Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

Text
56
Reviews
Read preview
Mark as finished
How to read the book after purchase
Don't have time to read books?
Listen to sample
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
− 20%
Get 20% off on e-books and audio books
Buy the set for $ 9,72 $ 7,78
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Audio
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Audiobook
Is reading Петр Сальников
$ 5,52
Synchronized with text
Details
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Audiobook
Is reading Антон Ческидов
Details
Font:Smaller АаLarger Aa

3
Опасный Дэйв и нарушение авторских прав

Шривпорт славился искусством симуляции задолго до появления видеоигр. В 1864 году при обороне Форта Тернбулл конфедераты обхитрили противника, расположив обугленные стволы срубленных деревьев на телегах так, что издалека они были похожи на пушки. Завидев «артиллерию», солдаты северян в ужасе бежали с поля боя. Когда генерал армии южан впоследствии осматривал форт, он заявил командиру, что выстроенная им оборона была «не иначе как надувательством». Это место стало известно как «Форт Надувательства».

Спустя сто двадцать семь лет в городе появилась новая симуляция оружия – в компьютерных играх от Softdisk. Компанию возглавлял Эл Вековиус, бывший профессор математики Университета штата Луизиана в Шривпорте. Хотя ему шел лишь пятый десяток, голова Эла уже была покрыта залысинами с торчащими вверх волосками, будто он только что подержался за шарообразный генератор электричества, который часто можно было встретить на местных ярмарках. Эл носил скучные серые галстуки и свитеры, но обладал эксцентричностью, свойственной студентам и преподавателям университетской компьютерной лаборатории, где он работал в 70-е. В те времена кодекс хакеров распространился по всей стране: от MIT до Кремниевой долины. Эл еще в школе возглавлял компьютерную секцию и всегда находился в курсе трендов индустрии. Он не был высоким или толстым, но дети ласково прозвали его Большой Эл.

Под влиянием духа времени в 1981 году Эл на пару с еще одним математиком из университета, Джимом Мэнгамом, придумал бизнес-план: распространение компьютерных программ по подписке. За небольшую плату подписчик ежемесячно получал новую дискету, забитую разнообразными утилитами и развлекательными программами: от программного обеспечения для ведения бухгалтерского учета до карточных пасьянсов. Реализация этого плана была призвана заполнить очевидную для Эла и его напарника нишу: они нацеливались на аудиторию, для которой компьютер оставался хобби.

В те времена крупные производители программ пренебрегали розничными продажами, сосредоточиваясь на продажах большим компаниям. Хотя энтузиасты объединялись через BBS – электронные доски объявлений в Сети, ранние модели модемов работали слишком медленно, чтобы стать надежным средством распространения программ. Ежемесячный выпуск дискет казался идеальным решением для дистрибуции в андерграунде. А еще это была отличная возможность дать дорогу молодым программистам, у которых не было другого способа поделиться своими работами, – словно независимый музыкальный лейбл, продающий диски со сборниками песен малоизвестных групп.

В 1981 вышла первая дискета от Softdisk для пользователей Apple II. Дела пошли в гору, и вскоре компания стала также продавать программы для компьютеров Commodore. В 1986 году Softdisk запустила подписку для пользователей IBM PC и его всевозможных клонов, работающих на той же операционной системе. PC наконец-то становились все более доступными. В результате родилось целое новое поколение пользователей PC, которых порой называли ламерами. К 1987 году Softdisk имела уже 100 000 подписчиков, плативших по 9 долларов 95 центов каждый месяц, чтобы получать новые дискеты. Эл был признан лучшим бизнесменом года в Шривпорте.

Новые времена несли новые испытания. Вскоре Эл уже управлял компанией стоимостью в 12 миллионов долларов со 120 сотрудниками в штате и чувствовал, что не справляется. Число конкурентов росло. Одним из них была компания Uptime из Нью-Гэмпшира. Зимой 1989 года Эл позвонил редактору Uptime Джею Уилбуру, с которым познакомился на игровой выставке, и спросил, не хочет ли тот присоединиться к его компании. Джей к тому времени порядком устал от холода за окном и считал, что владелец Uptime недостаточно его ценит, поэтому согласился перебраться в подразделение Softdisk, создававшее программы для Apple II. Также он упомянул, что знает пару игровых программистов – Джона Ромеро и еще одного бывшего сотрудника Uptime, Лейна Роута, – которым тоже не помешала бы работа.

Эл был в восторге. Он уже время от времени включал игры в ежемесячные сборники и чувствовал, что индустрия компьютерных развлечений вскоре вырастет. Глядя на успехи игр таких компаний, как Sierra On-Line, Broderbund и Origin, Эл не видел причин, почему бы и Softdisk было не урвать кусок пирога покрупнее. Он сказал Джею захватить этих двух геймеров с собой.

Для Ромеро ставки были высоки как никогда. Его преследовала череда неурядиц: от суровых зим Нью-Гэмпшира до неверного решения разменять работу мечты в Origin на обреченный стартап своего начальника. Его жена и дети находились на другом конце страны, ожидая, куда его еще заведет судьба. Несмотря на былые успехи, семейную жизнь вновь пришлось отодвинуть на второй план. Он надеялся, что новое начало, маячившее где-то на юге, переменит все к лучшему.

Путешествие из Нью-Гэмпшира в Шривпорт летом 1989 года оказалось для Ромеро тем, что доктор прописал. По пути он здорово сдружился со своими приятелями-геймерами: Лейном и Джеем. Лейн, с которым Ромеро месяц как жил вместе, был ему родственной душой. Лейн был старше друга на пять лет, и их детские годы мало чем отличались. Он вырос в Колорадо, неподалеку от того места, где родился Ромеро, и воспитывался на хеви-метале, андерграундных комиксах и компьютерных играх. Лейн, добродушный парень с длинной шевелюрой и в бандане, идеально поладил с Ромеро. Пусть у него не было такой энергии и амбиций, как у Ромеро, зато он тоже обожал разбираться в деталях и премудростях программирования на Apple II. И все, чего он хотел, – делать игры, совсем как Ромеро. Еще в Нью-Гэмпшире эти двое даже решили объединить свои «компании» – Capitol Ideas Ромеро и Blue Mountain Micro Лейна – под одной вывеской: Ideas From the Deep[38].

Джей тоже любил Apple II, но по другой причине. По его признанию, программист из него был никудышный. Но Ромеро уважал его за две вещи: глубокое понимание кода для Apple II и оголтелую страсть к играм. 30-летний Джей – на семь лет старше Ромеро – родился в штате Род-Айленд в семье страховщика и продавщицы подарочных сертификатов. В старших классах Джей был выше сверстников, но в спорте не преуспел. Его манило все, что было связано с машинами, будь то установка нового рекорда в Asteroids или разбор мотоцикла. В двадцать с небольшим он попал в аварию и на страховые выплаты купил свой первый Apple II.

Джей давно понял, что одинокая жизнь программиста-затворника не для него. Ему больше подходил мир беззаботных тусовок, в которых он был большой мастак еще во времена работы барменом в местном ресторане T.G.I. Friday's. За барной стойкой он пользовался большим авторитетом и даже учил готовить коктейли Тома Круза, когда тот готовился к роли в фильме «Коктейль». Навыки общения привели Джея к должности руководителя ресторана. Работа в Uptime объединяла его управленческие способности и страсть к играм. Перебравшись в Softdisk, он был готов к покорению новых высот.

Подъезжая к Шривпорту, Ромеро и Джей чувствовали себя будто пара старых друзей. По пути они пережили настоящее приключение, остановившись на несколько дней в Дисней Уорлде. Но когда друзья оказались в Шривпорте, у них вовсе не возникло ощущения, что здесь их ждет светлое будущее. Они даже не сразу поняли, что добрались куда надо. Находящийся в северо-западном углу штата Луизиана, на расстоянии плевка от Техаса, Шривпорт в 1989 году производил удручающее впечатление. Нефтяной бум первой половины века оставил эти места обездоленными и мрачными. Из-за разросшихся болот воздух был тяжелым и влажным. Центр города заполнили бездомные, спасающиеся от жары в тени кирпичных строений. Среди этих домов были и офисы Softdisk.

Компания занимала два здания в центре. Офис администрации располагался по соседству с асфальтированной автостоянкой, а прямо за дверью по склону холма шла оживленная улица. Человек в этом офисе чувствовал себя словно в муравейнике.

Когда друзья-геймеры добрались до назначенного места, Эл выскочил наружу и принялся с горящими глазами рассказывать, как здорово развивается компания и как ему необходима их помощь. Ромеро и Лейн показали ему свой клон Asteroids под названием Zappa Roids. Эл был впечатлен не только способностями парней к программированию, но и их юношеским рвением.

Ромеро с ходу обозначил свои амбиции и дал понять, что не собирается работать над утилитами. Он хотел делать большие коммерческие игры. Эла это вполне устраивало – он заявил, что будет рад ворваться в мир игровых развлечений. Ромеро и Лейн стали первыми сотрудниками нового отдела «особых проектов», посвященного исключительно разработке игр. На обратном пути Эл похлопал Ромеро по спине и сказал:

– Кстати, ребята, дайте мне знать, если вам негде жить. У меня есть кое-какая недвижимость в городе, я сдаю ее в аренду.

Ромеро, Лейн и Джей направились от головного офиса Softdisk к зданию, где трудились программисты и прочие «таланты». Для компании, которая занималась разработкой программного обеспечения, там все выглядело скучновато. Зажатые сверху и снизу этажами, забитыми страховыми агентствами, программисты работали в отдельных тихих кабинетах, залитых ярким светом люминесцентных ламп. Там не было ни музыки, ни веселых посиделок, да и в игры никто не играл. Softdisk была похожа на скороварку, из которой каждый месяц должно было выходить несколько новых программ.

Джон подошел к компании программистов и представился. Они спросили, не предлагал ли ему снять жилплощадь Большой Эл. Когда Ромеро ответил утвердительно, они засмеялись.

– Не соглашайся, – сказал один из парней. Он поделился историей о том, что когда его наняли, он принял предложение Эла, а обещанные апартаменты на деле оказались нищенской хибарой в неблагополучном районе. Растянувшись на кушетке, парень заметил здоровенного червяка, высунувшегося из дыры в полу.

 

Но и это не могло огорчить Ромеро. Он вернулся в дело, и ему улыбалось солнце. Он получил работу, где мог создавать игры. Его жена Келли и малыши Майкл и Стивен будут рады сменить обстановку. Они все начнут сначала. Он позвонил Келли и велел ей собирать вещи. Семье предстояло перебраться в Шривпорт.

Первые несколько недель работы над играми в отделе «особых проектов» Ромеро и Лейн ощущали себя в раю. У Ромеро была еще одна цель: перейти от Apple II к PC. С самого начала он заявил Элу, что Apple II скоро устареет – во многом из-за успехов клонов IBM PC. Отказавшись от нового стандарта программного обеспечения, предложенного IBM, компьютеры Apple стали гораздо менее привлекательной покупкой. Впрочем, Ромеро не сказал Элу, что его терзало ощущение, будто он опаздывает на поезд. Ромеро чувствовал: из-за своей оголтелой верности Apple II он отставал от трендов почти на год. Чтобы стать Будущим Богачом и Первоклассным Программистом, он должен был освоить PC, пока не поздно.

– Нельзя всю жизнь программировать на одних и тех же машинах, – сказал Ромеро Элу. – Я хочу, чтобы ты знал: я пока не умею работать на PC, но я быстро научусь.

– Меня это устраивает, – ответил Эл. – Делай что хочешь.

Ромеро хотел освоить новый язык программирования под названием C[39]. Но никто не мог ему с этим помочь: ни один сотрудник Softdisk им еще не владел. Ромеро считал, что недостаточная квалификация коллег стопорит его развитие. Дорабатывая игру Zappa Roids, он погрузился в техническую литературу, впитывая всю информацию, что мог найти о таких языках программирования для PC, как Паскаль[40] и ассемблер[41] процессора 8086. Вскоре его знаний оказалось достаточно, чтобы перенести на PC одну из своих игр для Apple II под названием Pyramids of Egypt. Уже в первый месяц работы его творение включили в основное издание Softdisk для пользователей PC: Big Blue Disk.

Но то, что поначалу казалось отличным стартом, вскоре обернулось проблемой. Работа Ромеро для Big Blue Disk была слишком хороша. Перегруженный и ленивый отдел PC стал все сильнее и сильнее полагаться на способности Ромеро.

К концу первого месяца он тратил больше времени на доработку чужих программ, чем на собственные игры. Ромеро и оглянуться не успел, как отделу «особых проектов» пришел конец.

Теперь и Эл хотел, чтобы Ромеро работал над утилитами для PC. Лейн мог к нему присоединиться, но остался в отделе Apple II. Для Ромеро это стало первой ласточкой – друг не разделял его видение будущего, не видел тех возможностей, что сулят PC-игры, которые не мог предложить Apple II. Ромеро хотел продолжить осваивать PC и согласился еще поработать в соответствующем отделе, но предупредил Эла, что хочет вернуться к созданию игр, как только настанет подходящий момент.

Вот только момент все никак не наставал. Ромеро все больше печалился. Он потратил почти год на создание утилит для PC. Да, он многому научился, портируя свои старые игры для Apple II на новую платформу. Но PC по-прежнему воспринимали в первую очередь как инструмент для бизнеса. В конце концов, эти компьютеры отображали лишь несколько разных цветов, а звук воспроизводили через крошечные динамики. Ромеро и близко не подобрался к цели: сделать своим основным занятием создание игр.

Ко всем бедам Ромеро добавились и семейные проблемы. Чтобы сэкономить деньги, он перевез жену с детьми в соседний городок Хотон, на квартиру к Лейну и Джею. Там все шло наперекосяк, повсюду носились дети, а жена Ромеро все больше переживала от того, что муж целыми днями просиживал на работе. Ей не хватало общения. Ромеро пытался успокоить жену, но она лишь молча сидела на диване с кислой миной. Келли стала терять надежду, что для мужа найдется что-либо важнее его игр.

Работа развеяться не помогала. Ромеро сразу показалось, что в Softdisk работают посредственные программисты, и со временем впечатление только ухудшилось. Элу было непросто управлять большим предприятием, и, чтобы поддерживать порядок, он стал строже к подчиненным. Ромеро и Лейну был объявлен выговор за отключение в офисе люминесцентных ламп: они хотели избежать ненавистных бликов на мониторах компьютеров. Ромеро также получил нагоняй за слишком громкую музыку. После этого он с неохотой стал надевать наушники.

Коллеги тоже действовали Ромеро на нервы. Казалось, ни у кого не было должной мотивации. Один сотрудник техподдержки, страдающий нарколепсией, постоянно засыпал на работе, даже если в этот момент к нему кто-то обращался. Ромеро завел привычку будить парня, включая в офисе хеви-метал и выкручивая громкость на максимум. А еще там был Горец – парень, возглавлявший отдел Apple II. Раньше он работал обычным инженером в Hewlett-Packard, а потом с ним случился какой-то нервный срыв, и он на целый год уехал жить в горы. Вернувшийся с длинной неровной бородой и разодетый в байкерскую джинсовую куртку, он возглавил отдел Apple II в Softdisk. По мнению Ромеро, его псевдобуддистская жизненная философия не слишком помогала развитию компании.

Наконец Ромеро обратился к Элу.

– Ты говорил, что я буду делать большие коммерческие игры, а все, чем я занимаюсь, – помогаю ребятам из PC-отдела. Если ничего не изменится, я уйду из компании. Буду работать в Lucas Arts.

Ромеро имел в виду новую компанию, основанную Джоржем Лукасом, создателем «Звездных войн». Элу услышанное не понравилось. Ромеро объективно был одним из лучших его подчиненных и тот высоко ценил усидчивость парня. Всякий раз, когда Эл заглядывал в офис, Ромеро часами сидел в своих огромных квадратных очках, уткнувшись в монитор. Эл сказал, что не хочет, чтобы Ромеро уходил.

Джон ответил, что целый год изучал всевозможные игры для PC, и, по его мнению, они не выдерживали никакой критики. PC все еще не был настолько распространенной платформой, как Apple II. Игры там были унылыми: их статичные экраны с паршивой графикой и рядом не стояли с более продвинутыми играми для Apple II. Это был лучший момент, чтобы нанести удар. Эл согласился и предложил создать новую дискету с играми, которая распространялась бы по подписке ежемесячно.

– Ежемесячно? – спросил Ромеро. – Ну уж нет, месяца совсем мало.

– Но наши подписчики уже привыкли получать дискету каждый месяц, – возразил Эл. – Можно выпускать ее в крайнем случае раз в два месяца.

– Тогда, думаю, мы справимся. Времени все равно немного, но можно попытаться сделать что-то достойное. Но мне понадобится команда: художник, пара программистов и менеджер. Я не собираюсь сам тратить время на болтовню с начальством, я хочу программировать.

Эл не позволил Ромеро нанять художника, предложив подыскать кого-нибудь в уже существующем художественном отделе Softdisk. Правда, менеджера и программиста Ромеро нанять разрешили. Оставалось только их найти.

Ромеро сломя голову побежал в отдел Apple II, чтобы объявить Лейну и Джею хорошие новости.

– Чуваки! Мы, черт побери, будем делать игры!

Теперь Лейн стал редактором Gamer's Edge, новой дискеты с играми от Softdisk, выходившей раз в два месяца. Оставалось найти еще одного программиста. Кого-то, кто разбирался бы в PC и, что важнее, вписался бы в команду к Лейну и Ромеро. Джей сказал, что у него на примете есть один парень, который точно подойдет. Он выдавал отличные игры и даже умел портировать программы с Apple II на PC. Ромеро мысленно отметил сходство с этим пока не известным ему программистом. Но была одна загвоздка. По словам Джея, этот Вундеркинд уже трижды отвергал контракт, предпочитая работать как фрилансер. Ромеро уговорил Джея связаться с ним снова. Джей был настроен не слишком оптимистично, но в итоге согласился. Он взял телефонную трубку, чтобы в последний раз набрать номер Джона Кармака.

Когда Кармак подъехал к офису Softdisk на своем коричневом родстере, он и не думал соглашаться на работу. Впрочем, времена были тяжелые. Ему нравилось быть фрилансером, но платить за квартиру становилось все сложнее. Порой ему приходилось брать денег взаймы у ребят вроде Джея, просто чтобы купить продукты. Стабильный доход ему не помешал бы, но он не собирался легко поступаться своими идеалами. Чтобы передумать, ему нужно было нечто значительное.

Эл разочаровался, увидев Кармака. И это тот самый Вундеркинд, о котором ему так много говорили? Девятнадцатилетний паренек в рваных джинсах, который, хоть и был мускулистым, кажется, еще не достиг половой зрелости? Но Кармак заставил себя уважать. Когда Эл поделился планом выпуска Gamer's Edge, Кармак заявил, что сжатые сроки не станут для него проблемой. Он с предельной честностью раскритиковал современные игры, в том числе и те, что были созданы в стенах Softdisk. Эл проводил Кармака в соседнее здание, где его с нетерпением ждали Лейн и Ромеро. Кармака приятно удивили увиденные по пути стопки Dr. Dobb's Journal- хакерского журнала, созданного группой энтузиастов из Клуба самодельных компьютеров. Но настоящее впечатление на него произвела встреча с Ромеро и Лейном. Это был поистине судьбоносный момент.

Трое программистов немедленно принялись обсуждать всевозможные веяния игрового программирования: от сложностей двойного разрешения 16-битной графики Apple II до тонкостей ассемблера 8086-го процессора. Их было не остановить. Они говорили не только о компьютерах, но и об общих увлечениях: обсудили настольную ролевую игру Dungeons & Dragons, аркадную Asteroids, «Властелина колец». Кармак вспомнил, как в детстве ему никогда не удавалось заполучить желанные компьютеры.

– Мужик, да я бы тебе их купил, – сказал Ромеро.

Кармак не ожидал встретить кого-то, кто оказался бы с ним на равных по интеллектуальному уровню и умению программировать. А эти двое могли не просто поддержать разговор – на деле они знали куда больше, чем сам Кармак.

«Они не просто хороши, они лучше меня», – подумал он. Ромеро впечатлял не только познаниями в программировании, он был мастером на все руки: и в художественном видении, и в дизайне. Кармак всегда был самоуверенным, но когда чувствовал, что может чему-то научиться у собеседника, мог умерить свое эго. Чтобы узнать больше, ему стоило здесь задержаться. Кармак принял предложение Softdisk.

Прежде чем команда Gamer's Edge смогла приняться за работу, им было нужно еще одно жизненно важное устройство: холодильник. Для создания компьютерных игр необходимы горы вредной еды, газировки и пиццы. А чтобы все это оставалось съедобным, требовалось подходящее место для хранения. Ромеро, Кармак и Лейн договорились скинуться и купить подержанный холодильник за 180 долларов для своего нового кабинета: маленькой комнатушки в отдаленном углу Softdisk.

Пока ребята пытались протащить покупку через узкие двери, они то и дело ловили на себе холодные завистливые взгляды коллег. Парни всю неделю таскали в офис необходимые вещи: микроволновку, магнитофон, приставку от Nintendo. Уебок Ромеро даже приставку притащил! И заявил, что она нужна им для исследований! Другие сотрудники не собирались ему верить. Хуже всего было, когда они заметили, как какие-то рабочие принесли в офис целую кучу новеньких 386-х PC – лучших компьютеров на тот момент – и все это для каких-то геймеров! А остальные продолжали работать на машинах, которые не обладали и четвертью мощности тех компьютеров.

 

Оснастив рабочее пространство всем необходимым, ребята воткнули микроволновку в розетку и закинули внутрь кусок пиццы. Но как только они нажали кнопку включения, во всем офисе погас свет. Для других сотрудников это стало последней каплей. Они отправились жаловаться Большому Элу. Тот в спешке принялся успокаивать волнения. Команда Gamer's Edge не просто развлекается, объяснял он терпеливо, они должны спасти нашу компанию. Да, повторил он, спасти компанию. Бум последних лет сходит на нет, объяснял Эл. Компания вложила огромные ресурсы в обреченную линейку продуктов для Apple II. Недавно Элу пришлось уволить 25 человек за один день.

– Послушайте меня, – сказал он, обращаясь к недовольным Gamer's Edge подчиненным. – Не надо жаловаться. Если эти ребята справятся со своим делом, мы все будем в выигрыше. У них все получится. Не переживайте.

Вот только на деле сам Большой Эл еще как переживал. Он подошел к офису Gamer's Edge и открыл дверь. Внутри царила кромешная тьма, если не считать света от мониторов. Эл щелкнул выключателем, но ничего не изменилось.

– Ах да, – сказал Ромеро. – Мы выкрутили лампы. Ну их нахрен.

– Люминесцентные. От них глаза устают, – прищурясь, пояснил Лейн.

Эл оглянулся вокруг. Отверстия, где раньше находились лампы, и впрямь пустовали. Ребята явно чувствовали себя как дома. Эл увидел микроволновку и холодильник, забитый вредной едой. Из магнитофона гремела Metallica. На стене красовался прибитый дротиком постер с патлатыми металлистами из группы Warrant. Кармак, Лейн и Ромеро сидели за своими новомодными компьютерами.

– Слушайте, – сказал Эл, – мы не можем дать вам два месяца на создание первой дискеты. У вас четыре недели. И на ней должно быть хотя бы две игры, чтобы привлечь подписчиков.

– Всего месяц! – возопили они в ответ.

Даже начальный срок в два месяца был достаточно жестким. У них не было никаких шансов успеть сделать две игры с нуля. Нужно было портировать пару старых игр с Apple II на PC – с этим могли справиться Ромеро и Кармак. И игры у них были: Dangerous Dave Ромеро и Catacomb Кармака. Первую часть Dangerous Dave Ромеро создал еще в 1988 году, когда работал в Uptime. Это была довольно простая приключенческая игра про неказистого паренька в фиолетовом комбинезоне и зеленой бейсболке. В ней нужно было бегать и прыгать, преодолевая лабиринты, и собирать сокровища, не попадая в лапы монстров. Структура игры была очень похожа на аркаду Donkey Kong[42] от Nintendo, которая очень нравилась Ромеро.

Catacomb была последней на тот момент попыткой Кармака воссоздать мир настольных ролевых игр – ранее он пытался проделать это в Shadowforge и Wraith. В этой игре чувствовалось еще большее влияние популярной аркадной игры Gauntlet, где персонажи пробирались через лабиринты, уничтожая монстров с помощью заклинаний. Она была похожа на Dungeons & Dragons, но с большим уклоном в сторону экшена. Это стало еще одной точкой пересечения двух Джонов: они оба восторгались быстрыми аркадными играми, мечтали воссоздавать их и, главное, были уверены, что им это удастся. Парни сделали музыку погромче. Сроки поджимали.

Ромеро метко называл работу в таких условиях «кранчем» или «убийственным графиком». Напряженный период работы над игрой, включавший депривацию сна и накачивание кофеином под громкую музыку, приносил ему почти садомазохистское удовольствие. Из спортивного интереса Кармак и Ромеро устроили небольшое соревнование: кто первым портирует свою игру. Первоклассный Программист вскоре увидел, насколько быстро работает Вундеркинд: Кармак без труда вырвался вперед. Но все это было в первую очередь для забавы. Ромеро был в восторге от нового друга и коллеги. Они писали код ночи напролет.

Ромеро задышал более свободно по еще одной, более печальной причине. Он переживал развод с женой. Жизнь двадцатидвухлетнего Будущего Богача была полна испытаний и без необходимости исполнять роль мужа и отца. Жена Ромеро не разделяла его страсти к играм и, как ему казалось, становилась угрюмее день ото дня. Ей были нужны семейные ужины, походы в церковь, барбекю по субботам – вещи, которые давались Ромеро все с большим трудом.

Какое-то время он пытался совместить работу с семейной жизнью: даже уходил из офиса пораньше, оставляя напарников. Но этого было недостаточно. Откровенно говоря, Ромеро уже и не знал, есть ли смысл стараться изо всех сил. Хотя он мечтал о семье, которой у него самого в детстве не было, порой ему казалось, что он просто не запрограммирован для того, чтобы быть мужем и отцом. Супруги сошлись на том, что так будет лучше для всех, и разошлись. После этого Келли захотела перебраться в Калифорнию, чтобы быть ближе к своей семье. Ромеро чувствовал себя раздавленным. И в то же время он понимал, что не справится, если мальчики будут жить с ним. В конце концов он убедил себя в том, что сможет выполнять свой отцовский долг и на расстоянии. Даже если их станут разделять несколько штатов, он все равно ближе к своим детям, чем его собственный отец был к нему самому.

Не обремененный семейной жизнью Ромеро полностью погрузился в Gamer's Edge. Работа над портами дала Кармаку и Ромеро увидеть сильные и слабые стороны друг друга и понять, как они могут работать вместе. Кармака больше интересовало создание внутренностей игры – того, что называется движком. Благодаря этой неотъемлемой части кода компьютер понимал, как отображать графику на экране. Ромеро же наслаждался созданием цифровых инструментов – своего рода палитры, с помощью которой можно было проектировать персонажей и окружение игры. Также его привлекал геймдизайн – искусство того, как именно игра должна разворачиваться, где и какое действие должно происходить, чтобы было весело. Они были словно инь и ян. Кармак был мастером программирования, а Ромеро объединял в себе таланты к геймдизайну, художественному и звуковому оформлению. Кармак, конечно, играл в видеоигры, будучи ребенком, но никто и близко не провел в них столько же времени, сколько Ромеро. Гениальный кодер и гениальный геймер – они идеально подходили друг другу.

А вот Лейн в эту картину не вписывался. Он по-прежнему был редактором Gamer's Edge, но все больше отдалялся от команды, не разделяя энтузиазм Ромеро в отношении PC. Ромеро вскоре понял, что его старый друг не подходит для решения стоящих перед ними задач. И так же легко, как Ромеро однажды подружился с Лейном, он был готов теперь выставить того за дверь. В глазах Ромеро Лейн недотягивал до строгих стандартов «убийственного графика», а Ромеро не мог позволить, чтобы кто-то стоял на пути командного успеха. В лице Кармака он нашел все, что ему было нужно. Однажды, когда Лейн вышел из комнаты, Ромеро развернулся в кресле и сказал Кармаку:

– Давай-ка от него избавимся.

С другой стороны, был человек, которого и Кармак, и, особенно, Ромеро хотели видеть в своих рядах: Том Холл. Тому было двадцать пять, и он работал программистом в отделе Apple II задолго до прихода Ромеро. А еще, по мнению Ромеро, он был ходячим пиздецом. Высокий, остроумный Том существовал в каких-то запредельных гранях абсурда. Ничто на свете не могло сдержать поток творчества, который рождался в его голове. Весь его кабинет был обклеен желтыми стикерами с напоминаниями и рисунками. Каждый день на экране его компьютера появлялось какое-нибудь новое нелепое название, например: «Приключения Жмакалки и Удивительного Кляксмейстера». Когда они с Ромеро проходили друг мимо друга в коридоре, Том частенько поднимал бровь и издавал стрекочущий звук, как какой-нибудь пришелец, а затем как ни в чем ни бывало шагал дальше. Ах да, и еще: Том был геймером.

Он родился и вырос в Висконсине. В отличие от Ромеро и Кармака, ему никогда не представляло сложности окунуться в мир видеоигр. Отец-инженер и мать-журналистка (которую сам Том называл «Эрмой Бомбек[43] из Милуоки») обеспечили своего младшего сына всем необходимым для полного погружения в радости детства: домашней игровой приставкой Atari 2600, а затем и Apple II.

Том был обворожительно странным. К примеру, он мог спокойно гулять по всему дому в желтом шлеме футбольной команды «Грин-Бей Пэкерс» и красных «Конверсах». В школьные годы Том повсюду таскал с собой коричневый бумажный пакет из-под продуктов, в котором держал все свои рисунки и катушки с отснятой восьмимиллиметровой пленкой. Он никогда с ним не расставался, а во время уроков оставлял рядом с партой. Со временем он все же снизошел до ношения ранца, а в старших классах обзавелся небольшой сумкой. Он оголтело фанател от фильма «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» и посмотрел его 33 раза. Не в меньшей степени Том был одержим необычным спортом. Он стал чемпионом штата по фрисби-гольфу[44]. А еще любил складывать оригами и строить из домино, возводя огромные лабиринты рядом с родительским домом. Пока другие подростки поклонялись поп-звездам и спортсменам, героем Тома был Боб Спека: профессионал мирового класса по построению и разрушению конструкций из костяшек домино.

Apple II стал для Тома целым миром, в который он с радостью окунулся с головой. Подобно Кармаку и Ромеро, Том приучил себя делать игры как можно быстрее. Когда он поступал в Университет штата Висконсин, чтобы заниматься компьютерными науками, за его плечами было уже более сотни игр, большинство из которых были клонами аркадных хитов вроде Donkey Kong. В отличие от Кармака и Ромеро, Тому нравилась студенческая жизнь. Он самозабвенно погрузился в изучение всевозможных курсов, от лингвистики до физики и антропологии. Том верил, что компьютерная игра – это уникальный вид искусства, в который он сможет вложить все накопленные знания. Он мог придумать для игры язык пришельцев. Он мог создать реалистичную симуляцию физики. Он мог сочинять истории и создавать персонажей.

38«Идеи из глубин». – Прим. пер.
39Процедурный язык программирования высокого уровня, созданный Деннисом Ритчи в 1972 году. Лежит в основе многих современных языков программирования и пользуется популярностью до сих пор. – Прим. пер.
40Язык программирования, созданный Никлаусом Виртом в 1970 году. В промышленной разработке применяется очень редко, но до сих пор используется для обучения программированию школьников и студентов. – Прим. пер.
41«Диалект» ассемблера зависит от модели процессора, для которого программа пишется. Сложность разработки программ на ассемблере, как правило, компенсируется их высоким быстродействием. – Прим. пер.
42Желая представить персонажа-гориллу глупым в глазах американской аудитории, обезьяне было дано такое имя с целью выразить словом Донки (англ. donkey – осел) глупость и упрямство, в то время как имя Конг должно было вызвать ассоциацию с гориллой. – Прим. пер.
43Эрма Бомбек (1927–1996) – американская писательница и журналистка. – Прим. пер.
44Фрисби-гольф, или диск-гольф, – похожий на гольф вид спорта, в котором игроки пытаются за наименьшее число бросков доставить диск в корзину. – Прим. пер.