Read the book: «Белое зеркало», page 3
Ещё одна зона роста, на которую обращает внимание Нюгард-Андерсен, – киберспорт. Если до недавнего времени основными источниками дохода от киберспортивных мероприятий были спонсорство, реклама, продажа билетов и мерчендайза, то теперь они уступили продаже медийных прав – всё больше людей хотят смотреть на киберспортивные состязания и делать это на удобном для них канале.
Как существенный тренд выделяют и то, что в качестве предпочтительной соцсети поколение Z выбирает не Facebook, а Instagram, а в нём, чего и следовало ожидать, отдаёт предпочтение видео и формату Stories. Опрос Pew Research Center42, проведённый летом 2018 г., показал, что 51 % подростков в возрасте от 13 до 17 пользуется Facebook, что на 20 % ниже результатов такого же опроса в 2014–2015 гг.
Поколение Alpha
Те, кто родился после 2010 г., росли не просто с интернетом, а уже со смартфоном или планшетом в руках, а значит, их требования к скорости доставки контента и бесперебойному доступу к нему с любого устройства ещё выше, чем у предыдущих поколений. Кроме того, дети, привыкшие к смартфонам, всё больше ожидают от контента, что он будет интерактивным, отмечает старший директор по цифровому вовлечению в Lego Роб Лоу43.
Интерактив как ответ на актуальные потребности
В среде, где доминирует значимость социальных сетей, на первый план выходит не пирамида Маслоу, много раз доказавшая собственную несостоятельность, а подход Ричарда Эрскина44: выделив 96 основных человеческих потребностей, он определил восемь из них как универсальные для всех культур. Эти потребности во взаимоотношениях он рассматривает в совместной с Ребеккой Троттманн работе «Методы интегративной психотерапии»45:
■ безопасность;
■ ценность, подтверждение значимости человека другими людьми;
■ стабильное принятие значимым другим;
■ взаимопонимание, подтверждение опыта;
■ самоопределение;
■ влияние на других людей;
■ взаимная инициатива в отношениях;
■ выражение любви.
Сделаем вывод, что интерактив как взаимоотношение с историей, её героями и с самим собой в той или иной роли – это рефлексия и отработка в безопасной среде вышеописанных потребностей. Это делает его особенно привлекательным и эффективным инструментом разговора, в первую очередь с молодой аудиторией. И наконец, именно интерактивный формат, по мнению Салахиевой-Талал, и мог бы стать терапией для людей с подавленными чувствами. Форму, которая резонирует с «текучим обществом», считает она, можно наполнить содержанием, раскрывающим ценности отношений, чувств и эмоций.
Вопросы к размышлению
■ Какие черты характерны для «текучего общества»? Как влияет на его представителей постоянный контакт со смартфоном?
■ Какие ключевые слова описывают современные способы потребления контента? Каковы, по-вашему, основные причины, которые их сформировали?
■ Как интерактив отвечает на запросы и проблемы «текучего общества»?
Задания
■ Сформулируйте концепцию своего проекта.
■ Определите свою целевую аудиторию и представьте себе портрет своего зрителя: что он или она хочет от контента, как и когда его потребляет, что его/её может отвлечь и т. д.
■ Исходя из портрета аудитории, сформулируйте формат своего проекта:
– будет ли он дробиться на эпизоды;
– каков его хронометраж, общий и каждого эпизода (например, для веб-сериалов необязательно, чтобы эпизоды были одинаковой длины);
– как будут выходить эпизоды: по одному или все сразу; будет ли их выход привязан к определённому времени (например, как в «Стыде», где серии выходили в то же время, когда происходили события, показанные в них);
– на какой платформе будет выходить проект.
Раздел второй. Интерактивные среды

Обзор интерактивных сред
Эта глава поможет вам выбрать интерактивную среду, решающую задачи вашего проекта и отвечающую вашим производственным возможностям. Мы рассмотрим виды интерактивных сред, их возможности, ограничения и приёмы, которые работают в каждой из них.
В своей работе «Цифровое представление: История новых медиа в театре, танце, искусстве перформанса и инсталляции»46 Стив Диксон делит интерактивность на четыре категории: навигация, участие, разговор и сотрудничество. Деление строится на возрастании творческой свободы пользователя и связано с оригинальностью, качеством или уровнем воздействия интерактивного произведения. Навигация, по Диксону, – самый простой вид интерактива, «простой клик мышью». Чуть сложнее – участие, а настоящая осмысленность возникает уже на уровне разговора, который может происходить между пользователем и устройством или же между несколькими пользователями. Взаимоотношения в интерактиве-разговоре строятся на понятиях доверия, открытости и кооперации. Сотрудничество в интерактиве возникает, когда интерактор становится значимым автором или соавтором произведения. Уровень интерактивности определяет не столько степень вовлечённости зрителя/игрока в процесс, но в значительной мере его влияние на конечный результат. Важно также помнить, что в рамках одного произведения могут использоваться все виды интерактивности. Элис О’Греди, автор работы «Интерактивность» (Interactivity) в книге «Перспективы перформанса: Критический обзор»47, касаясь того же вопроса, подчёркивает, что, говоря об интерактивности, важнее уделять внимание не тому, какими способами она достигается, а «качеству или значимости происходящих интеракций».
Чтобы ограничить понятие интерактивности, используемое в этой книге, воспользуемся классификацией Кэти Сейлен и Эрика Циммермана, авторов книги «Правила игры: Основы геймдизайна»48. Они выделяют четыре вида интерактивности:
■ Когнитивная интерактивность, или же интерпретативное взаимодействие.
Психологическое, эмоциональное и интеллектуальное взаимодействие индивидуума и системы. Пример: сложное взаимодействие игрока с графической игрой-adventure, когда он погружается в мир игры и задействует своё воображение.
■ Функциональная интерактивность, или же утилитарное взаимодействие.
Этот вид подразумевает функциональное или структурное взаимодействие с материальными компонентами системы (как реальными, так и виртуальными). Пример: интерфейс игры, его кнопки, время отклика, читабельность текста и т. д.
■ Эксплицитная интерактивность, или взаимодействие с использованием предусмотренных выборов и процедур.
То, что мы чаще всего понимаем под интерактивностью: переход по нелинейным ссылкам в гипертекстовом романе, следование правилам настольной игры, смена одежды на бумажной кукле, управление Пакмэном с помощью джойстика. Этот вид интерактивности включает в себя выборы, случайные события, динамические симуляции и другие запрограммированные заранее процедуры.
■ Интерактивность за пределами объекта, или взаимодействие с культурой объекта.
Случай, когда интерактивность выплёскивается за пределы единой разработанной системы. Самый показательный пример: фан-культура, где участники создают совместные реальности на основе уже существующих систем.
Интерактивное кино и VR, иммерсивный театр и игры включают в себя первые три вида интерактива по Сейлен и Циммерману, и наша задача как авторов – творчески использовать этот инструментарий. Принимая во внимание вышесказанное, мы определим, что в этой книге подразумеваем под интерактивом: взаимодействие зрителя (игрока) с нарративным аудиовизуальным проектом, которое двигает сюжет вперёд, качественно влияет на него. В значительно меньшей степени мы будем говорить об интерактиве как возможности посмотреть на историю под разными углами зрения – только если это качественно меняет отношение зрителя к сюжету или персонажам, а не просто выстраивает удобный для него порядок просмотра. Мы не касаемся здесь и возможности «потрогать» мир, в котором разворачивается история (например, в VR), если это никак не влияет на среду, сюжет и развитие характеров персонажей или роль самого игрока.
Интерактивность порой смешивают с понятием «трансмедийность». К примеру, в веб-сериале «Стыд» у всех главных персонажей были аккаунты в Instagram, где зрители могли с ними общаться. Это – трансмедийная составляющая проекта, но к интересующему нас интерактиву она не имеет отношения (хотя если предположить, что зритель вёл бы чат с героем прямо при просмотре фильма, тогда мы могли бы назвать это интерактивом).
Основные факторы, определяющие для нас интерактивные среды, – это агентность (способ существования в истории, позволяющий зрителю/игроку осознанно действовать), эмпатия и сложность. Сразу оговоримся, что мы рассматриваем эмпатию не во всей широте этого психологического термина, а лишь ту её сторону, которая касается взаимодействия человека с контентом.
Эмпатию и агентность можно для удобства представить в виде двух полюсов. По словам психотерапевта Татьяны Салахиевой-Талал, если принять эту условную дихотомию, то на первом из полюсов будет полная пассивность, высокая эмоциональная восприимчивость, сниженные психологические защиты. Это позволяет при просмотре обычного кино вскрывать наши подавленные переживания и внутриличностные конфликты – в обычной жизни для этого не находится возможности, времени или обстановки. Мы слишком привыкли действовать, у нас нет времени на рефлексию, мы не позволяем себе остановиться и дать себе побыть объектом, с которым проделывают эмоциональную работу. Фактически фильм даёт пространство и форму, в которых возможно своего рода оживление застывших внутренних психологических процессов. Но на этом полюсе есть риск актуализировать травмы зрителя, застать его в момент высшей уязвимости и вложить в него ценности, которые могут оказаться для него разрушительными и, например, усугубят его депрессию.

На втором полюсе, агентности, – больше возбуждения активно действующего человека, взрослого. Это позиция, в которой можно отрабатывать вещи, недоступные в обычной жизни. Она способствует катарсическому взрыву подавленной ранее энергии, даёт свободу экспериментировать и искать выражение закрытых прежде эмоций. Агентность в интерактивных играх и фильмах может приносить внутреннее освобождение и ощущение некоего расширения границ, однако, предупреждает Салахиева-Талал, как и в линейном сценарии, автор в первую очередь должен сам осознавать ценности, которые он вкладывает в фильм или игру, чтобы обозначить для зрителя/игрока, где проходят эти границы морали и нравственности. Помимо терапевтического эффекта, агентность, к примеру, в агрессивном нарративе может стимулировать агрессивные наклонности игрока, которые он выплеснет и за пределами игры. Салахиевой-Талал вторит и театральный режиссёр Юрий Муравицкий: в одной из своих лекций он утверждает, что все перформативные искусства, такие как театр, кино, танец, происходят от обрядов, использующих шаманские практики, и мы как авторы должны ответственно относиться к посланию, заложенному в произведение.
Ещё один критерий, который стоит принимать во внимание, разрабатывая проект, – открытость или закрытость интерактива. Этот дуализм предложил Лев Манович в «Языке новых медиа». Под закрытой интерактивностью он подразумевает активное взаимодействие зрителя или игрока с уже готовыми элементами ветвящейся структуры, а под открытой – генерацию всей структуры или отдельных её элементов «на лету», прямой реакцией на действия пользователя. Выбор между открытым и закрытым интерактивом напрямую влияет на сложность проекта, как сценарную, так и производственную, поскольку, как отмечает Манович, требует использования нейросетей, искусственного интеллекта, процедурного программирования и т. п. Другой выход, если вы хотите создать открытый интерактив, – обратиться к иммерсивному театру. Как пример можно привести проект Jack49 студии Baobab по мотивам сказки «Джек и бобовый стебель», где была задействована также и VR; подробнее об этом проекте мы рассказываем в разделе 5. По словам авторов, искусственный интеллект на его нынешней стадии развития ещё весьма далёк от того, чтобы создавать впечатляющий открытый интерактив, однако, если вы возьмёте актёра, который вместе со зрителем будет следовать вдоль основной сюжетной линии с чётко обозначенными началом, серединой и финалом, у зрителя-участника возникнет ощущение полной свободы, ощущение, что он может делать с повествованием что хочет. Актёры в постановке Jack были готовы импровизировать, чтобы дать зрителю то самое волшебное ощущение полного контроля и агентности, словно в компьютерной игре.
Журналистам будет понятна аналогия с закрытыми и открытыми вопросами в интервью, драматургия которого в определённом смысле представляет собой ветвящийся интерактивный сценарий с моральными выборами, неожиданными поворотами и неочевидным финалом.
При этом работа с данными о действиях пользователя в реальном времени может быть задействована и в закрытом интерактиве – например, когда необходимо показать зрителю/игроку, что в данный момент выбирает большинство. Если вы задействуете подобное решение, помните об этической стороне вопроса: история, как Netflix собирал данные о действиях зрителей50 «Брандашмыга», не получив от них прямого согласия, – поучительный пример того, как осторожно надо обращаться с подобной информацией.
Наконец, выбирать среду, способ взаимодействия со зрителем и даже нюансы сюжета стоит «от зрителя», то есть представляя, какой опыт для зрителя будет важным и почему зритель захочет обратиться именно к этому произведению. Вот как комментирует это в интервью авторам книги Эрик «Гиз» Гевирц, старший директор игрового направления компании Niantic: «[Задумывая проект], обычно мы начинаем с концепции, которая выстраивается вокруг “мечты игрока”. Какую свою мечту наш игрок хочет удовлетворить? Например, в оригинальной версии Star Wars: Battlefront мечта у игрока была такая: “Заново прожить величайшие битвы во вселенной «Звёздных войн» – так, как ты этого хочешь”. В Marvel Strike Force мечта формулируется так: “Собрать любимых героев и злодеев Marvel и выставить их друг против друга в бою”. Дальше мы переходим к игровой механике, которая наилучшим образом реализует эту мечту. Мы знали, что в Battlefront нам придётся задействовать разнообразные виды транспортных средств, оружия и героев. В Strike Force – что каждый герой или злодей будет играть особую роль в команде, чтобы каждая комбинация персонажей была уникальной. Затем мы переходим к нарративу. В Battlefront 2 нам нужно было оправдать участие игрока во всех главных битвах первых двух трилогий “Звёздных войн”, так что мы придумали историю о том, как солдат-клон превращается в штурмовика, и на этом выстроили сюжет. К тому моменту мы уже общались с “501-м легионом”, группой поклонников “Звёздных войн”, так что мы использовали историю 501-го легиона как основу нарратива игры. В Marvel Strike Force нам нужно было придумать, как оправдать многочисленные версии одних и тех же героев, которые дерутся друг против друга (каждый игрок мог играть за своего Человека-паука, своего Халка и т. д.), и мы подумали: “А что, если мы сыграем в множественные вселенные? Что, если есть специальный отдел S.H.I.E.L.D., который занимается угрозами из мультиверса?” Так мы создали S.T.R.I.K.E., а затем придумали роли и для игрока, и для врагов».
Отметим, что нам подход Гиза кажется взвешенным и последовательным. В киноиндустрии, особенно в авторском кино, проекты возникают зачастую на этапе истории, минуя управляющую идею, тему или, если угодно, «мечту зрителя». Напротив, дизайнеры в игровой индустрии иногда пропускают этап работы над нарративом, вспоминая о нём, когда проект находится в серьёзной стадии готовности.
Задания
■ Подумайте над темой, управляющей идеей или «мечтой зрителя».
■ Придумайте, какая интерактивная механика наилучшим образом её решит.
■ Выстройте основу нарратива вокруг выбранной идеи и механики.
Интерактивное кино: низкая агентность, низкая сложность, высокая эмпатия
Образец закрытого интерактива – сколько бы выборов вы ни давали зрителю, количество элементов структуры в этой среде всегда ограниченно – интерактивное кино, как результат, даёт зрителю меньше всего агентности по сравнению с другими средами.
Это свойство может быть как и слабой, так и сильной стороной проекта. Сложности возникают в первую очередь для авторов, которым необходимо создать увлекательную историю с качественным ветвлением нарратива, где каждое следующее направление двигает сюжет в новую сторону, а не просто наполняет его дополнительными «декоративными» элементами. На это накладываются производственные рамки: в пределах разумного бюджета можно произвести ограниченное количество фрагментов, из которых будут складываться ветви нарратива, и чем их больше, тем сложнее будет подогнать их друг к другу, не нарушив непрерывности повествования (continuity), – могут возникнуть нестыковки и тупиковые сюжетные линии.
Простой пример: предположим, что в сцене признания в любви из «#ВсёСложно» вместо очевидных двух вариантов («да» или «нет») их было бы, к примеру, пять. Чтобы подмонтировать все концовки к моменту развилки, нам понадобилось бы снять пять одинаковых планов, в каждом из которых несколько дублей… А теперь представьте, что за всё это время погода меняется, свет уходит – и две-три из пяти концовок уже не клеятся к развилке просто визуально.
Впрочем, как часто бывает, из ограничений рождаются интересные творческие решения, и «#ВсёСложно» – один из примеров того, как рассказать действительно интерактивную и увлекательную историю при относительно небольшом количестве эпизодов и хронометраже. Подробный разбор этого проекта вы найдёте в разделе об интерактивном кино.
Преимущество низкой агентности в интерактивном кино – низкий порог вхождения в историю. В отличие от игры, интерактивного VR или тем более иммерсивного спектакля, чтобы посмотреть интерактивное кино, зрителю, как правило, достаточно достать смартфон и потратить от 5 до 20 минут своего времени (если говорить об эпизодическом контенте). Не нужно изучать законы мира, двумерная картинка не грозит сенсорной перегрузкой, а продуманный интерфейс максимально интегрирован в историю, незаметен и не отвлекает от истории. Зрители, как правило, ищут развлечения, и пассивный просмотр интерактивного кино, время от времени прерывающийся осмысленным и ценным для истории выбором, располагает именно к такому времяпрепровождению.
Прямое родство интерактивного кино с традиционным, которое служит нам источником эмоций, даёт и высокую эмпатию при просмотре. Есть способ создать иллюзию агентности, не прибегая к ветвящейся истории, как это сделали, например, создатели документального фильма Life Underground51. Это множество независимых эпизодов-историй, объединённых местом действия – метро, которые зритель может комбинировать в какой угодно последовательности на разные темы.
Ещё одно преимущество низкой агентности интерактивного кино в том, что при наличии сильного сквозного сюжета эпизодический контент можно адаптировать в линейную версию. Вы безболезненно убираете возможность выбора, оставляя самый сильный и яркий, на ваш взгляд, вариант сюжета в качестве основного, и получаете полноценный короткий или даже полный метр. Это имеет смысл, например, если вы хотите захватить дополнительную аудиторию, скажем, людей старших поколений, не готовых к игре в интерактив, либо зрителей, предпочитающих смотреть кино на большом экране с попкорном, а не планшетом в руках.
Игры: высокая агентность, варьирующаяся сложность, варьирующаяся эмпатия
Интерактив в играх может быть как закрытым, так и открытым – это спектр. Одна крайняя точка этого спектра – линейное повествование, в котором интерактив меняет зрительское восприятие. Так, например, работает Kentucky Route Zero52 – зритель идёт вдоль практически линейного нарратива, который с точки зрения дизайна игры устроен достаточно хитроумно, чтобы создать иллюзию выбора. Но с точки зрения истории зрительский выбор определяет лишь варианты диалогов, которые практически не меняют сюжет. Однако они изменяют оценку, которую герои игры дают происходящим с ними событиям. На другом конце спектра – игры-симуляторы, сделанные по модели «открытый мир» (open world). Расхожим примером здесь будет Minecraft53, в котором «можно делать всё», но более удачным примером эмерджентного нарратива54 является, например, RimWorld55 – симулятор фантастической робинзонады, во многом похожий на игры популярной серии The Sims56, но с куда более проработанной системой героев и мира; каждый житель поселения имеет десятки особенностей, от хронических заболеваний до специфических сексуальных предпочтений. Дерево технологий в игре тоже чрезвычайно ветвистое, как и разнообразие погодных условий, разновидностей агрессивной флоры и фауны, – в итоге в этом вроде бы «бессюжетном» симуляторе сюжеты возникают «сами собой»: в момент, когда в аккумулятор внезапно попадает молния и он загорается, нервы колониста А, чинившего аккумулятор, не выдерживают, и он наконец-то расстаётся с колонистом Б, которого год ревновал к В, а затем устраивает драку с В, и тут на колонию нападают легендарные бешеные канарейки, слетевшиеся на пожар аккумулятора, – взаимные переплетения игровой логики и выданных точно подстроенных генератором случайных чисел обстоятельств внезапно образуют метасюжеты, которые прочитываются зрителем-игроком как увлекательный нарратив.
Однако у всех игр есть одна общая черта, которая и делает их играми, – агентность. Она варьируется в зависимости от жанра и сложности игры, но всегда остаётся высокой по сравнению не только с интерактивным кино, но и со значительной частью нарративного VR-контента.
Сам формат игры не накладывает на авторов практически никаких творческих ограничений ни в жанре, ни в длительности, ни в проработке сюжета. Более того, сторителлинг в самой базовой его форме (герой преодолевает препятствия на пути к цели) присутствует даже в «Тетрисе», как верно подметила наша коллега сценаристка Юлия Идлис.
Эмпатия в играх напрямую связана со сторителлингом и работает по тем же законам, что и в кино: чем сильнее нарративная составляющая, чем проработаннее сюжет, тем выше эмпатия игрока к персонажам. Яркий пример – игра Firewatch57. Основная сюжетная линия, триллер, уходит в ней на второй план, уступая место «радиопьесе» о взаимоотношениях главного героя, работающего на брандвахте в национальном парке, и его коллеги, живущей на другой такой же вышке. Всю игру они переговариваются по рации, и мы даже не видим собеседницу героя, однако это не мешает нам сопереживать им обоим, даже не вникая в тонкости основной сюжетной линии. Как и следует ожидать, агентность в Firewatch не слишком высокая, но именно это свойство позволяет игроку сосредоточиться на сюжете, где то, как герой поступил со своей тяжелобольной женой, гораздо важнее, чем то, какое орудие окажется у него в руках в критический момент.
VR: варьирующаяся агентность, варьирующаяся сложность, высокая эмпатия
Говоря об агентности, мы понимаем, что из всех рассматриваемых тут сред VR покрывает самый широкий диапазон: на одном его конце интерактивные игры – например, шутер Robo Recall58, а на другом – кинематографичные проекты вроде Lucid59, где зритель только наблюдает за происходящим в виде «бесплотного духа», перемещаясь по миру истории вместе с героями. Агентность в VR может быть неочевидной для зрителя: например, в литовском проекте The Trail of Angels60, посвящённом творчеству художника и музыканта Микалоюса Чюрлёниса, окружающий мир реагирует на то, куда направлен взгляд зрителя. Если не знать об этом, кажется, что окружение просто живёт своей жизнью, если знать – можно до определённой степени управлять активностью мира и лучше узнать его.
С этим фактором напрямую связана сложность VR-проекта. В силу того, как устроен этот медиум, даже самый простой VR-проект всегда будет восприниматься сложнее, чем аналогичная игра или кино, ведь мы не просто показываем зрителю историю в окошке, управляя его вниманием, – мы погружаем его в мир, где за его внимание борется каждый объект, каждый звук. Телесность VR, с одной стороны, даёт максимальную убедительность – нашему мозгу не нужны высокая проработка и разрешение, чтобы поверить в «реальность» VR-объектов; с другой – именно по этой причине зрителю гораздо сложнее сфокусироваться на главном, и здесь уже режиссёр должен придумать, как направить его внимание.
Тот же эффект телесного присутствия всегда обеспечивает в VR высокую эмпатию. Если суммировать главное преимущество и отличие этой среды, то лучше всего это прозвучало бы как «острое переживание недоступного опыта». Исследования теоретиков VR показывают, что люди, не задумываясь, воспринимают VR-персонажей как равнозначных субъектов: например, приближаясь к виртуальному человеку, они инстинктивно сохраняют некоторую дистанцию, уважая его личное пространство.
Иммерсивный театр: низкая агентность, варьирующаяся сложность, высокая эмпатия
Иммерсивный театр, захватывающий мир в последнее десятилетие во многом благодаря усилиям театральной труппы Punchdrunk61, российскому зрителю знаком в основном по адаптациям компании «Импресарио» Фёдора Елютина – это постановки бельгийской труппы Ontroerend Goed и немцев Rimini Protokoll – работам режиссёра Максима Диденко («Чёрный русский») и постановке «Whist/Вист» Аой Накамура и Эстебана Фурми (группа АФЕ), соединившей иммерсивный театр с VR- и AR-элементами.
Иммерсия в таких постановках возникает в момент, когда традиционный просцениум исчезает, уступает место другому дизайну пространства, в котором находится зритель. Это может быть и театр-променад (Remote Moscow62), и сцена-коробка, и театр, привязанный к определённому месту (site-specific), – в иммерсивном театре пространство размывает прямые физические границы. Сцена спускается на уровень зрителя, и барьеры между актёрами и зрителями тоже исчезают.
Интерактив в таком театре возникает, когда зрители вовлекаются в повествование; в некоторых постановках вся агентность заключается в том, что зритель волен выбирать, «куда ему смотреть», – он может менять направление взгляда, присоединяться к той или иной группе актёров или других зрителей, в многозальной постановке – переходить между залами. Впрочем, интерактив может быть и сложнее – часть зрителей может получить заранее оговоренные роли, от простых до «полноценных» (£¥€$63, в русской адаптации – «Ложь»), а иногда зритель становится центром вообще всей постановки (A Game of You64, в русской адаптации – «твоя_игра»).
Эмпатия в удачных иммерсивных шоу всегда высока. Зрители имеют дело с реальными актёрами, причём на сокращённой дистанции – всякий, кто работал или находился в непосредственной близости от высококлассного актёра, играющего роль на сцену или на камеру, подтвердит эффект практически моментального подключения. Иммерсивный театр – редкий шанс для рядового зрителя, не связанного с миром театра и кино, оказаться в непосредственной, почти интимной близости с любимыми актёрами. Кроме того, Александр Девриндт, художественный руководитель Ontroerend Goed, в интервью для этой книги отмечает, что театр – единственная среда, где есть возможность прямой и немедленной коммуникации со зрителем. Во всех остальных средах, кроме, пожалуй, многопользовательского VR, подобного контакта нет, нет актёров, которые могут в моменте «доиграть» что-либо на зрителя, и культурная коммуникация получается односторонней. Без этой важной составляющей в виде живых актёров постановки вроде «твоей_игры» невозможны.
The free sample has ended.
