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Fusion 360 con ejemplos y ejercicios prácticos
© 2020 Norbert Rovira Raoul
Primera edición, 2020
© MARCOMBO, S. L. 2020
www.marcombo.com
Directora de producción: M.ª Rosa Castillo
Diseño de la cubierta: ENEDENÚ DISEÑO GRÁFICO
Diseño y maquetación: D. Márquez
Correctores: Nuria Barroso y Fran J. Ruiz
Capturas de pantalla de Autodesk reimpresas por cortesía de Autodesk, Inc. Autodesk, AutoCAD, DWG, el logotipo de DWG e Inventor son marcas registradas o marcas comerciales de Autodesk, Inc., y/o sus subsidiarias y/o afiliadas en los Estados Unidos y otros países.
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.»
ISBN: 978-84-267-2873-9
Producción del ebook: booqlab.com
A Natalia, mi incombustible compañera de vida y de aventuras, que me apoya siempre a tope en mis locos proyectos, una vez superado el primer susto cuando se los cuento.
A mi padre y a mi madre –que en paz descanse– por los valores que me han transmitido desde pequeño. Me han llevado, tras un largo recorrido, a escribir este libro.
Contenido
Prólogo
Capítulo 1. El entorno Fusion 360
1 El entorno Fusion 360
Capítulo 2. Diseño en 2D - Sketch
1 Flujo de trabajo usual
2 Planos de trabajo
3 Herramientas de Sketch
4 Constraints Relaciones geométricas o restricciones
5 Inferencias
6 Ayudas en el Sketch
7 Práctica 2-1 Fidget Spinner
8 Elementos de construcción
9 3D Sketch
10 Parámetros
Capítulo 3. Diseño en 3D
1 Flujo de trabajo usual
2 Body versus Component
3 Herramientas de creación de sólidos
4 Herramientas de modificación de sólidos
Capítulo 4. Prácticas Sketch y Solid
1 Práctica 4-1 Martillo
2 Práctica 4-2 Peón
3 Práctica 4-3 Clip
4 Práctica 4-4 Botella
5 Práctica 4-5 Jarrón
6 Práctica 4-6 Pinza para la ropa
7 Práctica 4-7 Pieza circular
8 Práctica 4-8 Pieza con Sketch Circular Pattern
9 Práctica 4-9 Pieza con Solid Circular Pattern
10 Práctica 4-10 Mando de microondas
11 Práctica 4-11 Taza
12 Práctica 4-12 Pinza para la ropa con muelle
Capítulo 5. Assemblies y construcción avanzada
1 Body versus Component
2 Ensamblaje de componentes
3 Derive - Derivar
4 Timeline - Historial de operaciones
5 Práctica 5-1
Capítulo 6. Diseño de superficies
1 Diferencia entre sólidos y superficies
2 Herramientas de creación de superficies
3 Herramientas de modificación de superficies
4 Práctica 6-1 Una funda para un peón
Capítulo 7. Diseño de formas libres
1 Herramientas de creación de formas
2 Herramientas de modificación de formas
3 Herramientas de simetría
4 Utilidades
5 Recomendaciones al diseñar con formas libres
Capítulo 8. Prácticas superficies y formas libres
1 Práctica 8-1 Aspas
2 Práctica 8-2 Bastón de caramelo
3 Práctica 8-3 Carcasa de un ratón
4 Práctica 8-4 Ventilador
5 Práctica 8-5 Casa con tejado
6 Práctica 8-6 Secador de pelo simplificado
7 Práctica 8-7 Cuchara
8 Práctica 8-8 Avión
9 Práctica 8-9 Secador de pelo - continuación
Capítulo 9. Add-ins y App Store
1 Fusion 360 App Store
2 Slicer for Fusion 360
3 FM Gears
4 Sketch Checker
5 MapBoards
Capítulo 10. Diseño para Impresión 3D y Mesh
1 Consideraciones de diseño para imprimir en 3D
2 Mesh y manipulación de mallas
Capítulo 11. Manufacture - Fabricar
1 Práctica 11-1
2 Advanced Manufacturing Extensions - Extensiones avanzadas de fabricación
Capítulo 12. Animation - Animación
1 Explode - Explosionado
2 Transform Components
3 Storyboards
Capítulo 13. Render
1 Render básico e In-Canvas Render
2 Configuración del Render
3 Render
4 Trucos para mejorar Renders
Capítulo 14. Sheet Metal - Chapa metálica
1 Herramienta Flange - Pestaña
2 Herramienta Bend - Doblar
3 Unfold/Refold - Desplegar/Plegar
4 Create Flat Pattern - Cree un patrón plano
5 Sheet Metal Rules - Reglas de chapa metálica
Capítulo 15. Simulation - Simulaciones
1 Creación del objeto de estudio
2 Estudio Static Stress - Estrés estático
3 Shape Optimization - Optimización de forma
Capítulo 16. 2D Drawing - Planos técnicos
Capítulo 17. Generative Design - Diseño generativo
1 Práctica 17-1 con Generative Design
2 Conclusión
Bibliografía y recursos
Bibliografía
Recursos
Prólogo
El nombre de Autodesk® Fusion 360 da a entender claramente su origen y propósito, porque es una fusión de herramientas que permiten utilizarlo para tareas de Diseño Asistido por Ordenador (CAD: Computer-Aided Design), Fabricación Asistida por Ordenador (CAM: Computer-Aided Manufacturing) e Ingeniería Asistida por Ordenador (CAE: Computer-Aided Engineering). Puede, por ejemplo, diseñar en 3D objetos de varias maneras, programar fresadoras por control numérico y analizar objetos simulando condiciones reales para optimizarlos.
Gracias a las modalidades de licencia gratuita, es ideal para makers y pequeñas empresas porque pueden acceder a herramientas y funcionalidades que solo se pueden encontrar en aplicaciones profesionales. Con las licencias de pago, los ingenieros y empresas de mayor tamaño pueden beneficiarse de las herramientas más avanzadas y de reciente creación como Generative Design.
El objetivo de este libro es permitir que se acerque a la herramienta Fusion 360 para sacarle el máximo partido, en el que se detalla no solo cómo diseñar y modelar objetos, sino también cómo con estos objetos se pueden aplicar procesos adicionales, ya sea para hacer un render vistoso, para analizar cómo optimizarlo o para prepararlo para una impresión 3D o corte por CNC. Si bien se puede pensar que, por ejemplo, colectivos como makers e ingenieros industriales tienen necesidades diferentes, en realidad ambos se pueden beneficiar de todo el abanico de herramientas de que dispone Fusion 360. A ambos les interesará mostrar su trabajo de forma más vistosa con un render, generar documentación en 2D en unos cuantos pasos, validar que sus piezas aguantarán las fuerzas que corresponden, diseñar para impresión 3D o para fresado con CNC, etc.
Por ello, este libro se centra en el contenido que realmente aporta y no en explicaciones obvias como, por ejemplo, dónde descargar la aplicación y cómo instalarla, pues Autodesk ya dispone de una web que explica perfectamente cómo hacerlo. Así pues, las páginas de esta obra están orientadas a un enfoque práctico y, además de los ejercicios señalados específicamente como Prácticas, la mayoría de textos contienen ejemplos para seguir paso a paso y conseguir aprender de forma más amena.
Actualmente, Fusion 360 no está traducido al español, por lo que la mayoría de terminología empleada es de procedencia anglosajona (excepto si el término español es relevante) para que reconozca las funciones y herramientas de la aplicación. La edición de este libro se basa en la versión del software v.2.0.6041 de 19 de julio de 2019. Para mantener el libro actualizado hasta su fecha de publicación, hemos añadido anotaciones para indicar los principales cambios hasta diciembre de 2019 en los puntos donde un elemento explicado ha experimentado una variación.
Capítulo 1
El entorno Fusion 360
1 El entorno Fusion 360
Autodesk® Fusion 360 es una herramienta que permite el diseño, análisis y fabricación dentro de una misma plataforma. Permite, además, trabajar con diseños en cualquier ordenador que tenga la aplicación instalada, o incluso ver tus modelos desde el móvil, y tiene funciones de colaboración en equipo.
1.1 En la nube
Fusion 360 funciona con una aplicación que se instala en local disponible para PC y Mac, sin que haya posibilidad de utilizarlo en Linux. Hoy en día existe la opción de trabajar a través del navegador directamente, pero sus funciones todavía están limitadas.
Pese a instalarse en local, los ficheros de los proyectos están en la nube. Por ello, se requiere tener una cuenta de Autodesk para que la aplicación se conecte con sus credenciales. Asimismo, esto permite validar el tipo de licencia del usuario.
Este sistema tiene sus ventajas e inconvenientes. El principal inconveniente es que para trabajar de forma fluida es necesario tener una conexión a Internet. Aunque puede funcionar con caché en local, y trabajar offline hasta que vuelva a tener una conexión a Internet y se sincronice con la nube.
En cambio, tiene unas cuantas ventajas:
• Se realizan actualizaciones del software cada 4 a 6 semanas en promedio, lo cual lo convierte en dinámico. Como la nueva versión se aplica a todos, si hay algún error se identifica rápidamente y se corrige de inmediato. No se tiene que preocupar por la versión que utilice cuando comparte diseños, pues todos los usuarios emplean la misma.
• Esto también implica mejoras constantes a lo largo del año. Puede sugerir nuevas ideas a través de la comunidad de Autodesk (https://fusion360.autodesk.com/community) y si reciben el suficiente apoyo las desarrollarán en una de las numerosas actualizaciones. A lo largo del libro se menciona la fecha de implementación de funciones o mejoras recientes, lo cual le dará una idea de lo dinámico que es el desarrollo.
• Puede trabajar desde cualquier máquina que tenga el software instalado. Al identificarse con sus credenciales automáticamente accede a su perfil y sus proyectos. Lo mismo ocurre con cualquier librería que tenga personalizada, por ejemplo, de brocas y fresas, materiales, entornos, etc.
• Permite guardar versiones de los ficheros, autonumeradas y con una descripción breve que las identifique, y retornar a cualquiera de ellas.
• Colaboración en equipo. El entorno A360 (https://a360.autodesk.com/) le permite acceder a sus ficheros, compartir con otros y algunas tareas como anotar y revisar diseños suyos o compartidos con usted. También puede acceder a estas funciones desde el móvil o tableta con la app pertinente.
Autodesk tiene actualmente un sistema de licencias muy permisivo, que la hace la aplicación más utilizada entre los youtubers de impresión 3D y makers. Encontrará mucho contenido online sobre cómo usar Fusion 360 en sus distintas partes, además de los canales oficiales de Autodesk. Consulte el apartado dedicado a los recursos al final de este libro para obtener más información al respecto.
El autor también dispone del canal de YouTube NorMaker centrado en el diseño y fabricación de objetos con Fusion 360 (https://www.youtube.com/normaker3d).
1.2 Tipos de licencia
Autodesk tiene una oferta variada de licencias que permite acceder a la herramienta a todos los públicos. En octubre de 2018 el sistema de licencias cambió al siguiente (figura 1.1):
Figura 1.1 Tipos de licencia y sus características.
| En octubre de 2019 la licencia Startup/hobby se dividió en Personal Use y Startup. Además se permitió el acceso a Generative Design a todas las licencias. |
Algunas funciones se pueden procesar en la nube, y consumen créditos (Cloud Credits). Las versiones gratuitas pueden hacer parte de estas funciones, pero hay limitaciones en el número de créditos que pueden consumir por proceso. Desde junio de 2019 existen las Extensions que se compran con créditos y proporcionan funciones avanzadas, por ejemplo, en el área de Manufacturing.
1.3 Las distintas formas de crear objetos
Puede crear objetos de distintas maneras en el entorno Fusion 360. A continuación, se describen cada una de ellas.
1.3.1 Modelado de sólidos
Se construyen objetos mediante operaciones a partir de sólidos de geometrías básicas en 3D como pueden ser cilindros, cubos y esferas. Este sistema se conoce como CSG (Constructive Solid Geometry). A esto se le añade que se pueden crear formas en dos dimensiones mediante bocetos sketch y luego transformarlos en 3D.
Todas estas operaciones se realizan en el workspace Design-Solid (espacio de trabajo Diseño-Sólido) que se describe en el capítulo 3 (figura 1.2).
Figura 1.2 Modelado de sólidos con la combinación de una caja, una esfera y un sketch 2D extruido.
1.3.2 Modelado de superficies
Las superficies son cuerpos que no tienen volumen, con paredes de grosor cero. Se pueden hacer una serie de operaciones sobre superficies, y en un momento determinado darles espesor para convertirlas en sólido, o si las superficies delimitan un volumen cerrado convertirlo en sólido. Este tratamiento se realiza en el workspace Design-Surface que se describe en el capítulo 6 (figura 1.3).
Figura 1.3 Modelado de superficies a partir de una línea mediante extrusiones y una revolución.
1.3.3 Modelado de formas libres
Las formas libres permiten crear objetos con aspecto más fluido y orgánico, gracias a que se puede modificar la forma y su curvatura de forma manual. La mayoría de transformaciones se realizan estirando y encogiendo la forma desplazando vértices, aristas o caras a partir de un objeto de partida. Se pueden convertir a sólidos posteriormente, generar conexiones fluidas con otros objetos y, en general, un buen número de manipulaciones. Se realizan en el workspace Design-Form (figura 1.4).
Figura 1.4 Modelado de una empuñadura mediante formas libres.
1.3.4 Sheet Metal
El workspace Design-Sheet Metal permite crear objetos mediante plegado de chapa metálica. El entorno permite diseñar las piezas con los respectivos ángulos en cada pliegue, teniendo en cuenta las características del material. Luego es posible tener la versión desplegada para aplicar los cortes y plegados posteriores. Los sólidos resultantes se integran con los demás modelos (figura 1.5).
Figura 1.5 Modelado con Sheet Metal.
1.3.5 Importación y edición de Mesh (malla)
Fusion 360 permite importar ficheros en formato STL y OBJ, también conocidos como mesh (malla) porque se construyen como una serie de triángulos en el caso del STL o de formas más complejas en el caso del OBJ (los más frecuentes triángulos o cuadrángulos quads). Se usan con mucha frecuencia en impresión 3D.
La malla, al estar formada por polígonos, representa una aproximación de la superficie exterior del objeto y es difícil de manipular. Aun así, se puede hacer una serie limitada de operaciones con ella.
Mediante el workspace Design-Mesh estos objetos se pueden importar y manipular en la herramienta y convertirlos posteriormente a sólidos bajo ciertas condiciones (figura 1.6).
Figura 1.6 Un peón importado en formato mesh y seccionado en vertical.
1.4 La interfaz
La interfaz incluye una gran cantidad de información para el usuario, y puede ser algo intimidante. Este apartado es el más árido del libro, porque todavía no ha creado nada y, en cambio, tiene que asimilar una cantidad importante de información. Pero debido a su complejidad, es preferible mostrar la interfaz primero para que tenga una noción de dónde está cada elemento. Puede hacer una lectura rápida para tener una idea de dónde está cada uno y qué se puede hacer, y guardarlo como referencia para volver a él cuando tenga dudas.
Desde el verano de 2018, Fusion 360 tiene una nueva interfaz disponible en modo beta como UI Preview. En caso de que aún no disponga de una versión definitiva, cambie a la nueva interfaz, tal como la propia aplicación le habrá sugerido, si la usa por primera vez. Desde el menú Preferences, en su nombre, seleccione Preview y active UI Preview. Seguramente deberá reiniciar la aplicación. El cambio principal es la agrupación de todos los workspaces que permiten crear y modificar objetos en un solo workspace Design, que contiene cada uno de los anteriores como pestañas.
Como muchos de los vídeos que encontrará en Internet pueden mostrar la interfaz anterior, se explicará la correspondencia brevemente en este capítulo, pero se tendrá en cuenta la nueva interfaz para los siguientes.
En la figura 1.7 se muestra cada una de las secciones, que se explicarán una por una.
Figura 1.7 La interfaz.
| Desde agosto de 2019 ya es la interfaz definitiva y no es necesario activarla desde Preview. Los iconos han variado de estilo también. |
1.4.1 Panel de datos
El icono Data Panel (Panel de Datos) le da acceso a sus diseños en la nube, organizados en proyectos y directorios. Desde aquí puede modificar su estructura, así como importar ficheros y añadir colaboradores (figura 1.8).
Puede abrir un diseño, integrarlo dentro del diseño actual, compartirlo con un enlace público y las operaciones habituales de mover, copiar, renombrar y borrar. A modo de ejercicio, contando que en la práctica llevará a cabo todos los pasos:
Figura 1.8 Data Panel (Panel de Datos).
1. Pulse sobre el icono Data Panel. Si es su primera vez en Fusion 360 verá el proyecto My First Project, donde en la figura 1.8 aparece Libro Fusion 360.
2. Cree un nuevo directorio Pruebas como en la figura 1.8.
3. Con la flecha a la izquierda del nombre de proyecto pasa a ver todos los proyectos, donde puede crear proyectos nuevos, librerías Libraries y ejemplos Samples.
4. Cierre el Data Panel pulsando en la X.
1.4.2 Barra de acceso rápido
La barra de acceso rápido muestra cuatro funciones: relativas al fichero, guardar, deshacer una operación y rehacerla.
La primera de ellas le permite realizar varias funciones relativas al fichero (figura 1.9). Entre ellas, crear un nuevo diseño, subir ficheros a su nube, guardar y exportar en varios formatos CAD, preparar el diseño actual para impresión 3D, capturar una imagen de la vista actual, compartir el diseño, y modificar la interfaz ocultando/mostrando elementos.
Figura 1.9 Las funciones de Fichero.
Destacar que entre los formatos de exportación existe el nativo de Fusion 360 con extensión .f3d para enviar ficheros a otros usuarios sin utilizar las herramientas de colaboración en la nube, o para guardar una copia en disco.
Para compartir con otras herramientas de CAD, u otro tipo de herramientas, hay una gran variedad de formatos disponibles desde esta opción de exportar. Algunos requieren de una conversión en la nube y otros se pueden guardar en disco directamente. En el apartado 1.5 se describe la lista completa de formatos disponibles.
1.4.3 Perfil y preferencias

Figura 1.10 Perfil y preferencias.
En el desplegable con el nombre de su cuenta de Autodesk puede acceder a su cuenta con la opción Autodesk Account, a las preferencias de la aplicación y a su perfil con sus ficheros en la nube (figura 1.10).
Actualmente puede tener una cuenta del tipo individual o de equipo Fusion Team, y con la opción Switch Team puede cambiar entre equipos. Esta funcionalidad se lanzó en junio de 2019 y es probable que se hayan aplicado cambios desde entonces.
5. Despliegue el menú en su nombre y abra Preferences. Las Preferences (Preferencias) permiten modificar una gran variedad de comportamientos de la aplicación, así como activar opciones que están en modo de pruebas (en la pestaña Preview) (figura 1.11).
Figura 1.11 Preferences (Preferencias).
6. Si va a utilizar Fusion 360 para crear modelos que luego se imprimirán en 3D, o se fabricarán vía CNC o corte láser, le recomiendo verificar la orientación por defecto de los ejes de coordenadas. Tradicionalmente, en estos entornos se considera la Z como el eje vertical, mientras que en la configuración por defecto de Fusion 360 hasta finales de 2018 se consideraba la Y, y puede ser que tenga ficheros antiguos con esa orientación. Desde enero 2019, la Z es el eje vertical por defecto. Se modifica en la opción Default modeling orientation indicando “Z up”.
7. Puede modificar el comportamiento del ratón y teclas necesarias para orbitar, hacer zoom y desplazar para convertirlo al de otras aplicaciones como TinkerCAD, Inventor y Solidworks en Pan, Zoom, Orbit shortcuts.
8. Si va a continuar con la de Fusion le recomendamos que active la opción Reverse zoom direction para que la rueda del ratón se acerque cuando la gire hacia delante y se aleje cuando la gire hacia usted.
9. También en las subpestañas de Default Units debe de asegurarse que tiene mm como unidad de medida por defecto, o la que prefiera, si es el caso.
1.4.4 Ayuda
El menú de ayuda da acceso a un buscador que conecta directamente con la documentación de ayuda en la web (figura 1.12); también se puede acceder a contenido de tutoriales y un panel de ayuda Learning Panel (incorporado en enero de 2019). Tenga en cuenta que esta información está en inglés. En el capítulo final de “Bibliografía y recursos” encontrará fuentes de información y vídeos tanto en inglés como en español.
Figura 1.12 Ayuda.
En el apartado Community tiene acceso a opciones relacionadas con la comunidad de usuarios y Autodesk. Puede usar el foro para compartir información y exponer problemas o dudas y recibir ayuda de otros usuarios, así como de los expertos de Autodesk.
10. Acceda al foro desplegando en la Ayuda Community-Forum. Por defecto verá el foro en inglés, pero tiene la opción en la barra superior de cambiar al foro en español.
En IdeaStation, dentro de este mismo apartado, se reúnen propuestas de mejora de los usuarios que los propios usuarios pueden votar y, a criterio de Autodesk y si tienen suficiente apoyo, se pueden implementar en futuros desarrollos.
11. También se dispone de una galería de objetos creados por la comunidad de usuarios. La información compartida es a decisión del usuario y, por tanto, puede encontrar diseños que puede descargar y aprender cómo están hechos, y otros en los que simplemente se muestran imágenes del resultado final. Entre en Community-Gallery para ver los diseños de la galería y abra uno de ellos.
12. Le interesará consultar de vez en cuando los apartados de Roadmap y Blog. Cuando se aplica alguna actualización se publica la explicación de los cambios y, en caso que sean nuevas herramientas, se detalla cómo utilizarlas. El Roadmap (Mapa de Ruta) recoge la visión y planes de futuro para la herramienta. Acceda al blog desde la Ayuda en Community-Blog y busque alguna entrada con la categoría What’s New, relativa a cambios.
1.4.5 Workspaces (Espacios de trabajo)
En función del tipo de modelado o herramienta que quiera usar se utilizan distintos workspaces. La barra principal también varía en consonancia con el workspace seleccionado y la pestaña o submenú dentro del workspace. Dado que con el cambio de interfaz varios workspaces se han agrupado en Design, añadirá también el submenú correspondiente (figura 1.13). Dispone de los siguientes workspaces:
• Design-Solid: Para crear y editar modelos sólidos (workspace Model en interfaz antigua).
• Design-Surface: Para crear y editar superficies, pudiendo convertirlas a sólidos (workspace Patch en interfaz antigua).
• Design-Sheet Metal: Para crear y editar objetos mediante plegado de chapa metálica. Solo es visible si tiene activada la captura del historial de operaciones (workspace Sheet Metal en antigua interfaz).
• Design-Form: Para crear formas libres con T-splines. Tenga en cuenta que este workspace no se muestra por defecto, solo al indicarle Create Form (workspace Sculpt en interfaz antigua).
• Design-Mesh: Para importar y modificar objetos representados mediante mallas. El formato típico es el STL que se utiliza en impresión 3D. Este workspace no se muestra por defecto, solo al insertar o crear un Mesh o si desactiva la captura del historial de operaciones (workspace Mesh en interfaz antigua).
• Design-PCB: Para crear el layout de circuitos PCB y mostrar el modelo completo. Pensado para trabajar junto con la aplicación Autodesk EAGLE para incluir los componentes y que se sincronicen entre las dos aplicaciones. Se muestra al aplicar Create PCB (workspace PCB en interfaz antigua).
• Design-Sketch: Para dibujar croquis en 2D (en la interfaz antigua aparecía en todos los workspaces de creación de objetos).
Figura 1.13 Workspaces.
• Design-Tools: Incluye herramientas en el apartado Make que le permiten realizar la fabricación de la pieza e incluye opciones para exportar ficheros STL, enviarlos a otras aplicaciones o enviarlos a proveedores para que faciliten presupuesto para fabricarla. El apartado Addins contiene los scripts y módulos adicionales instalados desde la Fusion 360 App Store. Estos dos apartados estaban disponibles como opciones de menú en la mayoría de workspaces en la interfaz antigua.
• Render: Para crear imágenes fotorrealistas del modelo, aplicando luces y texturas.
• Animation: Para crear vídeos mostrando los objetos ensamblados, enseñarlos separados al explotarlo y añadir movimientos tanto del punto de vista de la cámara como de los mismos sólidos que lo componen.
• Simulation: Para ejecutar simulaciones en distintos escenarios que representan el entorno donde estará el objeto, sea bajo fuerzas, tensiones o variaciones de temperatura con un objetivo de validación del diseño o de optimización del mismo.
• Manufacture: Corresponde al workspace de CAM (Computer-Aided Manufacturing) e incluye herramientas para generar la programación de maquinaria de control numérico, sea fresadoras CNC, tornos CNC y cortadoras láser, de corte por chorro de agua o por plasma (workspace CAM en interfaz antigua).
• Drawing: Para generar planos técnicos con distintas vistas y cotas del modelo.
| Generative Design es otro workspace disponible para todas las licencias desde octubre de 2019. |
13. Despliegue el workspace Design y seleccione otros para ver cómo los menús cambian en consonancia.
1.4.6 Barra principal
Esta barra de tareas contiene las herramientas y submenús (figura 1.14). Se divide en varias partes y cada una tiene un menú desplegable con todas sus opciones. Tenga presente que el contenido de la barra varía en función del Workspace y pestaña que seleccione. Para aquellos dentro del workspace Design suele haber unos apartados comunes mientras que para las herramientas específicas como Render, Animation, Simulation, Manufacture y Drawing la barra cambia por completo.
Figura 1.14 Barra de menú principal para el workspace Design-Solid.
| Los iconos cambiaron de estilo en agosto de 2019. |
La primera parte suele ser para crear objetos, en la modalidad del workspace y pestaña que corresponde. En el workspace Design-Solid, por ejemplo, puede crear sólidos base como cajas, cilindros y esferas, o sólidos con operaciones a partir de perfiles de uno o varios sketches en 2D. Puede invocar también otras pestañas como Sketch, Form, Mesh y PCB usando la opción de menú Create correspondiente.
La segunda parte suele contener las operaciones de modificación. En el workspace Design-Solid puede hacer cosas como combinar y partir objetos, redondear cantos o hacer chaflanes, y vaciar objetos por dentro. Se describe estas operaciones y otras más en el capítulo 3.
El apartado de Assemble permite ensamblar componentes entre ellos y definir relaciones de movimiento. Por ejemplo, una rueda alrededor de su eje. Se describe en el capítulo 5.
El apartado Construct para crear planos, aristas y vértices de soporte para el diseño. Son elementos que no son visibles en el diseño final, por ejemplo, si quiere partir un objeto en dos le puede interesar crear un plano de construcción que usará como referencia para separar el objeto en dos.
El apartado Inspect incluye varias herramientas de medición y análisis. Puede, por ejemplo, medir distancias, ver una sección del objeto o inspeccionar si hay interferencias entre dos sólidos.
El apartado Insert le permite incluir elementos en el diseño. Pueden ser imágenes, mallas en formato STL u OBJ, gráficos vectoriales en formato SVG y DXF y componentes que son piezas descargadas de varios fabricantes.
Por último, quedan las herramientas de selección, con bastantes opciones como la selección por ventana, selección libre o selección pintando caras. También se pueden aplicar filtros para seleccionar solo caras, aristas, sólidos, etc.
1.4.7 ViewCube
El ViewCube le permite mover el punto de vista de forma rápida, en especial si busca vistas ortogonales como de frente Front, derecha Right, izquierda Left, debajo Bottom, detrás Back, etc. (figura 1.15).
El icono Home (Casa) le permite volver a la posición por defecto. Puede modificar la vista haciendo clic en cualquiera de las caras, las aristas o las esquinas del cubo. Es también posible arrastrar el cubo aguantando el botón izquierdo del ratón sobre él para rotar la vista.
Además, hay un pequeño menú desplegable donde cambiar la vista por defecto. Este menú le permite también escoger el tipo de representación:
Figura 1.15 ViewCube.
• Orthographic, donde todo se representa en vista ortográfica con el mismo tamaño, no importa a qué distancia estén las caras del objeto porque no hay profundidad.
• Perspective, donde hay un punto de fuga y las dimensiones disminuyen a medida que los objetos se alejan en la vista, en perspectiva.
• Perspective with Ortho Faces es una combinación de ambos; es el modo más recomendable. En las vistas ortogonales, es decir, las caras del View-Cube Front, Right, etc., muestra los objetos de forma ortogonal, todo con las mismas dimensiones. En el resto de vistas lo muestra en perspectiva.
14. Puede orbitar usando el ViewCube. Pulse el ratón encima del cubo y desplácelo para ver cómo la vista orbita.
15. Pulse luego sobre el icono Home para recuperar la vista por defecto.
1.4.8 Panel browser

Figura 1.16 Browser.
El Browser (Navegador) le muestra todos los elementos creados en el diseño. Hay algunos por defecto al abrir un documento. El elemento más alto en la jerarquía del browser es un componente que corresponde al diseño actual que por defecto, aparece como Unsaved hasta que guarde el diseño; entonces, mostrará el nombre asignado junto a la versión actual del diseño. Se describen los componentes en el capítulo 5, se trata de un contenedor que puede tener sólidos, sketches y otros componentes.
En la figura 1.16 se ofrece un ejemplo de Browser con una muestra variada de distintos elementos.
A continuación, aparecen por defecto el origen de coordenadas en Origin y vistas predefinidas en Named Views. Tendrá a mano estos elementos cuando diseñe y necesite localizar un plano de referencia sin tener que rotar la vista. Tiene también las unidades de medida del documento, que puede modificar en Document Settings.
A partir de ahí, el resto son los objetos que crea. Los principales son, por orden de aparición:
• Components: Agrupaciones de sólidos, sketches y otros componentes.
• Analysis: Las secciones y otros análisis realizados desde Inspect.
• Joints: Las uniones usadas en los ensamblajes con Assemble.
• Bodies: Los sólidos, superficies, mallas y objetos Sheet Metal.
• Canvases: Las imágenes insertadas.
• Sketches: Los croquis en 2D.
• Construction: Los planos, aristas y vértices de construcción.
Desde el browser puede seleccionar cualquiera de los elementos, pulsar el botón derecho del ratón y realizar las funciones relativas a ese elemento que aparecen en el menú contextual. Puede seleccionar varios elementos con las teclas usuales de selección del sistema operativo y aplicarles operaciones. Es decir, usando la tecla SHIFT o MAYÚSCULAS para seleccionar rangos y la tecla CTRL en Windows o COMMAND en Mac para seleccionar uno a uno.
16. También se puede modificar la visibilidad de objetos, activando o desactivando la bombilla que tienen delante. La tecla V tiene el mismo efecto. Y, por supuesto, puede seleccionar varios elementos y pulsar V para cambiar su visibilidad a la vez. En un fichero nuevo, despliegue el objeto Origin y active la bombilla que tiene al lado. Verá tres planos y tres ejes correspondientes al origen de coordenadas.
17. Si pasa el ratón por encima de estos se alumbrarán en azul en el Browser. Puede seleccionar elementos tanto en la vista como en el Browser.
El panel Browser puede estar flotando como una ventana o lo puede acoplar a otros elementos al acercarlo. Si lo arrastra hacia un eje vertical hasta que se pone en verde y lo suelta se ajusta a ese eje. También lo puede dejar flotando en medio de la pantalla, pero sería bastante engorroso.
1.4.9 Barra de comentarios
Los comentarios son visibles para los colaboradores (figura 1.17). Con el signo + abra la caja y cree un nuevo comentario. Puede, además, asignarle una imagen captura de la vista actual, un enlace a un objeto o a un punto que seleccione del diseño.
También los puede usar de recordatorios para usted.
Figura 1.17 Comentarios.
1.4.10 Historial de operaciones
El historial de operaciones, también conocido como timeline o history tree, es muy útil en este tipo de herramientas de CAD. En esta barra van apareciendo las distintas operaciones que realiza en orden cronológico. A la izquierda de esta dispone también de los controles para desplazar el cursor por la línea de tiempo, aunque también es posible arrastrarlo con el ratón.
Puede agrupar operaciones para simplificar la vista, solo tiene que seleccionar varias operaciones y con el menú contextual escoger Create Group (Crear Grupo). En la figura 1.18 puede ver cómo queda la agrupación de dos operaciones en Group1.
Todas las operaciones y grupos se pueden renombrar a su conveniencia.
Figura 1.18 Historial de operaciones.
La vista actual muestra el estado del diseño en el momento determinado en el que se encuentra el cursor. El historial de operaciones es una herramienta muy potente porque puede acceder a las operaciones anteriores y modificar sus parámetros. Las operaciones posteriores a esta se recalcularán con los cambios aplicados. Si ha realizado algún cambio que ponga en peligro el modelo, por ejemplo, eliminar un perfil que era la referencia para operaciones posteriores, las operaciones afectadas se pondrán con un warning (alerta) en amarillo o rojo según el grado de gravedad del problema (figura 1.19).
Figura 1.19 Historial de operaciones con warning.
En general, el amarillo indica que hay un error, pero Fusion 360 puede seguir mostrando el diseño usando la versión en caché del elemento que falta. Cuando es rojo es que hay un problema más grave. Un ejemplo de error grave es mantener un fillet de una arista que ha sido eliminada del historial.
Está altamente recomendado resolver todas estas incidencias antes de seguir progresando en el diseño, porque pueden tener repercusiones, sobre todo si vuelve a usar las referencias erróneas, aunque sea indirectamente.
1.4.11 Herramientas de navegación
El panel de navegación le permite cambiar la orientación de la vista actual mediante movimientos de orbit (orbitar), zoom, pan (desplazamiento) y fit (ajustar la vista al modelo) (figura 1.20).
Figura 1.20 La barra de herramientas de navegación.
• Orbit: Su vista se desplaza en órbita alrededor del modelo para que lo pueda ver desde otros ángulos. Hay dos modalidades de orbit: constrained o free. La primera orbita en torno a un eje y la segunda libremente en todas las direcciones.
• Look At: Permite posicionarse para ver un elemento concreto seleccionado en el modelo.
• Pan: Desplaza la vista lateralmente en el plano perpendicular a su mirada, como si lo pasara de lado a lado delante de la lente de una cámara que serían sus ojos.
• Zoom: Acerca o aleja el objeto.
• Fit y zoom Window: Fit modifica la vista para que el modelo se vea por completo en ella. Zoom Window modifica la vista para ver la selección que ha hecho con el ratón.
Figura 1.21 Cómo efectuar orbit, pan y zoom.
Orbit, pan y zoom se pueden realizar con las siguientes combinaciones de la rueda central del ratón y la tecla SHIFT o MAYÚSCULAS. Recuerde que en preferencias puede cambiar el modo de navegación (figura 1.21).
1.4.12 Configuración de la navegación
Puede modificar la configuración de la ventana con la barra contigua a la de navegación (figura 1.22).
Figura 1.22 Configuración de la navegación.
• Display settings: Ajusta varios elementos del aspecto del espacio de trabajo.
• Grid and snaps: Le permite mostrar la rejilla o no, ajustar cómo se muestra y si se ajusta a la rejilla con snaps. Si tiene Incremental Move activado, cuando arrastra un elemento se desplaza en saltos de 5 en 5 mm, de 1 en 1 mm, o menos, en función del nivel de zoom que tenga.
• Viewports: Le permite alternar entre una única vista del modelo o cuatro vistas, por defecto TOP, FRONT, RIGHT y HOME, que pueden estar sincronizadas o no.
1.4.13 Configuración rápida del historial
En la parte inferior derecha de la aplicación hay un icono de un engranaje que permite cambiar rápidamente un par de configuraciones (figura 1.23).
• Do not capture Design History: Activa o desactiva el diseño con almacenamiento del historial. También puede desactivarlo con el botón derecho sobre el nombre del fichero en el Browser.
• Component Color Swatch: Le asigna un color a cada operación en función del componente al que pertenece.
• Hide all inactive features: Permite definir si la barra del historial, cuando se tiene un único componente activado, muestra todas las operaciones del modelo o solo aquellas relativas a ese componente (figura 1.24).
Figura 1.23 Configuración rápida del historial.
Figura 1.24 Barra del historial de navegación con operaciones coloreadas por componente.
1.4.14 Atajos de teclado e iconos
Fusion 360 dispone de atajos de teclado por defecto para un buen número de funciones en la aplicación. Además, puede personalizarlos a su gusto. Para ello seleccione una operación en el menú y pulse sobre los tres puntos a su derecha, escogiendo Change Keyboard Shortcut e introduzca la combinación de teclas que quiera asignar (figura 1.25).
Figura 1.25 Atajos de teclado e iconos.
Puede también configurar los iconos de la barra principal, usando Pin to Toolbar para añadir esa operación. Por su parte Pin to Shortcuts lo añade a un menú de Shortcuts que varía en función del workspace. Accede a él con la tecla S y permite realizar búsquedas, además de añadir más elementos como iconos o reorganizarlos. En la figura 1.26 se ha tecleado cylin y muestra todos los comandos que incluyen ese texto.
Figura 1.26 Atajos con tecla S.
1.5 Fusion 360 en la nube
Como se ha afirmado al principio de este capítulo, sus ficheros se almacenan en la nube, en los servidores de Autodesk. Puede acceder directamente a sus ficheros con un navegador desde http://a360.autodesk.com o desde https://myhub.autodesk360.com. Este entorno web sí está disponible en español. Si ha creado una cuenta del tipo Team, podrá acceder a su nube con el segundo link usando el nombre del equipo en vez de myhub.
En este link verá su estructura de proyectos y carpetas, que puede modificar a su antojo. Cuenta también con una papelera que contiene los elementos eliminados desde la aplicación o en este entorno (figura 1.27).
Figura 1.27 El entorno A360.
A título individual le permite:
• Exportar ficheros en distintos formatos. En concreto:
• Autodesk Fusion 360 Archive (*.f3d) Autodesk Inventor (*.ipt)
• IGES (*.igs)
• SAT (*.sat)
• SMT (*.smt)
• STEP (*.stp)
• AutoCAD DWG (*.dwg)
• DXF (*.dxf)
• STL (*.stl)
• FBX (*.fbx)
• SketchUp (*.skp)
• OBJ (*.obj)
• Importar ficheros en una gran variedad de formatos. La lista es completa e incluye ficheros CAD individuales así como ensamblajes:
| Con el cambio de licencias en octubre de 2019 algunos formatos de CAD sólo están disponibles en la versión comercial. |
• Autodesk Alias (*.wire)
• AutoCAD DWG (*.dwg)
• Autodesk Fusion 360 Archive (*.f3d,*.f3z)
• Autodesk Fusion 360 Toolpath Archive (*.cam360)
• Autodesk Inventor (*.ipt, *.iam)
• CATIA V5 (*.CATProduct, *.CATPart)
• DXF (*.dxf)
• FBX (*.fbx)
• IGES (*.ige, *.iges, *.igs)
• NX (*.prt)
• OBJ (*.obj)
• Parasolid Binary (*.x_b)
• Parasolid Text (*.x_t)
• Pro/ENGINEER and Creo Parametric (*.asm, *.prt)
• Pro/ENGINEER Granite (*.g)
• Pro/ENGINEER Neutral (*.neu)
• Rhino (*.3dm)
• SAT/SMT (*.sab, *.sat, *.smb, *.smt)
• SolidWorks (*.prt, *.asm, *.sldprt, *.sldasm)
• STEP (*.ste, *.step, *.stp)
• STL (*.stl)
• SketchUp (*.skp)
• Solid Edge (*.par)
• 123D (*.123dx)
• Consultar las versiones de un modelo. Puede visualizar cada versión, comparar versiones y promover una versión anterior a la más reciente (actualizar versión). Además le permite ver en qué otros diseños se ha reutilizado este modelo y si hay dibujos o renders relacionados.
• Editar diseño. Puede abrir el fichero para editarlo en la aplicación de Fusion 360 de escritorio, o también en una versión con navegador en pruebas que tiene opciones limitadas.
• Compartir el diseño. Permitirá compartir este modelo por correo electrónico, mediante un link o incrustando código en una página web. Puede definir la privacidad en términos de si el fichero se puede descargar o no, e incluir una contraseña para acceder.
Además de la aplicación web, Autodesk también dispone de una app móvil Fusion 360 para móviles y tabletas que permite realizar funciones similares al entorno A360, incluida la visualización de los diseños. Resulta perfecta para enseñar el proyecto al cliente de forma improvisada en una reunión (figuras 1.28-1.29).
Figura 1.28 Proyectos en Fusion 360 móvil.
Figura 1.29 Modelo en Fusion 360 móvil.
1.6 Herramientas de colaboración
El mismo entorno A360 del apartado anterior pone a disposición herramientas de colaboración.
Para cada proyecto es posible invitar a otros colaboradores, y ver y administrar sus miembros. El proyecto incluye además páginas wiki que todos los colaboradores pueden editar y mantener actualizadas.
Aparte de compartir un espacio común, se pueden aplicar comentarios en el propio modelo, del mismo modo que la aplicación Fusion 360 de escritorio lo permitía.
1.7 Práctica
Para hacer un repaso de lo aprendido, se llevará a cabo una práctica que consistirá en moverse por la aplicación Fusion 360, crear su primer proyecto y su primer modelo y verlo desde el entorno A360.
Siga los siguientes pasos:
1. Instale Fusion 360 y cree una cuenta de Autodesk, si no lo ha hecho ya.
2. Abra Fusion 360 y verifique que tiene las preferencias de acuerdo con las recomendaciones en el apartado 1.4.3.
3. Haga clic en el icono del Data Panel.
4. Cree un nuevo proyecto con New Project de nombre “Libro F360” y entre en él. Cierre el Data Panel.
5. En el workspace Design-Solid, cree un Sketch con Create Sketch y seleccione el plano Planta XY.
6. Seleccione la herramienta de Sketch 2-Point Rectangle y dibuje un rectángulo cualquiera.
7. Pulse la tecla E para Extrude y haga clic sobre el perfil. Aparecerá una flecha hacia arriba, arrastre un grosor cualquiera y pulse ENTER. Ya tiene su primer sólido en Fusion 360.
8. Ahora haga clic en Save y póngale de nombre “Mi primer sólido”. Antes de guardar, compruebe que en Location aparece el proyecto que ha creado.
9. Abra el navegador y diríjase a http://a360.autodesk.com, introduzca sus credenciales.
10. Vaya a su proyecto, haga clic y confirme que ve su fichero.
11. Haga clic sobre el fichero y, a continuación, haga clic sobre el botón VER arriba a la derecha.
12. ¿Se abre una vista en 3D con su diseño? Bien, ¡prueba superada!
Si no ha conseguido el objetivo, vea cómo hacerlo paso a paso, añadiendo imágenes a los pasos anteriormente descritos (figuras 1.30-1.39).
Figura 1.30 Paso 4. Cree un nuevo proyecto de Fusion 360 pulsando en New Project. Si no aparece el botón es que ya está en un proyecto, pulse el icono para retroceder arriba a la izquierda.

Figura 1.31 Paso 5. Cree un Sketch. Seleccione la herramienta de Sketch con el icono del lápiz. Si no la tiene, despliegue Create y Create Sketch.

Figura 1.32 Paso 5. Seleccione el plano Planta XY. Si ha cambiado el eje Z hacia arriba en preferencias será el plano que tiene abajo.

Figura 1.33 Paso 6. Ha aparecido la pestaña Sketch y nueva barra de menú. Seleccione la herramienta 2-Point Rectangle desplegando Create.

Figura 1.34 Paso 6. Haga clic donde quiera poner el primer punto y arrastre el ratón.

Figura 1.35 Paso 6. Haga clic donde quiera poner el segundo punto. Aparece un rectángulo con el interior más oscuro.

Figura 1.36 Paso 7. Pulse la tecla E para llamar a la función Extrude.

Figura 1.37 Paso 7. Haga clic sobre la superficie del rectángulo, aparecerá una flecha hacia arriba que puede arrastrar. Muévala el grosor que quiera y pulse la tecla ENTER.
| Desde mayo de 2019 el perfil ya viene seleccionado automáticamente cuando es único. |

Figura 1.38 Paso 8. Haga clic en el icono Save e introduzca el nombre “Mi primer sólido”. Asegúrese que en Location figura “Libro F360” si no puede abrir el desplegable y buscarlo.
Figura 1.39 Paso 11. Una vez abierto A360 y accedido al fichero, puede hacer clic en VER y le aparecerá esta vista. Puede tardar unos minutos la primera vez.
Con estos ejemplos se da por acabado el repaso del entorno Fusion 360. En el próximo capítulo se describirá detalladamente el diseño en 2D mediante Sketch.
Capítulo 2
Diseño en 2D - Sketch
1 Flujo de trabajo usual
Como se ha visto en el capítulo anterior, Fusion 360 facilita varias maneras de crear modelos 3D en la herramienta. En este capítulo se verá la más conocida dentro del CAD, que consiste en crear croquis o dibujos en dos dimensiones que sirven de perfiles de base para luego darles volumen mediante operaciones en 3D. Aunque anticiparemos algo, estas operaciones en 3D se verán en el capítulo 3.
Los sketches también nos servirán de herramienta de apoyo para definir operaciones sobre sólidos, por ejemplo, una línea nos permitirá definir cómo se aplica un corte de un objeto en dos partes.
En general, se recomienda que los sketches estén acotados con medidas, pues son el pilar principal del diseño paramétrico. Dentro de este flujo de trabajo, se va creando un historial de operaciones que dependen las unas de las otras. Un ejemplo sería un cubo con los cantos redondeados. Podría definirse en estos pasos:
Figura 2.1 Un cubo con cantos redondeados, hecho en tres operaciones.
1. Dibujar en un sketch un rectángulo de aristas iguales.
2. Aplicar una extrusión hacia arriba en la misma distancia que la arista.
3. Aplicar un redondeo a las aristas del cubo.
Si se vuelve al sketch y se modifica la dimensión de la arista, automáticamente cambiarán las caras laterales del cubo al nuevo tamaño, manteniéndose el resto igual.
Puede ver las tres operaciones en su orden en la barra del timeline en la figura 2.1.
Resumiendo, esta parte es esencial para entender el funcionamiento de Fusion 360 y sacarle el máximo partido.
| En diciembre de 2019 se modificó el grosor de las líneas de sketch de uno a dos píxeles y la tonalidad de los colores, así que notará cierta diferencia con las figuras del libro. |
2 Planos de trabajo
Un sketch tiene que estar necesariamente dibujado en una superficie plana, al ser en 2D. Y como superficies planas se pueden utilizar los planos del origen de coordenadas que ya se ha visto, planos de construcción que se pueden crear o caras planas de un sólido del modelo.
Ya se vio cómo crear un sketch en la práctica del capítulo anterior, pero le recordamos cómo hacerlo (figura 2.2). Puede hacerlo desde el icono del menú de herramientas de Sketch, o también desplegando ese menú y escogiendo Create Sketch.
Figura 2.2 Crear un sketch.
| Los iconos cambiaron en agosto de 2019. |
A continuación, se describen cada una de las opciones donde construir planos.
2.1 Planos del origen de coordenadas
El plano del origen de coordenadas es la opción recomendada cuando se empieza a dibujar, y se seleccionará el plano en función de si se quiere crear un perfil horizontal (plano Planta XY) o un perfil vertical (plano Alzado XZ) o de profundidad (plano Lateral YZ) (figura 2.3).
Figura 2.3 Seleccionar un plano del origen de coordenadas.
| Recuerde que se indicó en el capítulo anterior que era recomendable tener el eje Z arriba en las preferencias y se proporcionan las indicaciones respecto a ese cambio. |
Se recomienda empezar en el origen porque a menudo los objetos a diseñar tienen alguna simetría, siendo entonces innecesario dibujar las dos partes simétricas, pues se le puede aplicar una operación de Mirror (Simetría) a una de ellas. Para estas operaciones de simetría es más fácil estar en el origen porque ya cuenta con un centro de coordenadas universal para todos los objetos y sus respectivos ejes y planos.
2.2 Planos de construcción

Figura 2.4 Creación de un plano de construcción paralelo al plano YZ, a 45 mm.
Los planos de construcción permiten crear sketches en cualquier ubicación del espacio. Hay multitud de opciones para crear planos, que se verán al final del capítulo (figura 2.4).
2.3 Planos sobre caras de objetos

Figura 2.5 Creación de un sketch sobre la cara plana de un sólido.
Para crear sketches sobre sólidos, necesariamente se tiene que usar una cara plana. En la figura 2.5, por ejemplo, solo podríamos utilizar la que está seleccionada y la superior e inferior del sólido.
3 Herramientas de Sketch
El menú de Sketch ofrece un gran abanico de herramientas para dibujar en 2D. El primer bloque de herramientas corresponde a aquellas que permiten crear nuevas formas (line, rectangle, …, text) y el segundo permite modificar formas (fillet, trim, …, offset).
El primer paso para crear un sketch es la operación Create Sketch, como ya se ha visto al final del capítulo anterior. Le solicita que defina en qué plano va a crear el sketch, siendo una de las opciones del apartado anterior.
Una vez se tiene el plano creado, la vista se transforma a dos dimensiones, ortogonal al plano seleccionado. Y ya se puede empezar a dibujar (figura 2.6).
El proceso para usar las herramientas suele ser parecido, usando dos o tres clics. El primero es la primera referencia de la operación: por ejemplo, el extremo de una línea, el centro de un círculo o la esquina de un rectángulo.
El segundo clic será la segunda referencia, frecuentemente la otra parte que completa el elemento: el otro extremo de la línea, el radio del círculo o la esquina opuesta del rectángulo.
Y hay operaciones como el arco o la elipse que necesitan de tres clics, uno para situar el centro y los dos siguientes para los dos extremos.
Figura 2.6 El menú de sketch.
Dentro de un sketch se pueden incluir cuantas formas se quieran, que formarán parte de ese mismo sketch hasta que lo finalice. Se puede ver su sketch, que si es el primero tendrá el nombre Sketch1, tanto en el Browser como en el historial de operaciones.
La terminología en Fusion 360 es que el sketch es el contenedor que contiene varias formas en dos dimensiones, y está asignado a un plano concreto que ha seleccionado al definirlo. Dentro de ese sketch están las distintas formas en 2D que ha creado con las herramientas de línea, recta, etc. A los segmentos que conforman estas formas se les llama sketch curves. Y pese al nombre, se refiere a cualquier elemento, incluyendo líneas rectas. Lo verá más adelante, porque en operaciones en 3D a menudo se solicita que indique unas líneas de referencia o un perfil en 2D, denominado curve.
3.1 La herramienta Line - Línea
1. Seleccione la herramienta Line para trazar líneas rectas. Automáticamente, el icono del cursor cambia para mostrar que está en la operación Line. Ese comportamiento se repite con todas las operaciones. Como se ha comentado, basta con hacer clic en el inicio de la recta, desplazar el cursor con el ratón hasta donde se quiera, y hacer clic en el final de la recta (figuras 2.7-2.8).
Figura 2.7 Inicio de una línea.
Figura 2.8 Fin de una línea.
2. Como muestra el icono, la herramienta sigue en modo Line para que pueda seguir trazando rectas a continuación. No lo haga ahora, pero si quiere parar de crear rectas tiene dos opciones: pulsar la tecla ESC y saldrá del modo Line, o pulsar el icono de conforme que se pone en verde al pasar encima. En este segundo caso no saldría del modo Line, pero daría por terminado este grupo de líneas consecutivas.
3. Siga dibujando un nuevo tramo. Cuando dibuja una recta, aparecen dos medidas de referencia automáticamente. El ángulo respecto a la horizontal (si ya ha dibujado rectas será el ángulo respecto a la recta anterior) y la distancia de la recta. Puede introducir valores fijos con el teclado y moverse entre una medida u otra con la tecla TABULADOR. Una vez introduce una medida y pulsa el TABULADOR, la medida se queda fija y el extremo de la recta solo se puede mover en el otro grado de libertad. Se puede identificar por el pequeño icono de un candado al lado de la medida (figura 2.9).
Figura 2.9 Línea con una distancia fijada a 28 mm.
4. Pulse ESC para terminar de hacer líneas y haga una selección de ventana de las dos rectas y pulse SUPR. Debería quedar el sketch limpio.
5. Va a dibujar ahora un perfil cerrado, con líneas rectas, usando únicamente la herramienta Line. Se trata simplemente de ir tirando líneas, cuatro líneas a nuestro antojo, y con la última se vuelve al punto de inicio.
6. Verá que la forma cerrada ha cambiado de color. Eso indica que es un perfil cerrado, y que puede utilizarlo para construir sólidos en 3D, por ejemplo, con una extrusión o una revolución (figuras 2.10-2.11).
Figura 2.10 Perfil abierto.
Figura 2.11 Perfil cerrado.
7. Para finalizar el sketch, solo tiene que pulsar el botón Finish Sketch, en la barra de menú principal (figura 2.12).
Figura 2.12 Botón Finish Sketch.
| A veces resulta un poco confuso saber si está en modo de edición de un sketch o no, porque aunque la vista se ponga inicialmente en 2D, puede orbitar y ver los objetos en tres dimensiones mientras edita. Una manera de confirmarlo es si le aparece el botón Finish Sketch. |
3.2 La herramienta Rectangle - Rectángulo
La herramienta Rectangle tiene tres modalidades para crear rectángulos:
• 2-Point Rectangle: Marca los extremos opuestos del rectángulo, hace los lados horizontales y verticales por defecto.
• 3-Point Rectangle: Le permite dibujar una línea con dos puntos en cualquier dirección, que será el primer lado del rectángulo, y luego marca la distancia del lado adyacente. Es el indicado para rectángulos en ángulo respecto al origen de coordenadas.
• Center Rectangle: Marca un punto que será el centro del rectángulo, y luego indica uno de los vértices. Los lados son horizontales y verticales por defecto.
3.2.1 La herramienta 2 - Point Rectangle
1. Haga clic en el primer vértice, desplace el ratón donde quiera y haga clic en el segundo vértice que define el opuesto del rectángulo. El rectángulo tiene los lados horizontales y verticales en el sketch (figuras 2.13-2.15).
Figura 2.13 Primer vértice.

Figura 2.14 Segundo vértice.
Figura 2.15 Rectángulo final.
3.2.2 La herramienta 3 - Point Rectangle
1. Haga clic en un primer vértice, desplace el ratón y haga clic en el segundo vértice. Con eso define el primer lado del rectángulo, que puede estar en ángulo en el sketch. Luego desplace de nuevo el ratón y eso define la distancia hasta el lado opuesto al definido (figuras 2.16-2.19).
Figura 2.16 Primer vértice.

Figura 2.17 Segundo vértice.

Figura 2.18 Distancia al lado opuesto.
Figura 2.19 Rectángulo final.
3.2.3 La herramienta Center Rectangle
1. Haga clic en el centro del rectángulo, y luego desplace el cursor hasta indicar dónde está el vértice del rectángulo. El rectángulo tiene los lados horizontales y verticales en el sketch (figura 2.20-2.22).
Figura 2.20 Centro del rectángulo.

Figura 2.21 Vértice del rectángulo.
Figura 2.22 Rectángulo final.
3.3 La herramienta Circle - Circunferencia
La herramienta Circle permite dibujar circunferencias con distintas modalidades:
• Center Diameter Circle: Marque el centro de la circunferencia y luego el diámetro. Es la de uso más frecuente porque le permite ubicar el centro, de forma definida, ideal si tiene varios elementos concéntricos.
• 2-Point Circle: Cree una circunferencia cuyo diámetro pase por dos puntos, marcando el primero y el segundo.
• 3-Point Circle: Cree una circunferencia que pase por tres puntos, haciendo clic en cada uno de ellos.
• 2-Tangent Circle: Permite definir una circunferencia que sea tangente a dos rectas. Una vez escogidas las dos rectas, deslice la circunferencia para definir el radio y a la vez en qué puntos coincide con las rectas.
• 3-Tangent Circle: Cree una circunferencia tangente a cada una de las tres rectas que selecciona.
Por una cuestión de extensión no se verán todas las opciones, solo es cuestión de seguir paso a paso las indicaciones en cada una de ellas.
3.3.1 La herramienta Center Diameter Circle
1. Haga clic en el punto donde irá el centro de la circunferencia, y luego desplace el ratón hasta tener el diámetro deseado y vuelva a hacer clic (figura 2.23-2.25).
Figura 2.23 Centro de la circunferencia.

Figura 2.24 Definir el diámetro.
Figura 2.25 Circunferencia final.
3.3.2 La herramienta 2 - Tangent Circle
1. Dibuje dos rectas como en la figura 2.26.
2. Para dibujar una circunferencia tangente a dos rectas, lo primero que tiene que hacer es seleccionar las dos rectas, y luego puede desplazar la circunferencia a lo largo de las dos rectas hasta llegar al radio y posición que desee (figura 2.27-2.29).
Figura 2.26 Primera recta.
Figura 2.27 Segunda recta.

Figura 2.28 Defina el radio y la posición.
Figura 2.29 Circunferencia final.
3.4 La herramienta Arc - Arco
Los arcos son en realidad porciones de circunferencias, y tienen un centro. La herramienta Arc permite dibujar arcos con distintas modalidades:
• 3-Point Arc: Marque los dos extremos del arco, y luego un tercer punto por el que pasará el arco.
• Center Point Arc: Marque el centro del arco y luego un extremo (que ya define el radio) y el siguiente extremo.
• Tangent Arc: Para crear un arco tangente a una línea u otro arco, hay que seleccionar el extremo de ese elemento como inicio del arco, y luego marcar el otro extremo del arco.
3.4.1 La herramienta 3 - Point Arc
1. El arco es una porción de una circunferencia, y se tienen que escoger los dos extremos y luego desplazar el ratón hasta tener el arco que pasa por esos dos puntos donde se quiere tener el arco (figuras 2.30-2.33).
Figura 2.30 Primer extremo.

Figura 2.31 Segundo extremo.

Figura 2.32 Posicionar el arco.
Figura 2.33 Arco final con centro.
3.5 La herramienta Spline
Si bien se han mostrado una serie de herramientas, las primeras Line y Rectangle en detalle, para entender la dinámica de cómo se dibujan formas 2D, en las siguientes no se han descrito todas las modalidades por considerarlo innecesario. Como habrá observado está siguiendo el orden del menú Sketch-Create para explicar las herramientas, y ahora irá directamente a Spline porque Polygon, Ellipse y Slot no son de uso tan frecuentes y no se precisa profundizar en ellas.
Spline es muy potente pero también es una herramienta compleja.
El término Spline es un acrónimo de “Smooth Polynomial Lines Interpolating Numerical Estimates”, aunque también hace referencia a los listones largos de madera y flexibles que se utilizaban para dibujar curvas a mano antes de que apareciera el diseño asistido por ordenador.
Una curva Spline es una curva suave, con una curvatura continua, que pasa por una serie de puntos, o cerca de ellos, que permiten influenciar la forma de la curva.
Existen dos tipos de splines en Fusion 360:
• Fit Point Splines: Una curva suave que pasa por una serie de puntos que marca en el sketch.
• Control Point Splines: Dibuje una serie de puntos que van a servir de marco de referencia para crear la curva, que no pasa por ninguno de los puntos salvo el inicial y el final.
Solo se explicará la primera, siendo el comportamiento de la segunda similar y fácil de entender una vez conocido el primer modo.
3.5.1 La herramienta Fit Point Spline
1. Al crear una Fit Point Spline debe tener en cuenta que los puntos que marque son los puntos por los cuales pasará la curva, y luego mediante modificadores (handlers) podrá alterar la forma en cada uno de los puntos. Cada punto tiene un modificador que puede variar el ángulo y la distancia, moviéndose la curva en consecuencia para mantener una curvatura fluida (figuras 2.34-2.37).
Figura 2.34 Primer punto.

Figura 2.35 Siguiente punto.

Figura 2.36 Tercer punto y último.
Figura 2.37 Curva final.
2. A partir de aquí pasará a modo de selección (por ejemplo, pulsando la tecla ESC o pulsando sobre el icono Select) y se podrá modificar la forma de la curva. Se trata de seleccionar uno de los puntos del modificador y arrastrarlo mientras mantiene el botón izquierdo pulsado hasta variar el ángulo y dimensión deseados. Verá el efecto en la curva al mismo tiempo (figura 2.30-2.39).

Figura 2.38 Modificación del final.
Figura 2.39 Modificación del inicio.
Es importante tener en cuenta que si ha creado una curva con varios puntos, ante cualquier modificación todos los cambios se propagan para seguir con una curva suave que pase por todos esos puntos.
| Para un tramo de curva solo se requieren dos puntos. Hay vídeos en Internet en que se muestra cómo se resigue líneas de dibujos que han importado como referencia, insertando una serie de puntos muy seguidos con splines. Eso hace que se precise llevar a cabo muchos cálculos, además de ser ineficiente y arriesgado, pues, en caso de modificar la curva en un punto, es difícil recuperar la suavidad de la curva que tenía antes. |
En la figura 2.40 se muestran dos curvas iguales, la derecha solo requiere dos puntos para conseguir lo mismo que la izquierda. En la figura 2.41 se aprecia lo que ocurre si se modifica la curva izquierda en varios puntos. Es muy difícil recuperar la curva suave inicial, mientras que en la derecha solo habría que mover dos modificadores.
Figura 2.40 Dos curvas iguales.
Figura 2.41 Curva izquierda inmanejable.
En general, solo insertará puntos intermedios allí donde va a tener un cambio de tendencia en la curvatura. Si se tienen curvas que parten de un mismo punto, pero con direcciones diferentes, entonces tendrá que dibujar dos splines separadas (figura 2.42).
Figura 2.42 La spline por definición genera curvas suaves; por tanto, para este dibujo necesitaremos dos splines, que coinciden en un mismo punto.
3.6 La herramienta Text - Texto
A continuación de las Spline se dispone en el menú de las operaciones Conic Curve y Point y, después, la creación de textos en dos dimensiones.
1. Seleccione la herramienta Text. Lo primero que deberá hacer es ubicar el texto en el sketch, y al hacer clic indicará el extremo inferior izquierdo del texto. Se abre un cuadro de diálogo con una serie de opciones (figura 2.43).
Figura 2.43 La herramienta Text y sus opciones.
2. Lo primero es el texto a incluir, en el ejemplo “hola”, pero puede poner lo que prefiera. El siguiente campo, Height, permite indicar la altura de las letras en la unidad de medida por defecto; en este caso, 10 mm.
3. Angle indica el ángulo de inclinación del texto, que se puede también definir con el ratón haciendo girar la rueda que está por encima de la ‘h’ en el dibujo. Además, se puede modificar el estilo a negrita, cursiva y/o subrayado.
4. Font permite seleccionar el tipo de fuente a utilizar. Es importante tener en cuenta que se muestran todas las fuentes disponibles en el sistema operativo del ordenador que está usando (no hay manera de tener una vista preliminar de las fuentes). Por ello, para añadir una fuente puede instalar fuentes adicionales en el sistema y reiniciar Fusion 360. Tenga en cuenta que algunas fuentes dan problemas para aplicarles una extrusión. Por otra parte, también dispone de fuentes de una sola línea ideales para grabados en la propia aplicación. Se identifican por su nombre, que contiene la extensión .shx.
Flip permite cambiar el sentido del texto, tanto en horizontal como en vertical.
El texto es un elemento en sí en el sketch, que puede arrastrar y mover (desplazar y rotar). Pero no son líneas sobre las que pueda aplicar restricciones u otras operaciones de sketch (restricciones y operaciones que se verán más adelante en este capítulo).
Sin embargo, el texto tiene unas líneas punteadas de construcción alrededor que sí se pueden usar en relación a otros elementos, por ejemplo, para centrarlo respecto a un rectángulo o similar.
En la actualidad no existe una manera de dibujar texto que siga una curva u otro tipo de guía. Para ello, la mejor solución es dibujar ese texto en un programa externo de dibujo vectorial como Inkscape o Adobe Illustrator e importarlo como fichero SVG o DXF.
Como se comentaba antes, puede encontrarse fuentes que no permitan aplicar una extrusión. Pero siempre tiene la opción de convertirlas a líneas, con lo que eso implica: que podrá tratarlas como líneas y hacer extrusiones y todo tipo de operaciones, pero ya no podrá cambiar el texto con el comando Text.
La operación en sí es Explode Text y la puede encontrar en el menú contextual con el botón derecho del ratón sobre el texto (figuras 2.44-2.45).
Figura 2.44 La herramienta Explode Text en el menú contextual.
Figura 2.45 Líneas de sketch, resultado de Explode Text.
3.7 La herramienta Fit Curves to Mesh Section - Ajusta curvas a sección de malla
Esta herramienta tiene un uso muy particular, que sería para ingeniería inversa cuando solo dispone de un fichero en formato Mesh (formato STL u OBJ) y quiera construir una geometría a partir de este. Permite crear una representación de la sección del objeto en un sketch, y luego recrear el perfil mediante combinaciones de líneas, arcos, circunferencias y splines pudiendo hacer aproximaciones automáticas.
Tiene más sentido ver la función cuando se describa la importación y manipulación de objetos Mesh.
3.8 La herramienta Mirror - Simetría
La herramienta Mirror permite crear una versión simétrica de los elementos seleccionados, como si fuera un espejo.
| Es importante tener en cuenta que para aplicar Mirror debe tener una recta que defina la línea de simetría, y solo puede ser una recta. Desde principios de 2019 ya se pueden seleccionar los ejes del origen de coordenadas o aristas de otros objetos (téngalo en cuenta si ve vídeos o textos anteriores), cambio que ha facilitado mucho el uso de esta operación porque, de lo contrario, tenía que crear una recta de referencia primero. |
1. Dibuje una figura cualquiera con líneas, y una recta vertical como en la figura 2.46.
2. Seleccione los elementos del dibujo primero (figura 2.47), y luego en Mirror Line seleccione la recta vertical (figura 2.48). Podría seleccionar también el eje de coordenadas si lo muestra (figura 2.49).
Figura 2.46 Dibujo y línea de simetría para Mirror.
Figura 2.47 Luego seleccione la línea de simetría.
Figura 2.48 Previsualice el resultado final antes de confirmar.
Figura 2.49 Resultado final después de Mirror.
3.9 La herramienta Circular Pattern - Matriz
Se pueden hacer réplicas de elementos de sketch mediante Circular Pattern y Rectangular Pattern. El primero crea copias alrededor de un punto que se usa como centro, el segundo con un patrón rectangular en horizontal y/o en vertical.
Vea el ejemplo de Circular Pattern. Escoja primero las líneas que se quieren replicar, a continuación, el punto que usará como centro y luego el número de repeticiones que se quieren.
1. Va a hacer, por ejemplo, una flor de cuatro hojas, a partir del diseño de una hoja con dos splines. Dibuje dos splines que conecten en ambos extremos y ejecute Circular Pattern (figura 2.50).
2. Seleccione las dos splines como Objects (figura 2.51).
Figura 2.50 Dos splines en forma de pétalo.
Figura 2.51 Selección de las dos splines.
3. Seleccione el punto a usar como centro en Center Point e indique el número de copias en Quantity (figura 2.52). Para determinar el centro puede también seleccionar una circunferencia o un arco, y automáticamente utilizará su centro como punto de referencia.
Figura 2.52 Selección del centro y el número de copias.
Cuando indique el número de copias puede, como de costumbre, mover el modificador con el ratón o indicar el número directamente. Además, si la opción Suppress está activada, puede marcar las copias que quiera y las que no (figura 2.53).
Figura 2.53 Resultado final, flor de cuatro hojas.
| Desde enero de 2019, tanto Circular como Rectangular Pattern se pueden editar, es decir, que haciendo clic sobre el icono que representa la operación puede modificar todos los parámetros. |
3.10 La herramienta Project - Proyectar
Más adelante comprobará que se trabaja mucho con sketches en diferentes planos. Pero entre un sketch y otro se pierden las referencias, así que si quiere usar la geometría de un sketch o de un sólido, tendrá que aplicar una proyección del elemento anterior sobre el nuevo sketch.
Hay distintos tipos de proyección:
• Project: Realiza una proyección directa del elemento sobre el sketch usando la normal del plano de sketch.
• Intersect: Proyecta únicamente los elementos que intersectan con el plano del sketch.
• Include 3D Geometry: Permite incluir aristas (edge) y vértices (vertex) de un objeto 3D en el sketch actual, incluso los elementos que no coinciden con el plano actual.
• Project to Surface: Proyecta la geometría de un sketch, o las aristas y vértices de un objeto 3D sobre la cara de un objeto. Ideal, por ejemplo, para proyectar texto sobre un objeto.
• Intersection Curve: Crea un sketch en 3D, no contenido en un plano, que contiene la intersección entre dos elementos.
Vea ejemplos de Project con la proyección de un sketch (un rectángulo), y de un objeto 3D (una esfera).
Se tiene un rectángulo en un sketch en el plano planta XY, y a continuación crea otro sketch en el plano lateral YZ. El lado pequeño del rectángulo lo proyecta en el nuevo sketch, lo que ve en color violeta (figura 2.54).
Figura 2.54 Project del rectángulo de un sketch sobre otro.
El siguiente ejemplo es la proyección de una esfera sobre un sketch. La proyección se aplica en la normal del plano del sketch, que será lógicamente una circunferencia del diámetro de la esfera (figura 2.55).
Figura 2.55 Project de una esfera sobre un sketch.
| Si deja la opción Project Link activada mantendrá la referencia al elemento que proyecta, es decir, que si lo modifica en el histórico la proyección también cambiará. Si está desactivada se rompe el vínculo entre el objeto y su proyección. |
3.11 La herramienta Sketch Dimension - Acotar
Además de crear distintos tipos de líneas y formas en CAD paramétrico se tiene la capacidad de atribuir medidas y relaciones que se pueden cambiar a posteriori.
Las dimensiones pueden ser tanto distancias como ángulos. Como se ha visto en algunas herramientas, se pueden definir el ángulo y la distancia al crear un elemento y queda ya aplicada la dimensión. Y se pueden añadirlas posteriormente, incluso se pueden referenciar otras distancias y añadir cálculos en la distancia.
Para definir una distancia se usa la opción de menú Sketch Dimension o la tecla D.
1. Dibuje dos líneas como en la figura 2.56 y pulse D. Luego se trata de escoger el elemento a acotar. Para un segmento de una línea seleccione el segmento y arrastre la dimensión hasta la ubicación donde quiera tenerla. Según dónde mueva el cursor nos puede mostrar la distancia correspondiente a lo largo de la línea (figura 2.57), su distancia en la horizontal (figura 2.58) o en la vertical (figura 2.59). Pruebe a mover el cursor y ver su efecto en la dimensión asignada.
Figura 2.56 Seleccionar elemento.
Figura 2.57 Posicionar distancia.
Figura 2.58 Distancia horizontal.
Figura 2.59 Distancia vertical.
2. Una vez definida la posición, haga clic e introduzca el valor de la distancia. Además de valores directos se pueden aplicar cálculos como en la figura 2.61.

Figura 2.60 Define el valor.
Figura 2.61 Distancia como cálculo.
3. Una vez pulse la tecla ENTER, la distancia se aplica al elemento. Se puede repetir el proceso las veces que haga falta, por ejemplo, con la otra línea en la figura 2.62 aplica una distancia en vertical de 16 mm (figura 2.63).
Figura 2.62 Segunda línea a acotar.
Figura 2.63 Distancia vertical.
4. Además de cálculos, también se pueden asignar valores referenciando a otros elementos del sketch. Cada dimensión tiene un parámetro asociado, y se puede ver pasando el puntero del ratón por encima. Por ejemplo, en la figura 2.64 el valor de distancia está asignado al parámetro d2 y contiene el cálculo que le pusimos. En la figura 2.65 se ve cómo la otra línea tiene asignado d3. Si en el momento de editar el valor 40 mm hace clic sobre la cifra 16 de la distancia, automáticamente aparece d3 en la fórmula y, así, se pueden incluir relaciones como que una recta es el doble de larga que la otra (figuras 2.64-2.66).
Figura 2.64 Valor distancia d2.
Figura 2.65 Fórmula con referencias.
Figura 2.66 Dimensión definida como función.
Cuando la dimensión es una fórmula en función de otra, aparece con un fx: delante.
Con la dimensión, además de la longitud de una línea, también puede definir el diámetro de una circunferencia, el radio de un arco y, en general, todos los elementos del sketch.
También puede asignar valores entre elementos seleccionando a ambos: la distancia entre dos rectas paralelas, la distancia entre dos puntos, entre una circunferencia y una recta, etc.
Además, cuando lo aplica a dos líneas no paralelas, puede definir el ángulo entre estas dos (figuras 2.67-68).
Figura 2.67 Ángulo entre dos rectas.

Figura 2.68 Dimensión ángulo definida.
Puede poner todas las dimensiones que quiera en el sketch, pero llegaría un punto que serían redundantes. En ese caso, la dimensión se puede colocar, porque quizá le interesa saber su valor, pero no va a influenciar en el sketch. A estas dimensiones se les llama Driven Dimension y se muestran entre paréntesis.
Por ejemplo, si tiene definido un triángulo rectángulo y ha asignado una dimensión a los catetos, ya sabe cuál va a ser el valor de la hipotenusa y no es necesario asignarle una dimensión. Si lo hace se mostrará como Driven Dimension.
Para eliminar una dimensión solo tiene que marcarla y borrarla con la tecla SUPR.
Las siguientes operaciones se encuentran en el menú Modify, por corresponder a la transformación de elementos existentes.
3.12 La herramienta Fillet - Redondeo
Fillet permite aplicar cantos redondos a esquinas. El procedimiento es sencillo, se seleccionan las dos líneas contiguas y se define el radio del arco que se debe crear entre las dos líneas.
1. Dibuje dos rectas como en la figura 2.69. Aplique Fillet siguiendo los pasos de las figuras 2.69 a 2.72.
Figura 2.69 Seleccione primera línea.

Figura 2.70 Seleccione segunda línea.

Figura 2.71 Defina el radio.
Figura 2.72 Fillet aplicado.
2. Uno podría pensar que Fillet solo es aplicable a líneas rectas, pero no es así. También puede hacerlo con splines, o una recta y un arco, etc. Lo importante es que tenga dos líneas de cualquier tipo que no sean paralelas en caso de rectas o que no sean tangentes en caso de splines y arcos.
La operación Fillet se puede aplicar a varios elementos a la vez. Por ejemplo, para redondear las cuatro esquinas de un rectángulo puede escoger los pares de líneas de cada canto y aplicarlos a estos.
Fillet no necesita que los dos elementos se toquen, podría aplicarlo, por ejemplo, a dos rectas en ángulo que no interseccionan y generaría un arco entre las dos.
| Es importante, como verá más adelante, saber cuándo conviene aplicar Fillet en un sketch en 2D, o directamente sobre un sólido en una operación en 3D. La ventaja de la operación en 3D es que aparece en el histórico de operaciones y la puede modificar con facilidad. Fillet en 3D es usualmente aplicado para redondear los cantos de un sólido. Mientras que en el sketch tiene más sentido si esa curva forma parte intrínseca de la forma del objeto. |
3.13 La herramienta Trim - Recortar
Trim permite eliminar segmentos de una línea que están delimitados por otras líneas.
1. Dibuje una circunferencia y una línea que la atraviesa como en la figura 2.73.
2. Con Trim situamos el cursor sobre el segmento que se quiere eliminar y este cambia su color a rojo (figura 2.73). Haga clic y ese segmento se elimina (figura 2.74).
Figura 2.73 Seleccione segmento.
Figura 2.74 Trim aplicado.
3.14 La herramienta Extend - Extender
Extend es la operación opuesta a Trim. Lo que hace es añadir un segmento a la línea seleccionada que se extiende hasta encontrarse con otra línea.
1. Dibuje una circunferencia y una línea interior como en la figura 2.75.
2. Extend aplica un poco de inteligencia a la operación, en el sentido que muestra en rojo el segmento que se añadirá y lo incorpora por el extremo de la línea más cercano al cursor. Ejecute Extend y pruebe a acercar el cursor por ambos extremos y verá cómo cambia el segmento en rojo. Aplique Extend como en la figura 2.76.
Figura 2.75 Seleccione segmento.
Figura 2.76 Extend aplicado.
3.15 La herramienta Break - Partir
Las líneas se almacenan en realidad como segmentos de líneas que unidos forman una línea completa. Y las operaciones de Trim y Extend permiten operar sobre esos segmentos.
Puede que quiera eliminar solo una parte de una línea, pero Trim nos seleccione la línea entera. Break nos será de gran ayuda para partirla en dos segmentos. Para poder hacerlo tiene que haber un elemento que delimite esas dos partes, una línea que cruza o un punto.
1. Cree un rectángulo y aplique Fillet a los cantos, como en la figura 2.77. Si quiere eliminar la mitad del arco, con Trim no podríamos porque selecciona el arco entero.
2. Así pues, parta el arco en dos con una recta (figura 2.78). Y luego le aplica Break (figuras 2.79-2.81).
Figura 2.77 Segmento arco a partir.
Figura 2.78 Dibuje línea de corte.
Figura 2.79 Seleccione segmento para Break.

Figura 2.80 Break aplicado.
Figura 2.81 Con Trim ya se puede eliminar el segmento.
3.16 La herramienta Sketch Scale - Escala
Se pueden escalar elementos de un sketch respecto a un punto de referencia. Es importante saber que como parte de las restricciones que hay que aplicar a un sketch, algunos elementos son fijos (aparecen en verde). Estos no se pueden escalar ni mover mientras aparezcan como Fix, pero sí modificar y dejarlos libres de nuevo para escalarlos (aparecen entonces en azul). Se verán las restricciones geométricas o constraints a continuación del repaso de operaciones de este capítulo.
Al aplicar el escalado, el resto de elementos se mueven en consonancia para mantener las relaciones que ya hay establecidas.
1. Siguiendo con la forma del apartado anterior, seleccione Sketch Scale y agregue la recta superior y el arco a la derecha en Entities (figuras 2.82-2.83).
Figura 2.82 Primero seleccione los elementos a escalar.
| En agosto de 2019 se introdujo la opción “Scale entire sketch at first dimension” que escala un sketch de forma proporcional en base al valor de una única dimensión introducida. Se activa en Preferencias. |
Figura 2.83 A continuación el punto de referencia para escalar.
2. Seleccione a continuación el centro del arco como punto de referencia para escalar (figura 2.84).
3. Arrastre la flecha para indicar el factor de escalado (figura 2.85). Verá que la figura se deforma en consecuencia, pero manteniendo todas las relaciones que tenía definidas (vea los constraints que aparecen más adelante) (figura 2.86).
Figura 2.84 Seleccione centro del arco, luego defina el factor de escalado.
Figura 2.85 Defina factor de escalado, la figura se deforma en consecuencia.
Figura 2.86 Sketch resultante con el escalado aplicado.
3.17 La herramienta Offset - Equidistanciar
A veces se quiere tener una curva que mantenga la misma forma que otra, pero a una distancia determinada. Para eso, la herramienta Offset es la perfecta candidata.
1. Dibuje una figura con una spline y varias rectas, similar a la figura 2.87.
2. Offset le permite escoger una serie de líneas, más concretamente los segmentos de línea que quiera y replicar esas líneas a una distancia igual en todo el conjunto de líneas.
Figura 2.87 Seleccione los elementos a aplicar.
3. El panel de la herramienta Offset da una serie de opciones además de permitir escoger los elementos. Con Chain Selection activado, por ejemplo, tomará todos los segmentos de líneas que tienen continuidad. Mientras que cuando está desactivada hay que seleccionarlos uno por uno (figura 2.88).
Figura 2.88 Una vez seleccionados, permite definir la distancia de Offset.
4. Arrastre el modificador o introduzca un valor en Offset Position (figura 2.89). Pulse OK para confirmar y obtener la figura 2.90.
Figura 2.89 Se puede arrastrar la línea o introducir un valor de Offset.
Figura 2.90 Con Offset aplicado obtenemos un perfil equidistante.
Con Offset se tiene una opción más: Flip permite cambiar la dirección del Offset, es decir, que si lo hace hacia el interior irá hacia el exterior. También se puede conseguir el mismo resultado arrastrando la línea hacia el otro sentido o poniendo un valor negativo en la distancia de Offset (figura 2.91).
Figura 2.91 Después de aplicar Flip, la línea pasa al exterior.
Como en otras operaciones, puede editar Offset una vez creado al hacer doble clic sobre el icono (esta posibilidad fue añadida en junio de 2019).
Además de dimensiones en un sketch, también se pueden aplicar relaciones geométricas entre elementos y restricciones, conocidos como constraints.
4 Constraints Relaciones geométricas o restricciones
Los constraints son relaciones geométricas entre elementos que permiten definir un croquis con un mínimo de dibujo y de dimensiones. Permiten indicar que dos elementos coinciden en un punto, que son perpendiculares, paralelos, concéntricos, miden lo mismo, etc.
Por ejemplo, para dibujar un cuadrado nos basta con indicarle la dimensión de uno de los lados y luego vía constraints indicar que el resto de lados son iguales al primero. De esta manera, si cambia la dimensión del lado automáticamente cambiará las de los demás.
Cuando edita un sketch los constraints aparecen como iconos en la barra principal, tal como se muestra en la figura 2.92, y se puede desplegar el menú igualmente (en la interfaz antigua aparecían dentro del menú flotante Sketch Palette). También se pueden acceder a los constraints que se aplican a un elemento si lo tiene seleccionado y pulsa el botón derecho para mostrar el menú contextual. En este caso, solo muestra los que tiene sentido aplicar.
Figura 2.92 Constraints en la barra principal.
Por lo general, cuando un constraint se aplica a dos elementos el primero seleccionado suele ser el que no se mueve. Es decir, si aplica que dos rectas tienen que ser paralelas, la segunda recta será la que se moverá para conseguir el paralelismo. En el caso que ya se haya aplicado constraints a una de las dos líneas y, en consecuencia, esté tan definida que no se pueda mover, entonces será la otra la que se mueva.
Cuando dibuja algunos de los constraints se aplican automáticamente. Por ejemplo, si dibuja varias líneas contiguas, a los puntos que limitan cada segmento se le asigna el constraint Coincident. Esto se verá más adelante en las inferencias.
4.1 Constraint Coincident - Coincidente
Los constraints tienen denominaciones bastante descriptivas de su función y, además, tienen un icono propio que permite reconocerlos en el sketch.
Dicho esto, Coincident actúa de forma que dos elementos coinciden, en el caso de las líneas contiguas el extremo de cada segmento coincide en un mismo punto. Se puede aplicar a todo tipo de elementos, pero vea el ejemplo más clásico haciendo coincidir dos puntos.
Ha seleccionado la línea superior y luego la inferior, con lo que la inferior se ha desplazado para coincidir en el extremo derecho (figuras 2.93-2.94).
Figura 2.93 Líneas no coincidentes.
Figura 2.94 Coincident aplicado.
4.2 Constraint Collinear - Colineal
Collinear indica que dos rectas están en la misma línea, sin necesidad de tocarse.
Como es lógico se aplica solo a segmentos rectos del sketch (figuras 2.95-2.96).
Figura 2.95 Líneas no alineadas.
Figura 2.96 Collinear aplicado.
4.3 Constraint Concentric - Concéntrico
Concentric indica que dos elementos comparten el mismo centro. Obviamente tienen que ser elementos curvos que tengan un centro, es decir, circunferencias, arcos, elipses y los arcos de un slot o de un fillet.
En el ejemplo, la circunferencia pasa a tener el mismo centro que el arco (figuras 2.97-2.98).
Figura 2.97 Circunferencia y arco.
Figura 2.98 Concentric aplicado.
4.4 Constraint Midpoint - Punto medio
Midpoint se refiere al punto medio, es decir, que un elemento va a ubicarse en la mitad del otro. Midpoint tiene mucho más juego que el constraint anterior al poderse aplicar a gran cantidad de elementos.
En las figuras adjuntas se puede ver el resultado de aplicar Midpoint a dos líneas, donde cada una se cruzará en la mitad de la línea (figuras 2.99-2.101), o el efecto de aplicarlo a un punto y una línea, en cuyo caso será el punto el que se sitúe en la mitad de la otra línea.
Figura 2.99 Dos líneas separadas.

Figura 2.100 Midpoint de las dos líneas.
Hay que recalcar que estos constraints o relaciones geométricas se mantienen para siempre en el sketch, es decir, que si arrastramos una línea, la agrandamos, la rotamos o aplicamos cualquier otra manipulación, la otra línea se moverá en consecuencia para seguir cumpliendo la restricción de cruzar por la mitad.
Figura 2.101 Midpoint de línea y punto.
4.5 Constraint Fix/Unfix - Fijar/Soltar
Como habrá visto al hacer sus primeros sketches, las líneas se pueden mover libremente mientras no tengan constraints aplicados.
Pero puede ocurrir que por alguna circunstancia quiera que una línea sea fija sin tener que definirla con constraints. Para eso existe el Fix/Unfix.
Cuando una línea está marcada como Fixed no puede moverla, ni escalarla. Cambia el color y aparece en verde. Tenga en cuenta que al dibujar una línea en realidad hay también dos puntos en los extremos. Si hace clic sobre la línea únicamente, los puntos de los extremos estarán libres y podrá moverlos en la dirección de la línea. Tiene que fijarlos también si no quiera que eso pase (figuras 2.102-2.103).
| Lo verá más adelante, pero cuando importa dibujos vectoriales del tipo SVG, las líneas que importa vienen por defecto con el constraint Fix activado. Si quiere modificarlas, moverlas o escalarlas hay que desactivarlo. Esto ya no ocurre con los DXF (desde abril de 2019). |
Figura 2.102 Línea libre en azul.
Figura 2.103 Línea y puntos Fixed en verde.
4.6 Constraint Parallel - Paralelo
Este constraint marca dos rectas como paralelas. Se aplica a líneas o a los segmentos de línea recta que se pueden encontrar en rectángulos, polígonos, o slots (figuras 2.104-2.105).
Figura 2.104 Líneas libres.
Figura 2.105 Líneas con Parallel aplicado.
4.7 Constraint Perpendicular
Es otro constraint de los más obvios y, al igual que el anterior, solo se aplica a segmentos rectos, en este caso poniéndolos perpendiculares uno con otro (figuras 2.106-2.107).
Figura 2.106 Líneas libres.
Figura 2.107 Perpendicular aplicado.
4.8 Constraint Horizontal/Vertical
Horizontal/Vertical hace que una recta esté horizontal o vertical, en función de lo más próximo que esté su ángulo a la horizontal o la vertical.
Es más fácil de ver con el ejemplo en las figuras siguientes, donde una recta está cerca de la horizontal y otra de la vertical. Al aplicar el constraint a cada una de ellas una termina en la horizontal y otra en la vertical.
Es una manera para la aplicación de ahorrarse otra opción separada, pero a veces puede resultar un poco engorroso porque si busca un comportamiento (sea horizontal o vertical) y el ángulo no está cerca del que precisa, le va a tocar rotar la línea antes de aplicar el constraint (figuras 2.108-2.109).
Figura 2.108 Líneas libres.
Figura 2.109 Horizontal/Vertical aplicado.
4.9 Constraint Tangent - Tangente
Tangent permite asignar una relación de tangencia entre un elemento recto y uno curvo (figuras 2.110-2.111).
Figura 2.110 Círculo y línea.
Figura 2.111 Tangent aplicado.
4.10 Constraint Curvature - Curvatura
Curvature permite asegurar transiciones suaves entre las curvaturas de dos elementos. Por ejemplo, cuando una spline se une a un arco, el arco tiene una curvatura constante mientras que la spline es variable y la transición de la curva con el arco puede ser poco suave.
Se ve claramente en las siguientes figuras, Curvature mueve, en este caso, el arco para asegurar una curvatura suave, si el arco estuviera ya fijado con algún constraint sería la spline la que se ajustaría (figuras 2.112-2.113).
Figura 2.112 Spline y arco.
Figura 2.113 Tangent aplicado.
4.11 Constraint Equal - Igual
Equal permite indicar que dos elementos tienen la misma dimensión.
En el ejemplo partimos de un dibujo en que un lado es horizontal y dos de ellos son perpendiculares. Al aplicar Equal entre los dos lados verticales automáticamente se obtiene un rectángulo, sin necesidad de añadir más constraints.
El rectángulo no tiene dimensiones aplicadas, así que podríamos modificar su tamaño, pero no sus propiedades como rectángulo. Se puede obtener el mismo resultado aplicando Equal a los lados horizontales (figuras 2.114-2.115).
Figura 2.114 Dibujo de partida.
Figura 2.115 Rectángulo con Equal.
4.12 Constraint Symmetry - Simetría
Symmetry permite indicar que dos elementos son simétricos respecto a una recta. Si se modifica uno en tamaño o posición, el otro se ajusta automáticamente.
Para definirlo hay que hacer tres clics. Primero seleccionar los dos elementos que deben ser simétricos y, luego, la recta que servirá de referencia para la simetría (figuras 2.116-2.117).
Figura 2.116 Dos circunferencias.
Figura 2.117 Circunferencias iguales y a misma distancia del eje de simetría.
4.13 Sketch fully defined
A medida que va añadiendo constraints y dimensiones, deja de tener libertad para mover los distintos elementos que lo conforman. El motor de sketch aplica la suficiente inteligencia como para incluir dimensiones o constraints implícitos que derivan de otros explícitos.
Por ejemplo, un rectángulo se puede definir indicando tres constraints Perpendicular, e implícitamente el cuarto ángulo será perpendicular también y los lados opuestos iguales.
Este proceso de validación se hace elemento a elemento, es decir, que cuando uno de estos elementos tiene aplicadas dimensiones y constraints suficientes para no poder moverlo pasa a ser defined, su color cambia de azul a negro. Y cuando se tiene todo el sketch en negro se le llama fully defined (figuras 2.118-2.119). Aparece un candado en el icono del sketch en el Browser.
Figura 2.118 Sketch parcialmente definido.
Es importante tener en cuenta que en un sketch el único elemento fijo es el origen de coordenadas, es decir, que para tener un sketch fully defined tiene que haber algún constraint y/o dimensión aplicados respecto al origen. Simplemente puede ser que un punto del sketch es Coincident con el origen, o relaciones más complejas.
Figura 2.119 Sketch fully defined.
| Dado que el sistema realiza permanentemente un cálculo de todos los constraints, cuantos más tenga en un sketch más necesidad de proceso tendrá y, por tanto, más lenta será la respuesta a cambios. Se nota especialmente con splines con muchos segmentos. En un caso así es posible separar el diseño en varios sketches para reducir la carga de cálculo. |
5 Inferencias
El motor de sketch permite asignar constraints automáticamente a medida que dibuja elementos. Aparecen con símbolos en azul hasta que completa la creación del elemento. Vea las inferencias una por una.
| Puede evitar que las constraints por inferencia se apliquen si mantiene pulsada la tecla CTRL o COMMAND mientras dibuja una línea. |
5.1 Inferencia Horizontal/Vertical
Cuando traza una línea en la horizontal o la vertical, automáticamente le asigna el constraint Horizontal/Vertical (figuras 2.120-2.121).
Figura 2.120 Icono horizontal en azul.
Figura 2.121 Constraint Horizontal aplicado.
5.2 Inferencia Perpendicular
Si dibuja una línea partiendo de otra y mantiene un ángulo de 90° aparece el icono de perpendicular en azul, y al finalizar el trazado le asigna el constraint Perpendicular (figuras 2.122-2.123).
Figura 2.122 Icono horizontal en azul.
Figura 2.123 Constraint Perpendicular aplicado.
5.3 Inferencia Coincident - Coincidente
Cuando acerca un punto al punto extremo de otra línea, aparece un cuadrado azul alrededor indicando que se creará un constraint Coincident entre los dos puntos. Si lo acerca a un punto cualquiera de la línea aparecerá una cruz azul que indica lo mismo, pero entre el punto y la línea (figuras 2.124-2.127).
Figura 2.124 Inferencia entre dos puntos.

Figura 2.125 Constraint Coincident.

Figura 2.126 Inferencia entre punto y línea.
Figura 2.127 Constraint Coincident.
5.4 Inferencia Parallel - Paralelo
Se pueden también definir que dos rectas son paralelas. Para ello, al dibujar la segunda recta hay que pasar primero el puntero por encima de la recta con la cual se quiere el paralelismo, y después ya aparece el icono azul de paralelo cuando trazamos aproximadamente en la dirección paralela (figura 2.128-2.129).
Figura 2.128 Inferencia Parallel.
Figura 2.129 Constraint Parallel aplicado.
5.5 Inferencia Midpoint - Punto medio
También se puede hacer que un punto o línea coincida en el punto medio de una recta. Cuando recorre el puntero por una línea en la mitad aparece un triángulo azul que indica que se convertirá en constraint Midpoint (figuras 2.130-2.131).
Figura 2.130 Inferencia Midpoint.
Figura 2.131 Constraint Midpoint aplicado.
5.6 Inferencia Tangent - Tangente
Cuando se tiene circunferencias o arcos, también se pueden aplicar la inferencia de tangencia. Para ello se tiene que trazar una recta partiendo de un punto del arco o circunferencia, y si la desplazamos hacia la dirección donde estaría la tangente aparecerá el icono azul de tangencia (figuras 2.132-2.133).
Figura 2.132 Inferencia Tangent.
Figura 2.133 Constraint Tangent aplicado.
6 Ayudas en el Sketch
6.1 Ayudas de posicionamiento
Además de las inferencias, también hay otras pequeñas ayudas que aparecen como líneas azules punteadas cuando dibuja en un sketch. No se transformará en constraint, pero ayuda en el dibujo antes de aplicarles los constraints pertinentes.
Muchas de estas ayudas pasan por mover el puntero sobre el elemento que se quiere usar de referencia, y entonces aparecen líneas de referencia en azul punteado respecto a este.
Por ejemplo, se quiere dibujar una línea en la vertical de un extremo de una recta.
Pasará el puntero del ratón sobre uno de los dos puntos de la recta, y automáticamente aparecerán las distintas ayudas en azul claro (figuras 2.134-2.141).
Figura 2.134 Pasar sobre la referencia.

Figura 2.135 Ayuda extremo vertical.

Figura 2.136 Ayuda extremo horizontal.

Figura 2.137 Ayuda Midpoint vertical.

Figura 2.138 Ayuda Midpoint horizontal.

Figura 2.139 Ayuda alineado a la recta.
Si además pasa el puntero del ratón por encima de otros elementos también los considera; por ejemplo, con los dos extremos de la recta. O un extremo de la recta y el centro de una circunferencia.

Figura 2.140 Ayuda alineado a ambos extremos.
Figura 2.141 Ayuda alineado al extremo de la recta y centro de la circunferencia.
Es importante entender que aquí no se genera ningún tipo de constraint ni de relación geométrica, solo ayuda a posicionar elementos, pero luego se pueden mover como se quieran.
Si sigue con el ejemplo de la figura 2.141, el resultado de crear la recta sería el siguiente (figura 2.142):
Como se puede apreciar, la nueva recta sí tiene un extremo en la vertical del extremo derecho de la otra recta, y en la horizontal del centro de la circunferencia, pero no hay constraints creados.
Figura 2.142 Ayuda alineado al extremo de la recta y centro de la circunferencia.
6.2 Líneas de construcción
Hay otra función muy interesante que ayuda en la creación de sketches, y son las líneas de construcción. Son líneas normales que convertimos en líneas de construcción con el icono Construction del Sketch Palette, o con el atajo de teclado usando la tecla X (figura 2.143).
La línea de construcción tiene el mismo comportamiento que las líneas normales y también se le pueden aplicar restricciones geométricas y dimensiones, con una única diferencia: no se tienen en cuenta a la hora de delimitar perfiles.
Figura 2.143 Icono Construction en el Sketch Palette.
En la Figura 2.144 se muestra un sketch partido por una línea interior, que delimita dos perfiles cerrados diferentes. Se puede ver cómo se resaltan al pasar el puntero del ratón por encima en las figuras 2.145 y 2.146.
En cambio, en la figura 2.147 se ha convertido la línea interior en una línea de construcción, y ya no se tiene dos perfiles delimitados, sino uno, pues esta ya no ejerce el efecto de delimitar áreas.
Figura 2.144 Perfil cortado por línea normal.
Figura 2.145 Perfil izquierdo.
Figura 2.146 Perfil derecho.
Figura 2.147 Un solo perfil con línea de construcción.
7 Práctica 2-1 Fidget Spinner
Va a hacer una pequeña práctica con todo lo aprendido. Se trata de hacer un Fidget Spinner, que ha estado muy de moda un tiempo atrás y, además, es una figura geométrica simple de hacer. Esta práctica la puede descargar de la web de Marcombo con el mismo nombre Práctica 2-1 Fidget Spinner.
Se usarán varios rodamientos estándar de 22 mm de diámetro, y le proporcionará 0.1 mm para que tenga margen (esta cifra dependería de las tolerancias según el proceso de fabricación utilizado) (figura 2.148).
Figura 2.148 Fidget Spinner en 3D.
El objetivo es dibujar un sketch como este (figura 2.149).
Figura 2.149 Sketch final del Fidget Spinner.
Es importante antes de empezar a dibujar detectar elementos que se repiten, simetrías y relaciones geométricas que ya ve en el objeto, pues así se evitará tener que dibujar el sketch entero si hay partes que se pueden replicar.
Por ejemplo, las tres circunferencias exteriores forman un patrón circular, y se tiene una herramienta para ello. Con lo cual, lo primero que se tiene que hacer es dibujar la circunferencia central y una de las otras tres, siendo lo más fácil la vertical, pues ya la tiene alineada en el eje.
1. Cree una circunferencia central de dimensión 22.10 mm y otra circunferencia por encima con la misma dimensión. Puede usar el constraint Equal o añadir una dimensión referenciando la dimensión de la circunferencia central como ha hecho en la figura 2.150.
Figura 2.150 Sketch del Fidget Spinner (paso 1).
2. Aplique un constraint Horizontal/Vertical a los centros de las dos circunferencias.
3. Aplique un Offset de 2 mm en el círculo superior.
4. Para asegurar que el sketch quede totalmente definido, la circunferencia central tiene su centro en el origen de coordenadas, y aplica una distancia de 28 mm entre centros.
5. En el siguiente paso simplemente aplicará un Circular Pattern de las dos circunferencias superiores, usando el origen de coordenadas como centro e indicando tres repeticiones (figura 2.151).
Figura 2.151 Sketch del Fidget Spinner (paso 2).
6. Queda trazar una recta entre la circunferencia superior y la derecha, tangente a ambas. Tire una línea desde la circunferencia superior hasta la derecha. Si mueve el ratón sobre la circunferencia derecha podrá encontrar el punto para crear una inferencia Tangent entre la recta y la circunferencia derecha. Para la circunferencia superior tendrá que aplicar un Constraint Tangent entre la recta y la circunferencia (figura 2.152).
Figura 2.152 Sketch del Fidget Spinner (paso 3).
7. Y con esto ya se puede hacer otro Circular Pattern de la recta respecto al origen de coordenadas. Y llegará al sketch de la figura 2.149.
8. En este punto, si pulsa la tecla E abre la operación Extrude, selecciona los perfiles que se quiere que tengan volumen y le da un grosor de 7 mm. ¡Ya tiene su Fidget Spinner en 3D!
8 Elementos de construcción
Los elementos de Construcción están disponibles dentro del menú Construct. Se usan en cualquiera de los workspaces de diseño y es un poco difícil ubicarlo en un capítulo concreto. Al ser la principal función de los planos de construcción alojar sketches, se muestran a continuación las opciones de uso más frecuente (figura 2.153).
Figura 2.153 El menú Construct.
8.1 Herramienta Offset Plane - Plano equidistante

Figura 2.154 Offset Plane a partir de la cara superior de la caja.
Esta es la herramienta más frecuente, ya que permite crear un plano paralelo a otro a una distancia definida. El plano de referencia puede ser otro plano de construcción, los planos del origen de coordenadas o simplemente caras de un objeto (figura 2.154).
Además de la distancia, como alternativa se puede indicar otro objeto con To Object. En ese caso hay que seleccionar un punto o un vértice del objeto que se quiere como referencia de destino. Es útil cuando se quiere un plano paralelo a otro que debe pasar por un punto concreto.
8.2 Herramienta Plane at Angle - Plano en ángulo
Puede necesitar en algún momento crear un plano con un ángulo concreto respecto a otro. Con Plane at Angle lo tiene fácil. Debe seleccionar una arista por la que pasará el plano y luego modificar el ángulo hasta tener el deseado (figura 2.155).
Figura 2.155 Plano a 45° de la arista vertical.
8.3 Herramienta Tangent Plane - Plano tangente
Cree un plano tangente a la cara de un cilindro o una cara cónica. Una vez seleccionada la cara, el plano se inserta en el punto donde se ha hecho clic con el ratón y luego se puede especificar el ángulo.
En vez de indicar un ángulo existe también la posibilidad de indicar en Reference Plane otro plano de referencia al cual se hará paralelo (figura 2.156).
Figura 2.156 Plano tangente al cilindro.
8.4 Herramienta Midplane - Plano Medio
Midplane genera un plano medio entre dos planos o caras. Es útil en especial para partir elementos por la mitad, o usar como plano de referencia para simetrías de objetos o features (figura 2.157).
Figura 2.157 Midplane entre las dos caras de la caja.
8.5 Herramienta Plane Along Path - Plano siguiendo trayectoria
Esta herramienta puede ser bastante útil si desea hacer un Sweep o barrido de un perfil a lo largo de una trayectoria (esta operación se detalla en el capítulo siguiente). Con esta opción podría crear el plano normal a la trayectoria en el punto deseado y luego dibujar el perfil en un sketch sobre ese plano.
Figura 2.158 Plane Along Path siguiendo una spline.
Figura 2.159 El plano se mantiene normal a la spline.
Desde abril de 2019 puede indicar la distancia, además de como una proporción de la curva de 0 a 1 (figura 2.158), como una distancia física en milímetros o en la unidad que utilice (figura 2.159).
8.6 Herramienta Axis Through Cylinder/Cone/Torus -Eje a través de cilindro/cono/toro
Esta parte del menú Construct contiene las herramientas de creación de ejes de construcción. Concretamente, esta permite crear un eje que atraviesa un cilindro, un cono o un toro.
Volviendo al ejemplo de figuras anteriores, seleccionará la cara circular del cilindro y creará el eje a través de este (figura 2.160).
Figura 2.160 Axis Through Cylinder.
8.7 Herramienta Axis Through Two Points - Eje a través de dos puntos
Cree un eje entre dos puntos o vértices de un objeto (figura 2.161).
Figura 2.161 Axis Through Two Points con dos vértices de la caja.
8.8 Herramienta Point at Center of Circle/Sphere/Torus - Punto en el centro de circunferencia/esfera/toro
Cree un punto de construcción en el centro del elemento circular seleccionado.
En el primer caso seleccione la arista circular del cilindro. En el segundo caso seleccione la esfera, y obtendrá el centro pese a que la esfera está unida a la caja y no es una esfera perfecta (figuras 2.162-2.163).
Figura 2.162 Punto en el centro de la circunferencia.
Figura 2.163 Punto en el centro de la esfera.
Quedan más elementos de construcción, que dejamos que explore por su cuenta, aunque se ha hecho un repaso de los más interesantes. Tenga presente que muchos de ellos utilizan elementos sólidos como referencia y, pese a que aún no se ha visto nada al respecto, se puede hacer una idea de lo útiles que pueden resultar en un futuro.
9 3D Sketch
Existe la posibilidad de crear curvas de sketch en 3D. Es una parte un poco confusa en Fusion 360 y mejorable, porque las curvas siguen asignadas a un sketch vinculado a un plano, aunque salgan de este.
Se pueden crear curvas en 3D moviendo sus puntos con la operación Move o anclando estos a otras geometrías como vértices y aristas de objetos (para este último tiene que activar Allow 3D sketching of lines and splines en Preferences-Design). También puede crear elementos fuera del plano del sketch si tiene la opción 3D Sketch activada en el Sketch Palette.
En la figura 2.164 se ha creado un sketch con un rectángulo y una línea. Luego se ha orbitado para verlo en 3D y se ha aplicado Move al punto extremo de la recta, subiéndolo 21 mm en la vertical, es decir, fuera del plano de su sketch.
Figura 2.164 Sketch en 3D.
10 Parámetros
Los parámetros facilitan el cambio rápido de magnitudes en el diseño. Se definen con un nombre de parámetro, una unidad de medida (o ninguna si es un número de repeticiones), un valor y un comentario.
Se crean desde Change Parameters y debe hacer clic en el + al lado de User Parameters. Se abrirá otro cuadro para introducir los valores mencionados (figura 2.165).
Puede utilizar este valor apelando a su nombre en cualquier lugar donde se introducen valores, es decir, como distancias y ángulos en un sketch, como número de repeticiones en un Circular Pattern, así como en operaciones en 3D, simulaciones y un largo etcétera (figura 2.166).
Figura 2.165 Parámetros de usuario.
Figura 2.166 Uso de parámetros.
En este capítulo se ha visto el grueso de herramientas para dibujar en 2D. Y esto le permite pasar a ver las operaciones en 3D, donde muchas de ellas requieren de un perfil en dos dimensiones como punto de partida, tal como ha hecho en la práctica final de este capítulo.
Capítulo 3
Diseño en 3D
1 Flujo de trabajo usual
En el capítulo anterior se ha explicado que el Sketch es una de las herramientas principales dentro del flujo de trabajo de modelado de un objeto.
En este capítulo verá las herramientas que permiten seguir con ese flujo de trabajo, creando sólidos a partir de los croquis que haya creado con Sketch.
En general, la creación de un modelo requiere distintas operaciones, tanto de creación de sólidos como de modificación de estos. Y a menudo se usan sketches en planos de construcción diferentes. En este capítulo podrá ver estas herramientas.
1.1 Modelado directo versus modelado paramétrico
Por defecto, Fusion 360 trabaja con modelado paramétrico, y es lo que verá en este capítulo. Es decir, que en todo momento puede cambiar dimensiones de elementos accediendo al histórico de operaciones y todas las operaciones posteriores se recalculan en consonancia. Esto se verá mejor una vez avance en el capítulo con los ejemplos prácticos.
Sin embargo, existe la opción de utilizar modelado directo, donde no se guarda el histórico y tiene más libertad y velocidad porque no hay histórico ni recálculo de los cambios. Se puede utilizar con el modelado de sólidos que verá aquí, aunque recomendamos usar la captura del histórico siempre que sea posible. Puede que en el momento de modelar no sea necesario, pero se puede encontrar en la situación de tener que modificar algo que había diseñado hace un tiempo, y con el historial solo tendrá que aplicar los cambios en las operaciones que afectan lo que quiere cambiar, mientras que con el directo eso no es posible.
El modelado directo es la única opción posible cuando modela o retoca formas y mallas, que verá en los capítulos 7 y 10, respectivamente.
Para aplicar modelado directo hay que activar la opción Do not capture Design History. Se activa desde el menú que aparece con el botón derecho sobre el elemento superior del Browser de entidades (figura 3.1), y también en un menú secundario que aparece abajo a la derecha de la interfaz (figura 3.2).
Figura 3.1 Menú Do not Capture Design History.
Figura 3.2 Menú secundario Do not capture Design History.
2 Body versus Component
En el capítulo anterior, al crear sketches de práctica, vio como aparecían en el Browser. Vio que es el árbol donde están todas las entidades de su diseño.
Y al hacer alguna extrusión de ejemplo también apareció un body. Los elementos body en el capítulo actual corresponden a sólidos en 3D, pero en capítulos posteriores verá que también pueden corresponder a superficies, mallas y otros tipos. En general, corresponde a una forma en 3D.
Antes de empezar también hay que hacer una distinción sin entrar en detalle todavía. Verá que existe una opción de menú Create Component. Los componentes se describen en detalle en el capítulo 5 dedicado a los assemblies.
Un Component se puede explicar como un contenedor. Dentro de este puede tener sketches, bodies, planos de construcción e incluso otros elementos Component.
El uso más habitual es en un ensamblaje. Piense, por ejemplo, en piezas de un motor, pues cada pieza será un component y, luego, mediante assembly le podrá indicar cómo se ensambla cada pieza con la otra: que el component pistón puede subir y bajar, la biela está conectada al pistón y al cigüeñal y gira en ambos extremos, etc.
Cada component corresponde aquí a una pieza del motor y tendrá los sketches y bodies que ha utilizado para crearla.
En este capítulo, todos los objetos que va a crear son del tipo Body, dejando el tema de Components para el capítulo 5.
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