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Martina Groß
Die 50 besten
Spiele für Mathe
Klasse 1–2

MiniSpielothek

Inhalt

Klassische Spiele

Stadt-Land-Fluss mit Zahlen

Wie spät ist es?

Bingo

Fingerzahlen-Knobeln

Fli, Fla, Flu

Ich sehe was, was du nicht siehst

Haus mit Hügel

Rechen-Memo-Spiel

Euro-Memo-Spiel

Zahlen auf den Rücken schreiben

Rechnen mit Würfeln

Einmaleins-Paarspiel mit Würfeln

Würfel-Bingo

Ergebnis-Würfeln

17 und 4

Höchste Zahl kombinieren

50 würfeln

1 ist raus

Schließ die Reihe

Verdeckte Zahlen addieren

Würfelreihen kombinieren

Rechenspiele im Kreis

Piep-Zahl

Richtig oder falsch

50 plus

Stille Post

Zahlen stampfen

Ein Huhn – zwei Beine

Zahlensalat

Blinde Kuh

Gummibärchen-Zahlen-Spiel

Zählkreis

Mathespiele mit Bewegung

Ab- und Auftauchen

Kleiner oder größer

Kopfrechnen: Feuer – Wasser – Erde – Luft

Standbild

Zahlen-Hampelmann

Zahlen berühren

Atomspiel

Schlangenrechnen

Felder laufen

Geheimagent

Allerlei mathematische Spielerei

Zauberzahl

Zahlen bilden

Der 13. Knopf verliert

Geheimzahl

Denkaufgabe

Geheimschrift-Rechnen

Hände schütteln

Der Bauer und seine Tiere

Geschichten erzählen – Fragen erfinden

Finde viele


Hinweis der Autorin: Hilfreich ist es, wenn bereits mehrere Spiele (vor allem des Kapitels „Rechnen mit Würfeln“) eingeführt sind und den Kindern freigestellt ist, welches Spiel sie mit Partnern spielen möchten. So werden verschiedene Entwicklungs- und Wissensniveaus in einer Klasse aufgefangen beziehungsweise wird dadurch Unter- oder Überforderung entgegengewirkt.


Klassische Spiele
1 Stadt-Land-Fluss mit Zahlen

Jedes Kind zeichnet auf ein kariertes Blatt 5 Spalten. Die Aufgaben der Spalten richten sich nach dem Wissensstand der Kinder bzw. nach dem Lerninhalt, der geübt werden soll. Die letzte Spalte bekommt die Überschrift „Punkte“.

Beispiele für Aufgaben

 + 3

 : 2

 20 -

 ≥ 10 / ≤ 10

Die Lehrkraft nennt eine Zahl. Alle Kinder rechnen und schreiben nun ihre Ergebnisse in die entsprechende Spalte.

Beispiel

Es wird „6“ gezogen: 6 + 3 = 9; 6 : 2 = 3; 20 - 6 = 14; 6 ≤ 10

Geht eine Rechnung nicht auf, so schreiben die Kinder ein X.

Wer am schnellsten fertig ist, ruft „Stopp!“. Die anderen Kinder dürfen nicht mehr weiterrechnen. Für jede richtige Antwort erhalten die Kinder 2 Punkte, die addiert in der letzten Spalte notiert werden.

Tipp

Um Chancen für Kinder, die langsamer rechnen, zu erhöhen, kann die Lehrkraft nach dem Stopp-Ruf bis 10 zählen.

Material

karierte Blätter/vorbereitete Kopien, Stifte

2 Wie spät ist es?

Der Spielaufbau ist wie bei „Stadt-Land-Fluss“. Die Kinder zeichnen auf ein kariertes Papier 5 Spalten. In jeder Spalte steht in der obersten Zeile eine Aufgabe, z.B.: 3 Stunden später, 2 Stunden früher, 30 Minuten später, 15 Minuten früher. Die letzte Spalte ist für die Punkte reserviert.

Die Lehrkraft schreibt eine digitale Uhrzeit oder zeichnet eine Uhr mit entsprechender Zeigerstellung an die Tafel. Nun tragen die Kinder die ausgerechneten Uhrzeiten in die Spalten ein. Wenn alle fertig sind, werden die Zeiten verglichen. Für jede richtige Zeit erhält jedes Kind einen Punkt.

Beispiel

Ausgangszeit: 2:30 Uhr; Berechnete Uhrzeiten:

5:30 Uhr / 0:30 Uhr / 3:00 Uhr / 2:15 Uhr

Material

karierte Blätter, Stifte

3 Bingo

Auf einem karierten Blatt werden 4 mal 4 Quadrate (4 Spalten/4 Zeilen) eingezeichnet. Die Kinder schreiben nach Belieben in jedes Kästchen Zahlen aus einem vorgegebenen Zahlenraum, z.B. von 0 bis 20. Zahlen können auch mehrfach geschrieben werden. Die Lehrkraft stellt eine Rechenaufgabe. Wer das Ergebnis auf seinem Blatt in einem seiner Kästchen findet, streicht diese Zahl mit einem „X“ durch. Da­raufhin folgen weitere Rechenaufgaben. Hat ein Kind eine Spalte, Zeile oder Diagonale mit richtigen Ergebnissen, ruft es „Bingo“.

Material

karierte Blätter, Stifte

4 Fingerzahlen-Knobeln

Die Kinder spielen paarweise. Sie zeigen gleichzeitig mit einer Hand eine bestimmte Anzahl an Fingern (mindestens einen) und nennen dazu ebenfalls gleichzeitig eine Zahl zwischen 2 und 10. Dann werden die gezeigten Finger addiert. Entspricht die Summe aller ausgestreckten Finger einer genannten Zahl, erhält dieses Kind einen Punkt. Wer zuerst 5 Punkte hat, gewinnt.

Beispiel

Kind 1 zeigt 2 Finger und sagt: „5“, Kind 2 zeigt

3 Finger und sagt: „6“.

Kind 1 erhält einen Punkt (2 + 3 = 5).

Variationen

 Die kleinere Fingerzahl wird von der größeren subtrahiert. Der Ergebniszahlenraum ist bei dieser Variation eins bis neun.

 Die Kinder verwenden die Finger beider Hände. Der Ergebniszahlenraum erweitert sich bei dieser Variation auf 20.

5 Fli, Fla, Flu

Die Kinder spielen zu zweit. Ein Kind gewinnt bei geraden Zahlen, das andere bei ungeraden. Das legen die Kinder vor dem Spiel fest. Sie machen eine Faust, bewegen die Faust dreimal leicht von oben nach unten und sagen dazu „Fli, Fla, Flu“. Bei „Flu“ öffnen sie die Faust und zeigen gleichzeitig eine Anzahl Finger mit der Hand. Nun werden die „Finger“ zusammengezählt. Je nachdem, ob die Summe gerade oder ungerade ist, erhält das entsprechende Kind einen Punkt. Wer zuerst 5 Punkte hat, gewinnt.

Variation für das Einmaleins

Die Anzahl der Finger pro Hand wird multipliziert.

6 Ich sehe was, was du nicht siehst

Dieses Spiel läuft wie das klassische Spiel „Ich sehe was, was du nicht siehst“ ab. Die Kinder dürfen allerdings zur Beschreibung ihrer Gegenstände nur mathematische Begrifflichkeiten verwenden. Alternativ können sie auch mathematische Formen oder Körper beschreiben.

Beispiel

Ich sehe was, was du nicht siehst, und das …

 … ist rund.

 … kann rollen.

 … kann kippen.

 … hat vier gleich lange Seiten.

Wer zuerst den Gegenstand erraten hat, darf sich etwas Neues ausdenken.

7 Haus mit Hügel

Die Klasse teilt sich in mehrere Gruppen auf.

Die Lehrkraft stellt eine Aufgabe. Alle Kinder rechnen und notieren sich das Ergebnis. Abwechselnd ruft die Lehrkraft aus den Gruppen immer ein Kind auf, das das Ergebnis nennt. Ist das Ergebnis falsch, beginnt die Gruppe ihr Haus mit Hügel zu zeichnen: Unten einen Halbkreis als Hügel, darauf ein Quadrat und darauf ein Dreieck als Dach, wobei bei jeder falschen Antwort eine Linie gezeichnet wird. Ist ein Haus mit Hügel fertig, hat diese Gruppe verloren.

8 Rechen-Memo-Spiel

Die Klasse wird in zwei Gruppen geteilt. Aus jeder Gruppe geht ein Kind vor die Tür. Jedes Kind der einen Gruppe erhält von der Lehrkraft einen Zettel mit einer Rechenaufgabe. Die Kinder der anderen Gruppe bekommen jeweils einen Zettel mit den Ergebnissen. Die beiden Gruppen stehen sich gegenüber und zeigen ihre Zettel nicht. Nun kommen die beiden Kinder wieder in das Klassenzimmer. Kind 1 ruft ein Kind aus der Aufgabengruppe auf. Dieses zeigt seinen Aufgabenzettel. Danach wählt Kind 1 ein Kind aus der Ergebnisgruppe aus. Hat dieses Kind das richtige Ergebnis, gehen die beiden Kinder aus der Reihe und zu Kind 1. Ist das Ergebnis falsch, drehen sie ihre Zettel wieder um und Kind 2 ist an der Reihe. Wer die meisten Kinder „gesammelt“ hat, gewinnt.

Material

vorbereitete Zettel mit Aufgaben und Ergebnissen

9 Euro-Memo-Spiel

Dieses Spiel ist geeignet für das Üben im Euro- und Cent-Bereich in der 2. Klasse.

In große Flaschendeckel wird Spielgeld geklebt oder es werden Zahlen von Euro- oder Centmünzen hineingeschrieben. Die Deckel liegen mit der Außenseite gemischt auf dem Tisch, sodass die Werte nicht zu sehen sind. Vor dem Spiel wird festgelegt, wie viele Euro zu erreichen sind, z.B. 2 Euro.

Nun drehen die Kinder im Wechsel die Deckel um. Ist ein Kind an der Reihe, darf es so lange einen Deckel umdrehen, bis es zusammengerechnet 2 Euro erreicht hat. Dann darf es die Deckel behalten. Kommt es aber über 2 Euro muss es alle Deckel wieder umdrehen, sodass die Zahlen nicht erkennbar sind. Die Kinder merken sich mit der Zeit, wo welche Euro- und Centstücke verborgen sind.

Das Kind, das die meisten Deckel gesammelt hat, gewinnt.

Material

große Flaschendeckel, Spielgeld

10 Zahlen auf den Rücken schreiben

Die Kinder bilden Paare. Ein Kind denkt sich eine zwei- oder dreistellige Zahl aus und schreibt diese mit dem Zeigefinger auf den Rücken seines Partners. Dieser muss nun die Zahl erspüren und nennen.

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