Read the book: «Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos», page 4

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Utilizar restrictores de orientación

EL RESTRICTOR DE 3DS MAX ORIENTATION CONSTRAINT PERMITE restringir la orientación de un objeto a la de otro. Se trata de un restrictor extremadamente útil para generar animaciones en las cuales sea preciso que varios objetos roten o giren al mismo tiempo y en el mismo sentido. Un requisito fundamental para que la aplicación de este restrictor genere los resultados esperados es que los objetos tengan siempre la misma orientación.

1. Para llevar a cabo este ejercicio, utilice el archivo 015.max que encontrará entre el material adicional suministrado con este libro. Nuestra intención es generar un sistema de persiana, de tipo veneciano, que se abra y se cierre al rotar un sencillo mecanismo colocado en la parte inferior izquierda del marco de la ventana. Para empezar seleccione todas las palas de la persiana excepto la primera (Box001 en el explorador de escenas) , despliegue el menú Animation y, desde el comando Constraints, active la opción Orientation Constraint.

2. Del último elemento seleccionado emerge una línea discontinua que le permitirá designar, como hemos visto con el resto de restrictores, el objeto de destino de la restricción. En este caso, haga clic sobre la primera pala (Box001 en el explorador de escenas).

3. Con este primer proceso hemos vinculado entre sí todas las palas, lo que significa que podrán girar según la rotación de la pala principal. Vamos a comprobarlo. Seleccione la primera pala y rótela 90 grados con la ayuda del snap de ángulo.




4. Excelente, ¿verdad? El siguiente paso consiste en restringir la rotación de la persiana al mecanismo de apertura y cierre que se encuentra en un borde de la ventana. Sin embargo, antes cerraremos las palas de la persiana para que sea esta su posición inicial. Seleccione la primera de las palas y vuelva a rotarla 90 grados, hasta que esta y el resto queden en posición vertical.

5. A continuación, con la primera pala todavía seleccionada, despliegue el menú Animation, haga clic sobre el comando Constraint y elija, como antes, la opción Orientation Constraint.

6. Cuando aparezca la línea discontinua de vinculación, haga clic sobre el mecanismo de control de la persiana.

7. ¿Qué ha ocurrido? La vinculación ha modificado la orientación de todas las palas de la persiana, puesto que el programa se basa en la posición y orientación del objeto de destino. Para solventar esta circunstancia, diríjase al panel Motion y, en la persiana Orientation Constraint, marque la opción Keep Initial Offset.

8. Ya solo nos queda comprobar si nuestro invento funciona. Con la herramienta Select and rotate, gire en un sentido y en otro la manecilla de la ventana y observe cómo la persiana sigue perfectamente los movimientos. Una vez más, ¡reto conseguido! Si desea animar la secuencia, recuerde que puede centrarse en la manecilla y, con Auto Key, ir fijando las posiciones que desee.




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Trabajar con Track View: Curve Editor

CUANDO CREAMOS ANIMACIONES COMPLEJAS Y PERSONALIZADAS, resulta necesario acudir a una herramienta muy útil, denominada Track View, con la cual es posible visualizar, controlar y editar las keys creadas. El modo Curve Editor, o editor de curvas, de esta herramienta muestra a modo de curvas manipulables todos los cambios de parámetros y movimientos de los objetos animados en la escena.

1. En primer lugar, y simplemente para contar con una animación abierta en el área de trabajo del programa, recupere la escena 004.max. Como recordará, esta escena muestra el breve recorrido de un coche de juguete. Despliegue el menú Graph Editors y haga clic sobre la opción Track View: Curve Editor.

2. Con respecto a su interfaz, el Track View muestra dos partes claramente diferenciadas. A la izquierda se halla el Controller pane, es decir, el panel controlador, en el que se desglosan en forma de árbol todos los objetos, acciones y transformaciones de la escena, y a la derecha, ocupando la mayor parte de este elemento, el área gráfica. Esta área, denominada Key pane, muestra dos escalas graduadas: la horizontal, llamada Time ruler (regla de tiempo), permite medir los rangos de tiempos, y la vertical permite medir las distancias. Las dos barras verticales indican el tiempo en que se sitúa el fotograma actual. Seleccione el coche en la escena para ver las curvas de transformación en el editor.

3. Comprobemos la vinculación entre el regulador de tiempo y la barra de pistas y Track View. En la escena, sitúese en el fotograma 50 y compruebe que la barra de tiempo del editor de curvas se sitúa también en el punto 50.

4. Veamos ahora el funcionamiento de las curvas representadas en el editor. Pulse sobre la pista Position de la opción Transform en el Controller pane.



5. En el panel Key pane aparecen tres líneas, denominadas Function Curves (curvas de función), que representan las direcciones de movimiento en cada eje. El eje X está representado por una línea roja, el eje Y por una línea verde y el eje Z por una línea azul. Además, aparecerá una línea diagonal al seleccionar el objeto dotado de animación, que indica el rango del tiempo total que dura la animación. Las keys creadas en la animación se muestran en esta línea en forma de pequeño cuadrado. En el panel de control, haga clic sobre el elemento Z Position y, en el Key pane, haga clic sobre la key situada en el fotograma 50 para seleccionarla.

6. Con las herramientas adecuadas del editor, puede mover, deslizar o escalar la key seleccionada. Haga clic sobre la herramienta Move Keys, representada por cuatro puntas de flecha en forma de cruz y una llave, y mantenga unos segundos pulsado el botón del ratón para visualizar las diferentes opciones de desplazamiento de keys.

7. Esta herramienta permite desplazar la key vertical y horizontalmente a la vez (es decir, en tiempo y en distancia), solo verticalmente o solo horizontalmente. Elija con un clic Move Keys Vertical, cuyo icono muestra dos puntas de flecha dispuestas verticalmente y una llave.

8. Pulse sobre la key seleccionada en el área gráfica y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela ligeramente hacia arriba y vea qué ha ocurrido: como hemos modificado la posición en el eje Z del coche, hemos cambiado la animación y ahora el coche se elevará ligeramente antes de llegar al fotograma 50, momento en que también gira en la escena. ¿Quiere verlo? Reproduzca la escena.

9. Debe saber que la herramienta Slide Keys desplaza hacia la derecha o hacia la izquierda tanto la key seleccionada como las keys adyacentes. Le proponemos que mueva las keys vertical y horizontalmente por su cuenta y que ejecute la reproducción de la animación para ver cómo le afectan esos cambios. Como ve, esta es una manera de ajustar las animaciones de un modo muy visual una vez creadas.




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Trabajar con Track View: Dope Sheet

EN LA LECCIÓN ANTERIOR HEMOS CONOCIDO EL MODO Curve Editor de Track View, que muestra gráficamente la animación mediante curvas de función. Track View dispone de un segundo modo, denominado Dope Sheet, en el que la animación aparece en forma de hoja de cálculo de keys y rangos. Aunque las keys pueden editarse en cualquiera de los modos de Track View, suele ser más fácil y preciso hacerlo con este último.

1. En este ejercicio conocerá de un modo breve y resumido el modo Dope Sheet de la herramienta Track View. Para empezar, despliegue el menú Graph Editors y haga clic sobre la opción Track View - Dope Sheet.

2. Se abre en pantalla la herramienta Track View: Dope Sheet. Como ve, su interfaz es similar a la del editor de curvas, a excepción del menú Time, que sustituye a los menús Curves y Display. A la izquierda de la ventana se encuentra el navegador, o Controller pane, que presenta una lista jerárquica de todas las pistas de la animación; y a la derecha se halla el área gráfica o Key Pane. Es en este panel donde se presenta la principal diferencia entre los dos modos del editor. Si selecciona el coche en la escena y activa el comando Move Keys en el editor aparecerán en el área gráfica pequeñas barras verticales que, como ya sabe, representan las keys de animación que hemos aplicado al objeto. En este caso, puesto que las keys son de posición y de rotación, su representación gráfica es de color rojo y verde, respectivamente. Ahora comprobaremos que, a medida que vamos desplegando en el Controller Pane el árbol de pistas que contiene el objeto seleccionado, la correspondiente representación gráfica y numérica va apareciendo en el área gráfica. En el panel controlador, pulse sobre el signo + situado a la izquierda del objeto coche.




3. A continuación, haga clic sobre el signo + que aparece a la izquierda de la pista Transform y repita la operación con el signo + que aparece a la izquierda de la pista Position.

4. Para seleccionar una key en el área gráfica, solo tiene que pulsar sobre ella; verá que entonces se muestra de color blanco. Observe que la herramienta Edit Keys, la primera de la barra de herramientas, está activada, lo cual permite editar las keys que desee. En algunos casos, puede necesitar trabajar con el tiempo de la animación. Para ello, deberá utilizar la herramienta Select Time, cuyo icono muestra un reloj y una flecha. Por su lado, con las herramientas de la barra de herramientas Time (todas las que muestran un reloj) puede eliminar secciones de tiempo, escalarlas, cortar, copiar y pegar, etc.

5. Si la animación contiene un gran número de keys y desea seleccionar varias de ellas a la vez, puede utilizar la tecla Control o dibujar una zona de selección en el área gráfica, pero también puede resultar muy útil seleccionarlas por tiempo. Para ello, el programa dispone de una herramienta denominada Track View Utilities, que le permitirá hacerlo. Para acceder a ella, deberá dirigirse al menú Edit del editor. Las keys incluidas en el rango indicado se mostrarán de color blanco en el editor y podrá editarlas con facilidad.





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Insertar audio en una escena

EN 3DS MAX ES POSIBLE AÑADIR PISTAS DE AUDIO a las escenas animadas. Tanto con el módulo de extensión Sound Track como con el juego de herramientas multipista ProSound, los diseñadores podrán incorporar hasta 100 pistas de audio a sus escenas y animar el volumen de cada pista. Además, el sistema de audio permite solucionar el problema de sincronización sonora con la ventana gráfica. Puede comprobar la solución de audio activa en el programa en la ventana de preferencias del programa, dentro de la pestaña Animation.

1. En este ejercicio aprenderá a insertar audio en una escena. Para ello, utilizará tanto la escena como el archivo de sonido que desee. En estas páginas, realizaremos el ejemplo sobre nuestro coche de juguete y utilizaremos un archivo denominado coche.wav, que, si lo desea, puede descargar desde el directorio de material adicional de nuestra web. Para empezar, entre en el editor Dope Sheet de Track View. Para acceder al cuadro de diálogo ProSound, haga doble clic sobre la pista Sound en el panel de pistas del editor y en él pulse el botón Add.

2. En el cuadro Open, debemos localizar y seleccionar la pista que queremos añadir a la escena. Como ve, es posible utilizar archivos con los formatos WAV o AVI. Localice y seleccione el archivo de sonido coche.wav y haga clic en Open.

3. La ruta del archivo de sonido y sus principales propiedades aparecen ya en el cuadro Pro-Sound. Si pulsa el botón situado justo debajo del nombre de la sección File Details, podrá comprobar cómo suena nuestro archivo antes de aplicarlo. Seguidamente, indicaremos que la pista debe empezar a reproducirse en el fotograma número 5. Para ello, escriba este valor en el campo Start del apartado File Details.

4. Lógicamente, en función de la duración del archivo original, el campo End Frame se actualiza automáticamente al modificar el campo Start. Si activa la opción Loops, la pista de audio se repetirá continuamente, en cuyo caso no se podrá cambiar su duración en el cuadro Track View. En el apartado Playback se encuentran los ajustes globales para todos los archivos de audio, no solo para el seleccionado actualmente. Y en el apartado Render hallamos las opciones de configuración para la renderización de audio. Por último, la sección Metronome está reservada para las opciones de configuración de esta funcionalidad de audio, con la que es posible producir un ritmo regular usando dos tonos. Mantenga el resto de opciones de este cuadro tal y como se muestran por defecto y pulse el botón Close.



5. Observe que ahora, a la izquierda del elemento Sound del cuadro Track View, aparece un signo +, que nos indica que existe una pista de sonido añadida a la escena. La pista Master Waveform se añade automáticamente al agregar pistas de audio y sirve como base para los demás clips individuales. Pulse en el signo + situado a la izquierda del sonido coche.wav y seleccione el elemento Waveform.

6. Ahora puede ver la representación gráfica del sonido. Observe que, tal y como hemos establecido en el cuadro ProSound, el sonido empezará a reproducirse en el fotograma 5 y finalizará en el fotograma 100. Vamos a cambiar estos parámetros desde el editor de pistas usando la herramienta Edit Ranges. Pulse en el segundo icono de su barra de herramientas.

7. Para que el sonido empiece a reproducirse en el fotograma 5, haga clic sobre uno de los cuadrados de color blanco que indica el punto inicial de la pista y, sin soltar el botón del ratón, arrástrelo hasta ese cuadro de la línea de tiempo.

8. Para acabar, tras cerrar el editor Dope Sheet, obtenga una previsualización de la animación en el visor Perspective, para comprobar que la pista de audio añadida con ProSound se reproduce correctamente.






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Utilizar dummies y crear jerarquías

EN EL MUNDO DE LA ANIMACIÓN TRIDIMENSIONAL, el término «cinemática» se refiere al movimiento de una estructura vinculada. Cuando se crean animaciones en 3ds Max, en muchas ocasiones resulta imprescindible vincular objetos para crear una estructura jerárquica que se desplace a la vez. Imagine, por ejemplo, un objeto que se dobla por la mitad, un tren con distintos vagones o un robot industrial con distintos brazos motorizados. Es en estos casos cuando la jerarquía de objetos —y, por tanto, la cinemática— entra en juego. En una cadena de objetos, el movimiento de una de las partes de dicha cadena provoca el movimiento de su parte vinculada: en toda jerarquía de objetos habrá un objeto padre que será el que mande sobre el objeto o los objetos hijo. 3ds Max propone el uso de ayudantes o dummies para que actúen como objetos padre: los dummies no se renderizan, no son visibles en las animaciones y nos permiten gestionar el conjunto completo de objetos y moverlo, rotarlo o escalarlo fácilmente.

1. En este primer ejercicio dedicado a la cinemática y las jerarquías, le mostraremos de un modo práctico cómo vincular distintas partes de un objeto para poder animarlas por separado si fuera necesario. Para ello, localice y descargue el archivo 019.max, que contiene un coche de juguete, con sus diferentes partes agrupadas. Si vinculamos correctamente entre sí cada una de las partes que forman el coche, tendremos una jerarquía que nos permitirá realizar cualquier transformación animada que imaginemos. Vamos a empezar creando un objeto ayudante del tipo dummy, que será el que actúe como objeto padre e irá vinculado a la base del coche. Para ello, y tras desagrupar las diferentes partes del coche, sitúese en el panel Create y active la sección Helpers, que muestra el dibujo de una escuadra.

2. El dummy es un cubo virtual sin parámetros. Para dibujarlo, haga clic sobre el correspondiente botón en el panel Create y trácelo mediante la técnica de arrastre en una zona libre de la escena. Tenga en cuenta que el proceso de creación será el que utilizaría para dibujar una esfera, es decir, un único arrastre, no el de un cubo.



3. Para alinear el dummy a la base del coche, active la herramienta Align en la Main Toolbar y designe esta parte del objeto como objeto de destino. En el cuadro Align Selection, mantenga activos los tres ejes en la sección Align Position (World), así como la opción Pivot Point, tanto en la lista Current Object como en Target Object.

4. Una vez alineados el dummy y el objeto principal, ya podemos pasar al proceso de jerarquización propiamente dicho. Para ello, seleccione la parte del coche denominada cubierta, medio marrón medio roja, pulse sobre el comando Select and Link —que se encuentra en la Main Toolbar y muestra el dibujo de un eslabón de cadena—, haga clic de nuevo sobre ella y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta situar el puntero sobre la base del coche.

5. Tenga en cuenta que la vinculación debe realizarse siempre de hijo a padre, no al revés, y que puede seleccionar varios objetos para vincularlos a la vez. Para comprobar que la vinculación se ha llevado a cabo correctamente, puede mover la base del coche para ver si con ella se desplaza también la cubierta. De no ser así, vuelva a realizar el proceso. En el caso de haber designado por error alguno de los objetos como padre o como hijo, seleccione algún elemento de la jerarquía resultante y pulse el comando Unlink Selection, situado a la derecha del que hemos utilizado para realizar la vinculación.

6. Llegados a este punto, solo nos quedará vincular las ruedas a cada uno de sus ejes. Para ello, seleccione las dos ruedas traseras y vincúlelas a su correspondiente eje. Repita la operación con las ruedas delanteras con sus correspondientes ejes. Ahora, y sin cambiar de vista, vincule del mismo modo los tres ejes a la base del coche.

7. Por último, vincule del mismo modo la base del coche al dummy. En el ejercicio siguiente comprobaremos si hemos llevado a cabo todo este proceso.



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Comprobar jerarquías
IMPORTANTE

Existen dos formas de llevar a cabo el proceso de jerarquización: con los comandos del grupo Select and Link, que se encuentran en el extremo izquierdo de la Main Toolbar y con los cuales hemos trabajado en el ejercicio anterior, o bien utilizando sistemas de huesos, que trataremos más adelante en este libro. La diferencia entre ambas reside en cómo debe presentarse la jerarquización de objetos y, más concretamente, en cómo debe realizarse la animación de cada una de las partes.

POR UN TEMA DE FACILIDAD Y DE PRACTICIDAD, 3DS MAX propone el uso de ayudantes o dummies para que actúen como objetos padre en una jerarquía: los dummies no se renderizan, no son visibles en las animaciones y nos permiten gestionar el conjunto completo de objetos y moverlo, rotarlo o escalarlo fácilmente. Los dummies admiten restrictores y otras funciones de animación, por lo que se convierten en parte fundamental del proceso. El ayudante Dummy puede ser tomado como objeto principal o padre, sin tener que utilizar directamente otros objetos 3D, evitando así posibles errores y deformaciones sobre ellos en el momento de aplicar las transformaciones necesarias.

1. Empezamos este ejercicio en el punto en que terminamos el anterior. En concreto, con las diferentes partes de nuestro coche de juguete vinculadas correctamente entre sí, así como al ayudante Dummy, generado como objeto principal de la jerarquía. Antes de iniciar la continuación de nuestro proceso, le interesará saber que, si utiliza las teclas Re Pag y Av Pag de su teclado, podrá obtener una vista general de las jerarquías y comprobar, a simple vista, si estas son correctas. Una vez dicho esto, y si hemos realizado el proceso correctamente en el ejercicio anterior, al desplazar el dummy, o bien al girarlo o escalarlo, todo el coche debería seguir la misma transformación. Recuerde que el dummy es el padre de toda la jerarquía. ¿Lo comprobamos? Seleccione el ayudante y realice alguna de estas transformaciones.


2. Si alguna de las partes del coche permanece igual, es decir, si no sigue al resto de los elementos que lo componen, significa que la vinculación no se ha llevado a cabo correctamente. De ser así, solvente el problema llevando a cabo la vinculación pertinente.

3. Ya lo ve. Lo más importante en el momento de generar una jerarquía es tener claro qué elementos deben ir vinculados a otros y cuál es la secuencia de dicha vinculación. En el caso recomendado de ayudantes, la vinculación con el dummy será la clave para que todo funcione a la perfección. A continuación queremos mostrarle el panel Hierarchy, que nos permite gestionar distintos aspectos referentes a cualquier jerarquía existente. Para acceder a dicho panel, pulse sobre la tercera pestaña del panel de comandos.

4. Como puede comprobar, desde aquí puede gestionar cómo debe afectar la transformación al objeto con respecto al punto de pivote. Así, puede indicar que la transformación de movimiento, rotación o escalado afecte solo al pivote (Affect Pivot Only), solo al objeto (Affect Object Only) o solo a la jerarquía (Affect Hierarchy Only). Al activar las dos primeras opciones se activa la sección Alignment de la persiana Adjust Pivot, con cuyas opciones podrá gestionar la alineación del pivote. La opción Center to Object solo se activa con la herramienta Select and Move seleccionada, mientras que Align to Object se activa con la herramienta Select and Rotate. En ambos casos la alineación se llevará a cabo según las coordenadas del objeto. Por su parte, la opción de alineación Align to World nos permite rotar objetos respecto a las coordenadas del área de trabajo, no del objeto. Antes de terminar queremos mostrarle una herramienta que nos permitirá tener una visión global de una jerarquía existente: el panel Schematic View. Para acceder a él, pulse sobre el comando del mismo nombre de la Main Toolbar, que muestra dos líneas separadas por una flecha que señala hacia abajo.

5. Se abre así el panel Schematic View, que muestra el esquema de la jerarquía creada en el ejercicio anterior. Terminaremos aquí este ejercicio. En la siguiente lección conocerá las diferencias entre los dos tipos de cinemática existente en 3ds Max.




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