Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

Text
3
Reviews
Read preview
Mark as finished
How to read the book after purchase
Don't have time to read books?
Listen to sample
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon\'s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
− 20%
Get 20% off on e-books and audio books
Buy the set for $ 9,72 $ 7,78
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Audio
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Audiobook
Is reading Егор Браун
$ 5,30
Details
Font:Smaller АаLarger Aa

Трудности коммуникации

Во время первых анонсов Dark Souls II, а именно в интервью журналу Edge в декабре 2012 года, Сибура и Танимура отметили, что хотят сделать игру более доступной и настолько же значимой, как The Elder Scrolls V: Skyrim. Такого заявления не ожидал никто: разработка игры тогда только начиналась, но она уже вызвала волну обсуждений в фанатском сообществе. Поклонники серии боялись, что продолжение будет более легким и менее требовательным к игроку и, как следствие, станет менее интересным. Уход Хидэтаки Миядзаки только усилил сомнения игроков.

Однако на самом деле фанатские страхи были лишь результатом неправильной интерпретации. В течение следующих нескольких месяцев команде FromSoftware приходилось снова и снова выступать с речами, чтобы успокоить геймеров и заверить их в том, что сложность в новой игре останется на прежнем уровне. На этом же делал акцент Брайан Хонг, маркетинговый менеджер Bandai Namco: на презентации Dark Souls II на выставке E3 в 2013 году он показал бой против Зеркального рыцаря. Ведущий Мэтт Уорнер долго и упорно сражался с противником, умирая множество раз, прежде чем победить. Это напомнило тревожащимся игрокам о сути серии.

Учитывая большой бюджет и обширную рекламную кампанию новой игры, ставки были высоки как никогда, даже выше, чем при выпуске первой Dark Souls. Идея FromSoftware и Bandai Namco заключалась в том, чтобы подать игру как ААА-проект (блокбастер в сфере видеоигр). Именно об этом говорили креативные директора, упоминая в своем заявлении Skyrim. Исключительный успех творения Bethesda, ставшего знаковым в истории западных ролевых игр, вызывал зависть у FromSoftware. Компания хотела завоевать внимание многих игроков и добиться такого же признания, несмотря на радикальность своей концепции. Именно поэтому маркетинговый отдел изначально подчеркивал доступность Dark Souls II, но затем отказался от этого решения, чтобы не оттолкнуть игроков.

После череды неудач FromSoftware словно балансировала на канате. Страх, развеянный многочисленными интервью, снова охватил сообщество геймеров за несколько месяцев до выхода игры. Произошло это после двух событий: небольшого переноса выхода игры на PC (несмотря на то что это была основная платформа разработки) и присвоения ей рейтинга Teen[30] (13+) Entertainment Software Rating Board (ESRB). Поскольку рейтинг первой Dark Souls определялся как Mature (17+), этих поводов хватило, чтобы пошли слухи о том, что продолжение станет менее пугающим. Слухи множились вплоть до момента выхода игры, несмотря на попытки FromSoftware их опровергнуть. Продюсер Такэси Миядзоэ в интервью PlayStation Lifestyle утверждал: «Вся эта ситуация для нас очень удивительна. Мы не сделали ничего, чтобы игра получила такой рейтинг. Но, думаю, это даже нам на руку: теперь мы сможем охватить более широкую аудиторию. Я могу заверить геймеров, что игра будет такой же кровавой и жестокой, как раньше».

Бета-версия и разочарование графикой

Осенью 2013 года в течение нескольких дней в октябре и ноябре FromSoftware проводила сеансы тестирования Dark Souls II для реальных игроков. Целью было выявить как можно больше программных ошибок, особенно в сетевом режиме, чтобы максимально улучшить игру до даты выхода в марте 2014 года. Этап бета-тестирования оказался весьма эффективным, поскольку многие из выявленных таким образом проблем с подключением вскоре удалось решить.

Тем не менее, несмотря на сомнения, посеянные рейтингом ESRB, тревога фанатов по поводу содержания будущей игры начала спадать. Однако выход Dark Souls II на PS3 и Xbox 360 в начале марта вызвал волну негатива: виной всему стала графика. Незадолго до выхода программисты столкнулись с многочисленными техническими проблемами, в частности постоянным падением частоты кадров. Им пришлось действовать радикально: все динамические эффекты освещения, разработанные на новом графическом движке, были удалены. Фанаты серии восстали против FromSoftware и Bandai Namco. Студия нехотя извинилась: разработчики заявили, что для обеспечения наилучшего опыта игра должна быть сбалансированной во всех отношениях.

Затем внимание игроков переключилось на версию для PC, выход которой был перенесен на конец апреля 2014 года. К сожалению, несмотря на гораздо большее разнообразие конфигураций компьютеров, в плане световых эффектов графика консольной и PC-версий была идентична. Однако стоит отметить, что в этот раз FromSoftware удалось сделать версию Dark Souls II для PC технически более совершенной, чем в случае с первой частью. Впрочем, это не помешало Durante вновь сделать патч для улучшения графики и поднятия разрешения игры.

Несмотря на хорошую маркетинговую кампанию, направленную на привлечение новых игроков, и бурное обсуждение перед выходом, консольная версия Dark Souls II все же не смогла повторить успех первой части. К концу 2014 года игра была продана в количестве чуть более полутора миллионов экземпляров – немногим больше половины продаж Dark Souls за то же время. В целом это был хороший результат, но разработчики слишком многого ждали от проекта с таким бюджетом, а потому были разочарованы.

Дополнения и портирование на консоли нового поколения

Еще в декабре 2013 года продюсер Такэси Миядзоэ в интервью Edge объяснил, что для Dark Souls II не рассматривается возможность создания дополнений, несмотря на выпуск DLC Artorias of the Abyss для первой части серии. Он объяснил это решение желанием «сразу предоставить фанатам всю историю и подарить им полноценный опыт в день выхода игры». Однако уже в январе 2014 года он заявил, что у команды достаточно материала для дополнений, и пообещал, что по просьбам фанатов они будут созданы, забыв о своих речах про «полноценный опыт».

В июне 2014 года было официально объявлено о выходе трех дополнений под общим названием The Lost Crowns: Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King и Crown of the Ivory King. DLC выходили с интервалом в месяц, с 22 июля по 30 сентября. Благодаря трилогии дополнений в и без того насыщенной игре появилось огромное количество контента в виде новых противников, боссов и дополнительных предметов. Команда FromSoftware также регулярно выпускала патчи с момента релиза в марте, чтобы сбалансировать определенные элементы даже за счет снижения сложности. Предпринятые разработчиками меры были вполне ожидаемы, несмотря на просьбы Миядзаки в начале разработки.

Выпуска дополнений после противоречивых заявлений было недостаточно, и в конце ноября 2014 года FromSoftware объявила о скором портировании игры на консоли следующего поколения. Специальное издание Scholar of the First Sin помимо новых противников содержало трилогию The Lost Crowns, а также улучшения графики, многочисленные корректировки и исправления ошибок. Таким образом, Dark Souls II снова вышла 5 апреля 2015 года, только уже на PS4 и Xbox One. Изменения также были внесены в версии для PC, PS3 и Xbox 360, хотя на консолях старого поколения графика осталась неизменной. С патчем 1.10 некоторые из обновлений получили и владельцы оригинальной игры, но крупные изменения, такие как новое расположение врагов, достались только покупателям Scholar of the First Sin.

2
Игровые системы

Основные принципы игрового процесса

Создание персонажа и его характеристики

Одной из основных черт, которые отличают западные RPG от других жанров ролевых игр, является возможность создания персонажа по своему вкусу. Выбрать можно многое: от внешнего вида героя до его стиля боя и даже личности персонажа (в том случае, если диалоги играют важную роль) – игроку дана свобода в создании аватара. Название «ролевая игра» лишь тогда обретает свое полноценное значение, когда речь идет о создании и воплощении героя в жизнь. Это понятие пришло к нам из настольных игр, где перед началом партии каждый игрок должен определить особенности своего персонажа: его класс, расу и предысторию. Цель всего этого в том, чтобы способствовать погружению, одновременно стимулируя самый будоражащий инструмент человеческого рассудка: воображение.

Игры Souls-серии традиционно начинаются с создания персонажа. На первом этапе можно выбрать имя и пол героя, а также по своему усмотрению настроить многочисленные параметры его внешности, сделав ее настолько реалистичной, насколько позволят возможности игрового движка. Перечисленные элементы – основа персонажа, но окончательный облик он обретает, только получив снаряжение. Однако по-настоящему оценить черты лица героя удается редко, поскольку в духовной или «полой» форме он появляется чаще, чем в человеческом обличье: это напоминает игроку о наложенном на него проклятии и указывает на враждебность мира игры.

Dark Souls также дает возможность выбрать стартовый предмет, о пользе которого игроку остается только догадываться, поскольку в начале приключения он еще не знает законов игровой вселенной[31]. Несмотря на то что в путешествии некоторые из этих предметов могут быть полезны, придавать им большое значение не стоит, поскольку в процессе игры встретятся и другие интересные вещицы.

 

Этап создания персонажа завершается выбором одного из десяти доступных классов. Хотя в разных играх серии их названия и характеристики могут отличаться, можно легко найти и выбрать специальность по вкусу: от рыцаря или странника до клирика, жреца или даже охотника. Выбор класса может вызвать у игрока долгие размышления, но, если разобраться получше, станет понятно, что класс определяет лишь стартовое снаряжение и начальный стиль игры, а его влияние по мере приключения сходит на нет.

Таблица характеристик персонажа вызывает у игроков неподдельный интерес. В Dark Souls в зависимости от выбранного класса живучесть, ученость, выносливость, сила, ловкость, сопротивление, интеллект и вера[32] получают разное количество очков. Однако полностью понять суть всех этих параметров в момент первого запуска игры невозможно. Именно поэтому количество очков для каждого класса определено заранее, чтобы позволить игроку лучше понять различия между этими характеристиками.

Создание персонажа становится первым шагом в изучении богатых и сложных механик игр серии. Очень быстро выясняется, что первые выборы игрока гораздо менее важны, чем могло показаться в начале. Очков опыта в привычном понимании в Souls-серии не существует. За каждого побежденного врага персонаж получает души, количество которых зависит от опасности противника, при этом их запас ничем не ограничен. Умирая, персонаж теряет все накопленное, но игрок может попробовать его вернуть. Для этого нужно вернуться на место своей смерти и прикоснуться к пятну крови, оставшемуся на земле. Если же по пути персонаж снова умрет, то потерянные души будет уже не вернуть. Таким образом, разработчики использовали смерть как наказание за ошибку игрока, но дали ему возможность ее исправить: путешественник сможет вернуть души, если будет осторожен. Достичь важного баланса между разочарованием и надеждой, который не позволяет игрокам впасть в уныние, было непросто, но создателям игры это удалось.

Души имеют двойное назначение – они являются не только игровой валютой, которую можно потратить на покупку предметов у торговцев, но с их помощью также можно повышать уровень в местах отдыха. В Demon’s Souls для этого нужно отправиться в Нексус и поговорить с Девой в черном, в Dark Souls повысить уровень можно у любого костра, а в Dark Souls II – поговорив с Изумрудным вестником. Как и во многих других играх, с каждым уровнем количество необходимых для повышения очков (в данном случае – душ) будет расти. Технически повышение уровня означает приобретение дополнительного очка характеристик, которое игрок может потратить по своему усмотрению. Таким образом героя можно персонализировать независимо от выбранного в начале класса, который определяет только стартовое распределение очков. Поэтому ничто не мешает игроку сменить стратегию после нескольких часов игры и превратить мага, колдуна или волшебника в рыцаря или воина, способного использовать как меч или лук, так и магию.

Как мы уже отмечали в первой главе, Хидэтака Миядзаки и команда FromSoftware хотели предоставить игрокам как можно больше свободы, она – главный постулат философии серии. И хотя свобода делает переживания от игры особенными, она также накладывает на игрока определенную ответственность, поскольку от его выборов может зависеть многое. К значениям характеристик не стоит относиться легкомысленно, поскольку они могут изменить[33] силу атаки, защиту, сопротивление ядам и стихиям. Они также могут повлиять на способность использовать некоторое снаряжение (например, для использования определенных предметов может потребоваться тридцать очков силы). В игре существует множество тонкостей, а распределение очков необратимо[34], поэтому следует тщательно все обдумать, прежде чем повышать одну из характеристик.

По этим причинам новичок может побояться сделать неправильный выбор. Потому и нужен этап создания персонажа: он укажет направление развития. Классы, которые впоследствии даже не упоминаются, соответствуют типичным для ролевых игр архетипам. В Souls-серии каждая из таких специальностей содержит краткое описание, с помощью которого можно легко понять их особенности. Таким образом, выбор класса является отправной точкой приключения: он помогает представить место персонажа в истории, вжиться в роль, предположить прошлое героя и понять возможности развития, предлагая заранее определенный набор параметров. Характеристики же существуют лишь для того, чтобы направить игрока, задать предпосылки и позволить действовать ему так, как заблагорассудится. В итоге мы имеем полный контроль над персонализацией аватара. Чтобы адаптироваться к враждебной окружающей среде, игрок должен понять, изучить и использовать множество доступных ему инструментов. Поэтому обучение – ключ к успеху в играх серии Souls.

Обучение через неудачи

На протяжении многих лет некоторые гейм-дизайнеры считали проигрыш и слова «game over» сомнительным окончанием игры. Игровая индустрия постоянно развивается, устаревшие системы и способы повествования сменяются новыми, поэтому методы создания опыта, обычные для старых аркадных игр, необязательно актуальны для новых проектов с оригинальной историей и переосмысленными игровыми механиками. Таким образом фраза «game over» стала встречаться геймерам гораздо реже. Во многих играх, таких как Heavy Rain, Silent Hill: Shattered Memories или Journey от нее отказались вовсе. Альтернативу этому некогда неизменному принципу нашли и разработчики серии Souls.

Как мы уже говорили, смерть персонажа в Souls-серии совсем не означает конец игры. С помощью надписи «Вы погибли» и характерного звука разработчики подшучивают над игроком, но его приключение продолжается, и разочарование сменяется жаждой преуспеть там, где он только что потерпел неудачу. Эта фраза появляется снова и снова, поскольку умирать в играх серии приходится часто, и смерть становится неотъемлемой частью игрового опыта. Свою любовь к остротам разработчики показали еще в Demon’s Souls, где обучение заканчивается неизбежной смертью от руки босса[35]. Познакомившись с основополагающим элементом игрового процесса, путешественник понимает, что ждет его в новом опасном мире. Смерть нельзя назвать необходимым шагом на пути к победе, но это логичная часть философии серии Souls.

В играх серии все познается на собственном опыте: игрок должен постоянно быть начеку и понемногу учиться новому. Нам ничего не известно заранее, поэтому каждую деталь игровых механик приходится изучать самостоятельно, методом проб и ошибок, а иногда и рискуя жизнью персонажа. Знание о том, насколько полезны различные предметы, характеристики или типы оружия, приходит только с опытом, поэтому игры серии требуют от нас постоянно выходить из зоны комфорта и открывать в себе неожиданные способности. Однако игрок волен выбирать свой подход к прохождению. Он может закончить приключение, использовав лишь малую часть доступных возможностей, даже если это приведет к увеличению сложности.

ВЫБОР КЛАССА ЯВЛЯЕТСЯ ОТПРАВНОЙ ТОЧКОЙ ПРИКЛЮЧЕНИЯ: ОН ПОМОГАЕТ ПРЕДСТАВИТЬ МЕСТО ПЕРСОНАЖА В ИСТОРИИ, ВЖИТЬСЯ В РОЛЬ, ПРЕДПОЛОЖИТЬ ПРОШЛОЕ ГЕРОЯ И ПОНЯТЬ ВОЗМОЖНОСТИ РАЗВИТИЯ, ПРЕДЛАГАЯ ЗАРАНЕЕ ОПРЕДЕЛЕННЫЙ НАБОР ПАРАМЕТРОВ.

Для тех, кто любит экспериментировать и выполнять сложные задачи, после завершения приключения есть возможность начать игру заново в режиме «Новая игра +», подразумевающем повторное прохождение с сохранением развития персонажа. В таком случае у вас останутся все накопленные предметы, экипировка и уровни, а сложность игры увеличится. Если захочется разнообразить и без того опасные испытания, в этом режиме можно сыграть множество раз подряд: уровень сложности будет расти с каждым разом. Это хороший способ проверить свои возможности и ощутить все богатство игрового процесса, а для игроков, привыкших все доводить до конца, – получить все трофеи и достижения[36].

Смерть – тоже часть системы обучения. Умирая впервые, игрок понимает, что в путешествии его ждет цикл побед и поражений, проходя через который, он будет расти и совершенствовать свои умения. Аналогов подобной концепции практически не существует. Неважно, новичок вы или опытный геймер: прогресс, которого вы добьетесь к концу игры, в любом случае вас впечатлит. Однако это совсем не значит, что игры серии учат мастерству обращения с геймпадом или клавиатурой. Да, они требуют от игрока уклоняться от ударов противников, блокировать их или контратаковать, но ловкость и быстрота действий, необходимые для экшен-игр вроде Ninja Gaiden или Bayonetta, в них не нужны. Путешественник растет по мере знакомства с законами игрового мира. Таким образом, уже знакомые со вселенной серии Souls люди сталкиваются с теми же трудностями, что и новички, хотя и имеют некоторое преимущество. В каждой игре серии меняется окружение, противники и боссы ведут себя по-разному. Характеристики в них тоже немного отличаются, и несмотря на то что некоторые из них уже будут знакомы опытному игроку при прохождении новой части, большинство правил мира игры придется учить заново.

Все игровые механики проистекают из необходимости игрока учиться, при этом в основном на своих ошибках: малейшая оплошность может стать роковой. Врагов в играх серии множество, и все они опасны и жестоки. У каждого противника свои собственные приемы, но цель одна: причинить боль. Некоторые из них могут не только атаковать, но и использовать дополнительные приемы: например, бросать бомбы или выпускать ядовитый газ. Они могут парировать удары, прыгать и досаждать игроку множеством других коварных способов. Первая встреча с врагом еще незнакомого вида часто ведет к неудаче, поскольку сразу предугадать победоносную стратегию трудно. В таких случаях необходимы наблюдательность и осторожность, но и они не всегда помогут избежать смерти: игры Souls любят застать вас врасплох. Чтобы выйти из трудной ситуации часто достаточно одной повторной попытки, но для изучения некоторых боссов обычно требуется больше.

 

Постоянные смерти могут расстраивать игрока, если вызваны слишком высокой сложностью. Однако Миядзаки хотел, чтобы смерть почти всегда являлась результатом ошибки самого игрока. Если не брать во внимание редкие проблемы с позиционированием камеры или неудобным управлением (например, прыжок в Dark Souls II), смерти в играх серии в основном связаны с моментами, когда игрок проявил невнимательность, переоценил свои силы или потерял самоконтроль. Другая причина – коварные ловушки, которые тоже являются неотъемлемой частью игры. Предсказать, когда они встретятся, трудно, а потому избежать их все почти невозможно. Однако ловушки – не просто забава гейм-дизайнеров. Они призваны напомнить отчаянному игроку о его положении в мире, жаждущем лишь смерти героя. Западня особенно эффективна, когда нарушает, казалось бы, спокойную игровую рутину. Внезапно обрушивающийся пол или сундук со стрелами ломают привычки и напоминают игроку, что следует постоянно быть начеку, даже если кажется, что все под контролем.

Именно в таких ситуациях проявляется один из самых оригинальных и захватывающих аспектов Souls-серии: взаимопомощь. Оставленные на земле сообщения могут предупреждать о ловушках и давать ценные подсказки, например о слабом месте врага или наличии незаметного секрета. Опыт, полученный во время приключения, могут использовать и другие путешественники, решившиеся исследовать опасные земли Болетарии, Лордрана или Дранглика.

30В Европе по стандарту PEGI (Pan European Game Information) всем трем играм серии Souls был присвоен одинаковый рейтинг: 16+. – Прим. авт.
31Миядзаки не стеснялся подшучивать над игроками, однако некоторые из них называли его шутки садистскими. Перед выходом Dark Souls он заявил, что если бы ему пришлось выбирать стартовый предмет, то он бы выбрал подвеску или не взял ничего. О роли подвески ходили самые разные слухи, пока креативный директор не раскрыл правду: она бесполезна. На самом деле это не совсем так, поскольку подвеску можно обменять у Снаггли Вороны на Знак Возмездия, полезный для ковенанта Клинки Темной Луны. – Прим. авт.
32В первой Dark Souls также есть характеристика «человечность», которая не может быть улучшена и зависит от своих собственных очков человечности, исчезающих после смерти персонажа. Чем выше эта характеристика, тем больше шанс нахождения предметов и сопротивление проклятиям. По сути человечность является эквивалентом удачи из Demon’s Souls. – Прим. авт.
33Игроки, перепроходившие игру в режиме «Новая игра +», могли заметить, что в определенный момент, например около пятидесяти очков, эффективность функций достигает предела. – Прим. авт.
34Dark Souls II является исключением. В этой игре очки характеристик можно перераспределить, используя Сосуд душ. – Прим. авт.
35На самом деле победить этого босса можно, но, конечно, не в том случае, если вы новичок. Тем не менее даже после победы над обучающим боссом герой вскоре неизбежно погибнет от рук Бога драконов. Эта обязательная смерть имеет целью познакомить игрока с формой души и устройством Нексуса. – Прим. авт.
36«Новая игра +» в Dark Souls II еще более интересна, поскольку в ней доступны новые предметы и сражения с красными фантомами, которые не появляются в первой игре. – Прим. авт.
You have finished the free preview. Would you like to read more?