Read the book: «Aprender Maya 2012 Avanzado con 100 Ejercicios Prácticos»

Título de la obra:
Aprender Maya 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos
Primera edición, 2012
Diseño de la cubierta: NDENU DISSENY GRÀFIC
© 2011 MEDIAactive
Comte d’Urgell, 182 · local-2
08036 Barcelona
www.mediaactive.es
© 2011 MARCOMBO, S.A.
Gran Via de les Corts Catalanes, 594
08007 Barcelona
www.marcombo.com
ISBN: 978-84-267-2038-2
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, incluidos la reprografía y el tratamiento informático, así como la distribución de ejemplares mediante alquiler o préstamo públicos.
| Presentación |
APRENDER MAYA 2012 AVANZADO CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS
100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de trabajo con efectos Paint, deformación de formas humanas y creación de esqueletos, animación y creación de efectos dinámicos de Maya 2012. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de perfeccionar sus escenas y conseguir efectos de gran realismo con las múltiples y avanzadas herramientas que ofrece Maya. Desde la aplicación de pinceles para crear entornos reales hasta la creación y manipulación de personajes, pasando por la animación, la iluminación y la espectacular generación de fluidos o sistemas de partículas.
LA FORMA DE APRENDER
Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.
Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las herramientas avanzadas de Maya.
LOS ARCHIVOS NECESARIOS
En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.
A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL
Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con Maya 2012, encontrará en estas páginas un completo recorrido por funciones avanzadas necesarias para un trabajo completo con este programa. Si usted cuenta con nociones de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas sus novedades o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.
Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.
MAYA 2012
Maya es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo, muy parecido a 3D Studio Max, de la misma compañía. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine …
Con Maya 2012 es posible crear simples objetos 2D y 3D y manipularlos hasta convertirlos en objetos más concretos: coches, casas, vajilla e, incluso, personas. Una vez creados, podrá aplicar efectos de pintura y animarlos para conseguir sus propias simulaciones.
Con este segundo manual dedicado al programa, el usuario conocerá los espectaculares efectos de pintura PaintEffects, propios de Maya, aprenderá a crear y deformar esqueletos para conseguir formas humanas y trabajará para animar estos personajes y otros objetos. También conocerá el modo de generar efectos dinámicos, entrará en el mundo de la generación de fluidos y partículas y trabajará con casos concretos de iluminación y renderización.
| Cómo funcionan los libros “Aprender…” |

| Índice |
001 Prepararse para trabajar con PaintEffects de Maya
002 Pintar en 2D
003 Crear pinceles
004 Guardar pinceles en PaintEffects
005 Guardar, abrir y modificar imágenes
006 Pintar en 3D
007 Seleccionar y eliminar trazos
008 Pintar automáticamente múltiples trazos
009 Aplicar pinceles a trazos existentes
010 Compartir pinceles en distintos trazos
011 Pintar sobre objetos
012 Añadir trazos a una curva
013 Dar forma a los trazos con curvas de control
014 Aplicar fuerza y movimiento a un trazo
015 Renderizar PaintEffects
016 Crear dibujos con el shader Toon
017 Aplicar líneas Toon
018 Modificar escenas Toon
019 Crear estructuras o esqueletos
020 Deformar un sólido con la herramienta Skin
021 Crear manejadores IK
022 Deformar mezclando formas
023 Trabajar con el deformador no lineal Bend
024 Trabajar con otros deformadores no lineales
025 Deformar con rejas
026 Deformar componentes con clusters
027 Deformar un objeto con Soft Modification
028 Conocer la cinemática inversa
029 Usar HumanIK para crear esqueletos completos
030 Completar el proceso de trazado de personajes
031 Conocer el sistema de músculos de Maya
032 Conectar un músculo a un deformador
033 Conocer las bases de la animación en Maya
034 Trabajar con la línea de tiempo
035 Crear fotogramas clave
036 Editar y modificar fotogramas clave
037 Modificar fotogramas desde Graph Editor
038 Modificar fotogramas desde Dope Sheet
039 Crear fotogramas clave breakdown
040 Animar objetos a lo largo de un trazado
041 Editar las curvas de trazado
042 Animar con restricciones de dirección
043 Animar con restricciones de punto
044 Crear animaciones cíclicas
045 Utilizar fotogramas clave Driven
046 Trabajar con capas de animación
047 Reproducir animaciones con Playblast
048 Añadir sonido a una animación
049 Optimizar animaciones con Geometry Cache
050 Añadir pelo a personajes
051 Añadir realismo al pelo con movimiento
052 Trasplantar pelo
053 Dar forma al pelo
054 Crear pelo manualmente
055 Asignar dinamismo a una curva
056 Renderizar escenas con pelo
057 Añadir piel o pelaje
058 Compartir piel o pelaje entre escenas
059 Crear un objeto nCloth
060 Aplicar propiedades predefinidas de nCloth
061 Modificar las propiedades nCloth
062 Importar un objeto nCloth de ejemplo
063 Empezar a trabajar con fluidos
064 Crear un contenedor de fluidos
065 Crear un emisor de fluidos
066 Utilizar campos con los fluidos (I)
067 Utilizar campos con los fluidos (II)
068 Crear un océano
069 Hacer flotar objetos sobre el agua
070 Crear efectos 3D
071 Crear un sistema de partículas
072 Crear sistemas de partículas desde un emisor
073 Rellenar un objeto con partículas
074 Utilizar un objeto como emisor de partículas
075 Crear partículas de diferentes tamaños
076 Convertir partículas en polígonos
077 Ajustar el viento en un sistema de partículas
078 Crear un ncaché
079 Aplicar luces y sombras en una escena
080 Renderizar escenas con sombras de profundidad
081 Crear reflexiones y refracciones
082 Crear iluminación global
083 Crear luces de área para la emisión de fotones
084 Cáustica: preparar materiales transparentes
085 Cáustica: simular la luz reflejada
086 Ajustar la iluminación cáustica
087 Utilizar Final Gather
088 Convertir un objeto en luminoso
089 Crear luces de neón con Final gathering
090 Utilizar el material mia
091 Controlar la exposición con Tone Mapping
092 Añadir y renderizar contornos
093 Conseguir reflejos borrosos
094 Conseguir refracciones desenfocadas
095 Renderizar de forma interactiva con IPR
096 Crear sol y cielo reales en una escena
097 Utilizar los comandos MEL
098 Comprender la sintaxis de scripting con MEL
099 Crear y guardar scripts MEL
100 Añadir atributos con MEL
| 001 | Prepararse para trabajar con PaintEffects de Maya |
PAINTEFFECTS ES UN COMPONENTE DE MAYA utilizado para pintar de forma rápida y sencilla con pinceladas y efectos de partículas sobre un lienzo 2D o dentro de geometría 3D. Puede utilizar PaintEffects como un programa de dibujo tradicional para pintar imágenes en un lienzo o texturas que se repiten aplicables a la geometría de una escena.

IMPORTANTE
Con PaintEffects es posible elegir uno de los muchos pinceles preestablecidos para pintar efectos realistas como plantas, pelo, fuego, plumas, pinturas al óleo, pasteles y acuarelas; también puede mezclar pinceles preestablecidos para crear efectos personalizados.

1 Para empezar a trabajar con PaintEffects, éste debe ser debidamente cargado en Maya. PaintEffects es un módulo del programa que de forma predeterminada se carga con la instalación de la aplicación. Sin embargo, si PaintEffects no aparece entre los shelves preestablecidos, deberá, como hemos indicado, cargarlo. En este ejercicio le mostraremos cómo llevar a cabo estos pasos previos al uso de PaintEffects. Para empezar, inicie Maya.
2 A continuación, despliegue el menú Window, haga clic sobre el comando Settings/Preferences y elija de la pista de opciones que se despliega la denominada Preferences.
El grupo de menús Animation es el que se carga por defecto en Maya.
3 Se abre de este modo el cuadro de preferencias de la aplicación, el contenido del cual se encuentra organizado por categorías. Pulse en este caso sobre la categoría Modules, en el panel de la izquierda de esta ventana.
4 Se muestran a la derecha dos opciones, Dynamics y PaintEffects; ambas se encuentran marcadas por defecto aunque si no es así, marque en este caso la segunda de ellas y pulse sobre el botón Save para guardar la modificación de esta preferencia.
5 Para que el cambio surta efecto sobre el programa, reinícielo.
6 Al volver a abrir Maya, el programa mostrará el shelf PaintEffects.
Además, si muestra el grupo de menús Rendering, verá que también se ha insertado el menú PaintEffects. Despliegue el campo de grupos de menús, que por defecto muestra el nombre Animation, y elija el grupo Rendering.
7 Efectivamente, aparece un menú denominado PaintEffects.
Por último, despliegue el menú Panels del visor, pulse sobre el comando Panel y compruebe como también aparece el nombre del correspondiente panel.
Además de PaintEffects, maya cuenta con dos funciones: Maya Artisan y 3D Paint Tool. Autodesk Artisan es una interfaz de pintura basada en la escultura que ofrece alta calidad en un tiempo mínimo. Muchos pinceles de Maya utilizan esta interfaz, razón por la cual muchas de estas herramientas se denominan artesanales. Por su parte la herramienta 3D Paint es una herramienta que puede utilizar para pintar texturas para atributos renderizables como el color, el relieve, la transparencia y el color especular sobre polígonos, NURBS y superficies subdivididas.

IMPORTANTE
Si usted trabaja con Linux, debe saber que Maya no carga automáticamente el shelf PaintEffects, debido a que pueden impedir la carga del programa. Para cargarlo, deberá desplegar el menú Window y acceder a la ventana Script Editor desde el comando General Editors. En el Editor de Script, deberá insertar los siguientes comandos:


| 002 | Pintar en 2D |
BÁSICAMENTE, PAINTEFFECTS ES UN PROGRAMA de pintura tradicional que se puede utilizar para pintar sobre un lienzo en dos dimensiones. PaintEffects dispone de un amplio catálogo de pinceles predeterminados, entre los cuales aerosoles, marcadores, óleos, colores pastel, lápices, bolígrafos, entre otros. Cualquiera de estos trabaja como un pincel, es decir, dejando la pintura a lo largo de un trazo.

IMPORTANTE
La herramienta Paint Effects, que se activa automáticamente al acceder al lienzo PaintEffects, funciona como un pincel cualquiera. Al arrastrar con este pincel, usted está creando un trazo, es decir, una colección de curvas con atributos que definen cómo se está aplicando el pincel. Si pinta trazos sobre el lienzo 2D conseguirá imágenes y texturas en dos dimensiones, mientras que si los pinta sobre una escena reproducirá una escena real en tres dimensiones.

1 En este ejercicio empezamos realmente a conocer cómo funciona PaintEffects en Maya. Para ello, lo mejor es iniciarse en la pintura en 2D para, más adelante, mostrar cómo puede aplicarse a las tres dimensiones. Para pintar en 2D se utiliza el lienzo PaintEffects de Maya, por lo que lo primero que haremos será acceder al mencionado lienzo. Despliegue el menú de visor Panels, haga clic sobre el comando Panel y elija la opción PaintEffects.
Puede abrir el panel PaintEffects pulsando directamente la tecla 8 de su teclado.Es posible abrir el lienzo PaintEffects como una ventana independiente mediante el comando PaintEffects del menú Window.
2 El lienzo PaintEffects es simplemente un plano con una vista ortométrica normal; esto significa que al pintar un trazo sobre el lienzo, PaintEffects aplica la pintura pero descarta el trazo inferior y los pinceles adjuntos. Al abrir el lienzo se activa automáticamente la herramienta Paint Effects, lo que significa que ya puede empezar a pintar. El puntero del ratón muestra el tamaño del pincel y, en la barra de herramientas del lienzo puede consultar el color (C) y la transparencia (T). Realice un trazo mediante el arrastre.
3 En la barra de herramientas del visor, pulse sobre el sexto icono para acceder al cuadro de preferencias del pincel de PaintEffects.
4 Se abre de este modo el cuadro de diálogo Paint Effects Brush Settings, en el cual, en primer lugar, puede elegir el tipo de pincel y su tamaño. Muestre el contenido de la sección Brush profile para consultar su contenido.
Tenga en cuenta que la ventana Visor reúne todos y cada uno de los pinceles disponibles, tanto los que generan trazos simples (por ejemplo, Markers) como tubulares (por ejemplo, Trees).
5 Aquí puede modificar atributos como la anchura del pincel, la suavidad (Softness), el grosor o delgadez (Flatness) y la densidad de la punta del pincel (Stamp Density). Cierre el cuadro de preferencias sin realizar ningún cambio.
6 Como hemos indicado en la introducción, PaintEffects dispone de un amplio catálogo de pinceles. Puede encontrar algunos de ellos en el shelf Rendering o acceder, como haremos a continuación, a la ventana de pinceles. En la barra de herramientas del lienzo, pulse sobre el séptimo icono, correspondiente al comando Get Brush.
Otra forma de acceder al visor de pinceles es desde el comando Get Brush del menú del visor Brush.
7 Se abre de este modo la ventana Visor, mostrando el contenido de la pestaña PaintEffects. El programa organiza los pinceles por categorías que, a su vez, se encuentran ordenadas alfabéticamente. Haga clic sobre la carpeta airbrush para consultar qué tipos de pinceles contiene
y, seguidamente, navegue por su cuenta por otras carpetas para comprobar el sinfín de posibilidades de que dispone.
8 A modo de ejemplo, elija cualquiera de los pinceles de la carpeta Markers y, tras cerrar la ventana Visor, realice un trazo sobre el lienzo.

IMPORTANTE
PaintEffects permite crear dos tipos de trazos: el simple y el trazo tubular (stroke with tubes). Los trazos tubulares son los que se generan con pinceles que utilizan tubos, con los cuales parece que la pintura emerja de los trazos dibujados, como plantas que crecen de sus semillas. En estos casos, el tamaño del pincel indica el número de trazos generados.


| 003 | Crear pinceles |
CADA VEZ QUE SE PINTA UN TRAZO, PAINTEFFECTS CREA un nuevo pincel y lo vincula al nuevo trazo. Los ajustes de plantilla de pincel definen los ajustes iniciales para este pincel; cualquier cambio que realice sobre los ajustes de plantilla del pincel afectarán a la apariencia de los trazos siguientes, pero no a los trazos ya realizados con el mismo pincel.

IMPORTANTE
Si desea limpiar el lienzo 2D de PaintEffects, despliegue el menú Canvas del mismo lienzo y haga clic sobre el comando Clear. El comando Canvas Undo deshace el último trazo realizado.


1 En este ejercicio aprenderá a crear un nuevo pincel para PaintEffects basado en uno existente. Debe saber que puede crear nuevos pinceles desde cero o bien basados en un trazo existente, en cuyo caso deberá seleccionar dicho trazo antes de proceder como se describe en este ejercicio. Para empezar, despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando Template Brush Settings.
También puede acceder al cuadro de ajustes de la plantilla de pincel pulsando el comando Edit Template Brush, el sexto de la barra de herramientas del lienzo, así como mediante la combinación de teclas CTRL + B.
2 Se abre de este modo el cuadro de diálogo Paint Effects Brush Settings en el cual podemos configurar el pincel según nuestras necesidades. Como son muchas las secciones que componen este cuadro, nos ocuparemos sólo de algunas de ellas, las más básicas, aunque le recomendamos que personalice por su cuenta el ejercicio adaptando cualquiera de estas funciones. En este caso, muestre el contenido de la sección Brush Profile.
3 Amplíe la anchura del pincel en el campo Brush Width hasta el valor 0.080.
4 Seguidamente, inserte el valor 0 en el campo Softness para anular cualquier suavidad existente.
5 Mantendremos el resto de ajustes de esta sección por defecto y pasaremos a asignar un nuevo color al pincel, así como luz, sombra y reflejo. Muestre el contenido de la sección Shading.
6 Pulse sobre la muestra de color del campo Color 1 y elija, en el panel Color History, un tono anaranjado para el nuevo pincel.
7 A continuación, muestre el contenido de la sección Illumination y active la opción Illuminated.
8 Aunque podríamos ajustar varios parámetros relacionados con la iluminación sobre el pincel, mantendremos dichos ajustes con los valores predeterminados y activaremos el uso de sombras. Para ello, en la sección Shadow Effects, despliegue el campo Fake Shadow y elija la opción 2D Offset.
9 Una vez activados los parámetros de esta elección, reduzca el valor predeterminado del campo Shadow Offset a 0.20 y aumente el del campo Shadow Transparency hasta 0.90.
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10 Como último ajuste, muestre el contenido de la sección Glow y cree el resplandor aumentando el valor del campo Glow hasta 0.70.
11 En el siguiente ejercicio le mostraremos cómo guardar este nuevo pincel entre los predeterminados en el programa. Termine esta práctica cerrando el cuadro de ajustes y creando unos trazos en el lienzo para comprobar el aspecto del nuevo pincel.

IMPORTANTE
Si lo que desea es basar el nuevo pincel en un trazo existente, deberá seleccionar dicho trazo, desplegar el menú PaintEffects y elegir el comando Get Settings from Selected Stroke.


| 004 | Guardar pinceles en PaintEffects |
UNA VEZ HAYA PERSONALIZADO SU PINCEL, ya sea creándolo desde cero o basándolo en uno de los predeterminados en Maya, el siguiente paso y el más lógico consiste en almacenarlo para poder utilizarlo cuando lo necesite. Para ello, es preciso acceder al cuadro Save Brush Preset en el cual podrá, además de renombrar el pincel, indicar dónde desea que aparezca, si en el shelf PaintEffects o en la ventana Visor.

IMPORTANTE
Le recomendamos que, si es usted el único que utiliza sus pinceles, guarde los nuevos pinceles en uno de los shelves disponibles; ahora bien, si desea compartirlos o si dichos pinceles disponen de archivos de texturas, en este caso lo mejor es almacenarlos en la ventana Visor.

1 Este ejercicio podría ser la segunda parte o la parte final del anterior. Aquí aprenderá a guardar en el programa, concretamente en el shelf PaintEffects, el pincel que creamos en la actividad anterior. Empecemos. Con el pincel todavía activo en el lienzo, y tras asegurarse de que el mencionado shelf se encuentra abierto, despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando Save Brush Preset.
Recuerde que el menú PaintEffects forma parte del grupo de menús Rendering.
2 Se abre así el cuadro de diálogo Save Brush Preset. Vamos a asignar un nombre o etiqueta al nuevo pincel. Para ello, inserte el término naranja_iluminado en el campo Label.
3 Como nuestra intención es guardar el pincel en el shelf PaintEffects, el shelf PaintEffects, dicha etiqueta sólo se mostrará si el estilo del icono está establecido como Icon/Text; esta característica puede consultarse y modificarse si es preciso en el cuadro Shelf Editor, accesible desde el comando Settings/ Preferences del menú Window. A continuación, mantenga marcada la opción To shelf del comando Save preset, para indicar así la ubicación preferida para el nuevo pincel.
4 Si hubiéramos marcado la opción To visor como destino para el nuevo pincel se habría activado el campo inferior, desde el cual debería indicar el directorio dónde desea almacenar el nuevo pincel. El directorio predeterminado brushes no se puede modificar, es decir, no se le puede asignar ningún nombre; sin embargo siempre puede crear una subcarpeta y seleccionarla como directorio de destino. La ruta elegida se reflejará en el campo Visor Directory. Pulse sobre el botón Grab Icon para crear un icono que represente el nuevo pincel en el shelf.
5 El sencillo proceso ha terminado. Para almacenar definitivamente el pincel, pulse el botón Save Brush Preset.
6 Para comprobar que, efectivamente, nuestro pincel forma parte del shelf activo, es decir, del shelf PaintEffects, pulse sobre el botón de punta de flecha inferior situado en el extremo derecho del shelf para visualizar la segunda fila de iconos.
7 ¡Misión cumplida! Nuestro nuevo pincel aparece en última posición en el shelf.
Para comprobar que funciona correctamente, restableceremos el lienzo activo con los ajustes predeterminados para poder seleccionar el pincel. Para ello, despliegue el menú Brush del visor y haga clic sobre el comando Reset Template Brush.
Es importante saber que es posible arrastrar pinceles desde la ventana Visor hasta un shelf.
8 Ahora sí, pulse sobre el nuevo pincel en el shelf y realice unos trazos sobre el lienzo.

IMPORTANTE
Si desea almacenar el nuevo pincel en un shelf del programa, tenga en cuenta que por defecto se guardará en el shelf activo en estos momentos. En estos casos, puede indicar también un nombre en el campo Overlay label, nombre que aparecerá sobre el icono correspondiente al nuevo pincel.


| 005 | Guardar, abrir y modificar imágenes |
AL PINTAR EN 2D, LO QUE REALMENTE ESTAMOS generando son archivos de imágenes independientes de las escenas clásicas de Maya. Dichas imágenes se almacenan únicamente en formato .iff, el formato de imagen de Maya. El programa guarda por defecto las imágenes realizadas en el lienzo en la carpeta sourceimages predeterminada de Maya, y podrá recuperarla siempre que lo necesite para modificarla.

IMPORTANTE
Recuerde que tras la instalación de Maya se crea en la carpeta de documentos del equipo un directorio denominado maya en el cual se incluyen una serie de carpetas que utiliza el programa como predeterminadas para guardar los distintos elementos que intervienen en los procesos de modelado. Así, dispondrá de una carpeta predeterminada denominada scenes en la cual se guardan las escenas, otra llamada sourceimages, entre otras.

1 Para realizar esta última dedicada a la pintura en dos dimensiones le mostraremos cómo guardar sus imágenes trazadas en PaintEffects, cómo recuperarla y cómo modificar su contenido. Partimos del lienzo pintado en el ejercicio anterior. Para almacenarlo por primera vez, despliegue el menú Canvas del visor y haga clic sobre el comando Save.
Si esta imagen ya hubiera sido guardada con anterioridad, debería utilizar el comando Save As.
2 Se abre el cuadro de diálogo Save Image en el cual debemos indicar el nombre y el formato con que debe guardarse la imagen. Por defecto, el programa guarda el archivo con el formato .iff, el formato de imagen de Maya. Aun así, es imprescindible que, cuando introduzca el nombre que desea dar al archivo, escriba también esta extensión. Así, escriba el nombre 005.iff en el campo File name.
3 Compruebe que la carpeta predeterminada que selecciona el programa para guardar la imagen es sourceimages, dentro de la carpeta también predeterminada de proyectos de Maya. Si es preciso, elija el formato Maya IFF en el campo Files of Type y pulse el botón Save para almacenar la imagen.
Le recomendamos que si usted prevé traspasar archivos de Linux a Windows no incluya espacios en los nombres de los archivos de imagen.
4 Lo que haremos a continuación será cerrar esta escena y volver a recuperar la imagen en el lienzo. Para ello, despliegue el menú File de la aplicación y pulse sobre el comando New Scene.
5 El hecho de que el programa solicite confirmación para almacenar la escena justifica que escena e imagen son independientes. Pulse en este caso sobre el botón Don’t Save.
6 A continuación, active el lienzo 2D de PaintEffects mediante el menú Panel del visor, despliegue el menú Canvas y haga clic sobre el comando Open Image.
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7 Localice en la carpeta sourceimages abierta por defecto el archivo de imagen 005.iff y ábralo con un doble clic.
8 De esta forma hemos recuperado el lienzo guardado. Maya cuenta con una opción que permite guardar cada trazo después de ser aplicado en el lienzo. Esto resulta recomendable cuando se trabaja con texturas en los trazos y se necesita que se actualicen al instante. Para ello, despliegue el menú Canvas del visor y haga clic sobre el comando Auto Save.
9 De esta forma se activa el autoguardado. Para desactivarlo, vuelva a repetir este proceso. Termine este ejercicio cerrando la escena actual sin guardar los cambios.

IMPORTANTE
Si intenta cerrar una escena o el programa sin haber almacenado el contenido del lienzo realizado con PaintEffects, el programa lanzará un cuadro de diálogo solicitando confirmación para guardarla; si no, los trazos realizados se perderán para siempre. La escena no almacena forzosamente el lienzo 2D.

| 006 | Pintar en 3D |
PAINTEFFECTS VA MUCHO MÁS ALLÁ DE LOS PROGRAMAS de pintura tradicional gracias a la posibilidad de pintar en tres dimensiones. Cuando pintamos en 3D, cara trazo es un objeto independiente editable. Es posible pintar sobre la cuadrícula del visor en perspectiva o directamente sobre otros objetos, con la particularidad de que después podrá transformar los trazos realizados, así como cambiar su forma y sus atributos.

IMPORTANTE
Al dibujar sobre una escena con la herramienta PaintEffects, Paint Effects crea una curva y le adjunta un trazo y un nuevo pincel que define la apariencia y el comportamiento de la pintura aplicada a lo largo de la trayectoria del trazo.

1 Empezamos con este ejercicio una serie de prácticas dedicadas a la pintura en 3D con PaintEffects. Maya permite pintar en 3D en el visor de la escena o bien en una ventana independiente. La diferencia es que el uso de dicha ventana supone la ventaja de visualizar el aspecto final de los trazos sin pasar por el proceso de renderización. Veamos cómo hacerlo mediante ambos procedimientos. En el shelf PaintEffects, pulse sobre el icono del pincel Neon Blue Brush, que muestra una letra N de color azul sobre un fondo negro.
Pintar en uno de los visores que no sea el de perspectiva puede generar resultados inesperados.
2 Mediante la técnica de arrastre, trace directamente sobre la escena cualquier forma, la que usted desee,
y, una vez terminada, pulse la tecla Q de su teclado para activar la herramienta de selección y pulse en una zona libre del visor para eliminar la selección del trazo.
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3 El programa sólo es capaz de dibujar sobre la escena la forma en cuestión en modo alámbrico pero no de mostrar su aspecto final. Para ello, deberá renderizar la escena. En la Status Line, pulse sobre el icono que muestra sólo una claqueta.
Si lo prefiere, utilice el comando Render Current Frame del menú Render.
4 Ahora sí, podemos ver el aspecto del pincel.
Si desea visualizar este resultado al mismo tiempo que lo está creando, lo mejor es que pinte en la ventana de PaintEffects en vista tridimensional. Veamos cómo. Tras cerrar la ventana de renderización, despliegue el menú Panels del visor, pulse sobre el comando Panel y haga clic sobre la opción PaintEffects.
5 Como puede ver, éste es el mismo procedimiento que utilizamos para acceder al lienzo de PaintEffects para pintar en 2D. Sin embargo, para conseguir pintar en tres dimensiones, la opción Paint Scene del menú Paint debe encontrarse activa, como es el caso.
En este caso, y dado que el trazo ya estaba realizado en la escena, éste se visualiza todavía en modo de curva. Debemos actualizarlo para que muestra su aspecto final. Para ello, despliegue el menú Stroke Refresh del visor y haga clic sobre el comando Rendered.
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6 Efectivamente, en la escena puede comprobar el resultado final del trazo.
Antes de terminar, realizaremos un nuevo trazo con otro tipo de pincel. Para ello, elija en el shelf PaintEffects el tercero de los pinceles disponibles, Surface Bubbles Brush.
Tenga en cuenta que desde el panel PaintEffects no es posible utilizar herramientas de transformación ni algunas herramientas de modelado.
7 Ahora, realice un trazo sobre la escena y compruebe el aspecto tridimensional de este pincel.

IMPORTANTE
Para actualizar el contenido del visor en el panel PaintEffects puede utilizar, además del menú Stroke Refresh, el comando Redraw PaintEffects view, que muestra una doble flecha curvada de color verde en la barra de herramientas de este panel. La actualización se llevará a cabo según la opción seleccionada en ese momento en el mencionado menú.


| 007 | Seleccionar y eliminar trazos |
MAYA PROPONE DISTINTOS PROCEDIMIENTOS para seleccionar los trazos realizados con pinceles de PaintEffects. Lo más importante a tener en cuenta es que no es posible seleccionar trazos en el lienzo 2D. Para el resto, puede utilizar tanto las herramientas de selección como combinaciones del teclado y el ratón.

IMPORTANTE
Cuando esté trabajando en el visor de pintura de la escena, la selección de trazos debe llevarse a cabo con la ayuda de la tecla CTRL al hacer clic sobre los trazos deseados. La selección directa mediante clics no es posible en este caso. Sí que lo es la selección de múltiples trazos, en cuyo caso deberá ayudarse, además de la tecla CTRL, de la tecla Mayúsculas.

1 En este ejercicio le mostraremos cómo seleccionar trazos individuales o múltiples. Con la escena dibujada en el ejercicio anterior todavía activa, active la herramienta de selección pulsando la tecla Q o bien pulsando sobre el primero de los comandos de la barra de herramientas de Maya.
2 Un único clic nos bastará para seleccionar un trazo, así que pulse sobre el primero de los trazos realizados.
La selección de nuevos trazos supone la deselección de los existentes.
3 De esta forma, el trazo se muestra de color verde, al tiempo que se activan sus propiedades en la Channel Box y el editor de atributos. Si desea seleccionar más de un trazo a la vez, arrastre el puntero del ratón de manera que queden delimitados los trazos que le interesa destacar.
4 En el caso de trabajar sobre composiciones complejas, es decir, en las cuales se han incluido una gran cantidad de elementos, formas y trazos, es posible seleccionar sólo los trazos desde el menú Select; de otro modo, podría resultar pesada o incluso difícil la selección de los trazos uno a uno. Pulse en una zona libre de la ventana para eliminar la selección actual.
5 Una vez hecho esto, en la Status Line, haga clic sobre el comando Select by object type (quizás ya se encuentre activo),
pulse sobre el icono que muestra una punta de flecha a su derecha para desplegar un pequeño menú de opciones y elija de este menú la opción All Objects Off.
6 De esta forma hemos desactivado todos los objetos activos en el modo de selección. A continuación, haga clic con el botón derecho del ratón sobre el comando Curves, el tercero de ellos, y active con un clic la opción Paint Effects Strokes.
7 Ahora, podría trazar un marco de selección alrededor de toda la escena y, al soltar el botón del ratón, quedaría seleccionados sólo los trazos existentes. Como nuestra escena sólo cuenta con trazos, no es necesario que realice esta selección, sino que pulse de nuevo sobre el icono que muestra una punta de flecha a su derecha en la Status Line para desplegar el pequeño menú de opciones y elija esta vez la opción All objects On.
8 Si lo que desea es seleccionar todos los trazos existentes en la escena, despliegue el menú Edit, haga clic sobre el comando Select All by Type y elija del menú que se despliega la opción Strokes.
9 Efectivamente, todos los trazos quedan seleccionados en la escena.
Aprovecharemos esta situación para eliminarlos de la escena. Para ello, pulse sobre el primero de los comandos de la barra de herramientas del panel PaintEffects y compruebe como, efectivamente, todos los trazos desaparecen de la escena.

IMPORTANTE
Al eliminar trazos de una escena mediante la pulsación de la tecla Retroceso de su teclado, o bien utilizando el comando Delete del menú Edit de la aplicación, debe tener en cuenta que sólo se suprime el nodo del trazo, no la curva inferior sobre la cual se dibujan los trazos.


| 008 | Pintar automáticamente múltiples trazos |
MAYA PERMITE RELLENAR DE FORMA AUTOMÁTICA y muy sencilla toda una superficie previamente seleccionada con múltiples trazos. Este procedimiento evita tener que generar las copias de un mismo trazo mediante las típicas acciones de copiar y pegar y permite ahorrar tiempo en la creación de la escena. Para ello, es posible efectuar el relleno de forma ordenada, como utilizando una cuadrícula como base, o bien de forma aleatoria, esparciendo los trazos sin orden alguno por toda la superficie.

IMPORTANTE
El comando Sample Density es común en las opciones Paint Grid y Paint Random. Cuanto más alto es este valor, más suave es el trazo creado y mayor es la densidad del tubo.


1 En este ejercicio le mostraremos dos modos de rellenar automáticamente una superficie con los trazos de un pincel. Para ello, empezaremos en una nueva escena en la cual dibujaremos un plano poligonal. Para ello, despliegue el menú Create y elija la opción Plane del comando Polygon Primitives.
Sepa que puede encontrar toda la información y muchas más prácticas relativas al modelado poligonal en el libro Aprender Maya 2012 con 100 ejercicios básicos de esta misma colección.
2 A continuación, trace un cuadrado que cubra la rejilla de la escena y pulse la tecla 5 para que el nuevo objeto aparezca sombreado.
3 Una vez tengamos la superficie que queremos rellenar con múltiples trazos, el siguiente paso consiste en elegir el pincel que deseamos utilizar. En este caso, en el shelf PaintEffects, elija el pincel Daisy Large Brush, que muestra una flor de color blanco.
Recuerde que puede desplazarse por el shelf activo con la ayuda de las flechas de dirección situadas en el extremo derecho del mismo.
4 Con el pincel y el plano seleccionados, despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando AutoPaint.
5 Este comando contiene dos opciones, siendo la diferencia ellas el modo con que se generará el relleno. En este caso, haga clic sobre la primera opción, Paint Grid.
6 De inmediato, la superficie queda cubierta por los trazos del pincel elegido. Pulse en una zona libre del visor para eliminar la selección y comprobar mejor el resultado.
7 Como hemos indicado, existe otra forma de rellenar una superficie con un trazo, y es utilizando la opción Paint Random. Para deshacer la aplicación del trazo anterior, pulse dos veces la combinación de teclas Ctrl + Z.
8 Ahora, seleccione de nuevo el plano y active el mismo pincel.
9 En esta ocasión accederemos al cuadro de opciones para ver cómo podemos configurar la opción Paint Random. Despliegue el menú PaintEffects, haga clic sobre el comando AutoPaint y pulse sobre el iniciador de panel de la mencionada opción.
10 Se abre el cuadro de diálogo Auto Paint Random, en el cual podemos ajustar distintos parámetros. Como ejemplo, inserte el valor 10 en los campos Spans U y Spans V.
Las opciones Spans U y Spans V definen el número de líneas en las cuales es preciso dibujar en ambos ejes.
11 Seguidamente, en el campo Random Offset, inserte el valor 1 y en el campo Stroke length, el valor 2.
12 El primer valor indica la separación entre la superficie y el trazo, mientras que el segundo indica la longitud del trazo medida también a partir de la superficie. Pulse el botón Paint Strokes y compruebe el resultado.

IMPORTANTE
La opción Clip Edges del cuadro Auto Paint Random permite mantener “pegados” los trazos a la superficie; la opción Equalization modula la densidad de las muestras para los trazos creados basándose en la longitud de las curvas sobre las cuales se generan los trazos, y, por último, la opción Share one brush hace que todos los trazos compartan el mismo pincel. Las tres opciones se encuentran por defecto activas.


| 009 | Aplicar pinceles a trazos existentes |
MAYA PERMITE MODIFICAR LOS TRAZOS EXISTENTES en una escena de diferentes maneras. Así, es posible cambiarlos por nuevos trazos de pincel o intercambiarlos por otros aplicados sobre otros trazos en la misma escena. Todo ello, como puede suponer, de un modo rápido y sencillo.

IMPORTANTE
Otro comando que permite aplicar pinceles a trazos existentes es el denominado Apply Settings to Last Stroke, también en el menú PaintEffects. Como su nombre indica, este comando aplica las características del pincel seleccionado al último trazo insertado en la escena.


1 En este ejercicio le mostraremos cómo podemos modificar el contenido de una escena aplicando nuevos pinceles a trazos ya existentes. Para ello, vamos a trabajar con la escena generada en el ejercicio anterior, que muestra un plano relleno de flores. Lo que vamos a conseguir, en primer lugar, es cambiar el aspecto del trazo; en concreto, cambiaremos las flores por árboles. Empecemos. En el shelf PaintEffects, haga clic sobre el pincel predeterminado Simple Tree Brush.
Puede activar la herramienta Select pulsando directamente la tecla Q.
2 Debido al modo con que hemos generado este relleno, de forma automática, será preciso seleccionar sólo uno de los trazos y todos quedarán también modificados. Active la herramienta Select Tool
y haga clic sobre uno de los trazos existentes, sobre cualquiera de ellos.
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3 Si necesita recordar algún aspecto relacionado con la selección de trazos en Maya, no dude en repasar el ejercicio anterior. Para aplicar el pincel que hemos seleccionado en primera instancia, despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando Apply Settings To Selected Strokes.
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4 En unos instantes, puede comprobar el cambio de trazo sobre la escena.
Otra forma de aplicar pinceles sobre trazos existentes es copiando las características de un trazo sobre otro. Como en nuestra escena sólo contamos con los trazos que hemos generado automáticamente, lo que haremos a continuación será activar el pincel predeterminado de Maya y realizar un sencillo trazo con él para, seguidamente, aplicar las características del pincel del árbol. Aunque no es un procedimiento demasiado lógico, nos servirá para conocer esta interesante opción. Despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando Reset Template Brush.
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5 Así hemos recuperado las características iniciales del pincel. Ahora, active la herramienta PaintEffects y trace una nueva línea en la escena.
6 Lo que haremos ahora será copiar sobre esta línea básica los atributos del pincel con forma de árbol. Para ello, seleccione uno de los trazos creados automáticamente, despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando Get Settings from Selected Stroke.
7 Ahora las características del trazo seleccionado se han copiado sobre el pincel predeterminado. Por último, seleccione el trazo realizado anteriormente, despliegue de nuevo el menú PaintEffects y elija esta vez la opción Apply Settings to Selected Strokes.
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| 010 | Compartir pinceles en distintos trazos |
AUNQUE POR DEFECTO A CADA TRAZO se le atribuye un único pincel, Maya permite compartir un mismo pincel para distintos trazos, lo que supone que cualquier modificación realizada sobre dicho pincel se aplicará directamente sobre todos los trazos relacionados. Esto resulta particularmente útil en aquellos casos en que múltiples trazos deben tener un mismo aspecto, por ejemplo, el pelo de un personaje o el suelo de un escenario.
1 Para llevar a cabo esta práctica partiremos de una escena de ejemplo que puede descargar desde nuestra página web con el nombre 010.mb; dicha escena contiene varios trazos creados con dos pinceles distintos, ambos simulando hierba, los cuales serán suficientes para practicar el tema que nos ocupa.
Nuestra intención es compartir el pincel utilizado en los trazos inferiores sobre dos de los trazados en la parte superior. Para ello, lo primero que debemos hacer es seleccionar a la vez los trazos de destino, es decir, los que compartirán el pincel. Para ello, con la herramienta Select, haga clic sobre los dos trazos más largos de la parte superior de la escena.
Ya sabe que puede utilizar la técnica de arrastre o bien ayudarse de la tecla Mayúsculas para seleccionar más de un elemento.Tenga en cuenta que puede seleccionar tantos trazos como necesite.
2 El programa siempre interpreta que él último trazo seleccionado es que se compartirá con el resto, así es que pulse la tecla Mayúsculas y haga clic sobre uno de los trazos de la parte inferior de la escena.
3 Una vez tenemos seleccionados el destino y el origen del proceso, despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando Share One Brush.
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4 Puede ver inmediatamente como los trazos seleccionados al inicio han adquirido las características del tercer trazo.
La ventaja que presenta la acción de compartir pinceles es el hecho de que al realizar una variación sobre el pincel original, los cambios se aplican automáticamente sobre los trazos que lo comparten. Vamos a comprobarlo. Seleccione el trazo con el pincel que hemos compartido de la parte inferior de la escena, muestre el editor de atributos y haga clic sobre la pestaña grassWindWide1.
5 En esta pestaña encontrará los atributos del pincel. Muestre la sección Brush Profile y aumente la anchura del pincel hasta 3.
El último trazo seleccionado se denomina selección primaria.
6 Efectivamente, la anchura ha cambiado tanto en el trazo seleccionado como en los dos que comparten el mismo pincel. Visualice el contenido de la sección Shading, pulse sobre la muestra del campo Color 1 y elija un tono de verde totalmente distinto al actual para poder comprobar el cambio claramente.
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7 Correcto. El color cambia también en los dos trazos de la parte superior.
Cuando desee dejar de compartir el pincel, debe proceder del siguiente modo: seleccione los trazos que desea que dejen de compartir, despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando Remove Brush Sharing.
8 Termine este ejercicio eliminando la selección actual y guardando los cambios realizados en la escena.

IMPORTANTE
Cuando elimina pinceles compartidos mediante el comando Remove Brush Sharing, PaintEffects crea un nuevo pincel para cada trazo utilizando los ajustes del pincel compartido.

| 011 | Pintar sobre objetos |
MAYA PERMITE PINTAR CON PAINTEFFECTS TANTO sobre objetos poligonales como sobre NURBS. El único requisito imprescindible para poder pintar sobre estos objetos es convertirlos en editables. Al pintar directamente sobre un objeto editable, PaintEffects crea una curva en la superficie a lo largo del trazo y le atribuye dicho trazo y un nuevo pincel.

IMPORTANTE
Al pintar sobre un objeto, el trazo se desplaza junto a dicho objeto cuando se mueve, pudiendo separar el trazo de la superficie.

1 En este ejercicio aprenderá a pintar sobre un objeto. Empezaremos dibujando el objeto que nos servirá de base para nuestros trazos. Desde el shelf Polygons o desde el menú Create, dibuje un rectángulo aproximadamente como el de la figura 1.
En el libro Aprender Maya 2012 con 100 ejercicios prácticos de esta misma colección encontrará todos los detalles para la creación de objetos poligonales.
2 Una vez creado, y asegurándose de que se encuentra seleccionado, despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando Make Paintable.
Tenga en cuenta que sólo es posible pintar sobre objetos poligonales o NURBS.
3 De esta forma convertimos el objeto en editable para poderlo pintar y decorar según nuestras conveniencias. En este caso, muestre el shelf PaintEffects y pulse sobre el comando Get Brush para acceder a la ventana Visor.
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4 Localice en el árbol de categorías la carpeta de pinceles plants y pulse sobre ella para ver su contenido.
5 Vamos a elegir una especie de enredadera para simular este efecto sobre el muro que hemos dibujado. Haga clic sobre el pincel VineLeafyMel y cierre la ventana Visor.
Puede activar la herramienta Move pulsando la tecla W de su teclado.
6 Ahora ya puede empezar a pintar sobre el muro. Para ello, arrastre el puntero del ratón sobre la superficie del objeto, así como por el lateral y el superior.
7 Compruebe como, efectivamente, el trazo queda adherido al objeto hasta que usted pinte en otro objeto editable. En el caso en que pinte sobre un segundo objeto editable utilizando el mismo trazo, es decir, sin levantar el puntero del ratón, el trazo continuará en el segundo objeto y ambos quedarán unidos. Elimine la selección del trazo pulsando con la herramienta Select en una zona libre del visor.
8 Podemos desplazar el objeto y el trazo se desplazará con él. Para comprobarlo, seleccione con la herramienta Move el muro y arrástrelo hacia atrás en la escena.
9 Elimine la selección actual pulsando con la herramienta Select en una zona libre del visor.
10 Antes de terminar comprobaremos que no es posible pintar sobre un objeto que no se ha convertido previamente en editable. Para ello, trace un nuevo rectángulo o cualquier otra forma poligonal (no importa en qué punto de la escena sitúe el objeto puesto que no lo mantendremos).
11 Ahora, active la herramienta PaintEffects Tool e intente pintar por encima.
12 Efectivamente, el resultado es nulo; no es posible pintar sobre un objeto no editable. Elimine el objeto y dé aquí por terminado este ejercicio.

IMPORTANTE
Al aplicar el comando Make Paintable sobre un objeto, sólo dicho objeto será editable en ese momento y podrá ser pintado; si había otros objetos editables, estos dejan de serlo al activar otros.

| 012 | Añadir trazos a una curva |
LAS CURVAS CV SON AQUELLAS CREADAS MEDIANTE la inserción de puntos de control; Maya permite atribuir trazos de pinceles a estos tipos de curvas, así como a curvas EP. El menú PaintEffects cuenta con un comando que contiene distintas opciones relacionadas con las curvas y los trazos, entre las que se encuentra la que nos ocupa en este ejercicio.

IMPORTANTE
El comando Make Live del menú Modify convierte un objeto en una superficie “viva”. Al aplicar dicho comando sobre superficies NURBS, las curvas que se dibujan sobre dichas superficies se convierten en curvas en superficie (curves-on-surface).


1 En este ejercicio aprenderá a añadir trazos a una curva previamente creada. Para ello, empezaremos este ejercicio trazando dicha curva sobre nuestra escena, no sin antes indicar que la curva quede adherida al plano inferior. Con la herramienta Select, seleccione este plano, despliegue el menú Modify y haga clic sobre el comando Make Live.
Dispone de toda la información referente a este tipo de curvas y al resto de curvas en el volumen básico Aprender Maya 2012 con 100 ejercicios básicos.
2 A continuación, despliegue el menú Create y haga clic sobre el comando CV Curve Tool.
3 El modo de crear curvas CV es mediante la inserción de puntos de control, por lo que vaya trazando una línea con ondulaciones que cubra las zonas libres de nuestra escena, sobre el plano.
Cuando inserte el último punto de control, pulse la tecla Retorno para finalizar el trazado.
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4 La curva ha quedado adherida al plano, tal y como nos interesa. Seleccione de nuevo el plano, despliegue el menú Modify y haga clic sobre el comando Make Not Live para desactivarlo.
5 Seguidamente, seleccione ambos elementos, el plano y la curva que acaba de trazar, con la ayuda de la tecla Mayúsculas.
6 Una vez preparada la escena para aplicar los trazos deseados sobre la curva, se trata de seleccionar el pincel adecuado. Para ello, puede acceder a la ventana Visor (como haremos en este caso), pero también puede seleccionar el pincel del último trazo mediante el comando Get Settings from Selected Stroke del menú PaintEffects o bien elegir uno de los pinceles predeterminados del shelf PaintEffects. Tal y como hemos indicado, acceda a la ventana Visor desde el shelf PaintEffects, muestre el contenido de la carpeta flowers y elija el pincel denominado sunflower.mel.
Personalice el ejercicio a su gusto eligiendo un pincel distinto al propuesto.
7 Cierre la ventana Visor, despliegue el menú PaintEffects, haga clic sobre el comando Curve Utilities y elija de la lista la opción Attach Brush To Curves.
Con el pincel que hemos seleccionado, cada flor coincide con cada vértice de control insertado durante la creación de la curva.
8 Compruebe el efecto conseguido; la curva que hemos dibujado anteriormente ha quedado cubierta por el trazo del pincel elegido. Elimine la selección actual para comprobar mejor el resultado.
9 Los trazos del pincel se orientan automáticamente según las directrices normales de la superficie sobre la que se encuentran, lo que supone que se deformarán si se deforma la superficie. Para terminar, seleccione únicamente la curva trazada y pulse la tecla Suprimir para eliminar este elemento y mantener así sólo el trazo de pincel.

IMPORTANTE
Al seleccionar la curva, quedará seleccionado el trazo; pulse la tecla Mayúsculas y haga clic sobre el trazo para eliminarlo de esta selección.

| 013 | Dar forma a los trazos con curvas de control |
MAYA PERMITE MODIFICAR EL COMPORTAMIENTO de los trazos tubulares de PaintEffects mediante un sistema de curvas de control. Las curvas de control son curvas CV o EP, como las utilizadas en el ejercicio anterior, que se asocian a un trazo. Esta asociación permite ajustar los trazos para que sigan a las curvas de control, así como configurarlas para que se adhieran.

IMPORTANTE
La navegación en 3D por el visor de Maya se lleva a cabo fácilmente con la combinación del teclado y el ratón. Para moverse por el visor, pulse la tecla Alt, haga clic con el botón central del ratón y arrastre, mientras que para rotar la imagen debe pulsar con el botón izquierdo y mantener la tecla Alt pulsada. En ambos casos, el puntero del ratón cambia su forma para mostrar el modo de navegación en el cual se encuentra.

1 Este ejercicio podría ser complementario del anterior puesto que volveremos a trabajar con trazos y curvas. Continuamos manipulando la escena 010.mb; en ella insertamos una serie de flores con un pincel que asociamos a una curva CV. Lo que haremos en este ejercicio es insertar un nuevo trazo de flores y estilizarlas mediante las denominadas curvas de control. Para trabajar con mayor comodidad realizaremos un zoom sobre la escena y cambiaremos el punto de vista del visor. Si usted dispone de un ratón con rueda, utilice esta rueda para acercarse al contenido de la escena; si no, haga clic con el botón derecho del ratón mientras mantiene pulsada la tecla Alt y arrastre para cambiar el zoom.
También puede cambiar a la vista de cuatro visores pulsando el último comando de la barra de herramientas vertical del programa.
2 Desde el shelf PaintEffects, localice un pincel con flores blancas y aplique un trazo en una zona libre de la escena.
3 Como lo que queremos es estilizar el nuevo trazo, accederemos a una vista lateral para poder trazar con exactitud la curva que servirá de guía. Para ello, pulse la Barra espaciadora de su teclado y, cuando aparezcan los cuatro visores de Maya, haga clic en el denominado Side, pulsando la Barra espaciadora para acceder a él.
4 El siguiente paso consiste en dibujar la curva que servirá de guía para las flores del trazo. Despliegue el menú Create y haga clic sobre el comando CV Curve Tool.
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5 A continuación trace una línea más o menos recta mediante puntos de control junto a una de las flores,
pulsando la tecla Retorno para finalizar el trazado.
6 Resulta del todo importante que la curva empiece muy cerca del trazo y finalice lejos de él. Vuelva a la vista en perspectiva pulsando de nuevo la Barra espaciadora.
7 Al volver a la vista en perspectiva puede ser necesario ajustar la posición de la línea curva; para ello, selecciónela y desplácela con la ayuda de la herramienta Move, que como sabe puede activar mediante la pulsación de la tecla W.
8 Ahora sólo nos queda ajustar el trazo a la curva de control. Para ello, asegúrese de que la curva se encuentra seleccionada y seleccione también, con la ayuda de la tecla Mayúsculas, el trazo en cuestión.
Si elimina la curva de control, el efecto conseguido quedará anulado.
9 Compruebe que, debido a la naturaleza de los trazos de PaintEffects, toda la serie de flores queda seleccionada. Ahora, despliegue el menú PaintEffects, haga clic sobre el comando Curve Utilities y elija la opción Set Stroke Control Curves.
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10 ¡Efecto conseguido!
Elimine la selección para comprobar el resultado.

IMPORTANTE
Si desea que los trazos reaccionen a otras fuerzas distintas a las disponibles en los pinceles de PaintEffects, puede conseguirlo utilizando curvas de control y haciendo que dichas curvas reaccionen. Ésta es una técnica muy efectiva para, por ejemplo, hacer que una melena larga se mueva con el viento de forma natural.

| 014 | Aplicar fuerza y movimiento a un trazo |
EXISTEN DOS FORMAS DE HACER QUE UN TRAZO reaccione a distintas fuerzas: definiendo dichas fuerzas sobre el pincel de PaintEffects o aplicándolas sobre las curvas de control. Entre las fuerzas aplicables a un trazo está la gravedad, deflexión o impulso, además de turbulencias. En este caso, PaintEffects anima automáticamente la reacción de los trazos.

IMPORTANTE
Para aplicar fuerzas a trazos tubulares mediante la modificación de curvas de control, es preciso, tras seleccionar el trazo, modificar los valores de los campos Curve Follow y Curve Attract del subapartado Forces, dentro del apartado Behavior de la sección Tubes del editor de atributos del pincel.


1 En este ejercicio le mostraremos cómo hacer que una serie de trazos reaccionen ante diferentes fuerzas producidas sobre ellos. Empezaremos aplicando una fuerza que provoque que la hierba se mueva con el viento. Vamos allá. Realice un zoom sobre alguno de los trazos de hierba y selecciónelo.
La aplicación de turbulencias es el único atributo de un trazo tubular que implica la animación automática del trazo.
2 A continuación, muestre el editor de atributos y pulse sobre la pestaña del pincel (en nuestro ejemplo, grassWindWide1).
3 Ahora debemos acceder a la sección en la que se encuentran los atributos de los trazos tubulares, por lo que localice la sección Tubes, haga clic sobre ella y muestre, seguidamente, el contenido del subapartado Behavior.
4 Dentro de este subapartado se encuentra los ajustes relativos a la aplicación de fuerzas y movimientos. Muestre la sección Turbulence.
5 El programa propone diferentes tipos de movimientos para el pincel. Despliegue el campo Turbulence Type y elija en esta ocasión la opción Grass Wind.
Le recomendamos que compruebe por su cuenta el comportamiento de los distintos tipos de turbulencias para descubrir las múltiples posibilidades que el programa pone a su disposición.
6 De esta forma se activan el resto de campos situados en esta sección, campos que puede ajustar según sus preferencias. Sin embargo, vamos a comprobar el efecto conseguido hasta el momento. Para ello, pulse sobre el botón Play Forward, que muestra una punta de flecha que señala hacia la derecha, en el grupo de controles de animación, en la parte inferior del editor de atributos.
7 Efectivamente, la hierba se mueva como si soplara viento en la escena. Aumente la velocidad del movimiento asignando un valor mayor al predeterminado en el campo Turbulence Speed.
Es posible modificar los ajustes de turbulencia mientras se está reproduciendo.
8 Para detener la animación pulse sobre el mismo botón que antes, ahora denominado o bien pulse la tecla Esc de su teclado.
9 Veamos un sencillo ejemplo de la aplicación de otras fuerzas sobre trazos. Seleccione en la escena el último trazo en forma de flor que hemos dibujado y, en el editor de atributos, muestre las características del pincel.
10 Seguidamente, haga clic en Tubes, muestre el contenido de Behavior y haga clic en Forces.
11 Como ejemplo, aumente hasta 1 el valor del campo Gravity y compruebe el cambio sobre las hojas de la planta.
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IMPORTANTE
La aplicación de fuerzas sobre trazos pueden ser animadas fotograma a fotograma para conseguir el efecto dinámico deseado.

| 15 | Renderizar PaintEffects |
POR DEFECTO, MAYA RENDERIZA LOS TRAZOS de PaintEffects junto al resto de la escena. Sin embargo, también es posible renderizar individualmente los trazos, aunque para ello es preciso configurar las preferencias del programa de un modo determinado. Antes de renderizar una escena con trazos PaintEffects, resulta interesante preparar dicha escena en cuanto a la iluminación y al uso de cámaras se refiere.
1 En este ejercicio le mostraremos cómo puede configurar el programa para que renderice sólo los trazos de PaintEffects y cómo renderizar propiamente las escenas. Continuamos trabajamos con la escena 010.mb, completada a lo largo de los últimos ejercicios. Empecemos. Despliegue el menú Windows, haga clic sobre el comando Rendering Editors y elija de la lista la opción Render Settings.
2 Se abre el cuadro de diálogo Render Settings; este cuadro consta por defecto de dos pestañas: una de opciones comunes y otra destinada al renderizador. Haga clic sobre la pestaña del renderizador, por defecto, Maya Software.
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3 En la parte inferior del contenido de esta pestaña, haga clic sobre la sección PaintEffects Rendering Options.
4 PaintEffects cuenta con cuatro opciones de renderización, siendo la primera de ellas la única que se encuentra activa. La opción Enable stroke rendering permite renderizar los trazos con el resto de la escena. Si desea renderizar sólo los trazos y después añadirlos a la escena, active la opción Only render strokes. Mantenga las opciones tal y como aparecen por defecto y pulse el botón Close para salir del cuadro de opciones de renderización.
5 Para renderizar la escena y ver el resultado final de los trazos PaintEffects, muestre el contenido del shelf Rendering y pulse sobre el primero de los comandos que contiene una claqueta, denominado Render Current Frame.
Desde el shelf Rendering, además de la renderización, se gestionan los materiales, las luces y la asignación de cámaras.
6 Aunque falta iluminación en la escena, puede comprobar el efecto realista de los trazos de PaintEffects.
Cierre la ventana Render View.
7 Para ver más detalle de alguno de los trazos, realice un zoom sobre el que desee analizar.
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8 Vuelva a renderizar la escena, esta vez desde el comando oportuno de la Status Line.
9 Tanto desde la ventana de renderización como desde el panel de PaintEffects, usted puede guardar una captura de pantalla que refleja aquello que se visualiza en el programa en cada momento. Termine este ejercicio cerrando la ventana Render View y cerrando la escena actual almacenando los cambios realizados.

IMPORTANTE
La opción Oversample de las opciones del cuadro de renderización permite renderizar los trazos de PaintEffects en doble resolución; por su parte, la opción Oversample Post Filter aplica un filtro ponderado sobre la imagen sobremuestrada (oversampled) del trazo para obtener un suavizado óptimo. Ambas opciones son muy útiles para renderizar piel o pelo.

| 16 | Crear dibujos con el shader Toon |
EL SOMBREADOR (SHADER) TOON CREA LA APARIENCIA de un dibujo animado mediante un software de modelado y animación. Los elementos de este sombreador incluyen líneas de perfil, líneas de contorno, líneas de pliegue y sombreados con colores sólidos. Combinados, estos elementos recrean el aspecto de un dibujo animado con la técnica de tinta y color (ink and paint), en la cual la tinta se refiere a las líneas y el color, al sombreado.

IMPORTANTE
Tenga en cuenta que Maya lanza un mensaje de advertencia en aquellos casos en que la tarjeta de vídeo instalada en el equipo no soporte la renderización de hardware, lo que puede afectar a la visualización en el visor de la escena de cierto contenido, por ejemplo, el sombreador Toon.

1 En este ejercicio conocerá el aspecto del sombreador Toon sobre un objeto 3D y el modo de modificarlo. Para acceder al catálogo de ejemplos de Maya de archivos Toon es preciso abrir la ventana Visor, con la que ya trabajamos en los ejercicios de PaintEffects. Empecemos. Sobre una escena nueva, despliegue el menú Toon y haga clic sobre el comando Get Toon Example.
El menú Toon forma parte del grupo de menús Rendering.
2 Se abre de este modo la ventana Visor, mostrando el contenido de la pestaña Toon Examples.
Para importar una de estas muestras a la escena actual, haga clic con el botón derecho sobre una de ellas, por ejemplo, sobre la tercera, y elija del menú contextual el comando Import …
Para visualizar todas las muestras de la pestaña Toon Examples en la ventana Visor, puede aplicar un zoom para reducir su tamaño y, además, puede modificar la anchura de la sección arrastrando la línea que separa el panel de la izquierda del central.
3 Cierre el cuadro Visor y compruebe como el personaje forma parte de nuestra escena.
4 Se trata en este caso de un personaje animado con aspecto de dibujo. (Si está visualizando la escena en modo alámbrico, wireframe, pulse la tecla 5 para aplicar el sombreado a la escena.) Para comprobar la animación, pulse sobre el comando Play Forward y, una vez realizada la comprobación, pulse la tecla Esc para detenerla.
5 Evidentemente, éste es sólo un ejemplo, del todo avanzado, de la aplicación del sombreador Toon sobre un personaje animado. Pero ¿cómo podemos aplicar nosotros este sombreador? Maya permite aplicarlo a todo tipo de geometría: polígonos, NURBS y superficies de subdivisión. Abra la escena 016.mb, que puede descargar desde nuestra página web, y seleccione la esfera.
El sombreador Toon cuenta con siete tipos distintos de relleno.
6 A continuación, despliegue el menú Toon, haga clic sobre el comando Assign Fill Shader y elija la opción Solid Color.
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7 La esfera queda rellenada con un color sólido predeterminado,
que podemos modificar según nuestras preferencias desde el editor de atributos. Haga clic sobre la pestaña solidshader para ver los atributos del sombreador Toon.
8 Para cambiar el color del relleno, pulse sobre la muestra de color del campo Out Color
y elija en el panel Color History el tono que más le guste.
Compruebe en el campo Type del editor de atributos como el tipo de sombreador se denomina Surface Shader.
En el ejercicio siguiente veremos como completar el objeto aplicando una línea de contorno Toon y cómo modificar sus atributos.

IMPORTANTE
Una vez aplicado el sombreador de relleno Toon, es posible aplicar las líneas de contorno y controlar su apariencia desde el editor de atributos, concretamente desde el nodo pfxToon. Este proceso será estudiado en el ejercicio siguiente.

| 17 | Aplicar líneas Toon |
LAS LÍNEAS GENERADAS PARA CREAR CONTORNOS Toon son generadas directamente a partir de una combinación de la geometría de entrada y la escena. Es posible controlar la apariencia de estas líneas desde el editor de atributos, concretamente desde el nodo pfxToonShape, así como pintar líneas adicionales utilizando PaintEffects. En este ejercicio conocerá los cuatro tipos de líneas Toon y las diferencias que existen entre ellas.

IMPORTANTE
Existen cuatro tipos de línea Toon editables en Maya: de perfil, de contorno, de pliegue y de intersección. Todas estas líneas están definidas en términos de propiedades de malla, es decir, cualquier otra geometría que no sea una malla se convierte en malla poligonal antes de pasar al nodo pfxToon.

1 Continuamos trabajando con la escena 016.mb, sobre cuya esfera aplicamos el sombreador Toon. Sobre esta misma esfera aplicaremos una línea Toon. Empecemos. Con la esfera seleccionada, despliegue el menú Toon y haga clic sobre el comando Add New Toon Outline.
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2 La línea de contorno se aplica en el objeto con unas características predeterminadas.
Muestre el editor de atributos.
3 Efectivamente, la línea Toon crea un nodo denominado pfxToonShape, el cual cuenta con una serie de atributos comunes y otros, para cada uno de los tipos de línea disponibles. Aumente la anchura de la línea moviendo hacia la derecha el control deslizante del campo LineWidth.
4 Las líneas de perfil (Profile Lines) son líneas de silueta que aparecen cuando un objeto gira para ser visualizado desde lejos en el visor. Estas líneas son, por defecto, trazos de PaintEffects, por lo que Maya las regenera al cambiar de vista. Visualice y muestre ahora la sección Profile Lines en el editor de atributos para ver los ajustes para este tipo de líneas.
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5 Desde aquí puede modificar el color de la línea, así como su anchura, la variación de la anchura de la línea si el ángulo de visión cambia, el ángulo en grados más allá del cual las líneas de perfil se rompen y la compensación de las líneas de perfil a lo largo de la dirección de la vista. Pulse sobre la muestra de color del campo Profile Color y elija el tono que usted prefiera para la línea.
6 Pulse en una zona libre del visor para comprobar el resultado.
7 La renderización de la escena nos ayudará a comprobar mejor el resultado. Sin embargo, antes de llevar a cabo el proceso, asignaremos un color de fondo Toon a la escena. Para ello, despliegue el menú Toon, haga clic sobre el comando Set Camera Background Color y elija de la lista la opción persp.
8 La lista de opciones del comando Set Camera Background Color coinciden con los distintos visores disponibles en Maya. En la ventana maya, elija el color que desee y pulse el botón OK.
9 Tenga en cuenta que el color de fondo sólo se visualizará en la ventana del renderizado. Vamos a comprobarlo. En la Status Line, haga clic sobre el comando Render the current frame.
10 Tanto el sombreador Toon como las líneas de contorno se pueden renderizar con el software de Maya. Cierre la ventana de renderización y termine aquí este ejercicio.

IMPORTANTE
Las líneas de pliegue (Crease Lines) se forman sobre los bordes de los polígonos dónde el ángulo de curvatura es mayor que el valor definido en el campo Crease Angle Min. Por su parte, las líneas de contorno (Border Lines) se encuentran sobre bordes que forman parte sólo de una cara de un polígono sencillo. Por último, las líneas de intersección (Intersection Lines) aparecen en la intersección en la que un objeto solapa a otro.

| 18 | Modificar escenas Toon |
MAYA PERMITE MODIFICAR EN DISTINTOS ASPECTOS las escenas Toon. Además de ajustar las características de las líneas de contorno desde el editor de atributos, también es posible crear modificadores a partir de dichas líneas, aplicar efectos PaintEffects y convertirlas en polígonos para poder renderizarlas con un renderizador distinto al software de Maya. También puede modificar sus escenas Toon añadiendo nuevos trazos mediante el uso de pinceles PaintEffects.

IMPORTANTE
En algunas formas geométricas, puede ocurrir que las líneas de contorno no se visualicen correctamente. En los conos, por ejemplo, las líneas de contorno pueden aparecer redondeadas en la punta; esto es debido a que esta figura tiene triángulos largos y finos que se encuentran en una punta afilada. Para solucionar este problema, active la opción Tighter Profile en la sección Profile Lines del editor de atributos del nodo pfxToon.


1 En este último ejercicio dedicado al sombreador Toon, le mostraremos cómo modificar una escena creada con estas características. En primer lugar, vamos a cambiar aplicar sobre la línea de contorno un pincel de PaintEffects. El primer paso para llevar a cabo esta modificación consiste en seleccionar el pincel que queremos utilizar, por lo que, con el contorno de la esfera seleccionado, muestre el shelf PaintEffects.
2 Seguidamente, haga clic sobre la muestra Thick Red Oil Brush, de color rojo. (Personalice la práctica eligiendo una muestra de pincel distinta a la propuesta.)
3 Una vez elegido el pincel que deseamos utilizar, despliegue el menú Toon y haga clic sobre el comando Assign PaintEffects Brush to Toon Lines.
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4 El cambio sobre el contorno es inmediato.
Desde el editor de atributos podrá modificar ahora las características del pincel, tal como vimos en las lecciones dedicadas a PaintEffects. Muestre el editor de atributos y pulse sobre la pestaña ThickOilRed1.
5 Si lo desea, cambie a su gusto estos atributos hasta conseguir un aspecto totalmente personalizado de la línea de contorno. Imagine ahora que desea añadir líneas adicionales al objeto al que hemos aplicado el sombreador Toon, es decir, a la esfera. Lo primero que debemos hacer es convertirla en editable para poder pintar sobre ella. Con la herramienta Select, haga clic sobre la esfera para seleccionarla.
6 Seguidamente, despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando Make Paintable.
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7 Ahora, active la herramienta PaintEffects Tool y realice distintos trazos sobre la esfera, de cualquier forma.
8 Los trazos se aplican con el último pincel seleccionado, el mismo que hemos aplicado sobre la línea de contorno. Si lo prefiere, antes de pintar sobre la esfera, puede elegir un pincel distinto y ajustarlo según sus necesidades. Ahora imagine que desea renderizar la escena utilizando para ello el renderizador mental ray, en cuyo caso Maya requiere la conversión de los objetos Toon en polígonos. Para hacerlo, seleccione la esfera y su contorno, despliegue el menú Toon y haga clic sobre el comando Convert Toon To Polygons.
Para terminar, renderice la escena utilizando mental ray como renderizador (recuerde que puede cambiar esta opción en la misma ventana Render View).
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IMPORTANTE
Además de indicar en la ventana Render View el renderizador que debe utilizarse para representar la escena actual, también puede indicar esta opción como predeterminada desde el cuadro de preferencias Render Settings, accesible desde el comando Rendering Editors del menú Window.


| 19 | Crear estructuras o esqueletos |
MAYA UTILIZA LA PALABRA SKELETON PARA DESIGNAR una estructura articulada y jerárquica que permite colocar y animar un modelo de huesos. Un esqueleto, palabra que utilizaremos de ahora en adelante en este libro, proporciona un modelo deformable con la misma estructura interior que un esqueleto da a un cuerpo humano. Como en un cuerpo humano, la posición y el número de junturas que se añaden al esqueleto determina cómo se mueve la estructura modular o el cuerpo.

IMPORTANTE
Las junturas son el bloque de construcción de los esqueletos y sus puntos de articulación. Por esta razón, las junturas no tienen forma ni aparecen al renderizar la escena. Cada juntura puede tener uno o más huesos adheridos y más de una juntura “hija” o subordinada. Por su parte, los huesos no tienen nodos ni una presencia física o calculable en la escena, sino que son sencillamente indicaciones visuales que ilustran la relación entre junturas.

1 Con este ejercicio empezamos una serie de prácticas en las cuales aprenderá las principales acciones para crear esqueletos y estructuras que, posteriormente, puede animar. Un esqueleto está compuesto por una serie de puntos de articulación o junturas y huesos que forman cadenas de articulaciones. Para llevar a cabo estos ejercicios, puede descargar desde nuestra página web la escena 019.mb, guardarla en la carpeta de escenas de sus proyectos de Maya y abrirla en el área de trabajo del programa. Cuando disponga de ella verá que se trata de un personaje muy básico. Para trabajar con más precisión, sitúese en el visor Front y realice un zoom sobre el brazo izquierdo de nuestro personaje.
Recuerde que para cambiar de visor puede pulsar la Barra espaciadora y que para desplazarse por el visor puede utilizar la combinación de la tecla Alt con el botón central del ratón.
2 También para trabajar mejor, active la vista de rayos X pulsando sobre el ultimo de los comandos de la barra de herramientas del visor.
3 De esta forma, podremos ver el interior del brazo mientras insertamos las junturas y los huesos. Sitúese en el grupo de menús Animation, despliegue el menú Skeleton y haga clic sobre el comando Joint Tool.
El programa dispone del shelf Animation, en el cual también encontrará el comando Joint Tool, situado en séptima posición.
4 El modo de insertar junturas y huesos es muy sencillo: sólo debe hacer clic en el punto en que desea insertar la juntura y cuando haga el siguiente clic aparecerá el hueso que las une. En este caso, haga clic en el extremo izquierdo del brazo para situar el hombro, clic aproximadamente en el centro para ubicar el codo y clic en su extremo derecho para insertar la muñeca.
Resulta de gran importancia la correcta colocación de las articulaciones dentro del objeto si queremos conseguir que, posteriormente, la animación sea un éxito.
5 Puede crear tantas articulaciones como necesite. Cuando inserte la última juntura, pulse la tecla Retorno para finalizar el proceso de inserción.
6 Maya permite etiquetar cada una de las junturas. Para ello, acceda al editor de atributos.
7 Compruebe que aparece la pestaña joint1, correspondiente a la primera juntura insertada. Escriba en el campo joint el término hombroIz y pulse la tecla Retorno.
8 Seleccione ahora la juntura central, etiquétela con el término codoIz y haga lo mismo con la juntura derecha, renombrándola como muñecaIz.
9 Vuelva a la vista en perspectiva, active la vista de rayos X y compruebe si la articulación se encuentra bien situada.
10 Si es necesario, reubique alguna de las juntas. Para ello, sencillamente selecciónela con la herramienta Move y desplácela hasta el punto correcto.
11 Ahora, repita por su cuenta este proceso sobre el brazo derecho, etiquetando las junturas con los términos apropiados (hombroDe - codoDE - muñecaDe).

IMPORTANTE
Dependiendo de la posición de las articulaciones, es posible duplicarlas y resituarlas en la escena si es necesario. En este caso, será preciso cambiar el nombre de las junturas; para ello, puede dirigirse al editor de atributos o acceder al panel Outliner, el cual lista todos y cada uno de los elementos existentes en una escena.


| 20 | Deformar un sólido con la herramienta Skin |
EN MAYA SE DENOMINA SKINNING EL PROCESO DE UNIR un sólido con su correspondiente estructura o esqueleto mediante la técnica del recubrimiento, con el fin de que dicho sólido reaccione a los movimientos generados sobre junturas y huesos. Existen tres tipos de skinning denominados directos: el suave, el interactivo y el rígido.

IMPORTANTE
Además de los métodos directos descritos en este ejercicio, Maya cuenta con dos métodos de skinning denominados indirectos: Lattice skinning y Wrap skinning.

1 En este ejercicio crearemos un recubrimiento sobre los dos brazos de nuestro personaje para que reaccionen al movimiento de las estructuras creadas en la práctica anterior. Si no dispone de estas estructuras, sepa que puede descargar desde nuestra página web la escena 020.mb, una actualización de la 019. Empecemos. Realice un zoom sobre el brazo izquierdo de nuestro personaje para trabajar con mayor comodidad y precisión.
2 Con la herramienta Select, seleccione el brazo del personaje y, con la ayuda de la tecla Mayúsculas, seleccione también la mano.
3 A continuación, de nuevo con la ayuda de la tecla Mayúsculas, seleccione la juntura principal de la estructura creada, es decir, la que denominamos hombroIz.
Recuerde activar el modo de visualización de rayos X para poder ver el interior de los sólidos en cuestión.
4 El grupo de menús Animation cuenta con el menú Skin que dispone de todos los comandos para realizar el proceso de skinning. Despliegue este menú, haga clic sobre el comando Bind Skin y separe el submenú como panel pulsando sobre la línea discontinua de su cabecera.
5 Estos son los tres tipos de skinning disponibles. El primero de ellos, Smooth Bind, proporciona una deformación suave y articulada permitiendo a distintas junturas influenciar a los mismos puntos deformables del objeto. Con esta técnica, los efectos suaves alrededor de las junturas se ajustan automáticamente al aplicar el recubrimiento. Con todos los elementos correctamente seleccionados, pulse sobre la opción Smooth Bind.
El decimoséptimo comando del shelf Animation corresponde a la opción Smooth Bind Skin.
6 Así de sencillo. Sólo nos queda comprobar cómo afecta este recubrimiento al movimiento del brazo. Para ello, elimine cualquier selección actual y, seguidamente, seleccione con la herramienta Rotate la juntura codoIz.
7 Ahora, mueva el eje exterior para que el brazo se doble hacia arriba por la juntura indicada.
8 Sobre el brazo derecho le mostraremos cómo actúa el tipo de skinning rígido. Realice el zoom sobre este brazo, seleccione en este caso el brazo y el esqueleto y pulse sobre el comando Rigid Bind.
Puede activar la herramienta Rotate pulsando la tecla E de su teclado.
9 Esta técnica crea un efecto de deformación fuerte o dura entorno a la juntura de rotación. La diferencia entre ésta y la técnica suave es que sólo una juntura puede influenciar cada punto de control, vértice o rejas del sólido que envuelve, lo que proporciona un efecto de deformación rígida, que puede suavizar mediante distintos deformadores. Termine este ejercicio eliminado cualquier selección existente en la escena.

IMPORTANTE
La técnica de recubrimiento Interactive Skin Bind permite indicar cómo debe deformarse el sólido con el movimiento de las articulaciones. Para ello, sencillamente desplace las aristas de distintos colores y verá como se deforma la parte seleccionada.


| 21 | Crear manejadores IK |
EN MAYA, LOS PERSONAJES CREADOS SE MUEVEN gracias a la cinemática, un sistema gracias al cual es posible especificar movimiento para una estructura o esqueleto. Existen dos tipos de cinemática: la directa (forward kinematics, FK) y la inversa (inverse kinematics, IK). Cada uno de estos tipos se utiliza para representar distintas maneras de moverse. En este ejercicio nos ocupamos de la cinemática inversa y más concretamente de unos elementos que nos ayudan a manejar con más precisión el movimiento de una articulación: los manejadores IK.

IMPORTANTE
En una cadena IK, la juntura en la que empieza el manejador IK se denomina juntura de inicio, y la juntura en la que finaliza se denomina juntura final. Todas las junturas situadas entre estas dos son conducidas por el manejador IK y su guía (solver). Las articulaciones que cuentan con algún manejador IK se denominan articulaciones o cadenas IK.

1 En este ejercicio le mostraremos cómo situar manejadores IK sobre una articulación de nuestro personaje. Trabajaremos en este caso sobre una de las piernas, por lo que empiece en el visor Front realizando un zoom sobre la pierna izquierda e incluyendo tres junturas mediante la herramienta Joint Tool.
En el shelf Animation, el comando IK Handle Tool se encuentra en la octava posición.
2 El uso de manejadores IK es especialmente indicado para el movimiento de piernas y brazos, aunque también para animar objetos mecánicos y robots. Para crear un manejador IK sobre esta articulación, elimine la selección de la cadena de huesos, despliegue el menú Skeleton y haga clic sobre el comando IK Handle Tool.
3 Con el comando activo debemos indicar cuál será la juntura inicial y la juntura final en la articulación afectada. Para ello, haga clic sobre la primera juntura, la superior, y clic en la tercera, la inferior.
4 Aparece así el manejador IK, que el programa pinta de color magenta. En estos momentos, el manejador IK controla la articulación de la pierna. Para comprobarlo, active la herramienta Move, haga clic en la juntura final y muévala.
5 Efectivamente, la pierna se articula manteniendo intacta la juntura inicial. Ahora podríamos situar, si no lo tuviéramos, el pie del personaje dónde más nos interesara. Devuelva a la posición inicial el manejador IK.
6 Seguidamente accederemos al editor de atributos del manejador para comprobar algunas de las características disponibles. Con el manejador seleccionado, muestre el Attribute Editor y, en la pestaña ikHandle1, localice la sección IKHandle Attributes.
Recuerde que puede activar la herramienta Move pulsando la tecla W de su teclado.
7 Una de las características más interesantes es la que permite que una de las junturas del manejador, la inicial o la final, se mantenga bloqueada. Para ello, es posible activar la opción Stickiness, la cual por defecto se muestra en Off, lo que supone que si movemos la articulación desde la juntura inicial, el movimiento se realizará globalmente, sobre toda la articulación; despliegue este campo y elija la opción sticky.
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8 De esta forma conseguimos que la juntura final se mantenga inmóvil al desplazar la inicial. Para comprobarlo. Haga clic sobre la juntura inicial con la herramienta Move y desplácela hacia abajo.

IMPORTANTE
Si accede al panel Outliner desde el menú Windows de la aplicación, podrá comprobará que aparecen independientemente las junturas y los manejadores IK.


The free sample has ended.
El grupo de menús Animation es el que se carga por defecto en Maya.
Además, si muestra el grupo de menús Rendering, verá que también se ha insertado el menú PaintEffects. Despliegue el campo de grupos de menús, que por defecto muestra el nombre Animation, y elija el grupo Rendering. 
Por último, despliegue el menú Panels del visor, pulse sobre el comando Panel y compruebe como también aparece el nombre del correspondiente panel. 


Tenga en cuenta que desde el panel PaintEffects no es posible utilizar herramientas de transformación ni algunas herramientas de modelado.