Read the book: «Демонтаж реальности. Люди и алгоритмы чужих игр. Теории и стратегии выхода из матрицы»

Font::

Введение

Если какая-либо проблема отравляет вам жизнь, а проработка с психологом не дает хорошего результата, то последняя надежда – философия. Она имеет доступ к ноосфере – сокровищнице знаний о жизни во всех ее проявлениях, включая смерть. Философия вырастает из тысячелетней мудрости, накопленной религиями. Она появилась как интеллектуальное течение, альтернативное традиции жреческой мудрости. Поэтому слово «философия» означает любовь к мудрости, но не саму мудрость. Философ отличается от мудреца тем, что не считает, что познал абсолютную истину. Это сделало бы его философию религиозным учением. Философ ищет не статичную истину, а динамичную. Истину не как идеологический столп, на который бы залез человек и успокоился в своей ложной «просветленности». Философия ищет способ уйти от заблуждений, прописавшихся в мире людей. Я говорю о той части философии, которая называется практической философией. Именно она положена в основу этой книги.

Проблема может преследовать человека, занимать его ум и отнимать время, превращая его в бота. Потому что «заколдовать» – значит внедрить какую-нибудь вредную программу в сознание, портящую кровь, то есть жизнь. И возможность расколдовать такого человека – отдельный большой разговор.

Эта книга о том, как использовать философский подход к жизни, чтобы выйти из-под действия программ, делающих поведение человека автоматическим, шаблонным. Я буду называть такое поведение поведением «ботов», потому что такие люди тотально запрограммированы культурными и социальными программами.

Нужно оговориться, что «окультуривание», социализация необходимы для человеческой формы существования. Человеку нужны люди, а людям, чтобы быть людьми, нужен мир как социокультурная целостность. Извечная проблема соотношения индивидуального и социального: как не потерять себя, став членом того или иного социума? «Все есть яд, и все есть лекарство, и только мера отделяет одно от другого», – говорит Парацельс.

На протяжении всей истории человек стремится гармонизировать дар свободной воли и подчинение закону социальных требований. Жизнь как свободная игра творческой воли или жизнь как неосознаваемое исполнение программ? Вот дилемма, вокруг которой построен сюжет этой книги.

Природа человека двойственна: способность мыслить порождает индивидуальность, стремящуюся к уникальности поведения, а значит, приводит к фрагментации общности. Уникальность мешает солидаризации, необходимой для выживания людей, особенно на ранних стадиях развития цивилизации. Две эти «природы» человека находятся в конфликте. Это – конфликт свободы воли и социальной детерминированности поведения, желания и долга, игровой парадигмы и производственной.

Здесь пойдет речь о том, как создаются миры, в которых чеканится тот или иной тип идентичности человека. Эти миры имеют разный масштаб: от цивилизаций до мира отдельного гениального писателя. Роднит их то, что они являются хронотопами, таким синтезом социального пространства и культурного времени, который конструирует реальность для людей этой культуры.

Основным средством такого конструирования реальности является язык, на котором создаются культурообразующие тексты. Эти тексты «программируют» сознание людей: их мотивы и модели поведения. Такое программирование неизбежно для человека. У животных есть природное программирование инстинктами, которое сплачивает индивидов. Человек, как говорит З. Фрейд, это «больное животное», у которого сбиты инстинкты. И эту поломку естественной программы компенсирует искусственное программирование, призванное унифицировать поведение индивидов через установление табу – социальных норм и запретов.

Современная глобализированная культура – это ситуация смешения разных цивилизационных матриц. В ней чеканится человек как продукт социализации и инкультурации. Ситуация, в которой так легко потерять себя из-за того, что сознание атакуют разные противоречивые культурные программы, а у тебя нет понимания, как делать выбор. Потерять себя – стать ботом. В этом смысле практическая философия – основа для «разботирования» людей.

«Бот» – это не тип человека (ведь иначе это была бы живая машина), а состояние сознания и способ автоматического поведения, нужного для воспроизводства определенных социальных отношений. Во всех культурах и цивилизациях, основной ценностью которых была социальная стабильность. Этим состоянием стремились закрепить, ограничив людей в возможности выходить за рамки социальных программ. Это были рабы, чандала, крепостные. В современной философии культуры этот тип состояния человека закрепился за термином «последний человек» (Ф. Ницше), «человек массы» (Х. Ортега-и-Гассет), «одномерный человек» (Г. Маркузе).

https://www.youtube.com/watch?v=ediHfWtULV0&list=PLEVAFHn0LiYLXJqIGeGQqF9q752z0_7qq


В русском языке термин «крепостной» происходит от слов «твердый», «скрепа», корень которых – krěpъ Н. М. Шанский находит в латинском corpus – «затвердевшее тело, труп». Другими словами, этих людей превращали в живые машины. И. С. Тургенев создал образ такого крепостного. Герасим убивает свое единственное любимое существо по приказу госпожи, и это не вызывает у него кризиса идентичности, потому что у него нет разлада между любящим и служащим. Его сознание подчинено жесткой программе исполнителя управленческой команды властного субъекта. Это уже современный читатель приписывает ему идентичность человека любящего. Он не знает любви, потому что она не является программным продуктом. Рабская душа – это центральная тема творчества Тургенева. Герасим – типичный представитель такого типа людей, которых я называю ботами.

Слово «бот» можно заменить на слово «зомби» или «человек-автомат». Не надо бояться слов, они лишь оболочка для смыслов. В лингвистике это называется фонема и сема. Также, если пугает фонема «магия», то можно заменить ее используемой в науке фонемой «техника работы с сознанием». Бояться использовать в речи какое-то определенное слово – это частный случай страха перед всеми словами, которые запретил использовать какой-то властный субъект. Вернее, страх перед этим властным субъектом, творящий окружающий вас мир. Любой мир творится из такого вещества, как концепты, и творцы мира вводят цензуру.

Когда в XVIII веке формировался мир науки, учеными был введен запрет на слово «магия». Карл Густав Юнг не боялся этого слова, наполняя его вполне научным содержанием. Он стал отцом-основателем влиятельнейшего научного направления в психологии и культурной антропологии. Магия в широком смысле слова – это техника нелинейного воздействия на реальность с целью ее изменения в желательном для субъекта направлении. Это совпадает и с целью, и с методом любых научных дисциплин. В этой ситуации важно разобраться в языках описания реальности, чтобы демонтировать ложные конструкции для решения экзистенциальных проблем.

Я постарался найти современную форму текста и заговорить одновременно на нескольких языках. При этом я понимаю, что читатели привыкли больше доверять академическому языку, а не поэтическому или религиозно-магическому. Такое суженное восприятие истинности знаний продиктовано особыми социальными практиками, формировавшимися в эпоху Просвещения с ее нетерпимостью к языку мифа. Например, это школьная социализация, когда ребенку стремятся привить «научное мировоззрение». К науке этот «школьный подход» имеет очень отдаленное отношение. Наука опирается на принцип фальсификации, предписывающий периодически сталкивать и пересматривать любые теории1. Современный гуманитарный подход, наоборот, предполагает суммирование всех форм знания, включая древние верования.

Но на пути такого бережного отношения к интеллектуальной традиции стоит препятствие: языков описания сегодня так много, они так запутаны и бессознательно замусорены средствами массовой коммуникации, что читатель либо теряет интерес к академическим знаниям, уходя в язык мистики, либо привыкает к какому-то одному языку, чаще всего примитивному и плоскому.

Я прибег в этой книге к популярной терминологии по двум причинам. Во-первых, потому что была поставлена задача интегрировать знания из разных гуманитарных дисциплин, которые сегодня говорят на разных языках. Во-вторых, философские труды, как правило, написаны на языке терминов, понятном только узкому кругу посвященных. В то время как в современном обществе стремительно растет потребность в философском знании, а значит, в языке, ясном широкому кругу читателей. Я знаю об этом из своей практики лектора и блогера. Ко мне лично и в комментариях обратились уже тысячи людей с такой просьбой и с благодарностью за простой язык.

В свою очередь я выражаю благодарность своему научному консультанту и моему коллеге Пигалеву Александру Ивановичу за методологическую основу, моим многочисленным собеседникам по теме этой книге, а также тем, кто финансировал клип.


Часть 1. Игра и производство

Структура мира

Эта книга призвана расширить горизонт знания об управлении реальностью – средой существования человека. Управление реальностью само по себе является задачей любой философской, религиозной и психологической мысли, призванной улучшить качество жизни человека, находящегося в созависимости с этой реальностью. Задача парадоксальная: человек, который управляет процессом, должен находиться вне его, но вне реальности человек не может существовать. Есть два логически корректных варианта разрешения этого парадокса.

Первый вариант характерен для спиритуалистической традиции: человек может перестать быть человеческим существом в одном из своих аспектов. Он становится частью Абсолюта, породившего реальность. Это так называемый «просветленный» – субъект, вышедший на высший уровень бытия и освободившийся от материальной и социальной зависимости. Он видит реальность, в том числе свое существование, извне. Таким образом, управление реальностью сводится к освобождению от нее.

Второй вариант характерен для философско-научной традиции. В этом случае человек, поставивший цель управлять реальностью, не выходит из нее, а занимает позицию «внешнего наблюдателя». Такая позиция возможна только при достижении высокой степени осознанности. Осознанность – это состояние сознания, при котором умственные (ментальные) процессы отделяются от психических, так что субъект видит неким внутренним взором свои собственные действия и переживания.

Это способность «быть в моменте», когда прошлое (причины происходящего с человеком) и будущее (тревоги по поводу последствий происходящего) перестают определять восприятие. Прошлое и будущее формируют паттерны мышления и восприятия, вызывающие когнитивные искажения, мешающие видеть реальность такой, какая она есть.

Достижение состояния осознанности – необходимое, но недостаточное условие для занятия позиции «внешнего наблюдателя реальности». Нужно совершить еще один акт мышления – рефлексию. Рефлексия – это процесс анализа субъектом актов своего собственного сознания, паттернов и схематизмов мышления. С точки зрения научно-философской традиции осознанность и рефлексия позволяют увидеть реальность извне, не переставая быть человеческим существом.

Рене Декарт свел технику управления реальностью к формуле Cogito, ergo sum («Мыслю, следовательно, существую»). «Существую» здесь означает существование мыслящего субъекта, вошедшего в состояние когитальности – способности смотреть на акт своего мышления со стороны. Смотреть и видеть – значит овладевать знанием о жизни.

Знание же есть сила, считает Фрэнсис Бэкон, имея в виду, что знание законов мироздания позволяет опираться на них и, таким образом, легко управлять всем, что этим законам подчиняется. Знание того, как на самом деле устроена реальность, позволяет управлять ею, не выходя из нее. Таков итог западной научно-философской традиции, уходящей корнями в древнегреческую философию.

Чтобы глубже понять логику научно-философского варианта управления реальностью, обратимся к истокам. Платон утверждает, что реальность состоит из двух слоев: мира идей и мира вещей, материального и идеального миров. Идеи существуют объективно, то есть вне сознания человека. Более того, они творят вещи. Что это значит?

Доказательством правоты Платона может служить следующий пример: посмотрите на свои пальцы и задайте себе вопрос – откуда я знаю, что это пальцы, а не щупальца? Очевидно, что мы знаем это благодаря существованию в языке слов «пальцы» и «щупальца», которые объективны и независимы от нас. Эти слова существовали задолго до вашего рождения. Вы подключились к уже существующей языковой среде. Следовательно, именно язык, находящийся вне вас, проникает в ваше сознание и порождает там образ пальцев. Наличие такого понятия, как «пальцы», является условием их существования для вас именно как пальцев.

Платон говорит, что идеи (схемы вещей) проникают в сознание человека, превращаясь там в эйдосы (мыслеобразы), некие копии идей. Позже Аристотель пишет, что эйдосы накладываются на элементы внешнего мира и создают тот слой реальности, который люди воспринимают органами чувств – зрением, обонянием и т. п. Не способные отрефлексировать работу сознания люди принимают чувственный слой реальности за единственную реальность. Для Аристотеля же это два самоценных слоя реальности.

Материальные объекты внешнего мира и эйдосы взаимодействуют друг с другом в пространстве души, создавая образы всех вещей. Эти образы – психические посредники между разумом и данными, поступающими от органов чувств, схватывающих материальную вещь. Образы служат мостом между материальной реальностью и внутренним миром человека. Этот мост – воображение, через которое проникают образы, формируя нашу чувственную реальность. И раз уж вся чувственная реальность представлена в сознании с помощью воображения, выходит, что мы имеем дело только с образами. Воображение – это движение, вызванное ощущением. Таким образом, уже в Античности у человека выделялись ум, воображение и тело как набор органов познания.

Сам процесс познания – это синтез информационных потоков и программ в сознании. Сегодня этот процесс можно сравнить с рендерингом в программировании. Термин «рендеринг» в 3D-графике обозначает создание изображения на основе 2D- или 3D-модели. Это сложная технология создания большого многообразия образов в виртуальной реальности. При рендеринге происходит наложение текстур на основу, что можно уподобить процессу постепенного прорисовывания образа воображением на основе данных, поступающих от органов чувств. Идеи античных философов, как ни странно, имеют много общего с современными концепциями обработки реальности и воплощения эйдосов в материальном мире. Основные метафоры, используемые Аристотелем для описания процессов возникновения образов, – «начертание», «рисование». Сегодня эти метафоры стали буквальным описанием создания образов в виртуальной реальности компьютерных игр.

Образы, возникающие в душе, являются посредниками, соединяющими миры, – частями общей реальности, между которыми как бы распят человек. Человек, у которого есть тяга к истине, довольно быстро становится грустным. Он обнаруживает ложность тех образов, которые есть у него в душе, и в конечном счете видит ложность образа всей своей жизни и людей вокруг. Осознание ложности окружающих образов отделяет человека от ощущения реальности и опоры на истину. Понятно, что возникает вопрос: а есть ли истинные образы слов и действий? Те, которые бы присоединяли человека к истине, а не ко лжи.

В Средние века истина и ложь персонифицируются. Истина – это Бог и тот слой реальности, который им сотворен, а ложь – инструмент управления этой реальностью дьяволом с помощью когнитивных искажений сознания. У средневекового дьявола два титула: «Отец лжи» и «Князь мира сего». Они оба характеризуют один аспект: ложь является инструментом управления людьми через искажение истинных образов путем наложения на них ложных интерпретаций вещей и ситуаций.

Проанализируем расхожую ложную мысль «меня обидели» с целью доказать тезис: обида существует лишь субъективно, то есть никто никого не обижает, но люди сами выбирают «обиженность». Истинный образ обиды дан в следующем определении: обида является следствием выполнения четырех умственных операций:


1. ПОСТРОЕНИЕ ОЖИДАНИЙ.

2. НАБЛЮДЕНИЕ СЛУЧИВШЕГОСЯ ДЕЙСТВИЯ.

3. СРАВНЕНИЕ.

4. ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЯ О РЕАКЦИИ (ОБИДЕТЬСЯ).


Другими словами, обидеть кого-то невозможно. Тебя не обидели, тебя обманули, предали, ударили и т. п. А обида – это результат субъективно принятого решения обижаться. Это решение не осознано, а внедрено в виде программы сознания, например, через подражание тем, кто практикует такую тактику – обижаться.

Чтобы избавиться от этой программы, нужно:


1. Осознать, что обида дисфункциональна. Как правило, люди делают вывод, что обида создает бдительность в отношении опасных людей. Но это ложный вывод, так обида является видом когнитивного искажения: она возбуждает сильное негативное чувство, которое мешает видеть сложные мотивы другого человека.

2. Заблокировать работу программы можно на любом из четырех этапов ее разворачивания. Когда к вам подступает чувство обиженности, нужно:

1) либо аннулировать «задним числом» ожидания, которые были обмануты;

2) либо переключиться с наблюдения над «обидными» действиями на наблюдение за мотивами и целями совершающего эти действия;

3) либо прекратить операцию сравнения надежд и подрывающих их действий;

4) либо заменить решение обидеться на решение остаться равнодушным. В жаргоне поколения зумеров я обнаружил концепт «ну что ш» («ну ладно»), который выражает эту реальность отмены обиды на последнем этапе.


Средневековый человек с его символическим мышлением описал бы неосознанное принятие такой программы в сознании метафорой «подписать договор с дьяволом». Это явная характеристика того, что люди действуют себе во вред. Они попадают в ловушку неосознанных решений, применяя «пустые понятия» и тем самым искажая истинные образы.

Уже в теории реальности Платона есть разделение на ложные и истинные (позволяющие видеть истинный слой реальности) образы. В своей знаменитой аллегории «Легенда о пещере» Платон недвусмысленно говорит о том, что люди видят образы (тени) вещей, принимая их за единственную реальность. Идея Платона о существовании фантазмов, или симулякров (от лат. simulacrum – «копия»), сегодня нашла прямое воплощение в образах виртуальной реальности. Разве не пример копии копии – обычная фотография, а копии копии копии – ее отредактированная версия, в которой уже нет ничего от истины? Понятно, что такие изображения используются для обмана и управления сознанием зрителя.

Истинная же реальность – это мир идей, который лишен образности2. Человеческая душа, как правило, все визуализирует, и Платон строит теорию из трех разновидностей образов – как годных, так и негодных посредников между сознанием и истинным бытием, миром идей:


► ЭЙДОС – копия идеи, или некий «архетипический образ» (в терминологии К. Г. Юнга).

► ЭЙКОН – копия копии, максимально приближенная к оригиналу; через него просвечивает эйдос, а через эйдос – идея.

► ЭЙДОЛОН, или фантазма, – копия копии, ложный образ, создающий лишь мнимые или призрачные понятия, которые вводят человека в заблуждение, смешивая истинное с ложным. Такие фантазмы могут проникать во все аспекты бытия.

Методы познания

Что же рекомендуется Платоном и другими философами для освобождения сознания от симулякров, призраков, налипающих на эйдосы? Ответ западной философии – развивать критическое мышление. Что это такое? Для ответа на этот вопрос нужно развести две похожие на первый взгляд операции: «мыслить» и «думать».

Мыслить – это порождать оригинальные образы на основе соприкосновения с идеями. А вот думать – значит наблюдать живущие в твоем сознании образы (стереотипные идеи), сотворенные когда-то другими людьми, творцами оригинальных мыслеобразов, слов, текстов и загруженные посредством воспитания и образования. Сегодня самые мощные внешние поставщики стереотипов – СМИ и соцсети.

Это различение нужно, чтобы понять, почему именно мышление позволяет управлять реальностью, а не думание. Различить свои и не свои идеи может только тот, кто порождал собственные. Есть очень эрудированные люди, которые не способны мыслить: их сознание забито большим количеством информации. Думать – значит спать, болтаться в пустых мечтаниях о себе и мире. Эта греза может быть приятной или кошмарной, но важно не это, а то, что она эфемерна: тот, кто грезит, не «сам действует», а с «ним случается».

Такой субъект живет в исчезающей реальности. Современное информационное пространство перенасыщено влиятельными яркими образами. Они переливаются, атакуют сознание неосторожного потребителя, подавляя его мыслительные способности и в конечном итоге лишая его даже воображения. Даже эротические фантазии в него инсталлируются порносайтами. Мир такого субъекта походит на лоскутное одеяло, коллаж из обрывков сообщений, фотографий в сетях и галлюциногенного бреда новостных сайтов. Этот мир наполнен ориентирами, но лишен стиля, ведь стиль – это осознанный выбор определенных принципов.

Для преодоления экзистенциальной скуки житель этого мира начинает бесконечную игру-развлечение. Он – фланёр, скользящий по поверхности явлений, не углубляясь в их сущность. Это «мир игры тысячи поверхностей». Играют именно поверхности, а не тот, кто по ним скользит. Вернее, ими играют создатели систем образов, которых метафорически можно объединить в символ некоего Великого Магистра.

Великий Магистр – это князь-создатель и гейм-дизайнер нашей «виртуальной реальности». Современные социальные игры построены так, чтобы человек оставался в плену симулякров. В некой виртуальной реальности социальных игр, которые захватывают сознание настолько, что игрок теряет контроль над игрой, как теряет его игрозависимый геймер. Такой геймер играет своим персонажем с ботами в одной компьютерной игре, не осознавая, что сам является ботом другой игры. Он управляется своими психическими паттернами, не дающими ему выйти из его виртуальных игр.


https://www.youtube.com/watch?v=7uIvLyorJSw


Я буду использовать термин «бот» в качестве метафоры для описания состояния сознания человека, потерянного в игре тысячи поверхностей, утратившего способность мыслить. Терапией таких состояний зависимости является развитие рефлексии и саморефлексии. Этим отчасти занимается когнитивно-поведенческая терапия. Однако этого явно недостаточно для уничтожения программы зависимости, паттерна мышления или гештальта. Это давно поняли психологи и философы, разработавшие гештальт-терапию.

Итак, идея критического мышления, на которую сделали ставку западноевропейские интеллектуалы, заменяет идею мистического способа управления реальностью. В восточной традиции реальность концептуализируется с помощью таких понятий древнеиндийской культуры, как «мокша» и «нирвана».

И если в восточной традиции управление реальностью возможно также через медитацию как форму когнитивного тренинга, то в западной наблюдается повышенный интерес к магико-мистической концепции управления реальностью. Например, Плотин, основатель неоплатонизма, вводит концепт «мистический экстаз». Экстаз означает выход из себя, а мистический экстаз – это выход в истинный слой реальности3.

На самом деле этот концепт противостоит платоновской идее мышления, предполагающей наличие посредника между «я» и истинно сущим. Плотин и восточные магико-мистические практики опираются на идею «мистического полета» или «прямой пробивки к истине». А Платон и вся классическая западноевропейская философско-научная традиция, напротив, предлагают системный подход – постепенное развитие критического мышления через прохождение ступеней.

Бенедикт Спиноза, Рене Декарт и Иммануил Кант подытожили эту линию своими теориями сознания и познания реальности. Они ввели новые понятия, но не изменили саму схему устройства реальности и механизм ее управления через мышление. Декарт усилил платоновский дуализм материального и идеального, предположив, что человек может очистить свое сознание от чувственности вещного слоя реальности и войти в «точку когитальности», в то самое состояние, которое я ранее назвал позицией «внешнего наблюдателя». Кстати, он описывает ее вполне мистически: «То великое безразличие, которое есть в нас и в Боге»4. Фрэнсис Бэкон тоже поднимает тему очищения разума от «идолов» – неких психологических и мировоззренческих установок. Декарт и Спиноза преследуют цель отделить разумность от эмоциональности. Одержимость очищением стала навязчивой чертой эпохи Просвещения, впавшей в невроз чистоты.

Работа Канта «Критика чистого разума» посвящена критике неоплатонической «прямой пробивки к истине». Кант максимально пессимистичен: истина недоступна и непознаваема. Он понимает, что идея очищения может привести к мистическим или магическим концепциям преображения человеческой природы, и поэтому вводит принципиальное ограничение для человеческого разума. «Кенигсбергский отшельник» провел границу между магией и наукой Нового времени своим знаменитым принципом агностицизма, то есть непознаваемости истинного слоя реальности. Он вводит для этого ключевое понятие «вещь-в-себе». Мир непознаваем и остается сам-для-себя или в-себе. Человеческому сознанию он предстает как некая, довольно смутная, репрезентация вещи (феномена).

Несмотря на непознаваемость мира, которую декларирует Кант, вся европейская наука занята поиском относительного знания о нем. Вместо попытки проникнуть в суть вещей предлагается прагматический подход: использовать относительное знание для управления реальностью. Знание дает силу, нужно только найти технологию его применения к управлению реальностью. Наука берет на себя традиционную задачу магии.

Подытожим описание двух моделей: восточной спиритуалистской и западной научно-философской. Спиритуализм опирается на решение не признавать онтологического статуса материальной реальности, подчиняя материю духовным процессам. Поэтому здесь возникает идея и практики выхода из тела и прямой пробивки к центру управления реальностью, которая называется Истиной. Во второй, научной модели все прямо наоборот: физический, материальный и социальный слои реальности управляются духовным аспектом человеческой природы, хотя довольно слабо. Поэтому нужны посредники: мышление для Античности, богочеловек для средневековой теоцентрической философии, наука для Нового времени.

Особняком стоит неклассическая философия постмодерна, представители которой попытались синтезировать эти два варианта, рассмотрев древние магические знания и науку как единый комплекс. Вот это самое интересное! Кстати, слово «интерес» происходит от латинского выражения inter esse – «располагается между». Согласно теории «золотой середины» Аристотеля, истина находится между крайностями, в так называемой «золотой середине». То, что называется добром и красотой, неотъемлемо от зла и безобразия. Они, как аверс и реверс монеты, необходимы друг другу и неустранимы из антропологического слоя реальности, мира людей. Более того, они взаимодополняют друг друга в поиске истины.

Две парадигмы

Итак, как же занять позицию между описанными противоположными подходами? Для начала введем идею существования двух равнодействующих фундаментальных слоев реальности. Это два слоя – культурная и природная среды. Природная среда – это совокупность всех явлений и процессов, происходящих «естественно», в соответствии с автоматическим внутренним алгоритмом, который не создан человеком. Напротив, область культурного возникает исключительно благодаря рукотворным алгоритмам. Рукотворные алгоритмы преобладают над природными в построении человеческой реальности. Человек взаимодействует с этими двумя слоями не напрямую, а через определенные когнитивные схемы. Эти схемы мышления называются парадигмами.

В философии парадигма (греч. paradeigma – «пример, модель, образец») – это образ мышления, исторически сложившийся масштабный, устойчивый комплекс концепций или схематизмов (шаблонов) мышления, в соответствии с которыми люди видят реальность и ведут себя в ней определенным образом. В эзотерических учениях понятию «парадигма» соответствует понятие «эгрегор» – групповое биополе, способное влиять на логические операции и чувства людей. Используя современную информационную метафору, парадигма – это операционная система для обработки информации, поступающей из внутреннего и внешнего мира в сознание.

Я привожу эти три варианта использования термина «парадигма», чтобы с разных сторон подсветить ключевое понятие этой книги разными источниками света, то есть описать одно и то же явление несколькими языками (социолектами). Эти определения не противоречат друг другу, а показывают разные аспекты парадигмы: научное – о концептуальных рамках, эзотерическое – о коллективных психических структурах, а информационное – о процессе обработки данных. Так устроена культура мышления: «фигуре нужен фон». Ненаучное противопоставляется научному, чтобы подчеркнуть значимость последнего.

Важно, чтобы объект исследования освещался минимум с двух сторон. Самыми мощными источниками света являются те парадигмы мышления, которые сформировались великими мифологиями, дожившими до сегодняшнего времени. Парадигма определяет то, как человек воспринимает и осознает мир, который есть система всех существующих вещей и отношений. Собственно, мир – это и есть продукт обработки парадигмой потока информации («потока жизни»).

Мир – это та часть реальности, которую принято называть жизнью. Она возникает в результате преобразования (и тем самым искажения) парадигмой фундаментального (истинного) слоя реальности. В материализме жизнь – это чисто биологический аспект реальности, а во всех других парадигмах у жизни есть два аспекта – материальная и духовная реальность. Но если парадигма формирует восприятие жизни мира, можно ли говорить о том, что реальность в ее истинном виде вообще достижима? Этот вопрос стоит в центре философии Канта, который считает, что мир в принципе непознаваем и потому вообще не нужно искать ответ о субстанции жизни или устройстве фундаментального слоя реальности. По Канту, нужно сконцентрироваться на сознании, на исследовании структурирующих схематизмов с точки зрения их пользы для социальной жизни человека. Кант ищет счастье человека в его социальном бытии, считая, что важно лишь, полезна или вредна та или иная парадигма для счастья социума, которое совпадает со счастьем индивида.

Если Кант ограничивает познание субъективными схемами мышления, то противоположная ему «философия жизни» предлагает иное объяснение. Она ближе всех подошла к существу дела – к пониманию механизма благоустройства жизни человека. «Философия жизни» разрабатывает альтернативный подход, предполагающий проникновение в знание о фундаментальном слое реальности. Для этого Фридрих Ницше дополняет кантианскую концепцию реальности и рассматривает внутренний мир человека уже как совокупность парадигм: ментальные программы поведения и биологические программы – самоощущение тела, эмоции и чувства. Эти последние тоже возникают благодаря парадигме мышления, но отчасти имеют автономный характер, связанный с одной из главных характеристик жизненного потока – волей к власти.

В дополнение к идее существования «воли к власти» я настаиваю на том, что есть симметричная «воля к любви». Именно эту диаду «власть – любовь» я положил в основу своей концепции управления реальностью, которую здесь излагаю. В результате анализа всеобщей истории культуры я выявил, что эта диада сформировалась в результате конфликта двух основных парадигм мышления: игровой и производственной.

Производственная парадигма стала доминирующей в европейской культуре с XVII века, что связано с переходом к капитализму. Однако ее истоки уходят в неолит, когда цивилизации перешли к производящему хозяйству. Этот подход делает приоритетным количество перед качеством, ориентируется на соревновательность и постоянное наращивание ресурсов.

Аристотель закладывает агональный, соревновательный принцип в науку, достав его из одноименных культурных практик – демократических дебатов, рынка. Одно из применений принципа соревновательности – это прогрессизм, или сомнительная идея о том, что все современное превосходит прошлые теории, учения, институты. Этот принцип культуры является вредным для обретения личностью полноты и целостности своего бытия. Если твоя жизненная цель всегда в будущем, ты становишься вечным лузером бытия – постоянно опаздывающим, вечно спешащим. Лишь иногда удается схватить ускользающую цель, но всего на мгновение.

Иудео-христианская картина мира легитимировала этот прогрессистский тип человека идеей линейности времени и образом Страшного суда как пространства для взвешивания результатов твоей производственной деятельности. Ибо только добродетель производится, а грех естественен.

https://www.youtube.com/watch?v=MTDCIbc4gcM&list=PLEVAFHn0LiYLXJqIGeGQqF9q752z0_7qq&index=4


Сегодня производственная парадигма почти безраздельно господствует в социальных процессах, экономике и подчиненных ей науках. При этом отчетливо проявились негативные стороны расширенного производства и потребления. Прежде всего это экологическая проблема, включая экологию человека. Все больше научно-технических изобретений, вещей и технологий, но почему-то это не делает людей счастливыми. Наоборот, современный человек грустненький. Этот факт вряд ли можно замаскировать всякими наивными рейтингами счастливых стран и обществ. Именно поэтому я предлагаю обратиться к философским знаниям прошлого об игровой парадигме реальности с ее возможностями для благоустройства жизни человека.

Игровая парадигма проявляется в ритуалах, мистериях и обрядах, которые формируют целостное восприятие мира и не ориентированы на соревновательность. Согласно ей, новейшие теории не имеют неоспоримого приоритета перед древними знаниями. И современный, и древний пласт знаний о человеке, о его бытии восходят к одним и тем же архетипическим проблемам, предлагая разные пути их решения.

Божественная игра

Обращаясь к истории культуры, мы обнаруживаем в мифах разных народов разных эпох мифологему «Мир – это божественная игра». Самым древним вариантом этой мифологемы является космогонический миф индийской цивилизации. В раннем индуизме, а потом и в буддизме находим концепцию, согласно которой весь Космос порожден и поддерживает свое существование благодаря игре божественных сил. Это стихии, которые управляют человеческими жизнями через богов и судьбоносный закон кармы. Ключевые концепты этой древнеиндийской игровой парадигмы – «лила» и «майя».

Лила – это игра, она возникает и существует, пока Брахма создает мир. Космос создан Брахмой для развлечения через творение и самовыражение. Поскольку божество совершенно, у него нет желаний, которые нужно удовлетворять. Поэтому нет дефицита и необходимости, а есть изобилие и свобода, характеризующие творение. В отличие от производственной парадигмы, основанной на целеполагании и детерминизме, Лила – это свободная игра, не имеющая ни причины, ни следствия.

В Брахмасутре – первом тексте, где встречается понятие «Лила», – говорится, что с точки зрения брахманизма в мироздании нет ни причин, ни следствий, ни целей, ни средств. Читаем там: «Локават ту лилакайвалям» («Однако то, что происходит в повседневности, – это лишь Лила»)5. Там утверждается, что Брахман не является причиной мира, потому что для причинно-следственных связей требуется мотив, а значит, недостаток чего-то. Ади Шанкарачарья – индийский философ и теолог, живший в VIII веке, – в своем комментарии к этим священным текстам сравнивает Брахмана с царем, у которого все есть, и поэтому ему нечего хотеть. Возникает вопрос к игровой парадигме: как возможна какая-то деятельность без мотива и цели? И в этой же сутре есть ответ: Брахман занимается развлекательной деятельностью. Благой аспект «раз-влечения» – это направленность влечения не на один объект желания, а на несколько. Это создает расфокусированность Желания, избавляет от акцентуации, болезненной сосредоточенности внимания на одном объекте, фетише.

Важно отметить, что Лила – это не соревновательная игра. Об этом пишет Эдвин Брайант, который предостерегает западных переводчиков древнеиндийских текстов от того, чтобы переводить термин «лила» как «спортивная (соревновательная) игра». «"Лила»", – пишет он, – это "спонтанное времяпрепровождение", цель которого – удовольствие»6. Но я бы убрал и термин «цель»: удовольствие от игры Брахмана – это не целевое действие, это само его естество. Так Шанкарачарья нам растолковывает этот момент отсутствия в творении Брахмы и причин, и целей: Брахману свойственно свободно творить, как нам свойственно дышать. В другом сравнении Шанкарачарья говорит, что Лила не является необходимым атрибутом Брахмана, то есть Брахман не обязан участвовать в Лиле7. Это чрезвычайно интересно и означает, что привнесение в мир принципов соревновательности, целеустремленности и детерминизма – базовых принципов производственной парадигмы – это искажение божественной игры. А главное, для человека в этой игре желательно уподобиться Брахме, то есть выйти из соревновательного модуса жизни.

Однако жизнь людей не может обойтись без производства, поэтому производственная парадигма по необходимости дополняет игровую. В разных эпохах и культурах доминирование одной из них определяло характер социальных отношений. Вся история человеческой культуры – это история выбора интеллектуальными элитами приоритета одной из парадигм. Носители древнейшего культурного кода, древнеиндийская религиозная элита, создавшая шрути (священные тексты), произвели первую развернутую концептуализацию мифологемы «Подлинная реальность – это игра». Это не отрицает планомерного производства вещей и отношений, но и не наделяет их тем же онтологическим статусом, который есть у божественной игры. Сама система вещей и отношений – это майя (иллюзия), которая есть порождение Лилы.

Таким образом, устойчивость вещей и их связей существует лишь на антропологическом, то есть иллюзорном, уровне восприятия человека. Вещи являются как бы сгустками космических сил, которыми играет Брахма. Онтологический статус элементы производственной парадигмы получают в религиозных текстах авраамических религий, где Бог-творец имеет четкий план развития мира, включающий цель истории и причины, толкающие мир к этой цели. Это видно в ключевых понятиях авраамических религий: «последние времена», «Страшный суд», «неизменная воля Бога».

Мирча Элиаде в своей работе «Миф о вечном возвращении» показывает, что изобретение «истории» в древнееврейской культуре сакрализировало линейный тип времени, прогресс и лишило онтологического статуса циклическое время, которое в брахманизме объясняет движение внутри «колеса сансары».

Люди как участники Великой космической игры исполняют свои роли в соответствии с кармой и дхармой. Майя в индуизме представляет собой иллюзорный характер материальной реальности мира, который скрывает некую истинную, духовную реальность. В буддизме майя также описывается как иллюзорное существование в сансаре – бесконечном цикле перерождений, который рассматривается как бесконечная игра, состоящая из страдания и освобождения.

Жизнь в этих учениях рассматривается как набор ролей, которые человек играет, пока не достигнет освобождения из цикла перерождений. Эта концепция призвана была помочь людям понять свою жизнь как часть широкого космического порядка и принимать неизбежность своей судьбы с мудростью и спокойствием. Спокойствие приходит, когда человек осознает и принимает свою социальную роль, понимая, в какую большую игру (Лилу) ее вписал демиург мира.

На этом, например, основан варновый (иногда его неточно называют кастовым) строй индийского общества. В индуизме Космос структурирован четырьмя типами социальных игр, соответствующими четырем варнам: варны, брахманов, кшатриев, вайшьев и шудр. В европейской литературе их ошибочно называют сословиями. Но фактически это ролевые жизненные стратегии, предписанные каждому индивиду при рождении.

Они были выработаны религиозно-интеллектуальной элитой индийского общества в эпоху Ригведы (1700–1100 гг. до н. э.) в результате контакта развитой племенной сословной структуры ариев с людьми чуждой культуры, имевшими кожу другого цвета. Традиционные тексты рассказывают о том, как освободиться от ограничений своих условий существования и родиться в следующей жизни в другом теле.

Когда у родителей из одной варны рождается ребенок, они знают, как его воспитывать и что ему необходимо делать, чтобы реализовать потенциал своей варны. А при смешанном браке ребенок получает «запутанный сценарий жизни», поскольку его сознание оказывается под влиянием противоречивых смыслов, связанных в том числе с особенностями тела и психики. Участие в варновых сценариях жизни призвано минимизировать конфликты – как между группами, так и внутри психики человека, – устраняя ложные надежды на природное равенство людей. Согласно древнеиндийской философской антропологии, представление о равенстве людей по природе запутывает сознание, поскольку в действительности люди рождаются с разными возможностями для реализации своего кармического потенциала.

Варновая система индийской культуры – это социальная проекция космической игры, где каждый человек исполняет свою роль в великой драме Брахмана. Но этот же принцип распространяется и на уровень бытия: ведантизм говорит, что не только общество, но и сам мир – это театр теней, порожденный игрой Брахмана.

Особый интерес в школе адвайта-веданты представляет толкование майи. Ведантисты употребляют это понятие для передачи идеи о том, что иллюзорная природа реальности (майя) нужна Богу для создания видимости многообразия вещей и отношений между ними. Майя – это аспект Лилы, обеспечивающий множественность форм. Это не значит, что мир как система вещей и отношений не существует, но он существует лишь как один из уровней проявления Брахмана – единой абсолютной реальности.

Сходную концепцию монизма находим и у неоплатоников. Глава неоплатонической школы Плотин говорит: «Все есть бегство Единого к Единому» – это значит, что весь Космос, включая его антропологический уровень, мир людей, – это порождение Единого. Миры как бы истекают (эманируют) из Единого. Все имеет природу Единого. Индивид – это ограниченная часть Единого, устремленная к возвращению в него. Техники возвращения в Единое разрабатывались в западной магико-эзотерической традиции, в алхимии например.

Магико-практическую составляющую можно найти и в веданте. Это – техники осознания и освобождения от майи через практику самопознания (атма-вичара) и осознание тождественности Атмана (души) Брахману. У неоплатоников Космос истекает из Единого, а в веданте майя создает видимость многообразия. В обоих случаях мир воспринимается как порождение высшей реальности, которая является его подлинной сущностью. Другими словами, истинная природа человека в одном из аспектов совпадает с Абсолютом. Путем осознания своей высшей природы человек может освободиться от влияния майи и достичь высшего состояния освобождения (мокша).

Таким образом, концепция Лилы – это не просто мифологическая идея, а универсальный философский принцип. Игровая парадигма оказывается не только описанием мироздания, но и способом восприятия жизни, ведущим к осознанию ее подлинной природы.

Театральная игра

В первой цивилизации западного типа – в Древней Греции – игровая парадигма была осмыслена в рамках театра. Некоторые древнегреческие философы берут игровую парадигму за основу своей онтологии.

Идея, что «мир – это игра», впервые встречается у Пифагора (вторая половина VI в. до н. э.) в приписываемом ему афоризме: «Зрелище мира похоже на зрелище Олимпийских игр: одни приходят туда поторговать, другие – проявить себя, третьи – посмотреть на все это».

Платон развил эту идею до знаменитой «теории кукол», явно отсылающей к театрально-игровой парадигме древнегреческой культуры. Вот что он пишет в «Законах» (I 644e—645a): «Представим себе, что мы, живые существа, – это чудесные куклы богов, сделанные ими либо для забавы, либо с какой-то серьезной целью, ведь это нам неизвестно. Но мы знаем, что внутренние наши состояния, о которых мы говорили, точно шнурки или нити, тянут и влекут нас каждое в свою сторону. И, так как они противоположны, увлекают нас к противоположным действиям, что и служит разграничением добродетели и порока»8.

Как получилось, что именно греки создали театр в его современном виде? Театр вырос из храма бога Диониса. Первоначально там совершались религиозные ритуалы, призванные погрузить адептов культа Диониса в транс. Это изменяло сознание, освежая восприятие реальности, которое со временем неизбежно искажается.

Ритуалы очищения снимали с человека устаревшие наслоения опыта, освобождая его от чужеродных элементов и вредных влияний. На более глубоком уровне это было освобождение души от материальности тела. Такое очищение называлось катарсисом.

Сегодня катарсис – это понятие из области эстетики и психотерапии. Оно обозначает сильное эстетическое переживание, освобождающее психику от аффектов и наполняющее жизненной энергией. Аналогом катарсиса является мистический экстаз или полет.

Изначально театр был не просто развлечением, а магической практикой, способной трансформировать мир и творить его заново. Греческое слово «театр» (teatron – «место для зрелищ») связано со словами tea («вид», «взгляд»), tea («богиня») и teos («бог»). В храме Диониса актеры разыгрывали сцены сотворения мира, то есть буквально творили его. Театральные представления в Древней Греции не были просто зрелищем. Это были священнодействия, в которых обязан был участвовать каждый гражданин.

В IV–V веках до н. э. процесс очеловечивания (антропоморфизации) богов в древнегреческой религии достиг своего апогея. Это ускорило процесс секуляризации религиозных институтов.

В истории культуры этот период даже именуют «греческим Просвещением», сравнивая его с европейским Просвещением XVIII века. Театр стал светским храмом – храмом искусства. Боги древних греков в доолимпийский период – это стихии. Олимпийские же боги – это прирученные стихии. Что это значит?

Греческая интеллектуальная элита, в отличие от народных масс, к V веку осознала, что человеческим поведением управляют законы, написанные людьми-законодателями. Но как только эти законы принимаются в ходе демократических процедур, они становятся объективными силами. Их влияние оказывается схожим с тем, что в архаических обществах приписывалось богам.

Платон осознавал, что боги, о которых говорит народ, – это социальные силы, порожденные законами. Его поздний диалог так и называется – «Законы». Платоновский Сократ в диалогах Платона предстает как персонаж, осужденный за то, что «вводит новых богов». То есть он низводит религиозных богов ниже логики и техники постановки жизненных целей, созданной самими людьми.

На основе идеи об управляемости людей внешними, неантропными силами Платон создает «агрегатную теорию» психики. Она легла в основу многих психологических учений XX века. Агрегатная означает состоящая из частей. По Платону, душа состоит из трех частей. В «Тимее» он описывает соответствие частей души частям тела:


► ЛОГИСТИКОН (logistikon) – «умная часть» души, расположенная в голове, регулирует работу частей тела.

► ТЮМОЭЙДОС (tumoeidos) – «страстная часть» души, расположенная в груди, отвечает за волю и стремления.

► ЭРОС (epitumikon), или эпитюметикон, расположенный в брюхе, связан с физическими потребностями.


К этим частям и привязаны нити богов. Другими словами, люди – это куклы, программируемые социальными силами, которых Платон называет богами. В диалоге «Государство» Платон соотносит каждую из трех частей с социальной структурой общества, с тем набором социальных игр, которые характерны для трех сословий его идеального государства. Рассудительная часть соответствует философам и правителям, которые должны управлять обществом на основе знания и разума. Страстная часть соответствует воинам или стражам, которые защищают государство и поддерживают порядок. Третья часть соответствует ремесленникам и земледельцам, которые обеспечивают материальные нужды общества.

Платон создает теорию управления людьми, предписывая действовать по жестким программам, устанавливаемым в процессе социальных игр: «Человек же, как мы говорили раньше, – это какая-то выдуманная игрушка бога, и по существу это стало наилучшим его назначением. Этому-то и надо следовать; каждый мужчина и каждая женщина пусть проводят свою жизнь, играя в прекраснейшие игры»9.

Справедливое общество возможно только тогда, когда каждое сословие ведет себя в соответствии с программами, содержащимися в частях души. Добродетель он связывает с человеческой ограниченностью: «Этот миф о том, что мы куклы, способствовал бы сохранению добродетели»10.

Платон описывает людей как «ботов», у которых есть жесткое программное обеспечение их поведения, кроме той немногочисленной группы, которую сегодня называют интеллектуальной элитой: «ведь люди в большей своей части – куклы и лишь немного причастны истине»11.

Интересно, что Платон называет всю человеческую жизнь игрой в трагедию: «Мы и сами – творцы трагедии, наипрекраснейшей, сколь возможно, и наилучшей. Ведь весь наш государственный строй представляет собой подражание самой прекрасной и наилучшей жизни. Мы утверждаем, что это и есть наиболее истинная трагедия»12. Театральная игра и особенно трагедия – это единственно достойное дело для человека в незавидном положении запрограммированной куклы. Почему? Потому что куклы действуют не только согласно своей роли (это было бы жалкое зрелище одиноко танцующего автомата), но и сценарию всей пьесы, написанной драматургом с целью показать человеческое достоинство героя трагедии.

В античной трагедии герой сражается с Роком и погибает, ибо нельзя победить судьбу. Однако зрители в момент гибели героя переживают катарсис, очищение восхищением. Восхищает то, что герой бился с Роком, разыгрывая «свою игру» в общем ансамбле игр мироздания. Остальные персонажи не способны играть «свою игру». Это вселяет в зрителей надежду на принципиальную возможность для человека обрезать нити управления, идущие от внешних сил. Как бы сказал Ницше: зрители, будучи людьми, плачут в катарсическом состоянии над возможностью/невозможностью стать сверхчеловеком. У греков герой имеет статус полубога. Не потому ли, что он преодолевает свою кукольность, свою запрограммированность… или почти преодолевает?

Заданная Платоном театрально-игровая парадигма больше никогда не уходит из европейской философии и культуры. Плотин, основатель неоплатонизма, вполне разделяет платоновскую теорию кукольности человеческого поведения. Он говорит, что люди – это «прекрасные и милые видом живые игрушки»13. При этом он вводит и развивает центральную тему постантичной философии – тему свободы воли внутреннего мира человека, который противостоит детерминированному социальному миру и миру природы: «И как будто на сцене театра, перед нами проходят убийства, смерти, захваты городов, хищения и грабежи; все это – перестановки декораций, смены масок и стенания актеров. Ведь здесь, в отдельных проявлениях этой жизни, не внутренняя душа, но внешняя тень человека рыдает и печалится, подмостками же ей служит вся земля. Действительно, таковы дела человека, который считает истинной жизнью только то, что происходит в этой низшей, чувственной сфере, и не знает, проливая слезы и пребывая в заботах, что он – лишь шалящее дитя»14.

Плотин, следуя за своим учителем, считает, что поведение людей в социуме запрограммировано, а сам социальный процесс подобен пьесе, поставленной космическими силами: «…это опять-таки напоминает нам театр, когда драматург распределяет роли: одному он дает лучшую роль и много реплик, другому же – худшую и без слов. Впрочем, самих актеров он не создает, лишь раздает им роли. Так и в жизни – каждый имеет свое место: одно – для достойного, другое – для худого. И тот и другой, согласно своей природе, определены для своего, и каждый идет на соответствующее место, занимая то, которое он себе выбрал. А тогда уже и там худой говорит и поступает нечестиво, хороший же – достойно. Итак, в человеческих драмах автор раздал роли, актеры же должны их исполнять»15.

Идея того, что человек – актер в игре внешних сил, продолжила свое развитие в неоплатонизме и стоицизме. Стоик Эпиктет повторяет ее, усилив моральный аспект и подчеркнув этическую направленность: «Помни: ты – актер в спектакле и должен играть роль, назначенную тебе распорядителем, будь эта роль велика или мала. Если он назначил тебе роль нищего, постарайся и ее сыграть как следует, да и любую другую роль: калеки, государя или обыкновенного гражданина. Твое дело – хорошо исполнить свою роль; выбор роли – дело другого».

Таким образом, идея о человеке как марионетке проходит через всю западную философию – от театра Диониса до неоплатоников и стоиков и дальше до Оскара Уайльда, который говорит с вполне серьезной иронией: «Весь мир театр, но труппа никуда не годится».

Кибернетикос

Итак, Платоном была создана итоговая античная концепция реальности в виде его великой метафизики двух миров, ставшая основой всей средневековой и классической европейской философии. Этот гениальный древнегреческий мыслитель и создатель мифов разработал модель увлекательной, полной драматизма игровой реальности, в которую до сих пор играет европейское человечество.

Платоники Античности и Средневековья развивали его идеи. Посудите сами: Уильям Шекспир развивал идею о сходстве социальных процессов с театральным представлением; христианские теологи-реалисты в споре с теологами-номиналистами рассуждали об управлении реальностью через систему идей; у К. Г. Юнга и в гротескной форме у Ф. Ницше встречается идея выделения психологических типов людей в зависимости от склада их сознания (души).

Великая платоновская метафизика во многом инспирирована так называемым «кибернетическим вопросом» – поиском принципов управления социальной реальностью через контроль за потоками информации и сознанием людей16. Об этом я написал книгу, посвященную управлению реальностью культурными элитами, создающими картины мира и внедряющими их в культурную память.

Проблему управления реальностью Платон поставил во главу угла всей своей метафизической системы. Не случайно в его итоговом произведении «Государство» все диалоги о том, как с помощью аскетического образа жизни, подчиненного жесткой дисциплине мышления, увидеть умом систему идей. Это необходимо, чтобы предотвратить гниение бытия в полисе.

Полис – прекраснейшее государство греков. После казни Сократа он видится Платону, любившему его, как гниющий космический организм, и он ищет выход из этого кризиса. Со времен критской культуры магическо-мифологическая мысль архаической Греции фокусировалась на штамповке ролей для социальной игры в империю.

В диалоге «Протагор» он сетует: «Несмотря на то, что человеку нередко присуще знание… не знание им управляет, а что-то другое: иногда страсть, иногда удовольствие, иногда скорбь, иной раз любовь, а чаще – страх»17.

У Платона мы находим не только сам термин «кибернетика», но и всю архитектуру так называемой «виртуальной игровой реальности» и современной компьютерной парадигмы. Структура его космической системы включает два мира, существующих внутри Мировой души Космоса. Мировая душа у Платона – это система всех управляющих людьми программ, некое программное обеспечение человечества. Человечество для античного грека – это только люди греческого мира. Существует также хаотическое начало, ответственное за отклонение от благого поведения, – своего рода «баги» системы.

Используемый здесь язык упрощает картину платонизма, но это необходимо для популярного изложения теории и практики создания миров и моделей поведения людей в них: когда одни действуют по своей воле, а с другими что-то случается – точнее, случается с жизнью, которую они называют своей. Верхний мир идей – это прекрасный в своей формальной логичности и системности мир образцовых форм, порождающий гармоничные отношения и совершенные материальные тела. Нижний мир вещей – это та действительность, в которой живет облеченный в тело человек со своей несовершенной психикой.

Динамика этой игры такова: между мирами есть переход, и, подобно героям фантастических произведений жанра исэкай, философ оказывается в ином мире – мире идей. Его задача состоит не просто в выживании, а в постижении истинного устройства реальности. Героем этой игры является ученый-философ, соединяющий два мира. Как и в современных компьютерных играх, он обладает арсеналом атрибутов, дающих ему силу. В первую очередь это законы логики, которые сформулировал и выстроил в боевой порядок ученик Платона – Аристотель. Ученый-философ платоновского «Государства» – это маг, или, как говорит сам Платон, «кибернетик». С помощью знания мира идей он может воздействовать на жизнь простых людей.

Собственно, простые люди у Платона представляют собой своеобразную разновидность вещей, вернее, ботов: он называет неученых людей «куклами богов». Вещь может быть предметом или животным. Аристотель сравнивает рабов, а Бодрийяр – человека-массу – с животными18. Бот в компьютерной игре – неживая вещь, поэтому и послужил здесь метафорой для обозначения людей с низким уровнем развития человеческих качеств.

Характерный признак: боту выделено мало памяти, он – примитивный персонаж. Уже Платон связывает кукольность людей именно с объемом памяти. Его знаменитая теория анамнезиса гласит, что познание – это воспоминание, а осознанность и субъектное поведение определяются умением увидеть истинный слой реальности.

Для такого поведения нужна природная предрасположенность и навыки обращения с информацией, переданные от учителя к ученику. Именно это Платон называет знанием о «добродетельном поведении». При этом добродетель не следует путать с этическими качествами человека. Как отмечают многие ученые, античный человек понимал добродетельность по аналогии с хорошо сделанной вещью: добродетелен тот, кто ведет себя в соответствии с правилами космической гармонии. Способность вести себя так определяется, с одной стороны, богами (то есть факторами рождения и обстоятельствами биографии), а с другой – усилиями человека и его учителей. Если питания недостаточно, человек превращается в куклу, инструмент богов. В этом случае кибернетикос – управленцы, которые умеют внедрять нужные программы в жизненный мир ботов.

Люди и боты

Как Божественная игра проявляется в современной нам реальности? Человек, проходя социализацию, получает в качестве посредников между его психикой и истинным бытием систему представлений о мире, которая фиксирует его в определенных программах поведения. Со временем эти посредники множатся, усложняются и закрепляются в виде социальных ролей.

В какой-то момент количество этих посредников может превысить человекоразмерность – возможности человеческого существа обрабатывать то количество информации, которое требуется ему при отыгрывании своей социальной роли. Это ведет к тому, что человек отказывается от чрезмерной сложности, предписываемой ему социумом, и начинает как бы «тупить», то есть перестает развивать свой творческий потенциал, который требует дополнительной энергии, и принимает решение «быть простым», подчиняться примитивным программам. Современный человек оказывается словно заколдованным этими примитивными управленческими программами, подобно архаическому человеку, заколдованному простым повторением ритуального поведения в жизни. Но если архаический человек вынужден был приспосабливаться к опасной природной среде каждый день, меняя поведение, то современный человек, живущий в устойчивом сеттинге, превращается в «бота».

Человек становится ботом сам или его таким делает мир вокруг? Это двусторонний процесс: социум и культура в период вторичной социализации ставят человека в условия жизненных сценариев, несоразмерных человеческому существу. Со своей стороны человек делает выбор опроститься. При этом этот выбор чаще всего неосознанный.

Он играет роли, не понимает, кто он на самом деле. Он лишается возможности видеть или слышать духовный уровень реальности, у него атрофируется чувство вечного «я», которое К. Г. Юнг назвал «самостью». В его уме носятся «вихри сознания» («читта-вритти» в индуизме): желания перепутываются с их рационализациями так, что сознание индивида мечется от одной идеи к другой, от одной эмоции к другой. Он не является хозяином (субъектом) ни своей собственной жизни, ни своего поведения. Не он сам действует, а с ним случается. И он становится грустненьким.

Дорогой читатель, выгляни в окно и посмотри, сколько грустных по жизни людей на улице. С точки зрения древних индийцев, эти люди обеспечены всеми средствами для жизни, но они скучают и грустят. Это особая экзистенциальная грусть, соответствующая экзистенциальной скуке. Ибо скука – это состояние сознания, возникающее в ситуации, когда субъект не контролирует реальность, потеряв знания о правилах игры.

У индийских мыслителей есть и относительно хорошие новости для заколдованных майей и потому грустных современных людей. Осознающий реальность как Лилу, человек понимает, что его социальный статус – это только роль в социальной игре с не им заданными правилами. Познавший все ее аспекты получает возможность выйти из состояния, когда тобой играют силы социального мира, и начать играть в свою игру – это творчество, искусство.

Конечно, любой творческий человек ограничен божественной игрой Брахмы, то есть «своя игра» всегда вложена в нее. Но и человек может стать сотворцом Абсолюта. Дело в том, что человек, творящий шедевр, делает это в рамках тех принципов и техник, которые растворены в Космосе, в мироздании, сотворенном Брахмой. Поэтому каждый творец – это сотворец Бога. В христианстве, например, один из титулов Творца – поэтос (др. – греч. «поэт»). Игры, искусство, творимое людьми, – это авторская копия, великая имитация игр Брахмы. В этом случае можно уже говорить не о заколдованном мире, а о волшебном игровом мире поэзии, литературы, живописи и других видов искусства.

В Древнем мире искусство существовало только в форме магии. Не случайно говорят о «магии искусства». Магия связана с различными системами мировоззрения (неоплатонизм, герметизм, каббала). Но магия, как и просветление, и другие формы западного эзотеризма, не считается допустимой формой знания. Она называется «отвергнутым знанием». В отличие от научной технологии, которая устроена аналогично, но исключает индетерминизм – постоянное присутствие тайны путей, по которым движется мысль творца. Наука – это магия в детерминистской рамке. Суть магии – техника воздействия на реальность, включающая в себя интуицию, тайну, чудо творчества.

Освоив магию, древний человек возвращал себе субъектность – способность участвовать в творении мира, в Великой игре. Так или иначе, к магии были причастны все слои архаических обществ, кроме рабов, которые не считались слоем общества именно по этой причине – по причине непричастности к сакральному знанию и ритуалу периодического сотворения мира.

Как человек понимает, что вышел из чужой игры и играет свою, интегрированную в другие социальные игры? Это происходит как осознание того, что ты сумел сотворить шедевр – умелое, оригинальное, приносящее пользу тебе самому и другим людям произведение. Этим шедевром может стать не только произведение искусства, но и результат другого созидательного процесса, например педагогический труд, социальная практика, строительство и другие типы.

Когда человек осознает, что живет в чужой игре, он использует либо магию (архаичный путь), либо творчество (современный путь). Оба пути требуют состояния детской спонтанности.

Часть 2
Создание миров

Множественность миров

Анализ истории культуры человечества показывает, что все учения о реальности опираются на идею о существовании множества миров. Первая метафизическая модель двухмирной реальности создана Платоном. Платон говорит, что Космос состоит из двух миров: «мира идей» и «мира вещей». Платоновская «теория двух миров», в которой присутствует идея конфликта между мирами – идеальным и материальным, – способствовала тому, что начало осмысляться понятие «мир» в двух смыслах: «мир» как гармония отношений, противостоящая понятию «война», и «мир» как круг земель.

Сами римляне называли его Imperium Romanum – «римская власть». Этот термин вошел в латинский язык задолго до появления государства с императором во главе. Его использовал еще Цезарь, говоря о подчиненной Риму Галлии: «Gallia sub populi Romani imperium redacta». Со временем понятие imperium стало распространяться на все земли, которыми владели римляне. Но интересно, что синонимом этого понятия является и термин Orbis Romanum («Римский мир») – так обозначали территории, контролируемые Римской империей. Причем не только подчиненные римскому государству, но и те, на которые распространялось культурное цивилизационное влияние Рима. Термином Orbis terrarum – «круг земной» или «вселенная» – римляне обозначали круг всех стран на земле.

Был еще один интересный для нас термин Pax Romana («Римский мир»). Этот термин используется для обозначения периода стабильности, мирного времени без войны в Римской империи в I и II веках н. э. В этот период не было крупных конфликтов, и в целом в империи царило чувство безопасности. Таким образом, римляне говорили о «мире» в разном значении: «мир» как территория государства, «мир» как ареал культурного влияния своей цивилизации и «мир» как спокойствие.

Римляне, по сути, свели два мира в один. Для этого они сакрализовали единый центр мира, создав «римский миф». «Римский миф» – это этноцентрический миф о мессианском римском народе во главе с императором-человекобогом. Император – это небесная ось, объединяющая небесный и земной миры, превращая их в уровни единого глобального мира. Это первый глобалистский проект.

https://www.youtube.com/watch?v=fPZ48rLSA4I&list=PLEVAFHn0LiYLXJqIGeGQqF9q752z0_7qq&index=15


Эта идея глобализированного мира была воспринята католической церковью. «Католическая» (лат. Catholica) – значит «вселенская», объединяющая все миры посредством принятия правильного мировоззрения. Этот проект в его средневековом варианте потерпел фиаско. Мир объединялся не столько на принципе любви, закрепленном в Евангелиях, сколько с помощью крестовых походов и завоевательной политики христианизированных государств Европы. Эпоха Возрождения возникла как поиск выхода из неудач на пути построения этого глобального универсального мира. Неслучайно в конце Средневековья у интеллектуальных элит возникает интерес к «теории множественности миров».

Первую влиятельную теорию множественности миров находим у Джордано Бруно. За эту теорию 17 февраля 1600 года его сожгли на площади Цветов. Показательно, что на постаменте памятника Бруно, установленного в 1889 году на той самой площади Цветов, выбита надпись: «Джордано Бруно – от столетия, которое он предвидел, на том месте, где был зажжен костер». «От столетия» – это от людей нового мира, в котором эта теория больше не является еретической.

Бруно предположил, что Вселенная бесконечна, поместив туда другие миры вместе с Землей. В эпоху Великих географических открытий были обнаружены новые земли, и теперь требовалось не только теоретически обосновать их существование, но и примирить европейцев с реальностью народов, сильно отличавшихся от жителей средневековой Европы, играющих в совершенно другие социальные игры. Во всяком случае, так показалось им. Например, католические теологи вполне серьезно обсуждали вопрос, являются ли индейцы людьми, спасаемыми Богом, настолько их возмущали их религиозные обряды. Бруно полагал, что его космология станет основой нового учения, названного им «философией рассвета». Суть его учения о множественности миров – найти гармонию в религиозно расколотом мире Европы, прекратить войны, которые носили религиозно-культурный характер.

Реабилитировал идею множественности миров Иммануил Кант. Свой знаменитый тезис о принципиальной непознаваемости истинного слоя реальности он обосновал идеей колоссальной информационной сложности жизненного потока, в который погружен человек. Наш разум, считает Кант, в принципе не способен увидеть реальность во всей ее сложности. Но он оптимистически смотрит на возможности разума. Он рационалист. Разум способен упрощать сложность, создавая схематизмы сознания. Благодаря схематизмам сознания – неким программам – разноголосица впечатлений, получаемых людьми от органов чувств, упорядочивается и формирует мыслеобразы. Образ – это результат способности рассудка стягивать чувственные впечатления в некое единство, освобождать человека от разноголосицы чувственных ощущений, которые поставляют объекты.

Следующий уровень свободы – это освобождение рассудка от многозначности образов, которая, по мнению рационалиста Канта, оглушает психику перекличкой смыслов, приводя ее в ненужное возбуждение. Действительно, образ тесно связан с воображением и полифонией смыслов. Чтобы познание продвинулось дальше – в понятийную область, необходимо задействовать способность разума образовывать схемы. Схема раскрывает объективный смысл вещи. Вещи непознаваемы в своей сложности, но конструктивная способность разума показывает сознанию феномен, некую копию реальной вещи, которую Кант называет «вещь-в-себе».

Неспособность познания проникать в сложнейшую суть вещей компенсируется возможностью постигать конкретное существование вещей. В ней он видит залог свободы человека: вещам отказано в праве давить на человека своей откровенной сутью, поэтому он волен выбирать такие точки зрения на феномены, которые обеспечивают схематизмы сознания. А они формируются в социальных практиках. По Канту, мы не знаем мир, но понимаем его благодаря способности конструировать мир.

Понимание вариативно. Но так как социальные практики в разных культурах различны, то и схематизмы и миры множественны. Это называется взгляды. Есть зрение, а есть взгляд. Зрение – физиологическая способность, а взгляд социально-культурно обусловлен: взгляд ребенка отличен от взгляда ученого, взгляд политика левой ориентации отличен от взгляда политика правой ориентации. Живут ли они в одном мире? Лишь в какой-то степени.

Миры стремятся обособиться друг от друга, и нужны усилия по их подведению под общий знаменатель. Кант закладывает основу для появления в философии XX века понятия «жизненные миры». Понятие «жизненный мир» кладет в основу феноменологической теории множественности реальности Альфред Шюц. Он в работе «О множественности реальности» обосновывает существование замкнутых миров, формируемых в социальных коммуникативных практиках19. Это социокультурные целостности, некие сгущения отношений людей друг с другом и остальными элементами окружающей среды. Шюц выделяет два аспекта мира: «социальный мир первого порядка» и «социальный мир второго порядка». Социальный мир первого порядка формируется во взаимодействии индивидов друг с другом. Социальный мир второго порядка представляет собой мир символов, значений и норм.

Таким образом, жизненный мир – это сочетание индивидуально устанавливаемых правил взаимодействия с миром и языковой игры, формирующей общее поле знания20. В процессе коммуникации люди обмениваются символами, которые имеют общепринятые значения и позволяют им конструировать смысл и социальные образцы поведения. Таким образом, люди используют символы и язык для взаимодействия друг с другом и конструирования социальной реальности. Понимание социальной реальности зависит от языкового контекста, в котором субъекты взаимодействуют.

Современный немецкий философ Петер Слотердайк онтологизирует понятие, близкое к понятию «миры», – понятие «сферы». Человек не может выжить иначе, как будучи помещенным в сферу. Каждый погружен в некую духовную оболочку для того, чтобы обрести иммунитет, защищающий духовный организм от разрушительных информационных влияний.

Всю историю человечества немецкий философ представляет как построение символических миров-сфер, в которых укрываются человеческие коллективы. Я буду опираться на эту метафору для описания нескольких таких гиперсфер, чтобы показать, как порождаются и как конструируются миры – необходимые символические пространства для жизни людей.

Гиперсфера – это жизненный мир целых коллективов людей, образующийся из набора стереотипов, создаваемых разного рода «машинами идей»: языками искусства, науки, идеологии, медиа, бытового общения, жаргоном. Это общественные информационные замкнутые пространства. Помимо гиперсфер, существуют и микросферы по Слотердайку. Я согласен с этим, но немного по-другому трактую понятие Слотердайка «пузыри» (Blasen). Помимо социокультурной сферы, люди могут быть окружены так называемым «информационным пузырем». Этот термин ввел в научно-практический оборот Эли Паризер, автор книги «За стеной фильтров». Этот автор проанализировал пропагандистскую деятельность интернет-гигантов, которые намеренно подгоняют результаты поиска и френдленту под предпочтения пользователей, чтобы заставить их потреблять однородный контент. Люди охотно на это идут, так как созданные фильтры ограждают их от неприятных новостей и обсуждений их ценностей с иной точки зрения.

И тут опять Слотердайк прав – сферы, в частности информационный пузырь, несут функцию иммунизации сознания, защищая его от атак внешних сил. Однако, как это бывает при аллергиях, несоразмерно усиленная защита вызывает болезнь. В информационном пузыре начинает чахнуть творческое начало субъекта и его критическое мышление. Информационный пузырь не дает проникать новым идеям, заставляет избегать обсуждений спорных тем и враждебно относиться ко всем, кто думает иначе.

Наши ошибочные убеждения становятся сильнее за счет того, что многократно повторяются внутри группы – это явление называют эффектом эхо-камеры. Другими словами, пузырь представляет собой также жизненный мир, но очень душный, фиксирующий человека в стереотипах и привычках думать в одном направлении. Речь идет именно о мирах, а не о картинах мира.

В чем отличие мира и картины мира? Мир – это образ жизни, или стиль жизни. Стиль – это принятое решение. Вернее, комплекс принятых решений. Картина мира, или мировоззрение, – это система представлений человека о том, как устроена и как должна быть устроена жизнь. И это не индивидуальные представления, а коллективные.

Например, в картине мира современного человека есть не только смартфон, но и представление о том, что он необходим для полноценной жизни. Человек может допустить мысль о том, что без смартфона жизнь будет более наполненной смыслом, но при этом его конкретным поведением будет управлять не эта его мысль, а коллективное представление о необходимости смартфона. Для кого-то это еще конкретнее – необходимость айфона. А это значит, что картина мира – это набор программ управления поведением людей в определенной социокультурной целостности. Я буду называть такие социокультурные целостности мирами.

Время мира и время войны

Принципиально отношения между людьми делятся на мирные и конфликтные, кооперативные и соревновательные, в которых люди рассматриваются либо как цели, либо как ресурсы. Пространство становится миром в том случае, если преобладает кооперативный порядок отношений, стремящийся к гармонии, балансу и устойчивости системы отношений и вещей.

Мир – это время кооперации людей, предполагающее пространство симпатии, «вайба любви». Конфликт, война – это нарушение существующего твердого порядка, который человеческие сообщества тоже пытаются упорядочить и тем самым продвинуть в сторону мира. Война – это время конкуренции, предполагающее взгляд на пространство как на конфигурацию ресурсов. У войны есть правила и упорядоченный сеттинг – фронты, тылы, привязанные к картам мира. Все стремится стать миром, даже война. Мир – это набор правил и территория. Таким образом, война – это тоже мир, то есть… некий порядок конфликта.

Война – это соревновательная игра. Это театр военных действий. Начинаются войны всегда как виртуальные информационные войны: создается образ врага, нагнетается воинственность речами и текстами. Это так называемая серьезная игра – дело дипломатов и пропагандистов, готовящих переход от виртуальной игры к игре на физическом театре боевых действий. Как правило, когда эта игра выходит из виртуального пространства в физическое, начинается потеря ресурсов сторон, включая массовую гибель людей.

Тем самым война трансформируется в игру нечеловеческих сил, то есть тех сил, которые немецкие мыслители называли «цайтгаст», дух времени. Люди превращаются в «кукол богов», как говорит Платон, или «падают на инфернальный уровень», как пишет Рене Генон. Генон, вводя этот оборот речи, явно опирается на метафору христианского эзотеризма, где этот процесс захвата сознания людей духом времени описывается как падение человеческого существа на уровень «зверь». Зверь же – это существо разумное, изощренно разумное и поэтому имеющее цель. И эта цель – абсолютная власть.

В качестве примера такой символики сошлюсь на персонажей новозаветной книги Откровение Иоанна Богослова – на зверей Апокалипсиса: Зверь, вышедший из моря, и Зверь, вышедший из земли. Зверь в данном случае – это человек, павший на инфернальный уровень. На это указывает слово thiríon («зверь»). Если бы нужно было сказать, что это животное, то автор употребил бы слово zо́on – в греческом тексте Библии им передается смысл «животное».

Каковы сущности конфликтов, кризисов, войн, восстаний, разломов и разрывов социальной ткани? Переформатирование коллективного сознания для переформатирования реальности в целях восстановления баланса после внедрения в жизнь критически опасного множества новых вещей. Такая инновация переструктурирует социокультурное пространство. Введение новой вещи требует выстраивания новых и разрушения старых связей.

Так постройка железной дороги в России произвела серьезные изменения в мироустройстве и мировосприятии русских людей. Не случайно завязка и развязка романа Л. Н. Толстого «Анна Каренина» происходят на железной дороге. Толстой чутко уловил, что мобильность, которую обеспечивала и воплощала эта вещь, приведет к изменению мира, и прежде всего его эстетического и этического измерения. Лев Николаевич пишет роман «Война и мир» не только о мире как невоенном времени, но и о мире как общине, мире как пространстве народного духа. Под этим углом зрения видно, что война – это не пространство, не театр военных действий, а разрушение устоявшихся отношений и работающих связей.

Война – это время разрушения социокультурного пространства. А время – это дух. Поэтому война – это дух разрушения, меняющий социокультурное пространство. Разрушение влечет за собой необходимость нового созидания, поэтому война является и драйвером нового мира. Изменения старого мира необходимы в связи с тем, что появляются новые вещи в этом пространстве, что требует переструктурирования.

Есть два основополагающих принципа солидаризации людей:

1. Объединение для соревнования за ресурсы, имеющиеся в мире.

2. Сотрудничество для создания нового мира. Августин Блаженный в своем труде «О граде Божием» связывает стремление людей к этим двум принципам с двумя формами любви, понимая любовь как некий клей между элементами мироздания – людьми, вещами и идеями. Один вид любви влечет человека к человеку как цели (образу Божьему – по Августину), а другой – к ресурсам и людям как соратникам по захвату этих ресурсов. Природа любви по Августину одна – сотрудничество, союз, но Князь мира сего, включая человека в соревновательные игры, меняет направление воли с союза на раздор. Все союзы соревнующихся за ресурсы носят временный характер. Поэтому они рано или поздно распадаются, и бывшие союзники начинают соревноваться между собой.

В этом Августин видит причину войн. Вот как он об этом пишет: «Земной град… имеет свои блага на земле, которыми и радуется, насколько возможна радость о таких вещах. И так как нет блага, которое не делало бы затруднений тем, кто привязан к нему, то и этот град очень часто разделяется сам на себя, вступая в споры, войны, сражения, и добиваясь побед, несущих перед собою смерть…»21. И если те, кто отвечает за мир в обществе, не находят реформаторских средств, то возникает социальный и культурный кризис, а затем угроза войны как выхода из него с помощью духа разрушения. Частным случаем войны является революция.

Так как разрушать можно только то, что создано, война – это всегда конфликт двух духов: духа созидания и духа разрушения. В этом смысле война не является ни системой материальных вещей (оружие, так называемый боевой состав, тыловая инфраструктура), ни системой идей (воинские стратегии и техники), ни психологическим или этическим состоянием людей (агрессия, алчность). Это процесс пересборки мира через разрушение системы вещей и отношений между людьми. Это верно отметил Толстой, когда написал о войне: «В этот двадцатилетний период времени огромное количество полей не паханы; дома сожжены; торговля переменяет направление; миллионы людей беднеют, богатеют, переселяются, и миллионы людей-христиан, исповедующих закон любви ближнего, убивают друг друга».

Какая сила заставила людей поступать таким образом? Эта сила – «дух разрушения», или эффект, который возникает в связи с изменениями в культуре и обществе, которые немецко-американский философ О. Розеншток-Хюсси назвал «болезнями языка». «Язык учреждает времена», – пишет он, имея в виду социотворческую силу речи. Человек – это существо, которое становится человеческим существом, когда говорит и слушает. «Язык направлен на то, чтобы заключать мир, оказывать доверие, почитать стариков и делать свободным следующее поколение», – пишет Ойген Розеншток-Хюсси в «Языке рода человеческого»22. В этой связи он называет четыре болезни языка: война, революция, вырождение и кризис. «Война замыкает язык в границах каждой из противоборствующих сил. Война проводит географическую границу между двумя видами речи. Таким образом, с исторической точки зрения война может разрушить языковое единство»23.

Мир как хронотоп

Вопрос, который я никак не могу обойти, говоря о социальных играх, создающих множество миров, – это вопрос о том, что такое пространство и время.

В своей работе «Производство пространства» Лефевр дает такое определение пространства: оно есть «результат последовательностей и наборов операций», образующий «совокупность отношений между вещами»24. Другими словами, пространство – это комплекс из вещей и отношений между ними.

Человек сам по себе является таким микрокомплексом: он и вещь (тело), и источник отношений (дух). Человек – субъект игры и/или производства, которые создают хронотоп (пространство-время) человеческой жизни. Вещами в данном случае являются все элементы материальной культуры, а отношения между ними устанавливаются с помощью таких средств, как язык и речь.

И игра, и производство участвуют в создании хронотопа культуры. И игрок, и производитель могут быть творцами культуры. Человек-творец – это субъект мироздания. И производство, и игра – это не просто активности, а полноценная деятельность. Активность сознания и спонтанность поведения – это потенциал творца, но для состоятельности человека-творца нужны целевые установки, необходимо проектное мышление.

Деятельность требует проектного мышления. Пространство человеческой жизни – это социальные пространства, которые создают элиты, группы людей, проектирующие и поддерживающие функциональность разнообразных машин производства и игры. Играть и производить может только Субъект.

Смерть Субъекта, о которой пишут постмодернисты, – это состояние масс, не способных совмещать игру и производство, зафиксированных в одном модусе, что запускает процесс ботирования. Если пространство, мироздание – это комплекс материальных вещей и отношений между ними (центральной частью этого комплекса являются отношения между людьми), то возникает закономерный вопрос: разве для этого комплекса уже не нужно наличие некоего пространства, в которое они помещены?

Дело в том, что для формирования пространства нужна некая наполненная пустота, сущность которой философы называли разными именами. Демокрит называет ее «промежутками между атомами», Платон дает ей имя «хора». Это бесформенная материальность, выполняющая функцию вместилища для возникающего космического пространства. Еще одно имя дает Анри Бергсон – «жизненная сила» (élan vital).

Дам интерпретацию этих явлений: сырым материалом, из которого производятся вещи, является природа, или «жизненный поток». Природа подобна разлитому везде воздуху, который, сгущаясь, образует вещи. Вещи рендерятся (как бы «отрисовываются» в сознании, превращаясь в кажущуюся объективной реальность) с помощью эйдосов – смыслообразов сознания человека. Эйдосы в сознании приобретают форму понятий. Словами создаются отношения. Отношения овеществляются. Ведь вещи нужны для фиксации и создания отношений людей к среде, в том числе к социальной среде. Психологически для жизни людям нужны только люди, но для выживания – вещи. Когда человек начинает слишком сильно любить вещи, то на самом деле он желает отношений с людьми, которых не смог установить с помощью речи или поступков. Так формируется социокультурное пространство.

Рассмотрим, как это делается, на примере понятия «географическое пространство». Оно создается географами в порядке, предписанном так называемым «географическим объектам». Географические объекты, в отличие от природных объектов, – это сконструированные культурные образы.

На эту особенность явно указывают карты. На картах видно, что это отрисованная реальность. Карты внедряются в культуру, загружаясь в память каждого субъекта. После того как образуется достаточный массив картографических образов в памяти, они начинают накладываться на перцептивные образы, формирующиеся в результате лицезрения природных объектов. Таким образом, горы и реки, как вы видите, представляют собой «кентавра» из природных объектов, картографических образов и смысло-образов языка. И вот этот конструкт и видит современный человек – человек культуры карт.

Пейзаж – это тоже культурный продукт, который, видимо, появляется только в Древней Греции после так называемого «умиротворения природы» с помощью абстрактных рассуждений о ней. Подконтрольный человеку участок огороженной земли был «умиротворен», или, если называть вещи своими именами, умерщвлен. До того как философы ввели абстракцию «фюзис», для греков она была стихией, страшным процессом чередования рождения и смерти25. Для того чтобы увидеть природу как пейзаж, нужна пастушеская идиллия, умиротворенная природа земледельцев и философов. Первобытный охотник и собиратель не видели никакого пейзажа, они воспринимали динамическое пространство охоты и войны с людьми других родов.

Пейзаж – это структурированное пространство, в котором вещи соединены между собой. Вещами в данном случае являются географические объекты. Само слово «пейзаж» происходит от корня – pag- «соединять, укреплять». Латинское слово pax – «мир, умиротворение», и английское peace – «мир» также происходят от этого корня и означают «соединение всех воедино».

Условием существования человеческих сообществ является пространство как система взаимоотношений между феноменами, этими ментальными конструкциями, созданными наложением образов восприятия, памяти и воображения на природные или искусственно произведенные вещи. Поэтому любое пространство – это социокультурная целостность, состоящая из вещей и отношений между ними. Оно наполняется смыслом людьми, осуществляющими жизнедеятельность в этом созданном предками пространстве. Это и принято называть миром. В русском языке слово «мир» имеет эти два основных смысла – пространственная протяженность, структурность локусов земли и гармоничная (мирная) их соединенность, координация. Совсем наглядно это было в русской письменности до большевистской реформы: были два слова: «миръ» как пространство и «мiръ» как общественный порядок – мiрщина, мiряне.

Эта разница написания слова «мир» указывает и на тайну возникновения времени. Время – это производное от пространства, но не физического, а социального. Время, как и пространство, имеет социальную природу. Время производится отношениями, а не вещами. В этом смысле время – это неразрывное единство вещей и отношений между ними – хронотоп. В Библии о времени мы читаем: «есть время разбрасывать и время собирать камни», что указывает на два модуса времени, они же модусы пространства – хронотоп мiра и хронотоп войны.

Для дальнейшего продвижения в теме нужно наметить структуру описания миров. Хронотоп (термин М. М. Бахтина) – место (топос) и время (хронос), составляющие вместе среду, в которой развиваются события, формирующие ту или иную социокультурную целостность. Значит, для деконструкции понятия нужно выделить два фундаментальных аспекта: пространство и время – топологию (сеттинг) мира и его историю развития (лор). Я использую эти термины из языка индустрии компьютерных игр в целях создания эффекта наглядности, объемности того или иного явления, достигаемой за счет наполнения содержания понятия дополнительными смыслами. Таким образом, понятие превращается в концепт. Концепт (от лат. conceptus – «схватывание», «понятие») – содержательная единица сознания, в которой синтезируются совокупность знаний о явлении (понятие), представлений (образы), мнений (ассоциации с исходным понятием) об объекте мысли. Концепты я буду создавать в том числе за счет синонимов, взятых из других социолектов, языков какой-либо социальной группы – профессиональной, возрастной, субкультурной.

Сеттинг – это время, место и обстоятельства, в которых развиваются события. Примеры сеттинга: средневековый, античный, пиратский, постапокалиптический. Так, античный сеттинг компьютерной игры предполагает, что события развиваются среди древнегреческой архитектуры, персонажи ходят в льняных туниках и хитонах, ведут философские споры на рыночной площади, торгуют рабами. Топологическая схема любой социокультурной целостности: 1) центр мира; 2) границы, за которыми силы хаоса; 3) набор населяющих его типов и видов существ, включая богов и людей. Лор – это история, мифология того мира, в котором развиваются события. Схема лора – это мифология этого мира. Примером очень подробного лора являются легенды о происхождении существ Средиземья в книгах Р. Толкина.

https://www.youtube.com/watch?v=kY406MfPwwo


Рождение миров в истории культуры

«В спасенных при падении Византии рукописях, в вырытых из развалин Рима античных статуях перед изумленным Западом предстал новый мир – греческая древность; перед ее светлыми образами исчезли призраки Средневековья. Рамки старого orbis terrarum были разбиты; только теперь, собственно, была открыта земля и были заложены основы для позднейшей мировой торговли и для перехода ремесла в мануфактуру», – пишет Ф. Энгельс в «Диалектике природы».

Эта идея уже есть в тексте Откровения Иоанна Богослова (Откр. 21:1): «И увидел я новое небо и новую землю, ибо прежнее небо и прежняя земля миновали, и моря уже нет». Метафора «новая земля» указывает на смысл «новый сеттинг мира», а то, что «новое небо» – это про обновление ценностей, следует из интерпретации древнееврейского слова «небо» культурологом А. И. Пигалевым: «Следует особо подчеркнуть, что под „небом” в первом стихе Библии подразумевается отнюдь не эмпирическое, доступное человеческим органам чувств небо. Имеется в виду духовный мир, все, что находится наготове для того, чтобы воплотиться, стать чем-то вещественным, осязаемым», – комментирует он первый стих Библии: «В начале сотворил Бог небо и землю» (Быт. 1:1).

И Фридрих Энгельс, и Иоанн Богослов оба указывают на какую-то силу, которая меняет мир людей, вступивших с ней во взаимодействие. Что это за сила? Природа этой силы описана Платоном как магия рождения вещей от эйдосов. То есть природа этой силы – идеологическая: это сила идей. Идеи, по Платону, являются источниками смысловой энергии. Этот тип энергии проявляется при столкновении с истиной. Вспомните моменты, когда почти прожигает сознание какая-то неожиданная мысль, – так что краснеют щеки и увлажняются глаза. Проникая в сознание, они определяют видение мира и поведение в нем в соответствии с этим видением. Современная философия культуры учит, что не отдельные идеи создают миры, а нарративы, тексты, способные внедрять новые ценностные и психологические установки и новые образы мира.

Миры формируются идеями и их носителями – людьми с неординарными творческими возможностями. Группу таких людей принято называть элитой того или иного общества. Элиты делятся на официальные и сущностные. Официальные элиты – это управляющие процессами жизнеобеспечения государства. Военные и писцы в Древнем Египте. А сущностная элита – это творцы идеологических систем и влиятельных образов, которые и будут определять вид и смысл всех вещей мира, в том числе государства. В Древнем Египте это были жрецы, скульпторы, художники и архитекторы.

Сущностные элиты осуществляют концептуальную разметку реальности: они создают идеологии (миф, литература, художественное искусство, наука, философия и религиозные учения). Сейчас появился термин «культурные элиты», но они отделены от мифотворчества, от идеологии. Идеология – это система идей, содержащаяся в текстах, формирующих реальность тем, что они создают фреймы и паттерны сознания, то есть внедренные социумом схемы для интерпретации реальности и соответствующего поведения.

Создают схематизмы сознания, позволяющие видеть и осмыслять внутренний и внешний мир человека. В этом смысле миры – это культурные проекты, которые рождаются благодаря усилиям элит и народов как результат адаптации человеческих коллективов к природной и социальной среде.

Историки и культурологи, осмысляя эту тему рождения и смерти миров, искали для них обобщающее название и критерии для выделения этих геоисторических социокультурных форм. О. Шпенглер и А. Тойнби назвали их цивилизациями, а Я. Данилевский – культурно-историческими типами.

Эти ученые охарактеризовали их следующим набором черт: общность геополитических условий, наличие единого средства коммуникации (например, государственного языка), близость экономического и политического строя, культуры, религии и менталитета.

Наиболее интересную типологию историко-культурных миров дал О. Розеншток-Хюсси, назвав их гештальтами. Он выделил следующие фундаментальные масштабные формы человеческих сообществ: Род (первобытные общины), «Территориальные царства» (государства Древнего Востока), Израиль (древнееврейская культура как религиозно-этническая общность), Античность и Христианская культура.

О. Розеншток-Хюсси пишет, что эти социокультурные целостности формируются на основе специфического способа обращения со временем. «Род» смотрит в прошлое: стремится воспроизводить архетипы, деяния первопредков. «Территориальные царства» смотрят в звездное небо, в неизменное настоящее. Древнееврейская культура устремлена в будущее, помещая там волю Бога.


https://www.youtube.com/watch?v=MDGEWMdL1jw&list=PLEVAFHn0LiYLXJqIGeGQqF9q752z0_7qq&index=6


Особняком он ставит древнегреческую культуру. Греки создают четвертый модус времени – досуг (schole). Это время, свободное от влияния на индивида социума и религии. Его критерии выделения отдельных миров совпадают с описанными мною: это и есть характеристики хронотопа (сеттинга и лора).

На протяжении всей истории человечества формировались и функционировали две парадигмы – игровая и производственная. Уже первобытные племена по необходимости должны были производить ресурсы для выживания и одновременно находиться в игровом модусе для изобретения символического базиса культуры – ритуала, праздника. Другими словами, люди не только едят, чтобы выжить, но и занимаются творчеством, чтобы жить. Появление древнегреческой культуры тесно связано с акцентом на игре.

Рождение нового мира происходит внутри уже существующего «материнского мира». Например, и К. Маркс, и О. Розеншток-Хюсси считают, что необходимы экономические и интеллектуальные революции для такого рождения. Новый мир возникает тогда, когда появляется демиургический субъект – элитарная группа людей, умеющая обновить сеттинг и лор старого мира, то есть создать основу для постепенного разворачивания нового мира. Так, например, рождение мира Древнего Египта не могло обойтись без людей, которые создали мифологию о мироустройстве. Культурные элиты производят зачатие, вынашивание идеи новой цивилизации или масштабной сферы деятельности, такой как наука, искусство или религия.

Цель любой мифологии – рассказ о том, кем и как устроен мир и как в нем следует себя вести персонажам божественной игры. Мифология – это нефилософская онтология, учение о бытии26. Мироустроительная мифология включает в себя рассказ о демиургическом акте создания мира и вытекающие из него рассказы о центре мира (Первопредке, Боге-Императоре, Боге), о границах мира и хаосе, о героях и «персонажах».

1.Принцип фальсификации был предложен Карлом Поппером в его работе «Логика научного открытия». Этот принцип способствует развитию научных знаний путем постоянной проверки и опровержения теорий.
2.Платон. Федон, Пир, Федр, Парменид / Общ. ред. А. Ф. Лосева, В. Ф. Асмуса, А. А. Тахо-Годи; Примеч. А. Ф. Лосева и А. А. Тахо-Годи; Пер. с древнегреч. М., 1999. С. 156.
3.См.: Thrangu K. The Practice of Tranquility and Insight: A Guide to Tibetan Buddhist Meditation. Ithaca, NY, 1993.
4.Цит. по: Мамардашвили М. К. Картезианские размышления. М.,1993. С. 15.
5.Брахмасутра (2.1.33).
6.См в: Largen, Kristin Johnston (September 2011). «God at Play: Seeing God Through the Lens of the Young Krishna». Dialog: A Journal of Theology. 50 (3). Р. 253–261.
7.Lipner, Julius J. (2022-12-01). «A God at Play? Reexamining the Concept of Līlā in Hindu Philosophy and Theology». International Journal of Hindu Studies. 26 (3). Р. 283–326.
8.Платон. Законы. Собрание соч. в 4 томах Т. 4. М., 1994. С. 93.
9.Платон. Законы. Собрание соч. в 4 томах Т. 4. М., 1994. С. 255.
10.Платон. Законы. Собрание соч. в 4 томах Т. 4. М., 1994. С. 93.
11.Платон. Законы. Собрание соч. в 4 томах Т. 4. М., 1994. С. 256.
12.Платон. Законы. Собрание соч. в 4 томах Т. 4. М., 1994. С. 270.
13.Плотин. Эннеады. О провидении I, 15–18 // Плотин. Эннеады. М., УЦИММ-ПРЕСС. С. 44.
14.Плотин. Эннеады. О провидении I, 15–18 // Плотин. Эннеады. М., УЦИММ-ПРЕСС. С. 44.
15.Плотин. Энеады. О провидении I, 15–18 // Плотин. Эннеады. М., УЦИММ-ПРЕСС. С. 44.
16.Об этом я написал в своей книге, посвященной управлению реальностью через влияние на культурную память. См.: Макаров А. И. Феномен надындивидуальной памяти (образы-концепты – рефлексия). Волгоград: Изд-во ВолГУ, 2009.
17.Платон. Сочинения в 4 томах. Т. 1 / Под общ. ред. Ф. Лосева и В. Ф. Асмуса; Пер. с древнегреч. СПб., 2006. С. 248.
18.Бодрийяр Ж. В тени молчаливого большинства, или Конец социального. Екатеринбург, 2000. С. 36.
19.Шюц А. О множественности реальностей// https://cyberleninka.ru/article/n/o-mnozhestvennosti-realnostey/viewer.
20.Шюц А. Мир, светящийся смыслом. М., РОССПЭН, 2004. С. 54–60.
21.Августин Блаженный. О граде Божием. Кн.15, гл. IV. М.: АСТ, 2000.
22.Ойген Розеншток-Хюсси. Избранное: Язык рода человеческого. Пер. с нем. и англ. М.; СПб., 2000. С. 106.
23.Ойген Розеншток-Хюсси. Избранное: Язык рода человеческого. Пер. с нем. и англ. М.; СПб., 2000. С. 99.
24.Lefebvre H. The Production of Space / H. Lefebvre. – Wiley-Blackwell, 1991. C. 73; С. 82–83.
25.См: Woodbridge F. J. E. The Dominant Conception of the Earliest Greek Philosophy // Philosophical Review. 1901. Vol. 10. № 4. С. 374.
26.См.: Элиаде М. Миф о вечном возвращении. Архетипы и повторяемости.

The free sample has ended.

Age restriction:
16+
Release date on Litres:
18 August 2025
Writing date:
2025
Volume:
298 p. 14 illustrations
ISBN:
978-5-04-228752-7
Copyright Holder::
Эксмо
Download format:

Similar books