Volume 190 pages
2024 year
Как делать хорошие игры. От идеи до запуска
About the book
Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.
«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал... Next
Полезная книга! Не отношусь к профессионалам разработке игр - скорее к любителям - но многие вещи мне стали понятнее. Просто и понятно объснено как работает индустрия и почему одни проекты получаются хорошими а другие плохими. Подсказаны моменты которые могут улучшить игры. При этом нет какоголибо превознесения своих проектов и своего опыта - все просто, доходчиво и с юмором.
Я только начинаю свой путь в сфере геймдева. Эта книга, которая после каждой главы всё больше отбивает желание делать "игру мечты", действительно то, что мне сейчас нужно было прочесть. Это произведение в деталях разъясняет и показывает сколь сложны, казалось бы, простые вещи. К прочтению, с уверенностью, советую. Особенно тем кто как и я до прочтения этой книги горит желанием сделать "игру мечты". P.S. Это не значит что стоит отказаться от своей цели, просто стоит гораздо тщательнее изучать и продумывать каждую деталь, каждую, даже самую незначительную часть проекта(хотя полагаю, совсем до крайности доводить тоже не стоит). В общем, удачи и сил всем кто тоже хочет делать игры)
Ох уж эта проблема перенасыщения всего и вся в 21 веке!... Сложная тема. Плохо всем ))) создающим АРТ. Всё уже КАК БЫ написано, придумано, сыграно, спето и снято... Новые, действительно классные идеи - бесценны. Минимизировать риски и оптимизировать затраты при разработке - идея очень правильная, я считаю. В наше время долго разрабатывать "хит" = самоубийству. Если прогорит затея, то вряд ли вернёшься к ней снова... И вот поэтому-то и не стоит читать книг от теоретиков. Читайте книги ПРАКТИКОВ! А в этой книге практическая сущность автора ощущается во всём. Только в таких писаниях может быть полезное, пережитое, осмысленное и настоящее. Спасибо за труд, спасибо за отличную книгу, глубокое профессиональное мнение и юмор! ПЯТЬ ЗВЁЗД - без колебаний!
Первые главы понравились. Хочу заметить что книга очень легко читается за счет своего слога и юмора. Она может простыми словами и с юмором быстро объяснить крайне сложные вещи. Это один из очевидных и лежащих на поверхности плюсом. Второй плюс - книга написана практиком с огромным опытом, что очень большая редкость.
Прочитано на одном дыхании! Ну и (почти совсем без спойлеров), автор конечно же не обошелся без предсказаний. То есть на последней странице вас ждет, правильно, НОВАЯ ВОМГЛА )))
Поэтому здесь было бы правильнее говорить о сбалансированных игровых продуктах, которые качественно заполняют определенные рыночные ниши, но, согласитесь, «хорошие игры» звучит намного круче.
1. Просто игра давно уже не нужна совершенно никому, игровой рынок перенасыщен, и игр объективно намного больше необходимого. Поэтому между играми идет жесточайшая конкуренция, в результате чего «просто игры» даже не попадают в поле зрения широкой аудитории.
плохая и наспех сделанная игра точно так же, как и плохо выдубленная кожа, через некоторое время начинает вонять.
Это не какие-то «жалкие клоны», а высокоэффективные образцы местной фауны, выжившие в жесткой конкурентной среде и благодаря конвергенции ставшие внешне похожими.
Я начинал в 1998 году как игровой журналист, в 2003 полностью перешел в разработку, последовательно был: сценаристом, гейм-дизайнером, руководителем проектов, руководителем студии разработки, исполнительным продюсером, владельцем аутсорс-студии, директором по продуктам, генеральным продюсером в международной компании.
Reviews, 5 reviews5