Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

Text
9
Reviews
Read preview
Mark as finished
How to read the book after purchase
Don't have time to read books?
Listen to sample
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
− 20%
Get 20% off on e-books and audio books
Buy the set for $ 10,58 $ 8,46
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
Audio
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
Audiobook
Is reading Петр Сальников
$ 5,29
Details
Font:Smaller АаLarger Aa

Resident Evil спасает Capcom

Большинство людей согласятся, что разработка игр – невероятно тяжелое дело. В частности, во время работы над Resident Evil возникало множество проблем. Это была не просто 3D-игра для новой консоли, а самая масштабная игра Capcom в принципе, над которой трудились сплошь малоопытные новички, включая Синдзи Миками.

Единственным ветераном в команде оказался исполнительный продюсер Токуро Фудзивара, но, несмотря на его давнее желание создать жанр видеоигрового хоррора, он не очень активно участвовал в планировании игры, возложив эти обязанности на Миками. Таким образом, Миками возглавил команду неопытных, но талантливых людей, в которую вошли планировщики Кодзи Ода, Хидэки Камия, Кадзухиро Аояма и Хироки Като, аниматор персонажей Дзюн Такэути, программисты Ясухиро Анпо и Хироюки Кобаяси, дизайнер геймплея Кацутоси Карасума, сценарист Кэнъити Ивао и звукорежиссер Иппо Ямада.

На первых порах команда экспериментировала с использованием призраков в качестве врагов, но так проект сильно напоминал Sweet Home, да и Миками затея не нравилась. Разработчики также пытались создать полностью трехмерный движок, чтобы обеспечить игре вид от первого лица, однако технические ограничения вынудили их использовать вместо этого заранее отрисованные фоны. «Изначально мы планировали отображать все полностью полигональным. Однако на раннем этапе стало ясно, что это невозможно, учитывая ограниченные возможности оборудования того времени. Прежде всего Миками хотел убедиться, что внешний вид зомби внушает чувство страха, поэтому было принято решение сделать их полигональными. Затем фоны заменили на заранее отрисованные, и именно тогда мы решили использовать статичную камеру», – рассказывал программист Ясухиро Анпо в интервью GameSpot в 2016 году. Планировалось, что настрой игры будет более комичным (с нелепостями озвучки это никак не связано), но поджимающие сроки вынудили отказаться и от этой идеи. Помимо таких изменений вектора игры, разработка состояла из проб и ошибок во всех аспектах, поскольку команда пыталась понять, что будет работать, а что нет.

Разработка игр редко бывает простым делом, но у Resident Evil возникли дополнительные трудности из-за неблагоприятной финансовой ситуации, в которой Capcom оказалась к середине 1990-х годов. Компания добилась первоначального успеха благодаря таким сериям, как Mega Man, сотрудничеству с Disney, и особенно Street Fighter II. Эти игры практически единолично помогали Capcom оставаться на плаву всю первую половину 1990-х годов. Однако так называемая эпоха SF II подошла к концу, и более поздние сиквелы Street Fighter не смогли показать себя так же хорошо, как их предшественники. Тем временем затраты на разработку росли из-за появления 3D-игр, которые требовали больше людей и времени. Многим сотрудникам Capcom казалось, что компания в итоге обанкротится. К счастью для Capcom, в 1990 году ее тогдашний генеральный директор Кендзо Цудзимото приобрел участок земли в калифорнийской долине Напа. Это место славится своими виноградниками, поэтому Цудзимото одновременно удовлетворил свои потребности в вине и вложился в недвижимость. Доход от этих инвестиций помог Capcom оставаться в бизнесе до середины 1990-х годов.

Помимо финансовых проблем Capcom, разработка оригинальной Resident Evil столкнулась с внешним давлением. В конце 1995 года, несмотря на то что работа была почти завершена, Capcom решила отказаться от выпуска Resident Evil по рекомендации американской консалтинговой фирмы, которая помогала японцам оценивать плохо идущий бизнес. Capcom так и поступила бы, если бы Фудзивара не настоял на том, чтобы игра увидела свет. Фудзивара мечтал подарить жизнь сурвайвал-хоррорам почти десять лет, поэтому так горячо верил в коммерческий успех игры. «Никто, включая команду разработчиков, не возлагал больших надежд на игру.

Некоторые менеджеры Capcom хотели отменить проект, и это чуть не произошло. Однако я настаивал на том, чтобы довести разработку до конца. Я искренне верил в успех игры», – поясняет Фудзивара. Синдзи Миками был гейм-директором игры, но узнал о том, что проект чуть не отменили, лишь десять лет спустя. В серии Resident Evil раненые персонажи могут полностью восстановить свое здоровье с помощью спрея для оказания первой помощи. Образно говоря, Фудзивара и был этим спреем, спасшим Resident Evil и полностью восстановившим запас ее сил.

RESIDENT EVIL СТАЛА ПЕРВОЙ ИГРОЙ ДЛЯ PLAYSTATION, ПРОДАННОЙ В КОЛИЧЕСТВЕ 1 МИЛЛИОНА ЭКЗЕМПЛЯРОВ ВСКОРЕ ПОСЛЕ ВЫХОДА. ЭТО УДАВАЛОСЬ И ДРУГИМ ИГРАМ, НО RESIDENT EVIL ОКАЗАЛАСЬ БЫСТРЕЕ ВСЕХ.

Resident Evil вышла в самое удачное время. После трех лет разработки игра поступила в продажу 22 марта 1996 года в Японии и 30 марта в Северной Америке. Игра превзошла скромные ожидания Capcom как в коммерческом, так и в критическом плане, получив положительные отзывы игроков и прессы. Люди хвалили игру за то, как она пугала, за детализированную графику и новаторский геймплей в трехмерном пространстве. Resident Evil получила награду «Лучшая игра 1996 года» от журнала GamePro и в том же году была признана лучшей игрой на PlayStation по версии сайта PlayStation.com в Северной Америке. Размышляя об успехе проекта, Ёсики Ока-мото объясняет, что «Resident Evil стала первой игрой для PlayStation, проданной в количестве 1 миллиона экземпляров вскоре после выхода. Это удавалось и другим играм, но Resident Evil оказалась быстрее всех». К концу ажиотажа удалось продать 2,75 миллиона копий. В сравнении со Street Fighter II результат может показаться скромным, вот только Resident Evil переиздадут впоследствии не единожды, и первый раз – уже в 1997 году. Продажи обновленных версий учитываются отдельно, но если верить данным Capcom и объединить показатели трех релизов первой Resident Evil на оригинальной PlayStation, выйдет 5,08 миллиона копий[11]. «Признаться, я был удивлен такому успеху. Счастливая случайность, что рынок PlayStation и наша игра так идеально подошли друг другу. Думаю, нам очень повезло», – рассказывал Миками порталу NowGamer.

В 2017 году я познакомился с человеком, который по чистой случайности оказался родственником бывшего члена совета директоров Capcom, покинувшего компанию в середине девяностых, полагая, что компания не доживет до второй половины десятилетия. «Capcom удалось удержаться на плаву благодаря инвестициям Цудзимото в долину Напа, – пояснил родственник. – Но после этого вышла Resident Evil и стала настоящим хитом, а все остальное – совсем другая история». Мика-ми тоже считал, что Capcom разорится. Но если отвлечься от финансовых проблем, миссия Миками была выполнена. «Я чувствовал, что не подвел», – говорил он, имея в виду оказанное ему Фудзиварой доверие.

Иронично, что игра, где постоянно кто-то внезапно умирает, смогла спасти своего создателя от банкротства. Или нет – в конце концов, сценарист Кэнъити Ивао, скрупулезно создававший вселенную Resident Evil (персонажей, ситуации, локации и сюжетные темы), изначально представлял Т-вирус как средство возвращения мертвых к жизни. Эта тема пронизывает всю серию начиная с первой игры. Теперь, вернувшись к жизни благодаря непредвиденному успеху Resident Evil, Capcom прежде всего нужно было сохранить динамику развития и сделать новый бренд еще масштабнее и круче.

2
От игры к франшизе. Resident Evil 2

Смена обители: скромные начала Хидэки Камии

В конце 80-х – начале 90-х Capcom выпустила игры, которые могли похвастаться внушительными, если не сказать рекордными продажами. Mega Man и Street Fighter не занимали первые строчки списков бестселлеров на момент выхода в 1987-м (особенно если сравнивать их с другими невероятно успешными продуктами вроде тех, что были у Nintendo), но при этом результат обе игры показали приличный, а потом Capcom решила выпустить сиквелы, которые позволили франшизам прочно занять свое место в игровой истории. Mega Man 2, который считается многими лучшей игрой серии, обставил по продажам оригинал и разошелся тиражом в миллион копий по всему миру. Успех Street Fighter II оказался даже внушительнее: ее продажи были такими солидными, что первая часть в сравнении едва ли оставила след в истории компании.

В отличие от Mega Man и Street Fighter, Resident Evil моментально стала успешной и нарушила привычную тенденцию продаж первых частей франшиз Capcom. Успех оригинала привел к появлению Resident Evil 2. Компания, впрочем, стремилась оставаться на волне успеха нового жанра сурвайвал-хоррор, а значит, Resident Evil 2 должна была стать лучше первой части, прямо как Mega Man 2 и Street Fighter II. Разработчикам хотелось, чтобы сиквел стал для франшизы своего рода «Чужими» Джеймса Кэмерона: был еще амбициознее и инновационнее оригинала.

В идеале на руку каждому продолжению играет опыт, полученный разработчиками при создании оригинала. Авторы поднимают планку качества, добавляя элементы, которые не получилось воплотить в первой части из-за временных, технологических или бюджетных ограничений, и увеличивают масштабы происходящего, чтобы игроки получили больше удовольствия, чем в первый раз. Впрочем, еще до официального начала разработки Resident Evil 2 Capcom сделала все, чтобы игра разрабатывалась в иной атмосфере, нежели оригинал, – речь идет о кадровых перестановках.

Первой из них стал уход Токуро Фудзивары ближе к концу 1995 года, еще до релиза первой части Resident Evil. Уход наставника юных творцов компании и мэтра консольных игр Capcom, которыми он занимался с 1983 года, знаменовал собой конец одной эпохи и начало другой. Фудзивара решил покинуть компанию, потому что хотел создавать новые и оригинальные игры, чего в стенах компании Capcom, по его словам, он уже делать не мог. «Помимо Resident Evil, Capcom стремилась заниматься развитием и других игровых франшиз вроде Street Fighter. А у меня было желание делать новые игры, однако я не видел такой возможности для себя в обозримом будущем», – рассказывал Фудзивара. Официально он покинул Capcom сразу после выпуска Resident Evil, хотя на самом деле перестал ходить на работу в декабре 1995 года. Токуро накопил немало отпускных дней и хотел ими воспользоваться: все благодаря тринадцатилетнему рабочему стажу с тысячами часов переработок и кучей отложенных выходных – типичное явление для Capcom в те годы.

 

Фудзивара основал собственную независимую студию, Whoopee Camp, после чего собрал команду с целью разработки 2D-платформера для PlayStation под названием Tomba! (в Европе игра была известна как Tombi!), который вышел в декабре 1997 года. Особого коммерческого успеха проект не снискал, однако объема продаж было достаточно, чтобы спустя два года разработчики выпустили сиквел под названием Tomba! 2: The Evil Swine Return (в Европе игра называлась Tombi! 2). К сожалению, труды Фудзивары в Whoopee Camp оказались менее успешны, чем в Capcom, да и Tomba! продалась небольшим тиражом, недостаточным для поддержания компании на плаву, в результате чего Фудзивара решил приостановить работу Whoopee Camp – фирма существовала, но фактически ничего не делала.

В дальнейшем Токуро выступал наемным консультантом в ряде сторонних проектов: например, Extermination для PlayStation 2, игре жанра сурвайвал-хоррор, вышедшей в 2001 году. В 2006 Фудзивара впервые за 10 лет снова поработал с Capcom: он участвовал в разработке платформера для PlayStation Portable (PSP) под названием Ultimate Ghosts 'n Goblins, первую часть которого создал двадцатью годами ранее. В 2009 году он выступил в качестве дизайнера beat 'em up игры MadWorld от PlatinumGames.

Впоследствии из-за проблем со здоровьем Фудзивара сделал перерыв в карьере разработчика. Вылечившись, он тихо вернулся к работе в индустрии видеоигр в 2015 году в роли консультанта. Для оказания своих услуг он вывел из «спячки» Whoopee Camp и по состоянию на 2020 год выступал ее единственным работником. Участие Фудзивары в разработке Resident Evil было поверхностным, но если бы не его семилетнее желание разработать по-настоящему страшную видеоигру и не его признание таланта Синдзи Миками, вполне возможно, что Resident Evil в известном нам виде вовсе не существовало бы. Если Миками часто называют отцом Resident Evil, то Фудзивару определенно стоит считать ее дедушкой. Однако во время разработки Resident Evil 2 старшего родственника рядом уже не было.

Не стоит забывать об уходе еще одного важного человека – Кэнъити Ивао, автора сценария Resident Evil. Он пришел в Capcom в начале 90-х сразу после выпуска Street Fighter II и приступил к работе над играми вроде платформера для Super NES под названием Demon’s Crest. В то время как Фудзивара, исполнительный продюсер игры, оказывал большее влияние за кулисами разработки первой части, вклад Ивао в разработку был более прямолинейным и ощутимым. Он создал ключевые элементы вселенной Resident Evil: Т-вирус, корпорацию «Амбрелла», отряд S.T.A.R.S. и всех его участников, зомби, Тирана и остальных врагов. Также он написал внутриигровые документы, в том числе легендарную фразу «Чешется. Вкусно» из дневника сторожа. В японской версии фраза звучит как «кайюи ума», и это более-менее прямой перевод. В самой же Японии фраза стала поп-культурной отсылкой из-за слова-омонима «кайюи», которое означает как «чешется», так и «рисовая каша», в то время как слово-омоним «ума» значит либо «вкусный», либо «лошадь». Благодаря Ивао японские фанаты Resident Evil то и дело шутят об игре, употребляя фразочки с участием словосочетаний вида «вкусная каша», «чешущаяся каша», «вкусная лошадь» или «чешущаяся лошадь».

Покинув Capcom, Ивао вернулся в родной Токио и устроился работать в Square. Там он стал гейм-директором Parasite Eve II, сиквела сурвайвал-хоррора, вдохновленной Resident Evil, в основе сюжета которого лежал японский научно-фантастический роман 1995 года с аналогичным названием. Кроме этого, Ивао работал над сценариями MMORPG Final Fantasy XI и Final Fantasy XIV. Вселенную Resident Evil сложно представить без шаблонов, которые Кэнъити создал на ранней стадии разработки. После его ухода команде Resident Evil 2 пришлось искать нового сценариста, что, разумеется, накладывало серьезный отпечаток на весь процесс разработки.

Тем временем Синдзи Миками, который после успешной работы гейм-директором Resident Evil стал более видной фигурой в Capcom, на время разработки сиквела решил взять на себя роль продюсера. Эта должность подразумевала больший упор на работу с бюджетом и курирование проекта, нежели занятие творчеством. Соответственно, нужно было найти нового человека, который займется Resident Evil 2. Миками хотел передать эстафетную палочку коллеге помоложе, мотивируя его или ее развиваться в профессиональном и творческом плане. Среди множества талантливых людей в команде Миками был и недавно пришедший в Capcom 25-летний парень по имени Хидэки Камия.

Хидэки Камия


Камия родился в городе Мацумото в центральной Японии и, подобно многим другим игроделам, начинал с малого. Он заинтересовался играми еще в детстве, когда полюбил играть в NES и аркадные автоматы. Кроме этого ему нравилось рисовать. Окончив университет, Камия решил, что хочет работать в игровой индустрии, после чего разослал резюме ряду компаний. Работу предложили два крупных издательства: в Capcom его позвали на должность гейм-дизайнера, а в Namco хотели видеть его художником. В итоге Камия выбрал первых и устроился на работу в апреле 1994 года. Подобно большинству новичков, Камия начал показывать себя в деле. Пройдя обучение, он выполнял базовые задачи вроде стандартного планирования и работы в отделе контроля качества – после этого его взяли в команду Resident Evil.

Камия спроектировал некоторые комнаты в особняке Спенсера, хотя его самым заметным вкладом в историю серии стали придуманные им имена ряда персонажей, в том числе Джилл, Криса и Вескера. «Я много чем вдохновлялся, сочиняя имена героев, в том числе порножурналами», – вспоминает Камия.

Разумеется, творческий талант Камии выходил далеко за пределы раздачи имен, и вскоре Миками заметил его потенциал. Как-то раз, в 1994 году, когда Миками и Камия выпивали в баре, Синдзи произнес следующее: «Ты, Камия, темная лошадка среди новичков. Либо ты невероятно облажаешься, либо станешь бесконечно успешен[12]». И хотя Камия признает, что на третьем десятке лет был весьма крикливым и дерзким парнем, сокурсники Хидэки всегда описывали его как прилежного, вдумчивого и трудолюбивого человека – именно таким Миками видел успешного лидера проекта. Весной 1996 года пришло время выбирать гейм-директора Resident Evil 2. Синдзи предложил Камии встретиться и формально обо всем договориться, прямо как Фудзивара тремя годами ранее. Камия стал гейм-директором Resident Evil 2, причем, как он сам и заявляет, причины непонятны ему до сих пор.

Resident Evil 1.5 и появление Нобору Сугимуры

Игры жанра сурвайвал-хоррор подходят не всем. Во-первых, они изначально направлены на взрослую аудиторию, а во-вторых, жуткие сцены и пугающие образы требуют определенного уровня психической готовности, в противном случае игроки будут постоянно кричать и паниковать. Тем ироничнее факт назначения Хидэки Камии на пост гейм-директора Resident Evil 2. Несмотря на новую обязанность следить за творческим направлением горячо ожидаемого сиквела самой успешной хоррор-игры тех времен, Камия никогда не был фанатом игр и фильмов жанра хоррор. Он признает, что его легко напугать и довести до тошноты жестокими и гротескными образами, уточняя, что даже жестокие сцены смерти в Resident Evil – начиная с укусов зомби и заканчивая обезглавливанием от рук Хантеров – могут оказаться для него перебором. Однако Миками решил доверить Resident Evil 2 именно ему, а значит, Камии нужно было побороть свою нелюбовь к жанру или же отказаться от должности в пользу кого-то другого. Следующие два года Камия прикладывал все усилия, чтобы не показаться трусом.

Неспособный всецело отринуть свой страх, Хидэки решил, что Resident Evil 2, пускай и придерживаясь стандартного геймплея предшественника, станет более драйвовой и боевой – он хотел отразить свое увлечение голливудскими экшенами. Оригинальная Resident Evil значилась одной из первых игр для PlayStation, и боевые способности протагонистов в ней изрядно ослабили – что вылилось в размеренный боевой опыт. Resident Evil 2 слегка меняла рабочую формулу оригинала: в игру добавили автоматическое оружие, а численность и скорость врагов увеличили – это были скорее эволюционные, чем революционные улучшения. Да и сами действия разворачивались уже не в отдаленном лесном поместье – события сиквела происходили на улицах Раккун-Сити. А значит, одномоментно на экране могло быть больше зомби – если говорить точнее, то семь – количество, более чем вдвое превышающее трех зомби из первой части. Также сиквел представлял целых два игровых сценария и новых персонажей для каждого из них, в числе которых были полицейские Леон С. Кеннеди и Марвин Брана, гражданские Ада Вонг и Роберт Кендо, молодая мотоциклистка Эльза Уокер и подросток Шерри Биркин (в самом начале разработки большинство имен отличалось). Камия придумал уникальные и масштабные сценарии как для Леона, так и для Эльзы – аналогичные событиям, участниками которых в первой части стали Джилл и Крис. Хидэки очень хотел, чтобы Resident Evil 2 стояла особняком, и поэтому принял решение ограничиться малым числом подвязок к сюжету оригинальной игры, несмотря на то что действие обеих частей происходит в одной вселенной.

УСПЕХ ПЕРВОЙ ИГРЫ ПОЗВОЛИЛ КОМПАНИИ ИЗБЕЖАТЬ БАНКРОТСТВА, И ТЕПЕРЬ CAPCOM КРЕПЧЕ СТОЯЛА НА НОГАХ, НО ДО СПОКОЙНОГО СУЩЕСТВОВАНИЯ БЫЛО ЕЩЕ ДАЛЕКО. ПАРА ОСЕЧЕК СПОКОЙНО МОГЛА ВЕРНУТЬ ФИРМУ В НЕПРОСТЫЕ ВРЕМЕНА.

Поскольку Resident Evil геймеры полюбили еще в 1996 году, внимание игроков и профильной прессы к сиквелу было приковано как в Северной Америке, так и в Японии. Впервые продолжение показали весной 1996 года на выставке Tokyo Game Show. Игра находилась на ранней стадии разработки, но геймеры уже могли заметить графические и геймплейные улучшения. Ажиотаж нарастал, ожидания фанатов взлетели до небес, из-за чего Камия и его команда ощутили заметно усилившееся давление. К тому же руководство Capcom выдвигало все больше требований. Успех первой игры позволил компании избежать банкротства, и теперь Capcom крепче стояла на ногах, но до спокойного существования было еще далеко. Пара осечек спокойно могла вернуть фирму в непростые времена. Поэтому Capcom ни в коем случае не могла упустить появившийся шанс. Resident Evil 2 должна была стать столь же успешной, как в свое время Street Fighter II.

Команда Камии провела за разработкой лето и осень 1996 года – были проработаны локации, сценарий, а также система геймплея. К концу года работа оказалась выполнена на 70 процентов. Теперь Resident Evil 2 оставалось пройти проверку Ёсики Окамото, прямо как оригинальной игре в конце 1995 года. Когда Окамото сменил на посту исполнительного продюсера Токуро Фудзивару, Resident Evil пребывала не в лучшей форме, однако состояние Resident Evil 2 стало предметом серьезного разочарования Окамото. Он считал, что визуальное оформление, а именно локации, подсвеченные ярким неоновым светом, и упор на голливудские экшен-элементы шли наперекор аутентичному хоррор-опыту.

Выражаясь проще, игра не очень-то и пугала. Также на проекте хватало проблем с персоналом, что Миками связывал с большим количеством молодых и относительно неопытных разработчиков.

Да и сюжет оказался куда большей нелепицей, чем кто-либо мог ожидать. Окамото счел сценарий и реплики посредственными и безынтересными, а саму задумку – неоригинальной. Resident Evil оказалась первой игрой Capcom, в которой сюжет играл настолько важную роль в общей концепции – у Mega Man, Street Fighter, и Ghosts 'n Goblins были очень простые сценарии с минимумом диалогов, в принципе этим играм сюжет как таковой и не нужен. Перед разработчиками Resident Evil 2 встала беспрецедентная по меркам Capcom задача: создать сиквел, который заметно превзойдет оригинал в плане геймплея и нарратива. После ухода Ивао сюжетом занялся Камия, он пытался работать в заданных рамках, попутно добавляя собственные стилистические новшества. Впрочем, отсутствие у Камии сценарного мастерства было заметно невооруженным глазом. В нынешнем состоянии Resident Evil 2 и близко не походила на «Чужих», которых изначально хотели получить в Capcom.

 

Команде надо было переписать сценарий, но никто из работников не смог предложить ему достойной замены. Поэтому в Capcom решили привлечь стороннюю помощь. Окамото связался с Нобору Сугимурой, известным японским сценаристом, который к 1996 году два десятка лет проработал в японской телеиндустрии. Он трудился над такими сериалами, как Kyoryu Sentai Zyuranger (на западе выходил под названием «Могучие рейнджеры» от Saban Entertainment) и Kamen Rider (адаптированный как «Наездник в маске» все теми же Saban). Сугимура оказался фанатом первой части и принял приглашение Окамото. В конце 1996 года он приехал в токийский офис Capcom, чтобы пообщаться с Миками и Камией, которые приехали из штаб-квартиры Capcom в Осаке.

По приезде Сугимура поиграл в актуальную версию Resident Evil 2, после чего немедленно озвучил Миками и Камии свое мнение. Опытный сценарист счел историю поверхностной и несвязной тематически: он уточнил, что без глубины и внутренней логики невозможно создать игровую вселенную, которая заинтересует игроков и затмит показатели оригинальной игры. Сугимура назвал «тематическую связность» особенно важным параметром и отчитал Камию за написание сюжета без какой-либо привязки к оригиналу. «Это чудовищно! Нужно прямо связать эти две игры!» – восклицал Но-бору. Сценарист считал, что раз Resident Evil хочет стать полноценной франшизой, игры серии нужно объединять гораздо сильнее, чем привыкла Capcom, – не так, как это происходило в сериях Mega Man и Street Fighter, которые заняли место в истории явно не за счет своих минималистичных сюжетов. Нобору предложил провокационную идею: прекратить работу над актуальной версией игры и начать заново. Миками и Камия не могли принять такое решение самостоятельно, поэтому ответили Сугимуре, что обсудят его с командой и сообщат о результате.

После встречи Миками и Камия сели на поезд до Осаки и начали обсуждать мнение сценариста. Пускай Но-бору крайне негативно отозвался об игре, он озвучил множество важных проблем, которые нельзя было игнорировать. Именно тогда Миками и Камия поняли, что им нужно делать, а именно – перерабатывать существующую версию Resident Evil 2 с нуля. Для того чтобы двигаться в верном направлении, требовалось пригласить Сугимуру. Столь отчаянное решение выльется в годовую задержку, что для игры эпохи PlayStation считалось очень долгим сроком. И хотя сегодня работа над игрой может спокойно занимать от трех до пяти лет, в 90-х столь длительная разработка не была привычной и сигнализировала о проблемах на проекте. Несмотря на потерю готового материала и финансовый удар по Capcom, Миками и Камия приняли решение. Окамото ознакомился с мнением Сугимуры, которое во многом подтверждало его первоначальные опасения, и поддержал Миками с Камией, озвучив официальную позицию руководства: Resident Evil 2 бракуется, переносится и переделывается. «Мы решили отменить игру, потому что знали: она не оправдает ожидания игроков», – говорит Окамото.

Когда Камию спросили, что он испытал, услышав новость об официальной отмене Resident Evil 2, а также не жалел ли он о полученном опыте, Хидэки прямо заявил, что новое начало было исключительно верным решением. «Получился кусок говна. Очень скучный, безынтересный, да и просто поганый хоррор», – заявил он, не стесняясь в выражениях. Бранясь налево и направо, Камия объяснял, что уверен в своих силах, и полученный опыт пошел ему на пользу. «Честно говоря, после отмены мне даже полегчало», – вспоминает он. «Я впервые занял место гейм-директора, и никакого опыта у меня не было. Я люблю экспериментировать с разными идеями, чтобы понять, что выгорит, а что нет. Также на провал игры повлияла и моя недальновидность. Принимаясь за проект, я обычно не очень представляю, каким он будет. Люблю ставить эксперименты и смотреть, что приживется». Когда Хидэки спросили, не хотел ли он уволиться – распространенное дело в Японии, где один провал может поставить крест на дальнейшей карьере, – Камия стоически ответил: «Нет, ни в коем случае».

Когда в Capcom узнали об отмене, некоторые участники команды остались разочарованы. Целый год разработки улетел псу под хвост, и командный дух испарился как по щелчку пальцев. Некоторые разработчики даже приходили к Миками лично и просили заменить Камию другим гейм-директором. Синдзи не собирался терпеть такие претензии. Он шел против просящих и задавал риторический вопрос: «А может, ты у нас тогда станешь гейм-директором?» Соглашаться никто не спешил. Камия находился в безопасности – на какое-то время. Однако всем предстояло начать работу с нуля. Хидэки определенно не имел права потратить второй шанс впустую: никто не стерпел бы еще одну неудачу, даже Миками, который всячески поддерживал Камию и был единственным, кто защищал его от недовольных членов команды.

Первоначальная версия Resident Evil 2 канула в Лету, но не забылась: разработчики дали ей кодовое название Resident Evil 1.5, чтобы отличать от актуального варианта Resident Evil 2, над которым они теперь работали. Многие игры заметно меняются по пути от изначальной концепции до финальной версии, и обычно такие перемены скрывают от взора общественности вплоть до самого релиза. Но поскольку Resident Evil 1.5 профильная пресса успела оценить еще до перезапуска, Capcom пришлось прямо признать ее существование и назвать отмененным прототипом Resident Evil 2. Для компании это стало уроком: порой, когда ситуация того требует, начинать с нуля не грех. Помимо прочего, сложившаяся ситуация доказала, что игровая индустрия эволюционировала до того состояния, когда помощь со стороны может помочь будущему проекта и наставить его на прежде недоступный путь. А еще отмена сыграла очень важную роль в истории серии, ведь это был первый шаг в создании полноценного и взаимосвязанного повествования, актуального и по сей день. К тому же в Capcom поняли, что некоторые игры могут зайти дальше, чем Mega Man или Street Fighter, сюжеты частей которых связаны лишь опосредованно. Тем временем некоторые наработки прототипа пригодились в другой игре, Onimusha: Warlords, которая в 2001 году вышла на PlayStation 2.

Одобренная версия трейлера Resident Evil 1.5 стала бонусом японского издания Resident Evil: Director’s Cut Dual Shock Ver., которое выпустили в августе 1998 года (после окончательного релиза Resident Evil 2). Фанаты смогли увидеть, какой могла получиться игра. Пятнадцатью годами позже, в 2013 году, неполную, но играбельную версию прототипа слили в интернет. Сообщество моддеров превратило демоверсию в полноценную игру, которая с разной долей успеха отражает оригинальное видение команды разработчиков. И хотя геймеры посчитали прототип интересным артефактом игровой истории, Камия не очень-то восторгается идеей возрождения Resident Evil 1.5: «Честно говоря, никому не стоит играть в такой мусор».

11В счет идут Resident Evil (1996), Resident Evil: Director’s Cut (1997) и Resident Evil: Director’s Cut Dual Shock Ver. (1998). – Прим. авт.
12Хидэки Камия: «Ты, Камия, темная лошадка среди новичков. Либо ты невероятно облажаешься, либо станешь бесконечно успешен». Twitter, 24 января 2018 года, https://twitter.com/PG_kamiya – Прим. авт.