Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр

Text
3
Reviews
Read preview
Mark as finished
How to read the book after purchase
Font:Smaller АаLarger Aa

3. Восприятие

3.1. Как устроено восприятие

Восприятие – это активное взаимодействие с миром, а не окно, через которое мы его созерцаем. Процесс восприятия начинается на физиологическом уровне, с того, что энергия, излучаемая или отражаемая неким объектом, стимулирует рецепторные клетки нашего организма.

В качестве примера мы рассмотрим зрение, но все сказанное будет верно и для других органов чувств. Когда вы ночью любуетесь на чистое звездное небо, все сенсорные стимулы касаются физики: расположение звезд, их кучность, яркость и так далее. Затем мозг обрабатывает сенсорные сигналы, и вот этот процесс уже называется восприятием (см. рис. 3.1). Так, наблюдатель группирует самые яркие звезды в осмысленную для себя фигуру (скажем, ковш). Мозг – это мощное устройство по распознаванию образов, что позволяет нам быстро создавать мысленные слепки окружающего мира и находить их повторения в других объектах, иногда ошибочно. Последний шаг обработки информации лежит в области семантики[12] и представлений. Зная, какое созвездие имеет форму ковша, мы понимаем, что видим перед собой Большую Медведицу. Значит, информация достигла нашего сознания.

И хотя логичным кажется, чтобы процесс проходил снизу вверх (сначала ощущение, затем восприятие и наконец представление), на деле чаще происходит наоборот: наши представления (знания и ожидания) влияют на восприятие мира. Таким образом, восприятие высоко субъективно, поскольку находится под влиянием нашего прошлого и нынешнего опыта.

Рис. 3.1. Восприятие – это часть трехступенчатого процесса


По сути, мы воспринимаем не мир – такой, какой он на самом деле, – а скорее его слепок в нашем сознании. Возникает закономерное сомнение: зачем мозгу считать «реальным» то, что не соответствует объективной действительности? Однако именно этот механизм помогает нам выживать.

Нам эволюционно было необходимо очень быстро реагировать на происходящее вокруг, особенно в присутствии хищников. Если бы мы слишком долго распознавали форму льва (учитывая, что различать объекты трехмерного мира по их плоскому двухмерному изображению на нашей сетчатке крайне трудно), то погибли бы еще до того, как смогли бы принять решение драться или бежать. Мозг привык максимально быстро соотносить сенсорные стимулы с узнаваемым образом, даже если порой это вызывает ложные срабатывания: кажется, будто в воде плавает крокодил, а на деле это всего лишь бревно. Тем не менее лучше перестраховаться, чем погибнуть. Вот почему наше сознание страдает (или получает выгоду – с какой стороны посмотреть) от иллюзий восприятия.

3.2. Ограничения человеческого восприятия

Кажущаяся простота восприятия обманчива; это сложный и трудоемкий процесс. Примерно треть коры головного мозга прямо или косвенно занята обработкой зрительной информации. При этом существуют серьезные ограничения, которые необходимо учитывать. Как уже говорилось, восприятие субъективно, поскольку подвержено влиянию сознания. Далеко не все воспринимают одну и ту же информацию одинаково.

Вот, например, рис. 3.2. Что вы на нем видите: беспорядочные наборы цветных полосок или персонажей игры Street Fighter (Capcom)? Те, кто знаком с этой игрой и имеет о ней теплые воспоминания, воспримут изображение не так, как те, кто не играл в нее или играл мало. Когда я показываю эту картинку на игровых конференциях, примерно половина присутствующих распознает на ней персонажей Street Fighter – учитывая специализированную аудиторию, это совсем не много. А теперь представьте, какой результат был бы, покажи я картинку более разношерстной группе?


Рис. 3.2. Эшли Браунинг: «Street Fighter, абстрактная версия» (2010). Публикуется с разрешения автора


Есть исследования, согласно которым на восприятие и сознание может влиять язык [напр., Whorf, 1956; Hodent и др., 2005]. Также, если вы входите в 8 % мужчин или 0,5 % женщин, имеющих ту или иную форму дальтонизма, то будете видеть рис. 3.2 иначе и вообще не поймете, о чем речь (за что я искренне прошу прощения). Разработчикам необходимо учитывать особенности восприятия не только той небольшой группки, которая видит окружающий мир так же, как они, а всей потенциальной аудитории.

Имеющиеся у вас знания влияют на обработку информации (например, ваше восприятие рис. 3.2 зависит от степени знакомства с Street Fighter), но это не единственный фактор. Восприятие также определяется, например, контекстом. Так, на рис. 3.3 вы увидите в центральном элементе букву «В», если будете смотреть на строку, либо же число «13», если будете смотреть на столбец. Таким образом, один и тот же стимул может быть воспринят по-разному в зависимости от его окружения.


Рис. 3.3. Роль контекста в восприятии


Эти примеры еще раз доказывают, что мы воспринимаем мир не таким, какой он есть, а исходя из мысленных слепков, созданных нашим сознанием. Восприятие субъективно, на него влияет наш личный опыт, ожидания и в каких-то случаях даже культура. Об этой особенности крайне важно помнить, добавляя в игру визуальные и слуховые стимулы, поскольку то, что видите вы как дизайнер, программист или художник, вовсе не обязательно будет так же воспринято аудиторией.

Например, иконка сохранения игры (обычно в виде дискеты) – это символ, который для молодого поколения, не знакомого с гибкими дисками, не означает ничего. Более взрослая аудитория, познакомившаяся с компьютерами еще в конце прошлого века, уже имеет в своем сознании стойкую ассоциацию, а молодежи функциональный смысл иконки необходимо объяснять.

Искажать восприятие могут и маркетинговые хитрости. Нас нетрудно заставить выбрать напиток, который мы на самом деле не предпочитаем, причем мы продолжим верить, будто обладаем свободой воли и принимаем решения полностью самостоятельно. Понимаю, звучит невероятно, но это так.

Что вы выберете: «Кока-колу» или «Пепси»? Есть занятное исследование [McClure и др., 2004], которое показывает, что наши предпочтения сформированы не нами. Сначала исследователи спросили у участников, что им больше нравится: «Кока-кола» или «Пепси», а затем провели серию дегустационных тестов, чтобы проверить, действительно ли предпочтения совпадают со вкусами.

В одном варианте эксперимента подопытные пили из простых стаканчиков, не зная, где какой напиток, и в итоге не смогли подтвердить свое предпочтение, даже если изначально четко заявили о его наличии. В другом варианте участникам предлагали два стаканчика: простой и с фирменным логотипом «Кока-колы». Исследователи говорили, что в простом стаканчике может быть либо «Пепси», либо тоже «Кока-кола» (на самом деле, там всегда была «Кока-кола» – наукой можно оправдать любое коварство). В этом случае на вопрос, что им понравилось больше, участники чаще склонялись к фирменному стаканчику. Таким образом, знакомство с брендом влияет на наши предпочтения. Более того, если взглянуть на данные функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ)[13] мозга, то окажется, что вид фирменного стаканчика с «Кока-колой» чуть сильнее активизирует регионы мозга, которые влияют на наше поведение через эмоции и аффект (а именно, дорсолатеральная префронтальная кора и гиппокамп). И наоборот, в слепом тестировании, когда участники не знали, что именно пьют, их вкусовые предпочтения основывались исключительно на сенсорных данных, а активность наблюдалась по большей части в вентромедиальной префронтальной коре. Отсюда следует, что культурная информация – иначе говоря, реклама, – влияет на наше сознание.

Помимо индивидуальных различий, наше восприятие также подвержено ряду ограничений, которые в той или иной степени затрагивают нас всех. Уверена, вам знакомо немало примеров обмана зрения и, возможно, слуха – скажем, «тон Шепарда», то есть звук, который как будто постоянно повышается или понижается, однако в реальности представляет собой лишь тщательно выверенное наложение определенной последовательности нот друг на друга. Те, кто играл в Super Mario 64 (Nintendo), возможно, помнят подъем по «бесконечной лестнице», где на фоне звучит как раз тон Шепарда.

Еще одна особенность нашего визуального восприятия – это изменение четкости зрения по мере удаления от центральной ямки[14] сетчатки глаза. Иными словами, центральное зрение у нас очень острое, а периферическое – очень нечеткое, что имеет прямое отношение к экранным интерфейсам в играх. Нельзя ожидать, чтобы игрок, который обычно смотрит в центр экрана, четко разглядел то, что всплыло на периферии его зрения. Возможно, какой-то значок он увидит (и то необязательно; об этом мы поговорим в разделе об ограничениях внимания), но чтобы полностью воспринять анимированные элементы, потребуются саккады, то есть быстрые смещения фокуса глаз.

 

На рис. 3.4 показано, как варьируется четкость зрения в зависимости от положения элементов относительно фокуса. Если смотреть на центральное перекрестие, то все буквы будут одинаково читаемы, потому что их размер прямо пропорционален удалению от центра [см. Anstis, 1974]. Я, конечно, не призываю вас увеличивать элементы экранного интерфейса, а лишь показываю, что информация, которая выводится на периферии зрения, может быть воспринята игроками нечетко или вовсе не воспринята, поэтому ее следует делать максимально доступной для понимания.


Рис. 3.4. Четкость зрения (основано на иллюстрации из статьи С. М. Анстиса «Таблица, демонстрирующая варьирование четкости зрения относительно точки фокуса (письмо в редакцию)» (1974), опубликованной в журнале Vision Research, вып. 14, с. 589–592)


В общем и целом, восприятие – чудесная система, обладающая, однако, множеством ограничений и недостатков, о которых важно помнить при разработке игры, поскольку опыт знакомства с игрой начинается с того, как игроки ее воспринимают. И будет хорошо, если они воспримут ее именно так, как вы задумали.

3.3. Роль восприятия в играх

Итак, основные принципы и ограничения человеческого восприятия, о которых нужно помнить:

• восприятие – это продукт сознания;

• мы не воспринимаем реальность такой, как она есть, а создаем ее мысленный слепок;

• этот мысленный слепок определяется нашими представлениями;

• восприятие субъективно, то есть далеко не все воспринимают одну и ту же информацию одинаково;

• на восприятие влияют наши знания и опыт, ожидания и стремления, а также непосредственный контекст окружения;

• восприятие искажается иллюзиями восприятия, которым подвержены все без исключения.


Из вышеперечисленного можно вывести ряд рекомендаций, которые помогут сделать дизайн ваших игр более удобным для пользователей.

3.3.1. Знайте свою аудиторию

Прежде всего из вышеприведенного списка следует то, что вы должны хорошо понимать свою целевую аудиторию. Восприятие, как уже упоминалось, субъективно и зависит от знаний и ожиданий. Таким образом, ваша аудитория может не воспринять визуальные и звуковые подсказки и элементы интерфейса так же, как вы, разработчик. Кроме того, у целевой аудитории могут оказаться не те знания и ожидания о типе игры, которую вы делаете, что также будет влиять на восприятие.

Для иллюстрации этой мысли приведу интересный пример из игры No Man’s Sky (Hello Games). На момент выхода в 2016 году игра начиналась с полностью белого экрана, на котором виднелось слово «Инициализация…». Под ним владельцы ПК могли увидеть букву «E» в кружочке. Разработчики ожидали, что игроки воспримут надпись и значок как визуальное приглашение запустить игру, зажав клавишу «Е»: подразумевалось, что при нажатии на нее кружок загрузки станет заполняться, и когда заполнится, игра начнется. И что вы думаете? Многие игроки (в том числе опытные разработчики и хардкорные геймеры) застряли именно на этом титульном экране, так как не понимали, что от них требуется какое-то действие. Многие, столкнувшись с такой ситуацией, судя по записям в соцсетях, подумали, что нужно подождать загрузки, а когда ожидание затянулось, решили, что игра просто-напросто зависла.

Мне кажется, дело в том, что, во-первых, заядлые игроки знают о необходимости прогрузки уровней и потому восприняли слово «Инициализация…» не как сигнал к совершению действия, а как системное уведомление: потерпите, игра скоро запустится. Это также подкреплялось наличием многоточия, которое обычно означает: «подождите, контент загружается». Во-вторых (хотя у меня нет доступа к аналитике Hello Games), я подозреваю, что на этом экране в основном застревали владельцы ПК, а не консолей, потому что действие «зажать кнопку для достижения какого-то эффекта» на приставках гораздо более распространено, чем на компьютерах. Иными словами, игроки такого просто не ожидали. Кстати, в версии игры для PS4 вместо буквы «Е» под словом «Инициализация…» изображен квадратик в кружке, обычно означающий, что нужно нажать эту кнопку на геймпаде. И эта кнопка действительно круглая, тогда как на клавиатуре клавиши (включая букву «Е») квадратные, что еще больше сбивало владельцев компьютеров с толку.

Данный пример прекрасно демонстрирует, как знания и ожидания игроков, а также контекст платформы влияют на восприятие, заставляя неверно воспринимать даже относительно прямолинейную информацию. Обратите внимание, что если игроки купили вашу игру, то желание преодолеть как минимум экран загрузки поможет закрыть глаза на подобные неудобства. Если же игра у вас бесплатная, лучше проследить, чтобы ненужных, скажем так, «точек ступора» в ней было как можно меньше, поскольку они мешают играть. Ведь если внутреннее обязательство («Я потратил деньги») отсутствует, при возникновении трудностей игроки просто забросят игру.

Как же познакомиться со своей аудиторией? Если вы инди-разработчик, спросите себя: кто, вероятнее всего, будет играть в вашу игру? К каким визуальным и звуковым подсказкам они привыкли (это может зависеть от жанра)? На какой платформе обычно играют? И так далее. Думая о желаемой аудитории, вы, вероятно, сможете предвидеть ряд проблем юзабилити, вызванных ограничениями восприятия. Если же вы работаете в игровой студии, где есть отдел маркетинга, то рекомендую вам пообщаться с представителем по изучению потребителей, чтобы получить ценные сведения о нишах.

В некоторых студиях пользуются методом персон, то есть создают вымышленного персонажа, воплощающего в себе стремления, предпочтения, ожидания и модели поведения целевой аудитории. Такой подход, ориентированный на пользователя, позволяет командам разработчиков, маркетологов и издателей воспринимать гипотетический образ идеального игрока в едином ключе. Так складывается более четкое представление о пользователе, для которого ведется разработка, нежели по абстрактному рыночному описанию (подробнее о методе персон см. главу 14). В общем, чем лучше вы понимаете свою аудиторию, тем точнее можете предсказать, как она воспримет игру, которую вы разрабатываете.

3.3.2. Регулярно тестируйте игру и проверяйте читаемость иконок

Представление об аудитории определенно поможет предотвратить часть проблем, но не все. Очень тяжело абстрагироваться от собственной ментальной модели и точки зрения, чтобы поставить себя на место нового пользователя с иной ментальной моделью. Даже если вы считаете себя человеком с высокой эмпатией, проклятие знания никуда не девается: вы все равно не сможете предугадать все возможные варианты того, как новый игрок воспримет вашу игру. Вы слишком тесно общаетесь со своим проектом, слишком много о нем знаете, и самостоятельно из этой ситуации вам не вырваться. Однако вы можете пригласить игроков из целевой аудитории, не знакомых вам лично и в идеале вообще ничего не знающих о вашей игре, сыграть в раннюю версию.

Подробнее о проведении плейтестов (разновидность UX-тестов, где участники взаимодействуют с игрой при минимальном вмешательстве со стороны разработчиков) речь пойдет в главе 14, однако помните, что, наблюдая за тем, как люди играют, вы узнаете про множество проблем, о которых даже не подозревали. Также, дабы устранить проблемы, связанные с восприятием интерфейса, можно уже на ранних этапах проверять наиболее значимые иконки и условные символы, предлагая игрокам описать, что, по их мнению, они обозначают и какую функцию выполняют в игре. Такого рода опросы почти не требуют усилий и могут проводиться когда угодно. Этот метод я подробнее распишу в главе 11, когда речь пойдет о принципе «функция определяет форму».

3.3.3. Пользуйтесь принципами гештальтпсихологии

Многие искажения восприятия одинаковы для всех и описываются гештальтпсихологией. Концепция гештальта в восприятии разработана немецкими психологами в 1920-е гг. В переводе с немецкого «гештальт» (Gestalt) означает «образ, форма», а сам подход содержит полезные принципы [см. Wertheimer, 1923], позволяющие улучшить дизайн интерфейса с учетом того, как мозг человека организует окружение. В своей книге «Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательский интерфейсов»[15] Джефф Джонсон приводит примеры того, как принципы гештальтпсихологии помогают в разработке программ. Далее я перечислю лишь наиболее полезные с точки зрения дизайна интерфейсов для видеоигр.

• Фигура – фон

Принцип фигуры – фона показан на рисунке ниже. Наше сознание отличает передний план (фигуру) от заднего (фона) по тому, что́ попадает в центр внимания. Данное изображение двойственное, так как его можно принять и за рисунок вазы, и за рисунок двух лиц. Если вы не стремитесь к подобной двойственности намеренно и она не играет конкретной роли в игре, то в интерфейсе ее следует избегать.


Принцип фигуры – фона


• Мультиустойчивость

Еще один вид неоднозначности, без которого стоит обойтись, – это мультиустойчивость. Взгляните на рисунок ниже. Что вы видите: утку или кролика? Иконки тоже могут быть противоречивыми, хотя дизайнер, создавая их, этого не осознавал. Помню, как мы в LucasArts тестировали интерфейс для шутера от первого лица. Дизайнер нарисовал иконку, изображающую сектор радара с точками, означающими обнаруженные объекты. Однако, когда мы просили посторонних людей описать иконку, некоторые сказали, что видят кусок пиццы с пепперони. «Развидеть» этот образ оказалось очень тяжело, поэтому дизайнеру пришлось переработать иконку, чтобы избежать двойственности.


Мультиустойчивость: утка или кролик?


• Замкнутость

Принцип замкнутости гештальта утверждает, что наш мозг склонен «видеть» объекты целиком, а не как отдельные элементы («целое больше суммы его частей», – гласит девиз гештальтистов). Например, на рисунке ниже мы отчетливо видим на переднем плане белый треугольник, хоть он не прорисован (и вообще говоря, никакого треугольника нет). Мы склонны завершать незамкнутые контуры, что объясняет, почему в искусстве с таким успехом используется негативное пространство[16]. Его, естественно, можно применять и в видеоиграх.


Принцип замкнутости


• Симметрия

Данный принцип объясняет, что мы организуем поступающую информацию исходя из ее симметрии. Например, на рисунке ниже мы группируем скобки по форме: квадратные с квадратными ([]), фигурные с фигурными ({ }). Их также можно сгруппировать по близости друг к другу, в результате чего получится четыре группы (т. е. по одной квадратной скобке с краев и две группы из пары квадратная скобка и фигурная), однако навряд ли вы сразу это заметите. Также этот принцип позволяет нам воспринимать трехмерные объекты на плоскости – например, рисунок куба.


Принцип симметрии


• Сходство

Принцип сходства основан на том, что наше сознание группирует элементы, схожие между собой, например цветом или формой. На рисунке ниже вы наверняка объедините все кружки слева в одну группу. Однако вверху справа вы, вероятно, отметите столбцы из кругов и квадратов, а внизу справа – строки. Такое разночтение возникает потому, что сознание склонно группировать круги и квадраты по сходству формы. Этот принцип помогает нам интерпретировать условные обозначения на карте. Например, синие волнистые линии, сгруппированные вместе, означают воду, коричневые треугольники означают горы и так далее.

 

Принцип сходства


• Близость

Принцип близости утверждает, что элементы, расположенные близко друг к другу, воспринимаются как одна группа. Например, на рисунке ниже точки слева воспринимаются как части одной группы, тогда как справа из-за пустот мы видим не одну, а три группы точек.


Принцип близости


Этот принцип особенно полезен при организации меню без разделительных черточек и направляющих стрелочек. К сожалению, он часто не соблюдается, из-за чего игроки, которые видят интерфейс впервые, испытывают неудобства.

Возьмем для примера шутер от первого лица Far Cry 4 (Ubisoft). На закладке «Навыки» в игровом меню игрок может тратить очки на прокачку навыков (см. рис. 3.5). Они делятся на две группы: наступательные (навыки «тигра», слева) и оборонительные (навыки «слона», справа). Когда доступ к этой закладке открывается впервые, игрок может подумать, что очередность приобретения навыков выстроена по вертикали, так как в играх с ролевыми элементами деревья навыков разблокируются сверху вниз или снизу вверх. Кроме того, иконки ближе друг к другу именно по вертикали, а значит, игроки скорее будут группировать их таким образом. Однако система работает иначе: навыки «тигра» приобретаются справа налево, а навыки «слона» – слева направо. Если приглядеться, то можно увидеть маленькие стрелочки, указывающие направление прокачки.


Рис. 3.5. Меню навыков из Far Cry 4 от Ubisoft. Публикуется с разрешения Ubisoft Entertainment, © 2014


Мелочь, конечно, но с помощью гештальтпринципа близости это нестандартное древо навыков можно было бы сделать более интуитивно понятным для игрока. Возьмем навыки «слона» – те, что справа. Если смотреть только на форму (рис. 3.6а), то из-за вертикального соположения мы склонны воспринимать их как столбцы, а не как ряды, и крошечные стрелочки здесь не помогают. Однако, применив принцип близости (рис. 3.6б), мы можем расположить иконки ближе друг к другу по горизонтали и немного изменить их форму, чтобы подчеркнуть направление. Получившаяся схема занимает на экране ровно столько же места, плюс пропадает нужда в стрелочках, которые и так почти не помогали. Вот наглядный пример того, как благодаря принципам гештальтпсихологии можно сделать интерфейс более интуитивно понятным.


Рис. 3.6. Оригинальное дерево навыков в Far Cry 4 (а) и его более читаемый вариант с применением принципов гештальтпсихологии (б)

12Семантика – информация или содержание, передаваемые языком или какой-либо его единицей. – Прим. науч. ред.
13Функциональная МРТ – метод, позволяющий визуализировать изменения кровотока в различных областях мозга и косвенным образом судить об их активности. – Прим. науч. ред.
14Центральная ямка (или центральное углубление) – небольшое углубление в центре желтого пятна – места наибольшей остроты зрения. Плотность фоторецепторов, отвечающих за цветное зрение, в этой области максимальна. – Прим. науч. ред.
15Джонсон, Дж. Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательский интерфейсов. СПб.: Питер, 2012. – Прим. ред.
16Пространство между или вокруг объектов изображения. – Прим. науч. ред.