домой: «Ты покидаешь компанию и сначала такой: „Господи, в каком же бардаке мы работали“. Мы просто тогда не ценили, насколько Blizzard особенная».

В разгар этой драмы Blizzard предстояло пережить еще одно серьезное потрясение. Работавший семь дней в неделю с момента основания компании Адам попросту выгорел. Ему хотелось заняться чем-то новым. Он всегда тяготел к путешествиям – во время учебы в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе он даже взял двухлетний перерыв, чтобы пойти в армию. Адаму стало казаться, что он тратит слишком много времени на управление и недостаточно на создание самих игр. Когда он сказал своим корпоративным начальникам, что хочет уволиться, они убедили его взять творческий отпуск, в то время как Морхейм займет пост президента. По возвращении Адам получит должность ведущего дизайнера, а также номинальный титул председателя, чтобы показать, что он главный, в то время как Морхейм будет выполнять свои прежние обязанности.

Морхейм никогда не хотел руководить Blizzard – ему так сильно нравилось программировать, что он ночами напролет мог писать код для StarCraft. Однако он понимал, что больше некому взяться за такую ответственную работу. Он был замкнутым человеком, но сотрудники Blizzard его любили. Морхейм научился достойно держаться во время встреч с Адамом и корпоративными родителями. Он смог бы защитить компанию от махинаций и заверить боссов, что прибыль продолжит поступать, если Blizzard просто оставят в покое. Пол Сэмс, менеджер из Davidson & Associates, присоединился к Blizzard несколькими годами ранее – он стал партнером Морхейма и отвечал за бизнес-операции, в то время как сам Морхейм принимал стратегические решения и занимался непосредственно разработкой.

К 1999 году Blizzard удалось избежать катастрофы, и ее штат превышал сто человек. По мере того как игры становились все больше и сложнее, компания больше не могла поручать разработку всего лишь нескольким программистам и художникам. После выхода StarCraft: Brood War компания разделилась на две официальные команды, каждая из которых занималась своим собственным проектом. Первая игра от Team 1 должна была стать продолжением, которое годами ждал весь мир.

* * *

Поиграть в Warcraft II онлайн было не так уж и просто. Чтобы сражаться в интернете, игрокам приходилось преодолевать ряд технических препятствий, используя программы вроде Kali44, которые казались непростыми даже самым уверенным пользователям PC. Еще в 1996 году, во время разработки Diablo, программист Blizzard Майк О’Брайен предложил Адаму идею создания многопользовательского интерфейса, который упростит онлайн-игру для любого пользователя. Что, если компания будет встраивать такую систему в свои игры? «Реализация, правда, будет непростой, – сказал О’Брайен. – Но Аллен был, как всегда, великолепен. Если что-то сделает игру круче и это оценят игроки, он просто скажет: „Давайте найдем способ воплотить это в жизнь“».

Вскоре О’Брайен возглавил проект под названием Battle.net, который должен был стать многопользовательской инфраструктурой для Diablo, включающей систему чата и поиск игроков в Сети. От конкурентов проект отличало то, что за него не просили никаких денег – беспрецедентный шаг в эпоху, когда большинство других онлайн-сервисов вроде GEnie от General Electric требовали почасовой оплаты, заставляя зависимых геймеров тратить сотни долларов, если они хотели каждый вечер проводить в любимых играх. Этика Blizzard заключалась в том, чтобы создать максимальный комфорт для игрока, а для Адама и Морхейма долгосрочная репутация бренда была важнее любой краткосрочной прибыли от взимаемой платы. Чтобы покрыть часть расходов, они продавали рекламу на платформе. В течение года О’Брайен писал код для Battle.net, работая с другими программистами над внедрением системы в Diablo в сжатые сроки. «Мы прошли путь с нуля до „давайте выпустим игру с этой штукой“ примерно за шесть или девять месяцев», – вспоминает О’Брайен.

О’Брайен считался одним из лучших кодеров компании, а опыта сетевого программирования у него было больше, чем у большинства коллег – спасибо пятилетнему стажу в компании по разработке программного обеспечения для контроля железнодорожного движения. После Diablo он продолжил работу по улучшению Battle.net для StarCraft, разрабатывая базу для кастомных карт и рейтинговую систему. Blizzard считала, что по большей части своим успехом обе игры обязаны чистой и эффективной функциональности Battle.net, позволившей играть по сети в игры компании без необходимости вводить длинные IP-адреса или загружать непонятные сторонние программы. О’Брайен стал восходящей звездой как внутри компании, так и за ее пределами. Журнал PC Gamer добавил его в топ двадцати пяти величайших разработчиков игровой индустрии – или, как их называло издание, «Богов игр».

Адама и Морхейма впечатлили результаты работы О’Брайена, которому в итоге предоставили возможность запитчить собственный новый проект. О’Брайен в ходе планирования стал задумываться о привлекательности стратегических игр. До начала работы в Blizzard он был одержим первой Warcraft – отчасти потому, что управлять приходилось небольшими армиями, и в итоге игрок ощущал ценность каждого юнита. «Мне кажется, последнее, чего вы хотели бы от RTS, так это ощущения, что перед вами расчерченный графиками лист бумаги, – поясняет О’Брайен. – Когда вы играете, вы хотите погрузиться в этот мир». Warcraft II и особенно StarCraft стали более сложными и динамичными играми, с многозадачным планированием и большими группами юнитов. В первой Warcraft вы могли управлять лишь четырьмя юнитами одновременно, а в StarCraft – уже двенадцатью. В своей игре О’Брайен хотел пойти в другом направлении, уменьшив количество юнитов, но сделав каждый более важным. Это позволило бы создать игру в 3D, не беспокоясь о технических ограничениях, изучить новый тип сетевого взаимодействия, который помог бы бороться с читерами, а также вернуть часть ролевых элементов, которые, по его мнению, за предыдущие пару лет куда-то пропали.

О’Брайен назвал свое детище Warcraft: Legends, но незадолго до анонса на европейской выставке в сентябре 1999 года Blizzard решила переименовать игру в Warcraft III. Позже О’Брайен сочтет такой шаг ошибочным, поскольку новое название подразумевало прямое продолжение, нежели радикальный спин-офф. Роб Пардо, ныне один из ведущих дизайнеров компании, пытался объяснить скептически настроенным журналистам, что эта игра будет отличаться от StarCraft и двух предыдущих частей Warcraft. «Это будет не знакомая стратегия в реальном времени, к каким мы уже привыкли»45, – говорил Пардо в своей презентации. Камера будет смотреть «через плечо», а не с высоты птичьего полета. Все здания построены заранее, и вместо того чтобы сосредотачиваться на строительстве баз и найме юнитов, вы управляете горсткой героев, каждый из которых уже имеет персональную армию. Это был настолько резкий шаг в сторону от привычной формулы, что для его объяснения даже придумали новый термин: RPS, или же «ролевая стратегия».

Превью Warcraft III в журналах были восторженными, что неудивительно. Однако в Ирвайне сотрудники Blizzard начали негодовать. Они хотели продвигать жанр стратегий в реальном времени, а не разрабатывать что-то иное. О’Брайена расстраивало, что коллеги не хотели покидать зону комфорта, и в то же время недовольные в Blizzard жаловались, что он их отчитывает. Возможно, более взвешенный подход в духе Адама помог бы О’Брайену убедить команду присоединиться к проекту, но к тому времени он нажил себе слишком много врагов. «Кажется, в то время я нуждался в Аллене больше, чем я думал, – говорит О’Брайен. – Думаю, я проходил период роста через боль. И думаю, все, с кем я работал, испытывали то же самое. В конце концов, я считаю, что скрепляющий нас клей выдохся».

В конце года группа сотрудников, куда также входили Пардо и Метцен, отправилась к Морхейму и потребовала отстранения О’Брайена от проекта, заявляя, что они не согласны с его видением. Морхейм согласился и предложил О’Брайену найти другую должность в Blizzard. Теперь уже бывший руководитель проекта посчитал такое решение предательством. Вернувшись из отпуска для проветривания мозгов, О’Брайен обратился к Джеффу Стрейну, другому ведущему программисту Blizzard. О’Брайен предложил ему основать новую компанию. Стрейну понравилась идея, и он предложил ее другому лучшему программисту Blizzard, Патрику Уайатту.

Зимой 2000 года личный кризис Уайатта тоже понемногу прогрессировал. Он по-прежнему был привязан к Blizzard – все-таки он отдал компании девять лет, с тех пор как ему позвонил Морхейм и сообщил, что им нужен программист для игры Battle Chess. Но усталость дала о себе знать. На тот момент Уайатт был одновременно и вице-президентом компании, и руководителем Battle.net, что требовало всепоглощающего внимания. Серверы выходили из строя, появлялись ошибки, требовалось своевременно внедрять новые функции, плюс Уайатт был довольно придирчив к найму новых сотрудников. В StarCraft и Diablo играли миллионы людей по всему миру. На подходе была Diablo II, и Уайатт понимал, что эта игра потребует от него еще большей отдачи. Меньше всего ему хотелось прожить еще три месяца в стенах Blizzard North.

Уайатт посчитал, что будет выгодно превратить Battle.net в цифровой магазин компьютерных игр – такая инициатива могла бы изменить индустрию. Он хотел, чтобы там продавались игры не только от Blizzard. К его разочарованию, в компании ответили отказом. Примечательно, что проект Battle.net получил такое имя, чтобы сохранить независимость клиента от самой Blizzard, и была потенциальная возможность развивать его как отдельный бизнес. Он, О’Брайен и еще пара сотрудников пришли с этой идеей к начальству, но Адам, Морхейм и другие руководители четко выразили отказ и заявили, что компании следует сосредоточиться на своем собственном бренде и продуктах. «Я посчитал такое решение недальновидным», – комментирует Уайатт.

В начале 2000 года Уайатт, О’Брайен и Стрейн уволились, чтобы основать новую компанию Tri-Forge, которую позже переименуют в ArenaNet. «Мы почувствовали, как гора с плеч свалилась, – вспоминает Уайатт. – Первый рабочий день, и меня не заваливает сотней электронных писем о проблемах, которые мне нужно решить. Я снял себя с этого крючка».

Морхейм назначил Фрэнка Пирса (первого сотрудника Blizzard) руководителем разработки Warcraft III. Камеру вновь сместили – теперь она снова смотрела с высоты птичьего полета. Вернули и отстраивание базы со сбором ресурсов. Но не все старые наработки пошли под нож: в обновленной версии игры нашлось место могущественным героям, которые могли бы повлиять на ход сражений, но по большей части от идеи сделать RPS разработчики отказались. Теперь тройка в названии стояла не просто так.

Бегство сотрудников в ArenaNet ударило по Морхейму и его команде куда сильнее, чем аналогичная ситуация с Fugitive. Команда потеряла талантливых программистов. Следующие несколько месяцев работавшая на износ и страдавшая от нехватки персонала команда потратила на создание демо новой версии Warcraft III. В мае 2000 года Blizzard представила игру на E3, после чего работа снова продолжилась. Экспоненциально растущий успех каждой игры Blizzard только усиливал напряжение: первую Warcraft превзошла вторая часть, которую с колоссальным отрывом обогнала StarCraft. После выхода дополнения Brood War некоторые фанаты сочли StarCraft идеальной игрой, называя ее цифровыми шахматами. «Ходили такие вопросы: сможем ли мы повторить этот редкий успех во второй раз?» – вспоминает дизайнер Тим Кэмпбелл.

В дополнение к людям и оркам, в Warcraft III можно было играть за две новые расы: грациозных ночных эльфов и нежить. У каждой расы имелся уникальный набор героев, которые могли собирать предметы и получать могущественные способности. Дизайнеры уровней наполнили каждую карту монстрами, деревнями и дополнительными заданиями. «Было несколько уровней, которые, кажется, пришлось переделывать с нуля четыре или пять раз, – говорит Кэмпбелл. – Со временем вы привыкаете к таким вещам и смотрите на это как на рабочий момент».

Warcraft III рассказывала самую эпичную историю за все время существования Blizzard, создав для каждой из рас по длительной кампании. Метцен вернул Тралла, главного героя Warcraft Adventures, в качестве одного из протагонистов Warcraft III. Сюжетную линию он написал таким образом, чтобы игрок мог испытать сочувствие к фракции, что раньше выглядела кровожадно. Главный герой людей, принц Артас, пройдет через трагическое путешествие, напоминающее историю Сары Керриган из StarCraft, чтобы в итоге поддаться своей темной стороне и совершить определенные злодеяния с подачи игрока. В то время как большая часть истории StarCraft давалась в виде брифингов и переговоров перед каждой миссией, Warcraft III могла похвастаться внутриигровыми кат-сценами, демонстрирующими преимущества трехмерных моделей. Камера могла приблизиться к героям, которые разговаривали или сражались.

Warcraft III: Reign of Chaos вышла 3 июля 2002 года, и ее сразу же высоко оценили критики. В коммерческом плане игру тоже ждал успех – в первый месяц был продан миллион копий. И вновь вышел хит номер один от компании Blizzard, которая, казалось, просто не способна потерпеть неудачу. Это достижение стало особенно примечательным, учитывая все те потрясения, с которыми Blizzard пришлось столкнуться за последние несколько лет. Такая атмосфера была достойна компании, что однажды назвала себя Chaos Studios.

6. Ваша отставка принята

Верный способ рассердить сотрудника геймдева – предположить, что они там целыми днями просто в игрушки играют. В конце концов, это точно такая же работа, на которой художники, программисты и другие творческие люди сообща корпят над комплексными произведениями искусства. Поэтому весной 1997 года в свой первый рабочий день в Blizzard North Тайлер Томпсон сильно удивился, когда увидел, что люди целыми днями только и делали, что играли в видеоигры.

Diablo появилась на полках магазинов всего парой месяцев ранее, и только что окончивший колледж Томпсон отправился проходить дотошный процесс приема на работу программистом. Один из этапов включал в себя собеседование прямо в Porsche Дэвида Бревика, при этом всю дорогу Бревик мчал «как сумасшедший». Возможно, это был тест на стрессоустойчивость. Успешно пройдя все собеседования и получив работу в Blizzard, Томпсон увидел, что все не так радужно, как он себе представлял. «Ребята сильно выгорели и устали из-за Diablo, – комментирует он. – А тут являюсь я, буквально с порога колледжа, весь такой горящий, энергичный и жаждущий как следует поработать».

Бревик и его команда решили, что следующей игрой станет продолжение Diablo – более масштабная, быстрая и в целом улучшенная версия. Однако вся команда была истощена. Поэтому вместо этого ребята целыми днями занимались питчингом, витали в облаках и играли. Вернее, как они любили это называть, занимались анализом конкурентной продукции. «Это был настоящий Дикий Запад, – говорит Томпсон. – Бери и делай, что хочется».

Несмотря на то что сотрудники Blizzard пока не сильно напрягались, у них имелись грандиозные планы на Diablo II. В перерывах между игровыми сессиями и продолжительными обедами Бревик то и дело выскакивал из своего кабинета и просил коллег либо поделиться идеями, либо помочь ему с прототипированием новых функций. В то время как Diablo была вертикальной игрой, в которой геймеры спускались в подземелье уровень за уровнем, Diablo II стала горизонтальной. Действие будет разворачиваться на протяжении четырех актов, каждый из которых посвящен отдельному городу в мире Санктуария. В игре нашлось место джунглям, пустыням, пещерам, болотам и глубинам самого Ада.

Разработчикам представилась прекрасная возможность исправить проблемы, с которыми они столкнулись в предыдущей игре. Исследование пещерообразных подземелий Diablo могло показаться несколько вялым, поэтому в продолжении добавили бег. В онлайне Diablo заполонили читеры и мошенники, поэтому систему обмена предметами доработали, а в игру внедрили сложную античит-систему. «Успех первой игры придал нам уверенности насчет принимаемых решений, – объясняет Бревик. – Мы хотели добавить эти вещи еще в первую часть, но у нас не хватило времени». В продолжении игроку предлагалось пять классов, каждый со своими предметами и навыками. Варвар, который мог носить два оружия и вращаться, подобно торнадо, заметно отличался от некроманта, который мог призвать армию скелетов-магов.

Осенью 1997 года, когда студия в Ирвайне заканчивала работу над StarCraft, Blizzard анонсировала Diablo II, сообщив прессе, что игра выйдет в конце 1998 года. Но три недели спустя возникло препятствие, которое поставило под угрозу запланированную дату релиза, – Ultima Online. Бревик стал одержим новой многопользовательской игрой, в которой геймеры жили в виртуальном фэнтези-мире. Часто между совещаниями и дизайнерскими джемами46 сотрудники могли застать играющего Бревика или хотя бы услышать, как он что-то кричит о луте из другого конца коридора. «Парой слов и не описать», – комментирует Томпсон.

В некотором смысле такие хардкорные игровые сессии пошли на пользу Blizzard North. Бревик часто жаловался на определенные аспекты Ultima Online вроде долгой загрузки и говорил, что в Diablo II такого быть не должно. Долгие часы, проведенные за пошаговыми стратегиями, такими как Civilization и Master of Orion, привели к появлению одного из важнейших нововведений Diablo II – древа навыков персонажей. Каждый герой постепенно зарабатывал очки, которые можно было потратить на разблокировку или улучшение навыков, и со временем количество и сила навыков только росли. Это была умная и гибкая система – благодаря ей реиграбельность выросла со скоростью взрывной волны.

Но эти длинные периоды отдыха Blizzard North брала взаймы у самой себя, и позже за них пришлось расплачиваться трудом. К концу 1998 года Diablo II сорвала один дедлайн, а следующий был уже на подходе. Бревик и Шейферы расширили команду, наняв больше людей для разросшегося в масштабах проекта. Как и их коллеги в Ирвайне, они по-прежнему разрабатывали игры хаотично, наобум. Во время планерок любой желающий мог предложить свои идеи. Это подкрепляло веру в себя у сотрудников, но буквально рвало график на куски. «Чтобы тебя услышали, нужно было кричать громче и чаще остальных», – объясняет дизайнер Стефан Скандиццо.

Результатом этого творческого хаоса стало большое количество переработок, и когда команда Diablo II встречала уже 1999 год с приближающимся дедлайном, в офисе никто больше не играл. «Это был худший кранч в моей жизни», – вспоминает Бревик. Томпсон решил оставаться в офисе три ночи в неделю, чтобы в остальные дни ужинать с женой, но работа настолько изматывала, что он едва мог соображать. «Я был как зомби, – вспоминает Томпсон. – Я заходил в рестораны, брал меню, пытался прочитать строчку, затем смотрел на другую и сразу же забывал, что я только что прочитал».

Когда Diablo II наконец-то вышла в июне 2000 года, за две недели было продано более миллиона копий. Новое детище Blizzard попало в Книгу рекордов Гиннесса как самая продаваемая компьютерная игра в истории. Она также привлекла огромную международную аудиторию – в Европе и Южной Корее были проданы сотни тысяч копий. Но изнурительный график оставил неизгладимый след на многих сотрудниках Blizzard North. «Эта разработка надолго травмировала меня, – вспоминает Бревик. – Она оказала большое влияние на мою жизнь, и большинство последствий были довольно негативными».

Из-за кранча над Diablo II распался брак Бревика, а его отношения с двумя старшими дочерьми серьезно испортились. Несмотря на то что игра укрепила его репутацию и навсегда вписала его имя в историю игровой индустрии, она отобрала у Бревика то, что вернуть уже не получится. «Проект обустроил всю мою жизнь, и мне повезло, что все сложилось именно так, – подытоживает он. – Быть частью той команды, быть ее лидером – это правда нечто особенное, и в дальнейшем мне это очень помогло. Но цена была невероятно высока».

* * *

К окончанию разработки Diablo II Эрику Шейферу хотелось никогда больше не думать о демонах и варварах. Он несколько недель обсуждал с коллегами другие идеи, а затем собрал вещи и уехал из Калифорнии. «Я все еще чувствовал себя выгоревшим, – поясняет он. – Поэтому я переехал на Манхэттен и практически перестал поддерживать связь с людьми. Я просто исчез». Не всем в Blizzard North позволялось брать подобный отпуск. Некоторые сотрудники открыто жаловались на то, что один из боссов исчез на несколько месяцев, в то время как их состояние было едва ли лучше.

Без положительных моментов тоже не обошлось – теперь эти сотрудники могли воспользоваться ситуацией и попытаться занять руководящие должности. Небольшая команда начала работать над дополнением к Diablo II, которое получит название Lord of Destruction. Другие просто сломались, пытаясь воплотить в жизнь сущие капризы вроде версии Diablo для Nintendo Game Boy. К этому моменту в штате Blizzard North уже числилось более шестидесяти человек, но руководители компании по-прежнему придерживались той же философии, что и при создании Condor в 1993 году: пусть люди делают все, что хотят. «Кто-то выгорел сильнее остальных. Кто-то попросту оказался лучшим программистом, чем другие, – говорит Бревик. – У кого-то имелись собственные амбициозные планы, и все эти вещи столкнулись друг с другом». Никто не смог остановить две разные группы программистов, которые независимо друг от друга решили разработать собственный 3D-движок. Многие коллеги считали такой проект огромной тратой ресурсов. «Образовался сильный недостаток власти, главным образом из-за того, что начальников вроде меня и Эрика часто не бывало на месте, – объясняет Бревик. – Все пытались оклематься».

Пока в Diablo II ежедневно играли сотни тысяч людей, у разработчиков в Ирвайне, как и у их коллег в Blizzard North, все еще оставались закулисные разногласия. Давние сотрудники все еще негодовали, что их боссы продали Condor за миллионы, а бонусы от StarCraft и Diablo II были пусть и значительными, но не настолько, чтобы улеглись все споры. «По социальным слоям компании пошли огромные трещины, – комментирует программист Питер Ху. – Некоторые люди были настолько не в ладах друг с другом, что отказывались работать на совместных проектах».

После выхода Lord of Destruction начальство разделило Blizzard North на две группы: одна занималась разработкой Diablo III, а другая – созданием новинки, которую команда пока называла Project X. Тогда еще не было ясно, что из этого получится. Люди просто не хотели делать еще одну Diablo.

Разработка обоих проектов не складывалась по разным причинам. Project X превращался в новую игру каждые несколько недель или месяцев – стоило лишь Бревику решить, что ему больше не нравится та или иная идея. В какой-то момент это были драки в стиле кунг-фу, потом игра о пиратах, а затем проект мутировал в командную супергеройскую стратегию. «Я совершенно вымотался, пытаясь придумать, какой должна стать наша будущая игра», – объясняет Бревик.

Так продолжалось два года, но по итогу за это время было проделано очень мало работы. Однажды утром Бревик и Эрик Шейфер собрали свою команду на импровизированное совещание. Все, хватит, сказали они. Отныне в разработке одна конкретная игра – Starblo. «Вся команда ликовала, – вспоминает технический художник Джулиан Лав. – По одному только названию стало понятно, что за игру мы будем делать». Витавшая много лет в воздухе идея заключалась в миксе научной фантастики и Diablo. Вместо того чтобы исследовать фэнтезийные готические города, игроки запрыгивали бы в космический корабль и летали меж звезд, собирая новое оружие и сражаясь с инопланетянами.

У команды Diablo III был более конкретный план: создать Diablo II с гораздо большим количеством активных игроков. Вдохновленные Ultima Online и ее продолжателями, разработчики решили превратить Diablo III в массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру, или же MMORPG. В предыдущих двух частях игроки могли объединяться только в небольшие группы, теперь же планировалось объединить сотни, если не тысячи игроков. «Мы планировали сделать города, в которых народ сначала бы собирался, а затем разбегался по разным отдельным зонам, – объясняет художник Энтони Риверо. – Но все это было как-то иллюзорно». Компания Blizzard North решила, что Diablo III перейдет к трехмерной графике, потому что в начале двухтысячных двухмерных игр почти не осталось, а коллеги с юга уже давно перешли к новым технологиям. Но компания все еще работала одновременно над двумя 3D-движками, и ни один из них пока не мог соответствовать амбициям Diablo III.

К 2003-му прошло два года с момента, как Blizzard North выпустила новую игру. Сотрудники были разобщены, в офисе царил хаос, и ни один из двух проектов компании не мог похвастаться успехами. А новая игра, если повезет, выйдет только через несколько лет.

* * *

Между Blizzard и Blizzard North всегда существовало неприятное напряжение. Во время разработки Diablo II, да и первой части тоже, обе компании постоянно соревновались за код, графику и прочие аспекты игры, которые менеджеры в Ирвайне сочли неприемлемыми. «А таким был наш главный аргумент: „Да насрать вообще, будем делать что хотим“, – вспоминает Эрик Шейфер. – Большую часть этих замесов мы выиграли». Формально северное подразделение подчинялось Ирвайну, но там считали, что серия Diablo внесла такой же вклад в успех компании, как Warcraft и StarCraft. Так почему к ним до сих пор относятся как к подчиненным?

Мэтт Хаусхолдер, старший продюсер Diablo II и один из старейших разработчиков Blizzard North, считает, что между двумя компаниями возникла непреодолимая философская пропасть. «Blizzard North ратовала за свободный, поощряющий исследование гейм-дизайн, – объясняет Хаусхолдер. – В это время южная команда тяготела к более линейному и менее склонному к случайностям дизайну». Одним из самых сложных моментов становились периоды фиксов багов. Разработчики из Ирвайна считали, что к релизу игра должна быть чуть ли не идеальной, в то время как в Blizzard North привыкли решать проблемы с помощью патчей и обновлений, как это вышло с Diablo II, которая в течение нескольких недель после выхода оставалась нестабильной.

Несмотря на все разногласия, обе игровые студии объединились против общего врага – корпоративных хозяев, которые, кажется, едва подозревали о существовании каких-то там разработчиков. Во время скандала с Cendant трое руководителей Blizzard North совместно с Алленом Адамом, Майком Морхеймом и Полом Сэмсом сформировали комитет, который должен выступить в качестве посредника с любой компанией, какая бы ни владела ими в том году. Этот эпизод сблизил оба подразделения Blizzard, заставил их поладить даже в напряженные периоды.

Билл Роупер, один из первых сотрудников Blizzard, который прошел путь от написания импровизированных диалогов для Warcraft до продюсирования игр и даже работы в качестве PR-представителя, стал связующим звеном со стороны Ирвайна и помог закончить разработку игры в тяжелые последние месяцы. После выхода игры Бревик и Шейферы стали обсуждать расширение своего штата руководителей. Тогда Морхейм подумал, что будет правильно отправить Роупера на север, чтобы преодолеть разрыв между двумя студиями. Роупер переехал в район залива Сан-Франциско, где его повысили до вице-президента и назначили одним из новых руководителей Blizzard North.

Увы, одно только присутствие Роупера не смогло решить коммуникационные проблемы внутри компании. Ближе к 2003 году начали ходить слухи, что находившаяся в тяжелом положении Vivendi собиралась продать свое игровое подразделение. В январе пресса сообщила, что недавно ворвавшаяся в индустрию со своей консолью Xbox компания Microsoft47 была близка к покупке Blizzard и других игровых студий Vivendi. Слухи оказались ложными. Хотя в Microsoft и рассматривали сценарий с покупкой, процесс не был необратимым. Однако боссы Blizzard North были шокированы тем, что узнали о таких важных новостях наряду с общественностью. Когда сотрудники стали спрашивать, что происходит, у Роупера и команды не нашлось подходящего ответа. «Казалось, что каждую неделю может происходить что-то такое, что изменит нашу жизнь, – комментирует Роупер. – В такой обстановке становится трудно стабильно управлять студией».

В июне 2003 года четверо разочарованных слухами руководителей Blizzard North в строгом тоне написали электронное письмо в Vivendi, требуя финансовой защиты, улучшения коммуникаций и участия в процессе продажи. Они пригрозили своей отставкой, если корпорация не пойдет навстречу. «Мы сказали, мол, эй, если у нас не получится это как-то решить, то и работать мы тут не можем», – объясняет Бревик. Угроза отставки была тактическим маневром, который эффективно зарекомендовал себя в прошлом. Этот шаг обсуждался руководителями в течение нескольких месяцев. Морхейм и Адам принимали участие в некоторых из этих бесед, но в конечном счете они решили не ввязываться в конфликт. «Мы не столько блефовали, сколько хотели показать серьезность намерений», – объясняет Роупер.

У них уже имелись причины быть недовольными корпоративными владельцами. Когда Diablo II попала в Книгу рекордов Гиннесса, Vivendi отправила Бревику и Шейферам электронные письма с поздравлениями, но каждое из имен было написано с ошибкой. «Эрика в поздравлении назвали „Этликом“, и мы даже начали частенько подшучивать над ним, – вспоминает Роупер. – Но было в этом что-то очень раздражающее».

Они отправили письмо Vivendi в пятницу, ожидая получить ответ на следующей неделе. Когда Роупер отдыхал на выходных вместе с женой, ему позвонил Бревик с просьбой немедленно вернуться. Затем они вчетвером собрались в доме Шейферов, где узнали тревожные новости.

В понедельник, 30 июня, сотрудники Blizzard North пришли на работу и увидели нечто странное. Группа руководителей Blizzard South, включая Адама и Морхейма, встречалась с четырьмя боссами в одном из конференц-залов. После встречи Бревик созвал всех сотрудников и объяснил, что случилось. Vivendi приняла все заявления об отставке. Решение вступало в силу незамедлительно. Дэвид Бревик, Эрик Шейфер, Макс Шейфер и Билл Роупер могут идти домой.

Морхейм сообщил Blizzard North, что такая ситуация вынуждает увольнять персонал, отменить Starblo и переориентироваться на Diablo III. Потрясенные увольнением руководителей сотрудники теперь должны были проходить собеседование о своей работе с менеджерами, которых они едва знали. Руководители в Ирвайне расспросили каждого сотрудника Blizzard North о проблемах студии, возможных решениях и о том, какой они видят компанию в дальнейшем. «Они хотели узнать наше мнение об определенных людях – классный, не классный, относимся нейтрально, – а затем сравнивали все показания, – вспоминает художник Энтони Риверо. – Это было очень жестоко».

В пятницу все сотрудники получили электронные письма с просьбой пройти в один из двух конференц-залов. Сложив два и два, люди поняли, что происходит процесс отсеивания: в одном зале говорят хорошие новости, в другом – плохие. Дизайнер Стефан Скандиццо был одним из первых, кого направили в первый зал, и по мере того как туда стало заходить все больше людей, он понял: их всех вот-вот уволят. «Когда заходил очередной сотрудник, все трепетали, – вспоминает Скандиццо. – О, и тебя тоже». Blizzard North потеряла треть своего штата, сократившись примерно до сорока сотрудников. Все иллюзии о том, что компания считалась равноправным партнером Blizzard, попросту развеялись. Морхейм выбрал нового руководителя студии – Рика Сейса. Хотя он и был программистом, работавшим в компании почти с самого основания, все понимали, что он не обладает таким влиянием, как Бревик.

Может, распад был неизбежен. Blizzard всегда окружали проблемы, стоило ей связаться со сторонними студиями, а ее программистов-перфекционистов не устраивал расслабленный подход Blizzard North. Морхейм несколько раз предлагал Бревику и Шейферам поработать вместе и переехать в Ирвайн, но получал отказ, а назначение Роупера связующим звеном не устранило разногласий. Во время той хаотичной последней недели июня Морхейм и Адам спросили Бревика, не хочет ли он остаться. Он ответил отказом.

Бревик и его заместители решили основать Flagship Studios – новую игровую компанию. Первым делом они начали приглашать к себе сотрудников из Blizzard North. Некоторые бывшие разработчики Diablo за последние два года успели тотально перегрызться друг с другом, поэтому для таких людей решение оказалось простым. «С некоторыми людьми мне нравилось работать больше, чем с другими», – поясняет присоединившийся к основателям Тайлер Томпсон.

У оставшихся сотрудников все же имелись причины для оптимизма. Прошло два года с момента выхода Diablo II: Lord of Destruction, и командам не удалось добиться ощутимого прогресса в новых проектах. Были и политические баталии, и трудные решения вроде фиаско с движком, из-за которого даже Бревик и Шейферы начали жалеть, что не вмешались. Теперь у сотрудников Blizzard North появилась возможность начать все с чистого листа. «Было ощущение, что они попросили остаться в компании только нужных людей – позитивную силу, которая может изменить студию», – говорит сценарист Джо Моррисси.

Не Морхейму принадлежала идея отправить основателей Blizzard North восвояси, но он принял их отставку без возражений. Несмотря на все их заслуги, стало ясно: студия превратилась в слишком токсичную и непродуктивную единицу, чтобы все остались при своих. Это был один из первых случаев, когда в Blizzard начались серьезные культурные изменения. И уж точно не последний.

7. Пацанский клуб

У обеих Blizzard всегда была одна общая черта – они обе практически полностью состояли из мужчин. В честь десятилетия Blizzard в феврале 2001 года, за пару лет до катастрофы на севере, художник Джоуирей Холл снял видеоролик об истории компании, в котором отразилась эта атмосфера. Веселый и беззаботный документальный48 фильм описывал рабочую атмосферу так: «К счастью, это больше напоминает студенческое братство, чем серьезный бизнес».

Это предложение можно толковать по-разному. Возможно, имелось в виду отражение свободы в офисе Blizzard, где сотрудники носили футболки и шлепанцы, а не строгие рубашки и брюки. Они рубились в игры, организовывали клубы по роликовому хоккею и пели в караоке по выходным. Другая интерпретация связана с их бунтарским статусом в игровой индустрии. «Это означало, что они в братстве, – объясняет Билл Роупер. – Это концепция „мы против них“, что характерно для индустрии тех времен». Крупные корпорации вроде CUC и Vivendi хотели попасть в эту индустрию не потому, что игры казались им веселыми. Они приносили деньги.

А еще этот термин ассоциировался с залитыми бухлом диванами, тестостероновыми выкрутасами и дедовщиной. В период разработки Warcraft и StarCraft большинству сотрудников Blizzard было за двадцать. Они либо только что окончили колледж, либо бросили учебу, чтобы устроиться в Blizzard. «Это была группа ребят, которые зарабатывали деньги, хорошо проводили время и не знали, чем заняться», – говорит художник Джастин Тавират.

Для большинства сотрудников Blizzard такая атмосфера способствовала успеху и мотивировала с удовольствием каждый день приходить в офис. Но что насчет нескольких работавших там женщин или тех, что хотели бы туда устроиться? Имидж студенческого братства оказался намного сложнее, чем можно было подумать.

* * *

Самой продаваемой компьютерной игрой в 1996 году стала Myst49. На втором месте оказалась Warcraft II, разошедшаяся тиражом чуть более 835 000 копий. На шестом месте с 351 945 проданными дисками оказалась не какая-нибудь Command & Conquer: Red Alert (#7) и даже не DOOM II (#10), а игра под названием Barbie Fashion Designer. Неожиданный успех игры о Барби, в которой пользователи могли мастерить одежду для кукол и даже распечатывать созданные дизайны, помог поднять волну «игр для девочек» и опровергнуть распространенный тезис о том, что это развлечение только для мальчишек. Последующие игры вроде The American Girls Premiere (в которой игроки занимались историческими постановками) и серии детективов по мотивам книжек о Нэнси Дрю тоже снискали коммерческий успех у нового поколения девушек50. Им были интересны виртуальные миры, но стрельба по демонам не особенно их привлекала. За этими играми стояли небольшие команды, состоящие из женщин. Дизайнеры, художники и даже программисты – все они хотели делать игры, за которыми сами с удовольствием проводили бы время.

Разумеется, были и женщины, которым нравились игры Blizzard, но компания не прилагала особых усилий, чтобы привлечь такую аудиторию. Большинство персонажей и юнитов в Warcraft и StarCraft были мужчинами. Если женщина и попадала в игры Blizzard, то зачастую она сексуализировалась – например, как суккубы с грудью навыкат из Diablo. «Вашими фанатами станут те, на кого вы ориентируетесь, – поясняет Мэри Кенни, автор книги „Девушки-геймеры. 25 женщин, создавших индустрию видеоигр“51. – Нельзя делать игры, которые понравятся женщинам, не имея в команде ни одной дамы. Если вам нужна игра, которая будет с толком и расстановкой отражать опыт женщин, необходимо предоставить им возможность повлиять на творческие решения в ходе разработки».

Некоторые женщины со временем смогли устроиться в Blizzard, начав с должности офис-менеджеров в обоих подразделениях – там их частенько называли воспитательницами. Другие дамы нашли себя в отделе продаж, маркетинга и PR либо непосредственно в качестве полноценного сотрудника Blizzard. Иногда их «приставляли» к компании различные корпоративные владельцы. К 2000 году некоторые женщины уже значились в Blizzard на должностях разработчиков в художественных и QA-отделах, но даже сами помещения студии отражали их дефицит. «Наверху было два туалета, и оба мужские», – вспоминает дизайнер Крис Зирхут.

Позже один из менеджеров по найму расскажет, что подавляющее количество заявок приходило от мужчин, а получившийся гендерный дисбаланс «не был результатом целенаправленной дискриминации». Программисток в мире и правда не так много. В 1984 году 37 % среди видных специалистов в области компьютерных наук были женского пола52, но к 1995 году этот показатель снизился почти до 25 %. В отчете NPR говорилось, что этот спад53 связан с ростом популярности персональных компьютеров, которые покупали в основном мальчикам, а также с огромным потоком фильмов (например, «Месть придурков»54), пропагандирующих мужскую гик-культуру. «Коллеги называли нас единорожками», – говорит Ли Баузерман, программистка игры Barbie Fashion Designer.

Считавшая себя казуальным геймером Баузерман говорит, что не хотела бы работать в такой компании, как Blizzard. Но даже если бы захотела, это казалось невозможным. С первых дней существования компания стремилась нанимать только хардкорных геймеров, что отразилось на процессе собеседования. Потенциальных сотрудников спрашивали обо всем на игровом свете, начиная от любимого персонажа в Street Fighter и заканчивая вопросами в стиле: «Какие существа населяли тьму в Zork?» Руководителям хотелось, чтобы все сотрудники Blizzard были опытными геймерами. По той же причине все эти люди едва ли друг от друга отличались.

Некоторые руководители Blizzard рассказали, что они (как и коллеги по цеху из других игровых компаний) даже не задумывались, какими последствиями оборачивается упор на мужчин. «Не было такого, чтобы мы сели и подумали: а достаточно ли мы инклюзивны, хорошо ли мы работаем над разнообразием в штате, – признается Билл Роупер. – Да и слов таких наш молодой коллектив даже не знал». Некоторые люди вспомнили слова коллег: то ли в шутку, то ли всерьез они считали, что женщины испоганят атмосферу. «Каждую пятницу сотрудники публиковали порнушные картинки, и мы путем обсуждения и голосования выбирали лучшую», – так тестировщик Джейсон Хатчинс вспоминает дни, которые напоминали работу в раздевалке. Как-то раз тестировщик уронил сервер, потому что «пытался узнать, сколько порнухи он выдержит», – делится воспоминанием художник Дэвид Пёрсли.

Разумеется, Blizzard была не единственной игровой компанией, в которой в подавляющем большинстве работали мужчины. Международная ассоциация разработчиков игр55 в 2005 году провела опрос, который показал, что женщины занимали 11,5 % индустрии. Тем из них, что с детства мечтали делать игры вроде Barbie Fashion Designer или даже Diablo, придется смириться с этим гендерным дисбалансом, если они захотят осуществить свою мечту.

* * *

Кэти Картер-Хамфрис нравились почти все ребята, с которыми она пересеклась в Blizzard. Кэти работала в маркетинговой команде Davidson & Associates и помогала создавать обложки для каждой игры компании, которые позже стали культовыми. Вдохновленная иллюстрацией старой приключенческой игры Suspended с пугающим изображением белого гипсового лица, Картер-Хамфрис вместе с командой тоже решилась использовать более смелые образы. На обложках первой и второй Warcraft изображались профили рычащих друг на друга орков и людей, а Diablo привлекала покупателей грозно выглядящим рогатым демоном. Картер-Хамфрис высоко ценила художественное мастерство Blizzard, хотя иногда ее раздражало упрямство коллег. «Нам порой бросали эдакие вызовы», – вспоминает она. Ребята хотели выпустить StarCraft с тремя разными обложками, по одной на каждую игровую расу. Терранскому морпеху художники Blizzard решили нарисовать сигарету во рту. «Мы постоянно отклоняли эту идею, объясняя, что Walmart не поставит такое на свои полки, – объясняет Картер-Хамфрис. – Они убрали сигарету, но, когда пришло время получить финальную версию обложки, художники снова ее пририсовали. В итоге пришлось заплатить специалистам, чтобы рисунок отретушировали».

Картер-Хамфрис была помолвлена с одним из разработчиков Blizzard, поэтому она часто бывала в офисе компании. «Персонально мне нравились почти все парни, с которыми довелось поработать, – объясняет она. – Но это совершенно точно был пацанский клуб». Дедовщина считалась обыкновенной частью приема новых сотрудников в Blizzard, равно как и перестрелки на пушках Nerf, похабные шутки и изощренные розыгрыши. «В компании было что-то вроде принудительной социальной иерархии подколов», – говорит Пёрсли. Некоторые разработчики хранили у себя в кабинетах коллекции разбитых клавиатур и геймпадов – свидетельства неудачных соревнований.

В игровой индустрии девяностых такое бы мало кого удивило, но даже самым опытным разработчикам казалось, что культура Blizzard выделялась особенно. Пёрсли вспомнил, как однажды ночью во время разработки StarCraft он заснул на офисном диване. Посреди ночи его разбудил вернувшийся из караоке коллега, которого начало рвать прямо в коридоре. «Даров, Дэвид, чё как?» – спрашивал он в перерывах между приступами рвоты. Затем Пёрсли поднялся наверх и увидел там пьяного Криса Метцена, который вызвал его на несколько ожесточенных раундов в Samurai Shodown II. Возвращаясь вниз, Пёрсли увидел, что тот парень уже начал прибирать за собой. «Такое происходило постоянно, – говорит Пёрсли. – Ни в одной другой компании такого не было и, скорее всего, больше никогда не будет».

Метцен не пропускал вечеринки компании и вносил существенный вклад в создание атмосферы, полной хаоса и тестостерона. Он был громким, харизматичным и общительным, что делало его популярным среди коллег. Людям нравилось утопать в его вечной болтовне про комиксы, да и работы впечатляли не меньше – чего только стоят созданные им персонажи Сара Керриган и Гром Адский Крик. Однако тусовки с Метценом могли создавать неприятности. На корпоративе в честь окончания работ над StarCraft он и художник Скотт Абейта сильно накидались и начали толкать друг друга. «Мы начали валять дурака, с кем не бывает, – вспоминает Абейта. – Но потом все вышло из-под контроля. Начался конкретный рестлинг».

Дружеская перепалка переросла в потасовку, охватившую несколько кабинетов. Один толкнул другого в направлении двери, и ее сорвало с петель. А потом другим сотрудникам сорвало крышу – да так, что кто-то даже нокаутировал Метцена. На следующий день руководители материнской компании Blizzard прознали о случившемся и потребовали уволить обоих. «Позже я узнал, что мне сильно повезло, поскольку это случилось со мной и Крисом Метценом. Окажись на его месте менее важный сотрудник, нас бы мигом обоих вышвырнули. Но они не могли уволить Криса. И поэтому не могли уволить и меня», – комментирует Абейта. После этого случая в офисах Blizzard стало запрещено употребление алкоголя. По крайней мере, на какое-то время.

Стоило кому угодно поработать в Blizzard несколько месяцев, как обнаруживалось, что работа и социальная жизнь туго переплелись. «В мой круг общения стали входить все, кого я знал в Blizzard, – вспоминает дизайнер Джош Курц. – Эти люди стали моей опорой, моей семьей. Я все делал вместе с ними». Стало ясно (особенно по мере расширения компании), что лучший способ добиться успеха в Blizzard – это подружиться с ведущими сотрудниками. Ходить на перекуры с руководителями, а еще лучше – сгонять на барбекю к основателям. Когда компания стала богатеть, случались и братские набеги на стрип-клубы Вегаса.

Прыгающий с одной должности в Blizzard на другую Адам Максвелл вспоминает, как пришел на первое собеседование в компанию. Когда его будущий коллега зашел в офис с упаковкой пива на шесть бутылок, Адам был шокирован. Этот момент задал тон его трехлетнему пребыванию в компании. «На E3 по вечерам мы отправлялись на поиски алкоголя и заливали в себя все, что только могли найти, – вспоминает Максвелл. – Вы наверняка слышали фразочки типа: „Ой, этот парень нищебродствует, потому что все свои деньги оставил в стрип-клубе“. Вот именно такая культура у нас и была». Максвелл вспоминает, как однажды после достижения важного этапа в самом конце разработки Diablo несколько сотрудников Blizzard прыгнули в тачку и отправились в четырехчасовую поездку в Лас-Вегас, «потому что все стрипухи в округе Ориндж уже закрылись, а в Вегасе они открыты всегда».

Такие посещения Вегаса стали традицией компании в рамках празднования релиза игр и мальчишников сотрудников. Некоторые разработчики Blizzard выступали за здоровый образ жизни, потому ограничивали свой досуг аркадными автоматами и слот-машинами, но заядлые кутилы отдыхали от напряженной разработки Diablo и StarCraft с рюмками текилы и танцующими у них на коленях девочками. Когда в штате Blizzard начали появляться женщины, многие мужчины из команды попытались создать для них комфортные условия. «Мы заботились друг о друге, – вспоминает Джеффри Вон, сотрудник техподдержки. – Может, это и был пацанский клуб, но я бы не назвал его враждебным. По крайней мере, когда я там работал».

Эта тусовочная культура охватила не только город грехов: обычно проводимая в Лос-Анджелесе выставка E3 в 1997 и 1998 годах проходила в Атланте, штат Джорджия. В этом городе сотрудники Blizzard тоже не упустили возможность посетить несколько известных стриптиз-клубов. Во время одного из таких мероприятий танцовщицы уговорили нескольких разработчиков уединиться в приватной комнате. Потом они пришли в ужас от полученного счета: несколько тысяч долларов на одного человека. По возвращении домой это привело к семейным скандалам.

Мелисса Эдвардс, занимавшаяся развитием бизнеса в Blizzard, говорит, что всегда чувствовала себя в Blizzard комфортно: «Да, там царствовала бро-культура, но в этой культуре я отлично провела время». Эдвардс получала удовольствие от всего, будь то тестирование игр, налаживание логистики или приглашение членов семьи и друзей на Новый год в офис, чтобы те ушли с кучей дисков с бетой StarCraft. Она любила своих коллег. Эдвардс даже встречалась с парой из них – такая тенденция становилась все более распространенной из-за возникшей высокой рабочей нагрузки.

Хотя эти отношения и возникали по обоюдному согласию, они все равно могли негативно повлиять на общую рабочую атмосферу. В Blizzard North недавно переживший развод Бревик начал встречаться с программисткой, на которой в итоге женился. Из-за этого отношения между коллегами стали более напряженными. Аналогичная ситуация сложилась и в главном офисе Blizzard, где высокопоставленные сотрудники встречались с подчиненными и даже соперничали за право охаживать сотрудниц. Пол Сэмс, впоследствии ставший вице-президентом по развитию бизнеса и главным операционным директором, встречался с главой отдела по связям с общественностью и позже на ней женился. Роб Брайденбекер, чья карьера в Blizzard началась в службе технической поддержки, затем занял кресло директора и даже вице-президента, а еще был помолвлен с одной женщиной из Blizzard и женился на другой.

Не каждая сотрудница Blizzard того времени чувствовала, что она в безопасности и ее уважают. Некоторым женщинам приходилось сталкиваться с нежелательными сексуальными домогательствами или чего похуже. Одной тестировщице Diablo II из офиса в Ирвайне пришлось отвечать во время собеседования на ужасные вопросы менеджера: какая у нее любимая поза в сексе, какого цвета ее нижнее белье и тому подобные. «У нее были длинные черные волосы, красотка такая, – вспоминает коллегу Мишель Элберт, другая тестировщица. – Чтобы с ней просто поздороваться, внизу собирался целый парад». Эта женщина ушла из Blizzard всего через пару месяцев.

По мере того как игры Blizzard становились все успешнее, «братское» поведение разработчиков компании оборачивалось все более заметными последствиями. Иногда выходки сотрудников были безобидными. Иногда они приносили вред. А иногда они приводили к тому, что компанию вносили в черный список отеля.

* * *

Весной 2000 года популярность Blizzard продолжала расти: StarCraft продавалась миллионными тиражами, Diablo II было предначертано стать хитом, а разработка Warcraft III начала набирать обороты после масштабной перезагрузки. На конференцию разработчиков игр (GDC) в Сан-Хосе, штат Калифорния, сотрудники Blizzard приехали уже в статусе рок-звезд индустрии – и заглянули в каждый открытый бар, который встретился им на пути.

Однажды ночью в свой номер возвращались пьяный Дуэйн Стиннетт, один из лучших художников Blizzard, и его не менее пьяный коллега. Обоим было так плохо, что их начало рвать – на пол, на себя, друг на друга. Коллега Стиннетта повел его в душ, включил воду и начал снимать рубашку – не только с себя, но и с коллеги. Стиннетт находился в полном невменозе, но когда до него дошло, что происходит, то запаниковал. «Я тогда думал: „Понятия не имею, что происходит, но тут я быть вообще не хочу“», – вспоминает он.

Полуголый, пьяный и весь облеванный Стиннетт буквально вывалился из комнаты и побрел наверх. «Я не знал, в каких номерах жили другие ребята, поэтому просто начал ломиться в случайные двери. А потом отрубился прямо посреди коридора». Несколько сотрудников Blizzard вспоминали, как перешагивали через лежащего полуголого Стиннетта и смеялись, возвращаясь к себе в комнаты. Одна пара пожалела бедолагу и отнесла в свою комнату, где Стиннетт, согласно его словам, проснулся на следующий день: он был сбит с толку и «чувствовал себя дерьмово». Пошатываясь, он спустился на лифте вниз, пытаясь вспомнить произошедшее, как внезапно хлынул поток воды. Стиннетт заметил стоявших снаружи пожарных, пол был полностью затоплен. «Разумеется, я закрываю двери лифта и возвращаюсь на четвертый этаж, не говоря ни слова», – вспоминает Стиннетт.

Позже он узнал, что произошло. После того как Стиннетт покинул свой номер, его коллега-сосед отрубился в постели, забыв выключить душ. Слив был забит их рвотой, поэтому ванна начала переполняться. Орущий и стучавший во все двери Стиннетт вынудил одного из постояльцев вызвать охрану. Ворвавшись в номер, сотрудники службы безопасности увидели только его коллегу без сознания. На одном из прикроватных столиков лежал бумажник Стиннетта, набитый наличными для походов в стриптиз-клубы. Также в нем оказалась копия водительских прав его жены. «Они нашли бумажник какого-то мужика с правами какой-то девушки и кучей наличных. Они подумали, что он ее грохнул и спер деньги», – объясняет Стиннетт.

Когда охрана схватила коллегу и начала выводить его вниз по лестнице, ему удалось пролепетать, что они работают в Blizzard, поэтому посреди ночи разъяренного Морхейма вызвали в вестибюль для объяснений. Обошлось без арестов, но сосед Стиннетта получил выговор и был вынужден покрыть весь материальный ущерб. Некоторые сотрудники вспоминают, что Blizzard Entertainment навсегда запретили появляться в отеле, а компания ввела новую политику: никогда больше не делить номера во время поездок.

Стиннетт улетел домой с похмельем, курткой коллеги и байкой, которую он будет рассказывать всю оставшуюся жизнь. Для Blizzard и Морхейма все это могло быть стыдно, но, в конце концов, никто не пострадал. «В современном мире нас бы тут же уволили, – делает вывод Стиннетт. – Тогда же нам просто погрозили пальцем: „Никогда больше так не делайте! Но это, ребята, смешно просто до усрачки“». Профессионализм заглянет сюда чуть позже.

8. Бродяги

В перерывах между отрубами в коридорах отелей Дуэйн Стиннетт создавал кино. Еще в детстве вместе с друзьями он снимал любительские ленты на восьмимиллиметровую камеру. Когда повзрослел – успел потрудиться на нескольких связанных с компьютерами работах, а в 1994 году устроился аниматором в Blizzard. Продвигаясь по карьерной лестнице, Стиннетт стал одержим идеей наполнить игры короткометражками – заранее отрендеренными кинематографическими роликами, которые могли показывать более продвинутую графику, чем сами игры.

Изначально эти короткометражки просто должны были создавать атмосферу – орки дерутся с людьми, все такое. Но уже при разработке Diablo Стиннетт захотел рассказывать с их помощью целые истории. Он нанял своего школьного друга Мэтта Самию, и вместе они создали провокационный заключительный ролик Diablo, в котором главный герой превращался в злодея. Уже к следующей игре, StarCraft, Стиннетт попросил начальство Blizzard об открытии полноценного отдела видеопроизводства, ведь раньше они просто драконили случайных художников, у которых оказалась пара лишних свободных рук. После некоторых препирательств Адам и Морхейм согласились. Отчасти потому, что их конкуренты вроде Westwood тоже снимали подобные ролики для своих игр. Так зародился кинематографический отдел всего с несколькими творцами, которые делали видеовставки для StarCraft. В итоге их работа стала эталоном для всей индустрии.

В 1998 году после релиза StarCraft Blizzard разделилась надвое. Team 1 под руководством Майка О’Брайена занялась Warcraft III, в то время как Team 2 во главе с Патриком Уайаттом и Стиннеттом (он уже покинул отдел кинематографии) взялась за проект под названием Nomad. Вдохновленная настольной игрой Necromunda, действие которой разворачивалось в жестоком постапокалиптическом мире, Nomad должна была стать… Что ж, с этим имелись трудности. Стиннетт не обладал талантом дизайнера и визионера, которым был наделен Адам, так что ему тяжело давалось описание основ геймплея. «Если честно, картина игрового процесса в моей голове была сыроватой. Каким должен быть геймплей и как он должен работать? Я понимал не до конца», – делится Стиннетт. После собраний у всех оставались разные представления о том, что собой представляет Nomad. Постапокалиптическая X–COM? Diablo с командой из нескольких персонажей?

Предыдущие проекты Blizzard было легко с чем-нибудь сравнить: Warcraft была Dune II в средневековом фэнтезийном мире, а StarCraft – это Warcraft в космосе. «У Nomad имелась своя фишка, – говорит Стиннетт. – И я не знал, как упаковать ее в понятную форму». Некоторые элементы проекта впечатляли Blizzard и корпоративных владельцев из Vivendi. К ним можно отнести необычные концепт-арты с сюрреалистическими изображениями черепах и страусов, но после нескольких месяцев разработки неясными оставались даже самые базовые вещи.

В тот же период времени многие сотрудники Blizzard были увлечены другой видеоигрой – EverQuest. В ней можно было обживать гигантский онлайновый фэнтези-мир. Каждый игрок начинал путь с создания персонажа на базе классовых архетипов – воины, разбойники, жрецы, – а затем отправлялся исследовать мир, сражаться с монстрами и качать уровни. Куда бы они ни пошли, везде можно было наткнуться на других игроков, бросить им вызов или подружиться.

Кевин Бёрдсли, один из членов команды Nomad, увлекся EverQuest раньше прочих, но многие аспекты игры ему не нравились. Самым бесящим фактором, по его мнению, было возрождение боссов только при перезагрузке сервера, которая происходила раз в неделю. «Я все думал: кто бы ходил в „Диснейленд“, если бы аттракционы закрывались после первой же прокатившейся на них группы?» – говорит Бёрдсли. Все заметные недостатки EverQuest он начал заносить в список, который со временем превратился в проект новой игры.

Идея казалась слишком очевидной. Blizzard была одержима EverQuest, но в ней имелась куча слабых мест. И зачем вообще нужно возиться с непонятной Nomad, когда можно просто сделать собственную EverQuest?

* * *

На самом деле в Blizzard говорили о создании онлайн-игры вроде EverQuest уже несколько лет. Этот тайтл Sony был новейшим воплощением старого жанра, который зародился еще в конце 1970-х, когда два британских студента создали текстовую онлайн-игру Multi-User Dungeon (или MUD). В 1991 году появилась ее разновидность под названием DikuMUD, которая объединила фэнтези в стиле Толкина и механики D&D. Таким образом был заложен фундамент для множества будущих онлайн-игр. Одной из самых популярных стала Ultima Online 1997 года. Она оказалась настолько увлекательной, что едва не сорвала разработку Diablo II.

Аллен Адам тоже увлекся Ultima Online – и после первой проведенной в ней бессонной ночи заявил: однажды Blizzard тоже сделает что-то подобное. С самого начала философия Blizzard заключалась в том, что видеоигры с социальным аспектом достигают вершины, и Ultima Online была идеальным воплощением этой идеи. Живой мир, который не прекращает существование даже в том случае, если пользователь прекратил играть. Но Ultima Online с ее двухмерной графикой и примитивным интерфейсом выглядела устаревшей. EverQuest сумела воплотить эту идею в полностью трехмерном окружении.

Играющие в EverQuest в одиночку редко получали от нее удовольствие. Рецензент GameSpot Грег Касавин писал56: «Сражения могут показаться немного скучными, мануал просто ужасен, квестовая система сырая, а также не обошлось без вороха мелких багов». А потом добавил: найдите себе напарника, и «внезапно EverQuest станет самым запоминающимся игровым опытом в вашей жизни». Некоторые – например, Джоуирей Холл – вообще не понимали привлекательности игры и высмеивали коллег, которые часами ждали, когда их друзья появятся онлайн. «Там долго нужно стоять на месте», – заключает он. Но большинство сотрудников Blizzard буквально помешались на этой игре, а по всему миру ее в шутку величали EverCrack57. Потому в стенах студии обсуждали возможность создания собственной MMORPG. У Blizzard как раз имелась идеально подходящая вселенная: Warcraft. С узнаваемыми художественными чертами, уникальным лором и историей – спасибо воображению Криса Метцена.

Вскоре главы проекта Nomad собрались, чтобы обсудить дальнейшие действия: стоит ли отменить разработку и переключиться на создание собственной EverQuest? «Мы проголосовали, – рассказывает Стиннетт. – И я был единственным, кто оказался против». Он попытался образумить коллег и упирал на то, что они вложили в Nomad месяцы тяжелой работы и параллельно разрабатывали Warcraft III. «Я не хочу тратить оставшуюся жизнь на то, чтобы создавать игры одной или двух франшиз», – говорил он. Но все было тщетно. Он упустил свой момент.

Стиннетта на главенствующей позиции заменил Аллен Адам. Он настолько загорелся новым проектом, что решил прервать творческий отпуск и стать главным дизайнером. После увлечения Ultima Online Адам попробовал EverQuest и решил, что это, вероятно, лучшая игра из когда-либо созданных. Подобно Бёрдсли и другим членам команды, он считал, что стоит устранить шероховатости, и в жанр вольется куда более широкая аудитория. Нужно было сделать игру доступной не только для хардкорных геймеров, но и для новичков. Сделать и пончик, и дырку от пончика. Если Nomad страдала от расплывчатого творческого видения, то тут все было предельно ясно. «Мы уже знали, что это будет за игра, – говорит Бёрдсли. – Мы делаем EverQuest, но круче».

Они собирались начать разработку MMORPG во вселенной Warcraft.

1.«Make Azeroth Great Again» – аллюзия на слоган президентской кампании Дональда Трампа: «Make America Great Again». – Прим. науч. ред.
2.Gameway – сеть игровых залов, размещаемых в некоторых аэропортах США. – Прим. пер.
3.Dean Takahashi, „Cofounder Looks at Chaos in Early Stages and Future Challenges“, Los Angeles Times, 13 марта 1994 г.
4.Allen Adham, BlizzCon All-Access, 3 ноября 2017 г.
5.Gamedev things, „Warren Spector lecture 07 – Mike Morhaime“, YouTube, 22 октября 2007 г., https://www.youtube.com/watch?v=MzpS7xYyjNw.
6.Dean Takahashi, „Mike Morhaime: The highlights and lessons of nearly three decades at Blizzard“, VentureBeat, 30 июня 2019 г.
7.Спустя пару лет Пирс будет значиться соучредителем Blizzard, но в то время он получал зарплату, а не долю в капитале. – Прим. авт.
8.https://imgur.com/a/wGW3Lfx. – Прим. ред.
9.«Бизнес-план дня» (фр.). – Прим. пер.
10.Blizzard Entertainment, „The Lost Vikings And How We Learned To Love Multiplayer Puzzles“, 20 февраля 2021 г., https://news.blizzard.com/en-us/blizzard/23609765/the-lost-vikings-and-how-we-learned-to-love-multiplayer-puzzles.
11.В итоге первым уровнем The Lost Vikings стал небольшой тренировочный маршрут по деревне викингов. – Прим. науч. ред.
12.По всей вероятности, речь идет о Lexi-Cross – это единственная образовательная игра Silicon & Synapse, у которой в титрах нет Стюарта Роуза. – Прим. науч. ред.
13.В действительности Samurai Shodown II вышла через месяц после релиза «мультиплеерной Dune II от Blizzard». – Прим. науч. ред.
14.Когда Warcraft вышла, Уайатт понял, что во время «чистки» игры от ассетов Dune II разработчики забыли поменять шрифт. В последующих версиях это недоразумение было исправлено, но в первой ревизии игры визуально текст ничем не отличался от оного в Dune II. «Получается, – комментирует он, – с нас причиталось». – Прим. авт.
15.В оригинале деревня называется Goldshire – от слов «золото» и «округ» (или Шир – как деревня хоббитов из «Властелина колец»). А в World of Warcraft это еще и первая локация, куда попадают игроки Альянса, прошедшие обучение. – Прим. науч. ред.
16.Tom Marks, „Inside the early office culture of Blizzard, in their own words“, PC Gamer, 9 декабря 2016 г.
17.Речь идет о системе cash advance, позволяющей получать наличные с кредитной карточки даже при минусовом балансе, но проценты за такой «кредит» очень высоки. – Прим. науч. ред.
18.„A Big Math Attack“, Los Angeles Times, 22 августа 1994 г.
19.Kosta Andreadis, „The Early Days of Blizzard With Cofounder Allen Adham“, IGN, 13 января 2019 г.
20.Изменения вносились постоянно: например, в альфа-версии Warcraft II, выданной журналистам для предварительной рецензии, был еще и четвертый ресурс (камень). – Прим. науч. ред.
21.Dan Brodnitz, „An Interview With Chris Metzen“, About Creativity blog, 21 апреля 2008 г.
22.Nerf – марка американского игрушечного оружия, стреляющего пенопластовыми зарядами. Впоследствии она стала нарицательным названием для изменений, при которых боевые способности персонажей World of Warcraft кардинально снижались, словно огнестрельное оружие превратилось в игрушечное. – Прим. науч. ред.
23.Kinko’s – американская розничная сеть, в том числе занимающаяся доставкой. Сейчас известна как FedEx Office. – Прим. пер.
24.В США День благодарения празднуется каждый четвертый четверг ноября. – Прим. пер.
25.Ron Dulin, „Warcraft II: Tides of Darkness Review“, GameSpot, 1 мая 1996 г.
26.https://i.redd.it/wfr1r5ta81g91.jpg. – Прим. пер.
27.David L. Craddock, Stay Awhile and Listen: How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire (Canton, Ohio: DM Press, 2017).
28.Роуглайк, или рогалик (от англ. Rogue-like – «похожее на Rogue»). Вышедшая в 1980-м Rogue была первой пошаговой ролевой игрой со случайно генерирующимися уровнями, монстрами, артефактами и т. д. Термин «роуглайк» и сегодня используется для описания игр в разных жанрах, где случайная генерация играет значительную роль. – Прим. науч. ред.
29.Peter H. Lewis, „CUC Will Buy 2 Software Companies for $1.8 Billion“, New York Times, 21 февраля 1996 г.
30.Не путать с Кеном Уильямсом, основателем компании Sierra On-Line, которая также пала жертвой махинаций CUC. – Прим. науч. ред.
31.В оригинальной Rogue персонаж умирал раз и навсегда, и это было одним из важнейших свойств «роуглайков» до того, как сообщество любителей жанра разделилось в 2008-м на «староверов» и «реформаторов» (см. Берлинская интерпретация). – Прим. науч. ред.
32.Некоторые из самых запоминающихся элементов Diablo появились как раз во время этого кранча. Художник из основного офиса Blizzard Эрик Фланнум столкнулся со странным и казавшимся неустранимым багом, из-за которого персонаж по имени Вирт слегка прихрамывал. «Меня это дико бесило, – вспоминает он, – поэтому я просто оторвал ему ногу и приделал деревянную». Деревянная нога Вирта стала запоминающимся элементом серии, позже позволив игрокам Diablo II попасть в секретную локацию, полную кричащих кровожадных коров. – Прим. авт.
33.Trent Ward, „Diablo Review“, GameSpot, 23 января 1997 г.
34.На самом деле продолжение Pax Imperia не отменили – Blizzard продала проект компании THQ, которая в 1997 году выпустила его под названием Pax Imperia: Eminent Domain. – Прим. науч. ред.
35.Tom Phillips, „Ex-Blizzard boss Mike Morhaime on why the studio bins 50 % of its projects“, Eurogamer, 26 июня 2019 г.
36.Внутри компании ходил слух, что сделка сорвалась после споров о размещении логотипа Blizzard на коробке. Джек Соренсен, в то время бывший президентом LucasArts, в интервью для этой книги сказал, что не помнит о своем участии в каких-либо переговорах с Blizzard о разработке игры по «Звездным войнам». – Прим. авт.
37.В отличие от Warcraft, в StarCraft буква C писалась прописной, чтобы избежать возможных споров по поводу торговой марки с одноименной автомобильной компанией. – Прим. авт.
38.Речь о противостоянии американских фигуристок Тони Хардинг и Нэнси Керриган, которое вылилось в то, что бывший муж Хардинг напал на Керриган в 1994 году. Это событие вызвало такой огромный культурный шок в обществе, что его вспоминают до сих пор. В 2017-м вышел фильм «Тоня против всех» с Марго Робби в главной роли. – Прим. науч. ред.
39.На самом деле в 1997 году Blizzard выпустила The Lost Vikings 2: Norse by Norse West – правда, изданием занималась Interplay, у которой остались права на игру. – Прим. науч. ред.
40.Mark Magnier, „‘PC Bang’ Helps S. Koreans Embrace Net“, Los Angeles Times, 19 июля 2000 г.
41.Peter Elkind, „A Merger Made In Hell“, Fortune, 9 ноября 1998 г.
42.В 2006 году Уолтер Форбс был признан виновным в мошенничестве и приговорен к более чем двенадцати годам тюремного заключения. Обвинителем выступал прокурор Соединенных Штатов от Нью-Джерси Крис Кристи, который впоследствии станет известен по многим другим причинам. – Прим. авт.
43.Слово Fugitive одновременно можно перевести как «беглецы» и рассматривать как название компании, о которой пойдет речь в главе. Учитывая тон главы, уместнее оставить дословный перевод. – Прим. пер.
44.Kali – эмулятор локальной сети для игр с мультиплеером на основе протокола IPX, позволяющий запускать их через протокол TCP/IP, который используется для интернет-соединений. – Прим. науч. ред.
45.Moritz Ernst Jacob, „Warcraft III announcement at ECTS 1999“, YouTube, 4 марта 2012 г., https://www.youtube.com/watch?v=0esQtZ9s9Fk.
46.Джемы (от англ. jam) – мероприятия, на которых несколько команд соревнуются в разработке концептов в рамках ограниченного времени. В игровой индустрии чаще всего встречаются «геймджемы», на которых за 48 часов нужно придумать и разработать небольшую игру, отвечающую критериям этого джема. – Прим. науч. ред.
47.Johnny Brookheart, „Microsoft buying Vivendi games?“, Ars Technica, 30 января 2003 г.
48.BlizzardArchive, „Blizzard – Official 10th Anniversary Movie-2001“, YouTube, 22 августа 2018 г.
49.Greg Miller, „Myst Opportunities: Game Makers Narrow Their Focus to Search for the Next Blockbuster“, Los Angeles Times, 3 марта 1997 г.
50.И не одного поколения: игры о юной сыщице начали выходить в 1998 году, а последняя на данный момент – Nancy Drew: Mystery of the Seven Keys – датирована 2024-м. – Прим. науч. ред.
51.Gamer Girls: 25 Women Who Built the Video Game Industry. Не издавалась на русском языке. – Прим. пер.
52.National Centerfor Education Statistics, „Degrees in computer and information sciences conferredby degree-granting institutions, by level of degree and sex of student: 1970–71 through 2010–11“, https://nces.ed.gov/programs/digest/d12/tables/dt12_349.asp. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)
53.Planet Money, „When Women Stopped Coding“, 21 октября 2014 г.
54.Официальное русскоязычное название фильма Revenge of the Nerds. Но нельзя не отметить некорректный и излишне злобный тон перевода слова nerd – «гик». – Прим. пер.
55.Simon Carless, „IGDA Releases Game Industry Demographics Survey“, Game Developer, 17 октября 2005 г.
56.Greg Kasavin, „EverQuest Review“, GameSpot, 1 мая 2000 г.
57.От названия игры EverQuest и жаргонного слова crack – «крэк». – Прим. науч. ред.

The free sample has ended.