Read the book: «Diseño creativo: manual de ideas»

Ramos Betancur, Juan Diego
Diseño creativo: manual de ideas/ Juan Diego Ramos Betancur. – Medellín: Editorial EAFIT, 2019
396 p.; 22 cm. -- (Ediciones Universidad EAFIT)
ISBN 978-958-720-624-1
ISBN 978-958-720-653-1 (versión EPUB)
1. Aptitud creadora. 2. Pensamiento creativo. 3. Diseño industrial. I. Tít. II. Serie
620.0042 cd 23 ed.
R175
Universidad EAFIT– Centro Cultural Biblioteca Luis Echavarría Villegas
Diseño creativo
Manual de ideas
Primera edición: diciembre de 2019
© Ramos Betancur, Juan Diego
Diseño creativo: manual de ideas/ Juan Diego Ramos Betancur.
© Del epílogo, Simón Ballen Botero y Julián Jaramillo Vallejo
© Editorial EAFIT
Carrera 49 No. 7 sur - 50
Tel.: 261 95 23, Medellín
http://www.eafit.edu.co/fondoeditorial
Correo electrónico: fonedit@eafit.edu.co
ISBN 978-958-720-624-1
ISBN 978-958-720-653-1 (versión epub)
Coordinación editorial: Claudia Ivonne Giraldo
Correcciones: Juan Felipe Restrepo David y Amparo Restrepo
Nota: cada una de las imágenes y fotografías que acompañan los capítulos, como diálogo e ilustración del contenido, fueron intervenidas por el autor con el fin de mostrar, paralelo a su reflexión, una manera de acercamiento creativo a los materiales gráficos.
Universidad EAFIT | Vigilada Mineducación. Reconocimiento como Universidad: Decreto Número 759, del 6 de mayo de 1971, de la Presidencia de la República de Colombia. Reconocimiento personería jurídica: Número 75, del 28 de junio de 1960, expedida por la Gobernación de Antioquia. Acreditada institucionalmente por el Ministerio de Educación Nacional hasta el 2026, mediante Resolución 2158 emitida el 13 de febrero de 2018
Prohibida la reproducción total o parcial, por cualquier medio o con cualquier propósito, sin la autorización escrita de la editorial
Diseño epub: Hipertexto – Netizen Digital Solutions
Agradecimientos
A Sonsón y Abejorral por Eduardo Ramos Henao y por María del Rosario (Maruja) Betancur Arango, por traerme a la vida, por cada beso y cada abrazo.
A Mónica, a Juan Pablo y a Esteban, por todos los motivos posibles.
A Alberto Rodríguez G. por su confianza al invitarme a trabajar en EAFIT.
A Juan Luis Mejía Arango por su magnanimidad, humanismo, ejemplo y afecto. Y a todas las demás almas maravillosas, amigos, docentes y estudiantes, que de tan variadas y profundas maneras han estado a mi lado, y me han entregado su afecto, talento, inteligencia y apoyo incondicional.
Contenido
De Walt Whitman
Capítulo del primer encuentro, a manera de introducción
Qué prefieres: ¿imitar y repetir o diseñar creativamente?
Tu intención es…
¿Cuál es el propósito?
Ser en el diseño y
Ser en la creatividad
Imitar
Hola Diseño, ¿eres tú?
Cuando la mano toca al mundo
Si sabemos de dónde venimos, podemos anticipar hacia dónde vamos
¿Cuál zona de confort?
Los mil y un días
Ten esto en cuenta… siempre
El universo crea… ¡cree!
El conversar
Métase en proyectos sin saber nada antes
Seguir jugando
Use el séptimo sentido: el del humor
Tilopa
Uno siempre puede, si quiere
Verbos existenciales
Improvisa
Lo auténtico
La institución
Innovación social
Scamper
Divergencia y convergencia
Explora tus zonas erróneas
Maya y Apolo
La belleza
Expresa tu talento
Pensamientos de desvelo
Los innovadores
El método
La actitud
Cada uno es cada cual
La cruda realidad
El creativo no siempre está loco
Sobre hombros de gigantes
Las analogías
Biografía
Esto somos
No es fácil cambiar
Yo no busco. Yo encuentro
Soñar el mundo
Separamos para conocer
No dejes nada para después
Culturas con iniciativa
Crear mundos posibles
Las palabras hacen al mundo
Causalidad o Casualidad
Lo fantástico
Soñar despiertos
Pedagogías y didácticas del Diseño Creativo
Matriz 9 x 3 de esculturas vitales
Matriz de operaciones booleanas y Formas orgánicas
El amor, la creatividad y las artes y los oficios
La Euritmia
Conceptos
Diseño Conceptual y Diseño de Conceptos
Epílogo
Currículo en Blanco
Design Acomedy: del diseño de autor y otras tragicomedias
Notas al Pie
De Walt Whitman

Walt Whitman.
Ilustración
El poeta norteamericano Walt Whitman ha sido un delicado y profundo faro que me ha iluminado entre la niebla de la existencia. Sus palabras les han dado optimismo a mis palabras. Su vitalidad ha hecho que haya vivido mi vida con más intensidad. Su poema “Canto a mí mismo”,1 de su libro Hojas de hierba, le ha regalado a mi alma su abrazo amoroso.
Me celebro y me canto a mí mismo.
Y lo que yo diga ahora de mí, lo digo de ti,
porque lo que yo tengo lo tienes tú
y cada átomo de mi cuerpo es tuyo también.
Vago… e invito a vagar a mi alma.
Vago y me tumbo a mi antojo sobre la tierra
para ver cómo crece la hierba del estío.
Mi lengua y cada molécula de mi sangre nacieron aquí,
de esta tierra y de estos vientos.
Me engendraron padres que nacieron aquí,
de padres que engendraron otros padres que nacieron aquí,
de padres hijos de esta tierra y de estos vientos también.
Tengo treinta y siete años. Mi salud es perfecta.
Y con mi aliento puro
comienzo a cantar hoy
y no terminaré mi canto hasta que me muera.
Que se callen ahora las escuelas y los credos.
Atrás. A su sitio.
Sé cuál es mi misión y no lo olvidaré;
que nadie lo olvide.
Pero ahora yo ofrezco mi pecho lo mismo al bien que al mal,
dejo hablar a todos sin restricción,
y abro de par en par las puertas a la energía original
de la naturaleza desenfrenada.
Capítulo del primer encuentro, a manera de introducción
Siempre hay un primer encuentro y rara vez olvido ese momento mágico y luminoso. El primer encuentro con el mar, con una guitarra o un piano, con un árbol, con unos ojos verdes o una boca tibia, con la bicicleta o con la nieve blanca, con las obras de Matisse, de Modigliani o de Yves Klein; la arquitectura escultórica de Santiago Calatrava o la de la sorprendente Zaha Hadid, la música de Queen o la de Pink Floyd; las colecciones de la empresa italiana Alessi o del diseñador Gianni Versace. Siempre hay un primer encuentro que nos hace despertar a la vida y nos muestra lo que llevamos dentro, que nos activa las emociones, las sorpresas, los descubrimientos, la razón de existir.
No puedo asegurar si el arte fue el que me llevó a conocer el diseño, o si el diseño me introdujo a la creatividad. O si los laberintos de la creatividad escondían tanta cantidad de belleza, de arte y de armonía, que en uno de sus recovecos llegué a algún lugar inexplicable de la mano generosa de los diseñadores Diego Mesa G. y de Julián Posada. Ese fue uno de mis primeros y grandes encuentros.
Al primer encuentro me entregó los ojos,
me sobrecogió rezumando ternura y cerrojo,
y bebí sus cejas, calé sus pupilas,
como quien espera, como quien aspira.
Al primer encuentro, ya, me entregó las manos
y me desarmó combinando tibieza y amparo,
me dejó sus huellas, presumió su tacto
como quien alerta, como quien atrajo.1
Qué prefieres: ¿imitar y repetir o diseñar creativamente?

Caballo de Leonardo de Vinci en Milán.
Escultura de Nina Akamu
La inteligencia humana no es un patrimonio de cada persona, sino que es un bien comunal en cuanto que su despliegue y enriquecimiento dependen de la capacidad de cada cultura para ofrecer los instrumentos adecuados a tal efecto. Jerome Bruner. Desarrollo cognitivo y educación1
Los orígenes míticos de la humanidad están llenos de grandes y sugestivos ideales creativos. Los humanos, en esta soledad universal inconmensurable, creamos diferentes deidades para explicar el origen de todo lo que existe. Estos seres absolutos, en su poder infinito, vieron el enorme vacío y dieron forma al universo. Al principio era el caos, por lo que ellos en su sabiduría, se propusieron ordenar los elementos y transformar esa energía multimodal en soles, planetas, gravedad, electromagnetismo, inteligencia. Y a partir de allí, establecieron la forma de los astros y las fuerzas que los regulan, el lugar de los cielos arriba y de la tierra abajo (según nuestra perspectiva); del agua, el fuego, la luz y las sombras, las diferentes especies y, al final, nosotros, la razón de todo: los sorprendentes seres humanos. Y tú y yo, y los demás, ya sobre la tierra, hemos hecho lo posible por sobrevivir como especie de la mejor manera, a pesar de los daños y los logros, de toda la sabiduría y las contradicciones.
En casi todas las culturas de la humanidad se han contado las mismas leyendas fundacionales sobre la creación del mundo y de la deriva de los eventos. Ya vivieron más de cien mil millones de personas antes que nosotros, nos antecedieron, nos dieron este lugar y este “estado del arte”. Somos hoy casi ocho mil millones y aquí vamos, viviendo y creando.
Los chinos tienen un libro profundamente simbólico conocido como I Ching, que se complementa con una práctica tradicional denominada Feng Shui. Este libro y esta práctica no son imaginarios sobre divinidades, sino que le hablan directamente al hombre, a su mundo personal; ofrecen consejos que necesitamos para vivir y enfrentar las múltiples realidades que confluyen en una sola vida. Esto es creatividad casi pura.
¿Qué cosa es ser creativo? Ser, un asunto de la ontología. Significa que tienes algo dentro de ti, que forma parte de lo que eres desde que naciste, es lo que te hace único y debes liberarlo cada día, exponerlo al mundo para que sientas la plenitud de tu existencia.
Ser creativo significa que tienes el potencial innato de hacer que se produzcan situaciones nuevas en tu vida, cuando realmente exploras en saber pensar lo no pensado, en decir, lo que no habías dicho, en sentir lo que no habías sentido o experimentado aún; o en hacer lo que no habías hecho. De hecho, denominan Metacognición a aquello que se conoce como pensar en cómo pienso, descifrar los mecanismos de la mente que poseemos, las emociones o sentimientos que están usualmente asociados a nuestros pensamientos y recuerdos.
Sigmund Freud habló de la represión y la frustración como dos mecanismos en los cuales ciertas ideas no consumadas, pensamientos y sentimientos no expresados, deseos insatisfechos o sin saciar, etcétera, se ocultan de la mente consciente. Los anhelos y los sueños interrumpidos, las pulsiones truncadas, se encuentran almacenados en ese lugar de difícil acceso que llamó inconsciente. Y, para llegar a él, se requiere conocer los sistemas simbólicos en que se han convertido los eventos que quedan en nuestra memoria como recuerdos, y los mecanismos que los regulan.
Ser Creativo no es una definición. No es parecer creativo. Ser creativo es aquel que logra sacar su poder interno y tocar al mundo en cada situación con esa fuerza potencial. Ya iremos ampliando este tema poco a poco en el transcurso de nuestras reflexiones, aunque no pretendemos agotarlo. No olvidemos que este es un texto de conocimientos tangenciales. Para ello, recurriremos a algunos amigos. Para aprender y saber más tenemos la fortuna de “pararnos en hombros de gigantes”. Sabemos de estrategias valiosas e interesantes en el campo del conocimiento y la información: Mapas Mentales, de Tony Buzán; Mapas Conceptuales, de Joseph Novak; Teoría de Sistemas, de Ludwig Von Bertalanffy y Niklas Luhmann, y la Teoría de Conjuntos matemáticos, de Cantor, Dedekind y Frege, entre muchas otras.
Dicho esto, es muy importante explicar que el Diseño2 se adquiere mediante el entrenamiento, porque es una actividad que requiere de cierto oficio, de una instrumentación, que sigue métodos o metodologías, precisa del dominio de los materiales y los procesos de manufactura, de estrategias conceptuales, fundamentos lingüísticos en semiótica, del desplegar habilidades y destrezas prácticas, manuales o intelectuales para resolver determinadas tareas y, así mismo, profundiza en los aspectos estéticos, formales y funcionales del proyecto a realizar. A diseñar se aprende como lo hacemos los humanos con la escritura o el dibujo. Se transfiere culturalmente.
El diseño, como proceso estructurado, se ha especializado en la resolución de problemas humanos, del mejoramiento de los dispositivos técnicos y tecnológicos, aunque también de intangibles en el área de servicios.
En cambio, la creatividad pertenece al ámbito de los procesos cognitivos, viene con el sujeto desde que nace. Lo que debemos hacer durante la vida es propiciar un ambiente adecuado para las personas, disponer los recursos, estimular los talentos, ofrecer condiciones afectivas, intelectuales, sociales, económicas, etc., para permitirles que logren potenciar estos componentes y procesos en relación con la solución de problemas cotidianos y la generación de ideas, en todos los escenarios posibles.
La creatividad, ya lo dijimos, es un asunto ontológico: el Ser Creativo ya está dentro. Solo debemos aprender a conectarnos con el potencial interior. Se aprende a crear del mismo modo a como lo hacemos con el caminar y el correr. Y si se favorece podemos romper el récord de maratón o de los cien metros planos. Viene con nuestra ontogenia. De ser humanos.
El diseñar se explica, se muestra, se hace. El crear se despierta, se propicia, se descubre.
¿Qué es diseño? Diseñar, en el sentido más simple, es pensar en aportar “algo” que antes no estaba en las cosas o en las ideas. Crear implica hacer que un pensamiento que no existía nazca y surja para que el diseño lo tome con sus herramientas y lo traiga al mundo. El Diseño Creativo se implementa relacionando, integrando, configurando o logrando dar novedad y originalidad a un resultado esperado. De lo que sea. El Diseño Creativo trata de entrar al mundo con lo novedoso, lo único, lo exclusivo, lo genuino, lo auténtico: es decir, lo que verdaderamente un diseñador creativo hace, que es hallar en sí mismo (insights), en su propio eureka, el hallazgo de soluciones no previstas, de encuentros sorprendentes, de copiar para mejorar, para inspirarse, para crear, para fabricar y producir algo inédito y ponerlo en el ecosistema, con todas sus especies, incluyendo prioritariamente a la sociedad humana. Los humanos, parece, diseñamos creativamente para las especies y el medio ambiente que nos rodea, siempre y cuando no se desmejoren las condiciones que esperamos para la sociedad en la que vivimos.
Se diseña creativamente relacionando diferentes ideas y pensamientos, motivaciones y propósitos. Se diseña dibujando y se crea pensando. Se logra esto cuando introduzco aspectos que antes no consideraba, se va meditando en el proceso, escribiendo, rayando ideas en el cuaderno, fabricando y, al tiempo, asociando ideas nuevas, experiencias que enseñan de la prueba y del error.
Diseñar creativamente es un goce, un encuentro consigo mismo; como dice el psicólogo croata Mihály Csíkszentmihályi en su libro Fluir, una especie de psicología de la felicidad: “fluir, es una fuente de energía psíquica en tanto que centra la atención y motiva a la acción”.3 Es decir, es un concentrarse, un pensar unido al sentir, meditar y actuar realizando conexiones conceptuales, emocionales, gráficas, literarias, mezclando posibilidades de ideas o materiales, relacionando de manera natural conceptos, bien sean distantes o cercanos, en nuestra mente tranquila y fluida.
Es como si la mente tramara algo, sin contar con nosotros conscientemente. Al tiempo que se van diseñando posibilidades, ese “algo” que nos ocupa, se hace en nuestro interior, se incuba creativamente.
En palabras del prestigioso premio Nobel de Economía norteamericano Herbert Simon, “los procesos de diseño son análogos en disciplinas tan diversas como la música, la arquitectura o la política”.4 Crear en cualquier oficio o campo del saber es diseñar. Todo diseñar es creativo. Toda creación utiliza el pensamiento del diseño. Diseño Creativo y punto.

Clío. Óleo
Con nuestra mente (y prácticamente todos lo sabemos por experiencia propia), tenemos la sorprendente cualidad intelectiva de buscar, encontrar y generar conceptos y/o categorías acerca de artefactos (es decir, cualquier entidad real), como resultado de nuestro quehacer técnico y tecnológico; y/o de mentefactos5 (entidades virtuales o conceptuales), como producto de nuestra inteligencia y sus procesos cognitivos en general. Producimos ideas y pensamientos extraordinarios acerca de lo que podemos fabricar y palpar, como de aquello que deseamos imaginar y fantasear. Somos, en definitiva, lo que experimentamos con el cuerpo y lo que imaginamos y explicamos con la palabra.
Poseemos esta facultad que no deja de maravillarnos, al percibir (reconocer y palpar del mundo ciertos materiales, formas y texturas, observar, detectar aromas, escuchar sonidos) las cosas que nos rodean como entidades, las mismas que convertimos en elementos con significado: roca, joya, árbol, silla, luz y sombra, lámpara o candil, átomo, galleta, infinito, concepto, etc. Y establecemos analogías (o descubrimos) relaciones comunes entre estos mismos elementos, bien sea porque consideramos que comparten afinidades visuales, conceptuales o porque decimos que poseen propiedades iguales o similares. ¿Se cumple la idea popular de que el sentido de una obra está en los ojos del observador?
Y lo singular de todo esto que existe es que surge de algo abstracto, de un grupo relativamente reducido de símbolos: grafos y sonidos. De signos (significantes y significados), es decir, agentes físicos que portan información, bits. De números, de letras, de símbolos, de señales, de indicios. Lo que hace valioso a Sherlock Holmes.
Pero ¿qué habita en la mente humana?, ¿es la realidad la que entra a la mente para acomodarse y asimilarse o es la mente la que tiñe al mundo al nombrarlo y darle un determinado sentido? Ambas opciones son válidas. Somos a veces inocentes e ingenuos y en otras prevenidos y llenos de prejuicios. Podemos dejarnos tocar espontáneamente por la realidad y, en otras, ya a priori tenemos una visión de ella. Son muchos asuntos a la vez. Demasiados quizás. Nuestra mente no puede abarcar lo que existe.
La intuición o las corazonadas, las conexiones conceptuales y también las intenciones y las motivaciones, la autorrealización y la propia identidad son aspectos de aquello que tiñe al mundo y el cómo lo percibimos. Quizá somos individuos que simplemente nos pasamos la vida habitando las intersecciones, como las que menciona el investigador en innovación Frans Johansson, en su libro El Efecto Médici. Lo que mejor sabemos hacer es realizar conexiones, relaciones entre ideas, conceptos, pensamientos y conocimientos.
Este autor afirma que: “la diferencia principal entre una idea direccional y una interseccional es que, en el primer caso, sabemos dónde vamos. La idea tiene una dirección. La innovación direccional mejora un producto en pasos bastante predecibles, en una dimensión bien definida… para la mayoría de nosotros, la mejor oportunidad de innovar se encuentra en la intersección. La intersección representa un ámbito que aumenta drásticamente las oportunidades de que ocurran combinaciones excepcionales”.6
Tu intención es…

Poema
A los seis años de edad soñé que Dios había nacido en Sonsón. Y que, igual que a mí, no le gustaba ni el aguardiente ni el chicharrón. Y quizá por la fe religiosa persistente de mi madre, crecí con la idea extraña y anómala, de que los ángeles terminaban las cosas que uno dejaba empezadas.
Con el paso del tiempo, comencé a tener mis dudas sobre el origen de todas las cosas. Luego de un almuerzo de familia, en esos sábados en la tarde en que el tiempo del mundo se detenía, comencé a leer muy cuidadosamente la Biblia y los textos apócrifos. Pero no hallé lo que buscaba. Abordé parte del Corán y me aburrió el mundo árabe y los susurros que le hacía el arcángel Gabriel a Mahoma. Así que me quedé dormido.
Pasaron semanas antes de encontrar los textos inspiradores de los Vedas, incluido el Majabhárata y la colección de cómics de Supermán. Allí, me detuve parte de mi adolescencia. Especialmente me gustaron los textos de Vatsyayana. Pero desgraciadamente solo entendí y disfruté el Kama Sutra, llegando a los dieciocho años. Devoré a Nietzsche y a Sartre, lo mismo que a Marcial Lafuente Estefanía, Sir Arthur Conan Doyle y Agatha Christie. Y finalmente, quien me iluminó y con el cual sentí su llamado, fue con el Códex Regius, de la mitología nórdica. Conocí la mitología vasca de las Brujas de Zugarramurdi y hallé la iluminación con Amari o Mari, como también se le conoce en Amboto.
Devoré el Testamento del Paisa y algunos libros de Fernando González que mi madre me escondía detrás de la colección del Tesoro de la Juventud, por temor a que corrompieran mi espíritu adolescente. Y si esas palabras calaban tan honda y sinceramente mi alma, ese dios era paisa. No había dudas. Solo así pude sacar mis propias conclusiones acerca de la verdad y del sentido de mi existencia. Hallé a Dios en todas las rocas y piedras de la tierra, en los meteoritos, planetas y galaxias.
Por eso, los geólogos son los ángeles de mi religión, los químicos, los arcángeles y, por querubines, mis estudiantes y, por serafines, los artistas y diseñadores del mundo entero.
J.D.R.
Una de las cualidades cognitivas que habitan la mente y que nos interesa especialmente es la intención. ¿Y qué podemos decir de ella? ¿Qué es realmente la intención? Es un proceso, tiene etapas. Es aquella parte de nuestro pensamiento que potencialmente puede convertirse en un acto, en acción concreta en el mundo, en un comportamiento objetivo. En este caso, puede observarse cómo una conducta dentro de un contexto dado, es una expresión consciente del comportamiento, bien sea manifestado en un sonido, en un movimiento, una palabra, un dibujo o un artefacto. La intención no es posibilidad solamente, es manifestación si convertimos una idea en conducta, para hacer tangible lo intangible, para tocar lo que antes fue solo mental, sutil deseo, vaga idea.
Pero hay que tener presente, que no basta que la intención se quede en la mente, porque no está completa, no consuma su poder. En Diseño Creativo se requiere que confluyan varias ideas o pensamientos, emociones y posibilidades, recursos disponibles, quizás, y que todos ellos se expresen en el mundo y lo afecten.
La intención está impregnada de voluntad. Si uno tiene una “ocurrencia”, como dice el filósofo español José Antonio Marina, entonces ese tipo de ideas, si están pobres de fuerza, de falta de claridad, no serán nada más que alimento para una mente frustrada en el futuro: yo quería, si hubiera, me hubiese gustado, yo no pude, nunca decidí, etc. Pero si hay intención, como emergencia mental real, esta energía será transformada en movimiento muscular para pararse de un sillón, dejar el “no tengo plata”, “no tengo tiempo”, y convertirse en palabras que motiven a otros a unirse a proyectos, en manos que dibujan, fabrican; en definitiva, personas que hacen realidad sus planes. Y, finalmente, la intención termina cuando se realiza y cumple el logro de ese deseo original.
El Diseño Creativo tiene, además de la intención y todo lo que ello implica, un toque especial dado por las habilidades cognitivas y los conocimientos que poseemos. Y lo digo en plural, porque quiero relacionarlo con las diferentes características singulares de los individuos y de las culturas. No hay una “creatividad” o un único modo de llegar a ese estado integral del individuo. Todos podemos hacerlo si reconocemos nuestro propio sistema de Ser Diseñador Creativo. Aquí deben converger conscientemente todo lo que hemos aprendido: los talentos, las capacidades, las habilidades, destrezas, actitudes, aptitudes, etc. No debería faltar nada en esta receta loca de la vida. Pero se puede ser Diseñador Creativo en campos puntuales, por supuesto.
El medio nos modela en buena medida. La familia, las relaciones con los padres y hermanos o parientes. El ambiente del barrio y la ciudad. El acceso a juegos y oportunidades lúdicas. Todo ello va teniendo influencia en lo que traemos dentro y en cómo surgirá en el futuro. Por ejemplo, el conocimiento y la educación que obtenemos del medio familiar y social desde nuestro nacimiento hasta final de la adolescencia, han sido estimulados por las escuelas y colegios y finalmente por las universidades, de un modo pasivo. Nos han sentado todo el tiempo, quitándonos un enorme poder interior de acción sobre el mundo. Perdemos la capacidad analítica, crítica, han destrozado nuestros talentos innatos, los sueños, la vitalidad de la infancia y lo mejor de nuestra juventud, con el fin de mantenernos homogéneos y controlados, dóciles. Hemos sido lesionados para que el pleno potencial del Diseño Creativo se desarrolle eficiente y eficazmente. Y después nos quejamos del subdesarrollo y los problemas que acarrean la inequidad, la corrupción y otras secuelas de nuestro propio caldo de cultivo. Un sistema de educación que debe rediseñarse creativamente.
En un individuo, ya a sus dieciocho años, es poco lo que se puede hacer para recuperar más de trece años de vida extraviados en la monotonía de un pupitre escolar. Ese conocimiento que adquirimos y que repetimos de memoria no sirvió más que para hacer crucigramas. No sabemos inferir1 o usar el razonamiento inductivo2 para lograr concluir en algo nuevo y no usar los clásicos Arquetipos Mentales3 que tanto cuidamos. Ese es un problema particular que el Diseño Creativo puede atender. Existen ya en el mundo propuestas novedosas que ayudarían a las nuevas generaciones a salir airosas de esta condición. El Diseño Creativo puede “tocar” al mundo y muy especialmente a quien lo “usa”, como una buena y oportuna herramienta para transformar el entorno.
¿Cuál es el propósito?

Tango en el Paraninfo.
Óleo
Sigo viendo con escepticismo la posibilidad de que cualquier innovación tecnológica llegue alguna vez a reemplazar al “puro sudor de la frente” en el proceso de la creación…
Howard Gardner1
El Diseño Creativo siempre ha existido. Desde el Big Bang. Por ello, este texto no trata de probar o demostrar lo que son estos dos conceptos separadamente, sino, por el contrario, poner en evidencia cómo ambos forman parte de una unidad conceptual, teórica; y al mismo tiempo real, aplicada, práctica.
Diseñar creativamente no solo es pensar sino hacer lo nuevo. En este texto sobre el Diseño Creativo me habita el deseo de explicar cómo funcionan juntos y qué podemos obtener de ello.
La unión de ambos conceptos (diseño y creatividad) ha sido de vital importancia para la especie humana, a través del tiempo. Son evidencia de nuestra recursividad y los diversos modos de lograr la supervivencia como especie; es lo que llamamos o distinguimos con el uso de la palabra “inteligencia”.
El Diseño Creativo se nos ha dado natural el último millón de años, sin tener que recurrir a “sesiones de diseño creativas” o a talleres de innovación. Hoy existe detrás, más bien, una urgencia por masificar la creatividad, por obtener de las corporaciones un maximalismo productivo, por moda o Zeitgeist. Claro que podemos forzar la creatividad al igual que hemos forzado a la tierra a ser más fértil y a las plantas a producir más granos. Pero acá hablamos de otra forma de convertirnos en seres humanos que crean con diseño.
Herbert A. Simon, en 1969 publicó en su libro Las ciencias de lo artificial,2 el argumento de que los humanos fabricamos artefactos artificiales, porque han sido concebidos para resolver problemas. Enfatiza que las ciencias del diseño se ocupan principalmente de aquello que no existe, para hacerlo existir mediante métodos, materiales, ideas, tecnologías, etc., orientadas a determinados propósitos. Así pues, podríamos decir que diseñar es resolver problemas con nuevas soluciones llamadas artefactos. Estos artefactos pueden ser físicos o mentales, ya que el solo hecho de provenir de la inteligencia humana los enmarca en el ámbito de lo artificial.
Desde otra perspectiva, un psicólogo investigador de la Universidad de Harvard, llamado David Perkins, escribió en el año de 1985 un libro titulado El conocimiento como diseño, y allí afirma: “El diseño se refiere al esfuerzo humano por dar forma a los objetos de acuerdo con propósitos […] Es una estructura adaptada a un propósito”.3Deberemos entrar entonces a dar más detalles e intentar rodear tanto el dar forma a los objetos, como analizar con qué tipos de formas, por qué y con qué propósitos diseñamos creativamente. Dar forma lo podemos interpretar desde lo formal como un rasgo estético, donde se busca la apreciación de la belleza. Y desde la estructura funcional o arquitectura de producto, como composición formal de las partes, sin la cual el desempeño no podría ser efectivo.
Considerando otras ideas de David Perkins,4 en relación a lo que implica el pensamiento como diseño, este autor afirma que hay cuatro preguntas que ayudan a entender la naturaleza de cualquier diseño:
1. ¿Cuál es su propósito (o propósitos)?
2. ¿Cuál es su estructura?
3. ¿Cuáles son casos modelo del diseño en cuestión?
4. ¿Qué argumentos lo explican y lo evalúan?
Esto nos permitirá comprender mejor que el Diseño Creativo involucra concebir determinadas ideas hacia ciertos objetivos, en razón a que los humanos exigen satisfacer necesidades vitales y deseos, por lo que surgen motivaciones, intenciones y demandas de supervivencia, así como concebir estrategias, hallar técnicas, procedimientos, materiales y usar algunos métodos para obtener resultados concretos. Parece entonces que los propósitos, es decir, las ideas en el futuro deseable, lo teleológico, lo prospectivo, determinan las decisiones y acciones que llevamos a cabo en un presente siempre insatisfecho, desde donde disparamos las flechas del Diseño Creativo. ¿Me comprenden?
Ser en el diseño y Ser en la creatividad

Joven leyendo
El Maestre Merinus, conocido como el último gran navegante, en aquella tarde de verano sin sufrir nuevos achaques, aspiró el aire sereno y tibio de la nostalgia de antiguos viajes, tras haber completado la última misión en su ya larga vida. La escribió para celebrar las crueles victorias del olvido. Era el año de 1765.
Llenó su copa de cristal de Budapest con un rebosante vino italiano. La levantó al aire, mirando el mar. No lo sabía, pero estaba brindando con la ineludible muerte que lo esperaba detrás de las escaleras de madera carcomida, por las que bajaba escalón tras escalón, la certeza de pisar un puerto desde el cual jamás zarparía.
Orbis, el veterano navío de las noventa y cinco vueltas a la tierra, guardaba una de las colecciones de objetos y manuscritos más sobrecogedores y completos del mundo. Era, en las propias palabras del Maestre Merinus, "la nave de las artes y las ciencias".
J.D.R.
Subyace en este proyecto de diseñar creativamente una experiencia racional con la existencia misma de los individuos, bajo el dominio del hemisferio izquierdo del cerebro: lógica, razón, intelecto. Esta parte es natural en la especie, pero también muy implantada por los modelos culturales, educativos, las normas y el seguimiento de protocolos. Y en el hemisferio derecho, lugar desde donde emerge lo creativo, lo inspiracional, el arte, lo lúdico, el humor, etc., se halla esa fuerza interior de la energía psíquica humana, que irá emergiendo a medida que avanza el proyecto de vida.
Quizá por eso, el asunto que quiero plantear acá,1 al intentar unificar el Diseño Creativo, provenga de una necesidad de combinar magistralmente los dos hemisferios del cerebro, para tratar de fusionar dos campos que han sido separados por la ciencia para estudiarlos, como si fueran dos funciones cognitivas independientes. Lo racional y lo emocional hablan, se comunican, crecen, se aman. El primero quizá es “Diseño”, metódico, estructurado y convergente; y la segunda sería “Creatividad”, intuitiva, desestructurada y divergente. Juntos son la delicia del existir en todo lo que nos rodea: arquitectura, jardinería, computación, física cuántica, repostería, baile, equitación, arte, finanzas, etc.
Veamos por qué a menudo separamos los diferentes campos del saber. La filosofía es la rama que está dirigida al conocimiento de todas las cosas, y la ciencia, más bien a explicar las partes o parcelas de los fenómenos de la realidad. Etimológicamente, la palabra ciencia está compuesta de tres letras: ski. Esta raíz significa separar, dividir, distinguir. La ciencia separa de lo general a lo particular para conocer la instancia última. Este es, finalmente, el método que los científicos han desarrollado.
Ahora bien, para explicar el Diseño Creativo hay que tomar insumos de conocimientos provenientes de la psicología y la antropología, del arte y la estética, de la tecnología y de los modelos económicos, de los diferentes intangibles de las culturas y muchísimas disciplinas más. No vamos acá a acotarlos (este texto es una aproximación personal más de tipo filosófico que metodológico).
La creatividad no es un discurso. Es un camino personal, al igual que acceder a la sabiduría, a la iluminación y al Nirvana; también al Tao, ya que cada uno deberá caminar su propio camino. El Diseño Creativo no se hereda. Se logra con un 99% de transpiración y un 1% de inspiración, como decía Thomas Alva Edison.
El Diseño Creativo puede compararse con un explorador, a quien lo habita el deseo de algo, una intuición, pero enfrenta más incertidumbres que certezas. Es un soñador inspirado por aprender de lo desconocido. Siente un goce inmenso por iniciar un proyecto donde converjan todas las ideas existenciales desde diferentes disciplinas y entra en un encuentro consigo mismo. Cuando se vive el instante del Diseño Creativo, no existe nada más, emerge la felicidad interior, llega todo lo que hemos aprendido mediante el estudio, la sabiduría acumulada y decantada del vivir, y se da una sensación profunda, en la cual la mayoría de las experiencias que hemos vivido cobran sentido.
Para nuestro caso, el asunto del “crear” o despertar el “ser” de un diseñador creativo, no es un asunto exclusivo del hacer exterior, del hacer nuevas las apariencias de las cosas que percibimos en el mundo. Ese es solo el resultado material concreto. No se trata solo del afuera. Es, a mi juicio, estratégicamente, un asunto del transformar los modelos del pensamiento. ¿Qué es un pensamiento? La psicología lingüística establece que el pensamiento es “habla sin sonido”. La palabra sería la exteriorización y manifestación del pensamiento. Manipulamos “algo” en nuestra mente, y sabemos que realizamos ciertas representaciones abstractas con el lenguaje: las emociones, las imágenes que recordamos, símbolos, etc., que nos permite traducirlas mediante lo gestual, lo oral o lo escrito y comunicarnos con nosotros mismos y con otros.
También sabemos que, en nuestra mente, acumulamos paradigmas, formas de pensar que no cambian fácilmente ni por cualquier motivo. Despertar al ser que somos requiere redirigir el sentido que tenemos de la realidad para explorar nuevos sentidos, reconocer el centro verdadero de nuestras estructuras cognitivas (qué sabemos) y de las estructuras emocionales (qué, cómo y cuánto sentimos), del qué y cómo percibimos nuestro entorno, del cómo pensamos cuando pensamos, para qué y de qué modo hacemos lo que hacemos. Todo ello, va a dar como consecuencia, la construcción de nuevas respuestas a las situaciones o ideas de conflicto, que se presentan o que reconocemos como tales, en nuestra vida.
¿Crees que tienes mucho más potencial interior del que hasta ahora has mostrado? ¿Confías en que lograrías la mayoría de tus metas si te lo propusieras? Podemos inferir de lo que menciona Csíkszentmihályi y otros más (como Sternberg, Mumford, Wallas, Lambert), que todo esto tiene que ver más con factores internos que externos de cómo gestionamos nuestras propias habilidades, capacidades, destrezas y talentos. Cada individuo es quien en definitiva asume los retos de la vida de una cierta manera. Cada uno cuando piensa en la vida que vive, la diseña creativamente. ¿Sabes cuáles son tus verdaderas competencias en la vida?

Detalle del diseño con guadua del arquitecto Simón Vélez.
Recinto del Pensamiento. Manizales
Cuando busques la verdad y, si la encuentras, verás tu Yo total, tu Ser pleno. No hay nada más.
Y acá no podría dejar de mencionar las sabias palabras del filósofo y economista hindú Amartya Sen,2 en su libro Desarrollo y Libertad3 que, me parece, habla de factores exógenos que contribuyen al desarrollo de un Diseño Creativo. Si un individuo, o mejor una colectividad, desea lograr estados de bienestar solidario de manera suficiente, debería considerar las siguientes premisas:
1. La expansión de las libertades: un sistema de gobierno democrático y solidario deberá permitir la expresión de la libre personalidad y la búsqueda de la felicidad. Y allí, mediante el agenciamiento personal (hacerse cargo de sí mismo), reconocer y aprovechar las oportunidades, viviendo en un adecuado contexto de libertad personal y colectiva, para el desarrollo humano integral.
2. El agenciamiento personal: con la adecuada expansión de las libertades individuales y conociendo las particularidades de cada uno (talentos, capacidades, aptitudes, habilidades, etc.) lograr el agenciamiento personal y ayudar a la comunidad en el mismo propósito, para alcanzar la autonomía en la mayor medida posible, en diferentes campos.
3. El potencial singular individual: el aprendizaje es uno de los componentes nucleares del desarrollo humano (cambiar hacia lo mejor y más digno). De este modo, cada uno puede alcanzar en su existencia la forma de vida que más valora y que desea vivir, asumiendo la responsabilidad del agenciamiento personal individual, dentro de las condiciones propias de una colectividad.
La adecuada participación de estos factores puede hacer que el Diseño Creativo pase a los escenarios de la innovación en cualquier país o colectividad. De un lado, un individuo con todas las disposiciones intrínsecas de habilidades, actitudes y conocimientos, y de otro, las condiciones de libertad, de oportunidades, de recursos y de capacidades, lo cual permite llevar a cabo su proyecto de Diseño Creativo.
Este escenario tan favorable sería perfecto si a veces la realidad socio-política y económica de los diferentes países no se interpusiera en el desarrollo de los individuos o en las colectividades mismas, sean empresas, cooperativas, instituciones, etc. Por ello, no siempre la vida es color de rosa. Lo sorprendente es que a través de la historia ha habido individuos que, contra todas las condiciones externas, dificultades económicas, entornos conflictivos e inclusive con dificultades económicas, emocionales, de capacidad cognitiva o de personalidad, demostraron ser brillantes diseñadores creativos: Leonardo de Vinci, Johannes Gutenberg, Vincent Van Gogh, Edgar Allan Poe, Pablo Ruiz Picasso, Johannes Vermeer, Ludwig Van Beethoven, entre muchos otros.
Diseñar creativamente una técnica de pintura como es el sfumato; la manera de imprimir un libro en serie, mejorando la tinta y el papel además de las piezas tipográficas en metal; de expresar con gruesas pinceladas las formas y la luz; hacer narraciones y escribir cuentos que se inspiraban en experiencias tristes y lúgubres de manera magistral; descomponer la imagen del realismo, creando estilos cubistas, tristes obras azules o románticamente rosas, hasta la abstracción más compleja; representar escenas cotidianas en un espacio mínimo con un detalle de iluminación casi fotográfico, y componer extraordinarias obras musicales con euforia y pasión, aun después de perder la audición, son ejemplos admirables de estos creadores. Son simplemente destellos de la grandiosidad de la mente humana. Nunca nada los detuvo. Siguieron contra todas las probabilidades hasta alcanzar su sueño personal.
Imitar

Jarrones de porcelana de Lladró
En la era digital la copia es ubicua, pervasiva, penetrante, silenciosa, común a las prácticas cotidianas. Se ha vuelto una parte sustancial de la cultura contemporánea.1
Sabemos que hay muchos obstáculos, pero el Diseño Creativo tiene muchos caminos para superarlos. Hay un dicho popular que afirma: “la curiosidad mató al gato”. Hay que reconocer también que la curiosidad creó al genio, al creativo, al inventor, al innovador. Todos ellos, sin duda, debieron dedicar miles de horas a observar, prestar atención a cada cosa, seguir sus intuiciones, recopilar información, hacer experimentos y pruebas, equivocarse y volver a comenzar. Sin curiosidad es realmente poco lo que podemos aprender. Por ello, los niños, en sus mejores años, deberían tener más tiempo para curiosear, explorar, recorrer el entorno, observar, “perder el tiempo por ahí” en lugar de estar pasivamente sentados en un pupitre. Pero eso es otro asunto que veremos luego.
Como lo han dicho autores de diversos campos del saber, “un individuo nace y se hace”. Esto no es nuevo, pero requiere poner la mirada en aquellos factores que, como los talentos y las capacidades innatas, vienen instalados en las personas. Pero las otras cualidades son desarrolladas durante la vida mediante la fuerza de voluntad, la perseverancia, la disciplina y la pasión por llegar a las metas propuestas.
Buena parte de la creatividad que le atribuimos al hombre se deriva de su capacidad para copiar ideas ajenas, para imitar lo que es bueno. Esta es quizá una de las cualidades más desarrolladas en la evolución humana, lo cual le ha permitido adaptarse a los cambios geográficos y tecnológicos, configurando su vida cultural, económica y técnica. Puede observarse esto desde la infancia. Todos aprendemos por imitación. Hemos podido reproducir conductas e incorporarlas como réplicas para evitar “inventar la rueda desde cero”.
De este modo, el Diseño Creativo va a depender de que cada individuo saque toda la energía vital, tenga alta autoestima, logre una fe ciega en sus propios sueños, sepa sobreponerse a sus más tristes y dramáticas circunstancias, y ante las vicisitudes de la vida tenga que renunciar a sueños de amor y gloria. No todos llegan a tener fama en vida, a hacerse millonarios con el beneficio económico cuando patentan sus ideas. El Diseño Creativo es demandante, requiere audacia, voluntad de hierro y una integridad a prueba de todo. Eso es lo que podemos aprender de nuestros más admirados creadores en la historia de la humanidad. Así que, los interesados, adelante y buena suerte, si es que esta existe.
Hola Diseño, ¿eres tú?

Escultura, Baloon Flower de Jeff Koons, Nueva York
La vida te la dan pero no te la regalan.
La vida se paga por más que te pene.
Así ha sido desde que
Dios echó al hombre del Edén,
por confundir lo que está bien
con lo que le conviene.
Fragmento de la canción Bienaventurados
Joan Manuel Serrat1
El concepto “diseño” ha sido definido de muchas maneras. Su origen parece remontarse a la expresión italiana “disegno”, derivado del latín “designare”, que se relaciona con palabras como indicar, marcar, trazar, dibujar y, por supuesto, diseñar. Se discute aún quien fue el que utilizó por primera vez la palabra diseño: Giorgio Vasari, Francesco Lancilotti o León Battista Alberti en el siglo XV.
También se habla de que diseñar es dibujar para crear, para construir. Diseñar implica pensar para darle forma a algo que responda a distintas variables, que van desde lo estético hasta lo práctico, pasando por lo económico y lo funcional. En Ingeniería de diseño, en diseño industrial, en moda, en arquitectura o diseño gráfico; la palabra “diseño”, está en relación con el dibujo como una forma de “preordenar” los componentes para obtener algo que es más que la suma de sus partes. En ingeniería o Diseño Industrial, diseñar está relacionado con un “dibujar para fabricar y construir”.
Para Ulrich y Eppinger, el diseño representa “el papel más importante para definir la forma física del producto, para que se adapte de mejor manera a las necesidades del cliente. Dentro de este contexto, la función del diseño incluye el diseño de ingeniería (diseño mecánico, eléctrico, software, etc.) y el diseño industrial (estética, ergonomía, interfaces del usuario)”.2
El proceso de diseño no siempre conduce a un final feliz en cada proyecto. También el diseño o el diseñador fracasan, para aprender y corregir la dirección de sus ideas. El diseño posee la misma incertidumbre que muchas etapas de las actividades creativas, debido a las iteraciones que demanda. Hay que regresar al principio de la idea, avanzar un poco, idealizar un final, volver atrás, y así sucesivamente. Por ello, en la fase de Concepto debemos estar atentos, ser diseñadores creativos en la plenitud de nuestras capacidades es una labor que debe ser lenta, cuidadosa, de detalles, de miradas al futuro, pues es allí donde nace la descripción final del proyecto que llegará al mercado, al usuario final, a la comunidad.
Una misión del diseño es reducir o minimizar el riesgo en el logro de los resultados. Para ello, contribuye mucho el haber clarificado las especificaciones de las metas y los propósitos finales.
Un punto clave del proceso de diseño está relacionado con la calidad y profundidad en el desarrollo de los conceptos. Los conceptos son un territorio que exige análisis en la mayor profundidad posible, así como dedicación intelectual, capacidad de imaginar, de interpretar, soñar y cuestionar. Allí, el diseñador puede contribuir a darle forma y solución a un producto, a un servicio o a una imagen, a un espacio, a una vitrina, a una escenografía o a un videojuego.
Cuando la mano toca al mundo

Frank Lloyd Wright.
Ilustración
Las personas innovadoras son exitosas
porque llevan a la práctica sus ideas,
a pesar de algunos fracasos, pero especialmente
porque nunca se dan por vencidas.
Las habilidades para explorar lo estético hace la diferencia en un diseñador. Son cualidades realmente importantes para las soluciones finales en las que esté trabajando. Y si tiene una amplia cultura y conocimiento en el campo específico de su trabajo, buena recursividad y agilidad para enfrentar y superar obstáculos, aportará enormemente a las soluciones.
El dibujo dinamiza el proceso creador. Saca lo que está oculto en nuestra mente y lo pone en el mundo. Lo imaginado, lo visualizado, al dibujarse y representarse gráficamente, también se va transformando a medida que emerge de las manos. Las ideas, no importa el nivel de abstracción que tengan, hacen su metamorfosis. Como proceso mental, adquieren su estructura, pero en el papel adquieren otra.
Dibujar es sintetizar, concretar la multiplicidad de ideas y abstracciones mentales. En el diseño de productos, se resuelven los problemas de las formas y las funciones de los artefactos usando gráficos, diagramas, esquemas y dibujos de varios tipos. Al observarlos ya en la superficie del papel, la imagen misma los explica. El dibujo nos da puntos de partida y nos muestra las direcciones en las que estamos o deseamos estar trabajando. Transforma los problemas en ideas y de allí genera soluciones. Un dibujo nunca es el punto de llegada realmente. Es un recurso, un medio, un signo.
El cerebro y la mano son quizá los dos elementos más claves en este proceso creativo. Algunos no lo saben, pero el cerebro está diseñado específicamente para controlar y generar el movimiento en el cuerpo: caminar, contornearse, golpear, etc., además de controlar las manos y brazos para escribir, dibujar y modelar. Adicionalmente, la actividad manual y la atención centrada en ello permiten producir un estado de conciencia intenso (deseos, propósitos, motivos, finalidades), obtener información del mundo que nos rodea a través de los sentidos (identificar referentes) y, finalmente, crear, diseñar.
Cada persona ya tiene una experiencia acumulada y enriquecida en el trayecto de su vida. Dibujar es un proceso tan natural como caminar. Así, que no hay disculpas para decir, yo no sé dibujar. Algo sale del cerebro y de las manos. Eso es lo más importante. No el cómo. Ese cómo, esa técnica, se aprende paulatinamente, como todo lo humano. Si se siente el deseo de dibujar y expresar gráficamente algo, con eso basta.
Con esa “actitud”, ya puede enfrentarse con entusiasmo a dibujar y a sacar de él las formas y sus intenciones, los cuentos, las explicaciones. De ese mundo interior construido por cada persona, con sus imaginarios y sus experiencias, una vez definidas y clarificadas las ideas en el lenguaje, en palabras comprensibles; y los conceptos, expresados en los dibujos, enriquecidos de formas y colores, sale todo natural y fluidamente.
Se busca al dibujar no hacer siempre un objeto que preste una función específica, sino que más bien, exprese una idea, un concepto, una intención, una exploración. Esto es, en sí mismo, un excelente lugar de paso, como un hostal. Se busca entonces desarrollar un método que libere a la mente de la urgencia de hacer un artefacto. Nada funcional, nada artístico u ornamental: algo conceptual. Cada uno dibuja como dibuja. Esto es clave.
De allí, de tales conceptos, se busca generar el mayor número de ideas. El hemisferio derecho del cerebro tiene especialmente una vocación por la intuición, el arte, el pensamiento lateral, la orientación espacial, entre otras habilidades. Además, parece que domina mejor el tema de las emociones que el izquierdo. En cambio, el hemisferio izquierdo domina la lógica, la razón, el análisis, las habilidades matemáticas y el lenguaje, entre otros. El dibujo creativo debe explorar ambos.
El dibujo creativo siempre sigue una lógica: buscar que cada uno exprese su “yo”, su soñar, su propio hablar y pensar, su dibujar y su hacer. Solo desde su interior puede emerger el sueño y la imaginación creativa para plantearle nuevas ideas al mundo, a su mundo. Y esa lógica está almacenada en la memoria de cada participante. Todos sabemos que la memoria humana requiere repetición para poder aprovechar todo el potencial y, en la medida en que se explore, se generarán más y mejores ideas. Una persona con problemas para memorizar determinada información (lingüística, gráfica o tridimensional), tendrá problemas para resolver las situaciones-problema que se le presenten en su oficio.
El dibujo creativo está relacionado con las emociones. La palabra emoción viene del latín motere, es decir, mover, moverse. Las emociones conducen generalmente a la acción. Es un estado de la mente que opera casi todo el tiempo. La insatisfacción o el deseo de hacer que las cosas se adapten a una nueva condición imaginada o sentida es uno de los motores de la creatividad. Y se halla en el sistema límbico del cerebro, donde está el aprendizaje, la memoria y, por supuesto, las emociones.
El dibujo busca desarrollar competencias en un aprendizaje por proyectos, por problemas, por retos, por diversión. Y se encuentran dos esenciales:
1. Despertar la sensibilidad ante las situaciones confusas, problemáticas, ver oportunidades donde solo hay vacío. Se espera poder percibir oportunidades a nuevos proyectos o ideas a elaborar, iniciativas personales o grupales.
2. Potenciar la tenacidad, la perseverancia, la persistencia y voluntad de buscar, de tener una idea propia y defenderla con argumentos y datos, llevarla a cabo y dejar claro que los creativos poseen mentes ganadoras por excelencia y no desfallecen a pesar de los obstáculos o los fracasos que se presenten.
Las competencias se desarrollan a partir de retos y problemas, de proyectos. El estudio por proyectos es lograr el aprendizaje, como una meta que se alcanza al cabo de una serie de actividades que pueden ser en serie o en paralelo. Inclusive, si es necesario regresar, deshaciendo los pasos (iteración), será algo inevitable y necesario. Volver a escribir, a dibujar o a fabricar, lo que significa que el perfeccionamiento se logra con trabajo.
En el desarrollo del proyecto del dibujo creativo se trabaja con los conocimientos previos de los asistentes, ya que los conocimientos nuevos son emergentes y van apareciendo en el camino. No lo hacen a priori. Se requiere desplegar las habilidades latentes, desarrollar las inexistentes, potenciar las capacidades de operación y expresión individual y colectiva, para lograr cumplir las metas previstas en el tiempo establecido, con los recursos disponibles.
El proyecto del dibujar creativamente es orientado por personas con más trayectoria y entrenamiento, pero es de forma inapelable propiedad y dominio del aprendiz. El dueño es él, quien recorre el camino es él. Son sus músculos, sus emociones y sus neuronas las que trabajan en sí mismo. No tiene que rendir cuentas a un maestro, sino más bien, contar con él, confiar en él, sentirse apoyado por él. Y el maestro debe demostrar interés al proyecto de dibujo creativo, involucrarse como si fuese un experto más dentro del equipo, motivar con su sabiduría, su experiencia, apoyar la gestión y el desarrollo de la idea del otro.
El maestro posiblemente sepa algunas respuestas, pero no las da enteras, pues hay un propósito también en el descubrimiento por parte del aprendiz. El propósito es llegar a un resultado; a una solución, ojalá inesperada, desconocida, atrevida y novedosa. No una solución que estaba oculta. Allí hay un compromiso nuevo, diferente, ambicioso.
El proyecto de dibujo creativo es un espacio para traer al contexto del proceso de diseño, los conocimientos y la información obtenida en otros escenarios. El proyecto plantea una situación que requiere conocimientos nuevos, que arrastra los que ya se tienen en otras áreas, aplica métodos y metodologías en el proceso de diseño, manejo de herramientas y equipos; si es necesario, para obtener la materialización de la idea, se estructuran competencias lingüísticas, de representación, de trabajo individual y en equipo, entre muchas otras.
El dibujo creativo es una construcción en el proceso. Es entender la incertidumbre y apreciarla. Es allí donde pensar, buscar, indagar toma más tiempo. Y en esto, el tiempo, es un aspecto que requiere la mayor atención, porque la mente puede producir ideas y soluciones extraordinariamente rápido o tomar semanas y meses incubándolas, porque le faltan datos, experiencias, analogías, decisiones, etc.
Si sabemos de dónde venimos, podemos anticipar hacia dónde vamos

Venus Quimbaya.
Ilustración
Hay quienes ante una tormenta o lluvia de ideas, prefieren usar un enorme paraguas con sus paradigmas, que les evite empaparse de creatividad e innovación.
Los primeros humanos fueron escultores y pintores, además de cazadores y fabricantes de cuchillos de piedra afilados, de arcos con flechas y de lanzas con puntas de piedra. Estas notables evidencias dan muestra de los procesos cognitivos creativos, de la recursividad de su ingenio en la selección de materiales y herramientas, del manejo y del control de las tareas manuales para dar formas precisas, y la sofisticación de “nuestros” primeros pensamientos y comportamientos de diseño.
Desde el punto de vista escultórico o tridimensional, tenemos las herramientas de piedra, por un lado, y figuras y estatuillas, por el otro. Desde los tiempos del Homo Erectus, se han encontrado vestigios y remanentes arqueológicos con estatuillas de figuras humanas (femeninas en la mayoría de los casos), llamadas las “Venus del paleolítico”, pues en su mayoría están datadas en el Paleolítico Superior (35.000 a 10.000 años a. de C.). Para hacerlas usaron marfil, huesos, astas de bueyes, madera, arcilla de terracota, entre otros materiales. Hay igualmente, grabados de animales como caballos, bueyes, etc.
Las primeras evidencias que conocemos acerca de cómo fueron nuestras primeras experiencias de representación gráfica, como especie, las tenemos con la pintura rupestre, desde unos 39.000 hasta los 3.000 años. Es decir, son los dibujos y las pinturas rupestres realizadas sobre rocas de cavernas, grutas o acantilados, en lugares como las cuevas de Altamira en España, Aurignac y Lascaux en Francia, Tassili n’ajjer en el norte del Sahara africano, Cavernas en Indonesia, Australia, América, entre muchos más lugares.
Estas extraordinarias imágenes fueron realizadas de varias maneras: con objetos duros y afilados, grabadas sobre la superficie, como un tipo de bajo relieve. En otras, usaron los diversos frutos y plantas que dejaban sus pigmentos firmemente fijados a la superficie. En las restantes, usaron hematites (sangre de animales), tierras de diversos colores y carbón vegetal.
Si se observan con atención las innumerables representaciones de animales y figuras humanas, puede notarse que la forma más usual de este trabajo está realizada destacando la vista lateral del animal y, por supuesto, de las personas. Y en ocasiones, las vistas frontales o de ¾ de los propios cazadores. Es decir, intuitivamente escogieron un punto de vista que ofreciera una idea más clara y nítida de la figura misma: la vista lateral. Es la que ofrece más información relevante de la imagen y su significado. Además, se destaca el hecho de que muchas de ellas están en movimiento, evidenciando los eventos de cacería o detallando las características propias de cada especie, que era objeto del sustento del grupo: bueyes, bisontes, venados o ciervos, caballos, mamuts, etc.
Proyecto: sabemos que la zona de confort es un gran lugar para estar, como dice Mihály Csikszentmihalyi en su libro Flow (Fluir). Pero intentemos algo: si eres arquitecto, diseña vestuario. Si eres artista, diseña joyería. Si eres ingeniero, diseña escenografías, y así, tratando de cambiar de oficio y actividad, realizando dibujos en libretas o cuadernos, ilustrarlos con color, demostrando que el diseño no tiene límites para una mente creativa.
¿Cuál zona de confort?

Silla de lava.
Salone del Mobile.
Milán
El arte puede ser un gran trampolín, tanto para genios como para locos.
Lo que existe realmente en el mundo es el creativo y lo creado. El individuo y aquello que crea. Son componentes concretos, sustancias. La creación, como proceso cognitivo, abstracto, es una idea mental. Habita el lenguaje. Aquello que se expresa en el mundo cultural, tangible, la cosa, es lo que resulta de la acción humana. La creatividad es abrirse a lo nuevo, a lo inédito, a lo imposible, en lugar de vivir en el temor a lo diferente, a la defensiva, habitar solo lo conocido y lo ya explorado. Es arriesgarse, es provocar, es adaptarse.
El Rector de la Universidad EAFIT, Dr. Juan Luis Mejía Arango, ha dicho: la audacia debe ser un rasgo fundamental en una persona. Si hay audacia, allí hay un creativo, un emprendedor, una persona feliz. El audaz se enfrenta a la incertidumbre de vivir y no se asusta. Al contrario: está alerta, atento, curioso. La audacia permite lograr metas cuando uno mismo nunca se había probado sus propios límites. La audacia es ver qué hay del otro lado. Es romper un paradigma, dando un paso a la vez. Es pensar con otras fórmulas diferentes a como pensamos casi siempre, de manera rutinaria, aburrida o predeciblemente.
La creatividad nos exige audacia. Pero al tiempo, nos crea paradojas. Vivimos en la “zona de confort” y nos piden salir de ella. Vivimos en la “Caja” y nos piden “salirnos de la caja”, “pensar fuera de la caja” (Out of the Box).
¿Cómo hacerlo si a veces estamos plenamente felices y sentimos un gran confort dentro de la caja? ¿Tenemos problemas con la caja? ¿Es la caja la vida misma?
¿De qué se compone la “zona de confort”? ¿Qué aspectos de la “zona de confort” representa algo que no es correcto o que sea correcto, o que sea mejor o peor, o que permita o no permita lograr algún propósito? ¿Tenemos que estar siempre buscando una nueva “zona de confort”, una nueva salida del “Out of the Box”? ¿Qué le falta a la “zona de confort” para que sea más creativa? ¿Por qué tenemos que estar entrando y saliendo de la caja? ¿No será posible encontrar un lugar amplio, agradable, tranquilo, saludable, bonito, lleno de todo aquello que deseamos y esté todo en su lugar?
Proyecto:
1. Vamos a hacer una lista de actividades cotidianas y a dibujar nuestra zona de confort. ¿Hay creatividad o no en la zona de confort? ¿Puede la “zona de confort”, en la que vivimos la mayor parte de nuestras vidas, ser creativa? ¿Cómo, dónde, cuándo, por o para qué, de qué manera?
2. Vamos a pensar en la caja. Qué pensamos cuando estamos en la caja. Qué sentimos en la caja. Qué hacemos en la caja. Expliquemos bien. Ese es el día a día.
3. Vamos a pensar fuera de la caja. Vamos a sentir fuera de la caja, vamos a actuar fuera de la caja. Expliquemos bien.
4. ¿Qué conclusiones sacamos de todo esto? Reunirnos en parejas y hacer una presentación en un pliego de papel.
Los mil y un días

Pocillo
Me trepé a una flor, para divisar la ternura loca de tu amor fatal, Abrí tu ascensor para elevarme a la felicidad, No te volví a ver, mi estrella fugaz… Cómo duele llover y caminar cuando vos no estás.
J.D.R.
Un texto que nos sirve de inspiración para poner al lenguaje con acento creativo es el que se conoce en Occidente como Las mil y una noches. Este texto tiene un origen difuso. Unos mencionan a la India, otros a Persia. Lo que se sabe es que fue en el siglo IX cuando apareció un compilador llamado Abu Abdallah Muhammad, en un momento en el que las leyendas cobraban importancia. Él comenzó a dar cuerpo a todas ellas en un solo libro, quizá llamado anteriormente en los países árabes, como Mil Leyendas. Y se afirma, además, que la parte donde aparece Scheherezade y el rey de Persia Shariar, no estaba en los textos originales, sino que fue introducida en el siglo XIV.
¿Cuál es entonces el asunto que quiero resaltar con respecto al Diseño Creativo y al lenguaje? No es propiamente por el estilo narrativo, que de por sí es bastante atractivo y apasionante. Eso es importante, claro, pero lo que pretendo mostrar es la manera como la joven e inteligente Scheherezade entra en escena. Brevemente, los hechos son estos: al Sultán Shariar, del reino de Tartaria y a su hermano, del reino de Samarkanda, sus respectivas esposas les son infieles. Shariar, ofendido, tomó la siguiente decisión: dispuso que cada día se casaría con una mujer distinta, a la cual ordenaría ejecutar a la mañana siguiente. El gran Visir debería elegir la chica de ese casamiento y, al tiempo, hacer cumplir la nefasta orden. Un día, una de las hijas del Visir, Scheherezade, bella, culta y de prodigiosa inteligencia, le pide a su padre que le permita ser la esposa del Sultán Shariar, con el fin de terminar aquella absurda decisión, sabiendo de antemano que a él le encantaban las leyendas e historias.
La chica fue llevada por su padre ante el Sultán. Al levantar este el velo que le cubría el rostro, no solo lo sorprendió su belleza, sino también las lágrimas que caían por sus mejillas. El Sultán le preguntó qué le sucedía. La chica le dijo que desearía con todo su corazón, que su hermana Dinarzada la acompañara la última noche. El Sultán, accedió. Al llegar, Dinarzada le pidió a la noble Scheherezade que le contara, mientras llegaba el amanecer, esas maravillosas historias y cuentos que sabía narrar. Scheherezade le preguntó al Sultán si podía hacerlo. Este aceptó, se sentó junto a Dinarzada, y se dispuso a escucharla. Y así inicia la primera leyenda: del mercader y el genio.
El caso es que Scheherezade ve que comienza el amanecer de aquel día y detiene su relato. Y le dice al Sultán que, si le perdona la vida por ese día, esa noche seguirá contando la emocionante historia. El Sultán, fascinado por descubrir el final de aquella narración, le concede su deseo. Y así pasaron un sinnúmero de cuentos e historias contadas noche tras noche, hasta que el Sultán había ya descartado seguir con aquella orden de sacrificar doncellas. Quería a Scheherezade a su lado. Y cuando su primera esposa le dio un hijo, feliz y sin motivo para perpetuar su descabellada orden, le pidió al gran Visir derogar la orden de las leyes del reino.
La palabra adquiere mágicamente el gran poder de transformar y de sortear hasta las situaciones más adversas, si se usa la imaginación, la suspicacia y la creatividad.
Proyecto: si te animas, escribir algunos cuentos cortos, basados en darle vida a objetos cotidianos (un espejo, una carta, una jaula, etc., que estén orientados a ofrecer alguna enseñanza o lección, como una moraleja en las fábulas, y que enfrente situaciones sorpresivas, divertidas y novedosas.
Ten esto en cuenta… siempre

Museo de Antioquia.
Óleo
Una metáfora desde la astrofísica: si digo diseño, digo universo, galaxia, sistemas solares, nebulosas, supernovas. Si digo creatividad, digo energía, ya sea en forma de electrones, protones y neutrones, de energía o materia oscura, de fuerza de gravedad, de electromagnetismo y, por supuesto, de mecánica cuántica.
J.D.R.
Las etapas del proceso creativo que los humanos solemos vivir pueden expresarse en los siguientes términos:
1. Tener una cierta sensibilidad a las situaciones, problemas u oportunidades, como punto de partida, como fuente de inspiración.
2. Mantener en el pensamiento la inquietud acerca del punto anterior, tener persistencia y curiosidad acerca del tema, para potenciar la concepción hacia un propósito, investigando y adquiriendo datos e información relevante.
3. Nutrida la mente por la experiencia teórica y práctica, es clave hacer una pausa para pensar y meditar tranquila y naturalmente. Dejar fluir los estados de atención y de observación, hacer las intersecciones en temas diversos, tener cuidado que los “insights” puedan emerger sin presión y que el inconsciente abra sus canales emocionales, de información y conocimientos. Acá es donde suelen utilizarse técnicas de relaciones, de asociaciones de ideas, espontáneas o forzadas, para estimular el pensamiento creativo.
4. Se alcanza la generación y proliferación de ideas, la inspiración y generación de nuevas alternativas.
5. Y, finalmente, para probar la idea, es conveniente hacer un plan de trabajo, de recursos disponibles y de componentes, desarrollando a la vez los dibujos, los modelos o prototipos, para considerar ajustes y cambios. Se deben realizar todas las modificaciones necesarias para llevar la idea al contexto real a niveles de evaluación, prueba y verificación.
La evaluación del Diseño Creativo no suele ser una tarea fácil. Por un lado, nos enfrentamos a dos situaciones: evaluamos al creativo o a lo creado. Y por otro, a la habilidad humana que vive dinámicamente o al objeto estático. Yo creo que ambos deben estar en juego.
Se han planteado algunos criterios que contribuyen a someter una idea a valoración y, entre muchos más, están los siguientes:
Originalidad. Generar ideas novedosas y diferentes a las ya existentes, respecto a cualquier situación.
Iniciativa. Emprender tareas, proyectos o actividades, promover nuevas ideas y desarrollar logros concretos por autogestión.
Fluidez. Capacidad para producir ideas en la mayor cantidad y calidad posibles.
Divergencia. Analizar lo opuesto, relacionar lo inusual, visualizar lo diferente.
Flexibilidad. Capacidad de modificar y variar elementos entre diferentes sistemas.
Sensibilidad. Habilidad para percibir y expresar las ideas de una manera nueva y diferente.
Elaboración. Capacidad de representar, concretar, formalizar y ejecutar las ideas.
Autoestima. La valoración de sí mismo, la confianza, conocer las fortalezas y debilidades.
Motivación. Deseo emocional e intelectual orientado hacia el logro de resultados.
Independencia. Capacidad de autoaprendizaje y gestión, sin mediación de otros.
Pensar técnico. Resolver situaciones problemáticas a través del uso de dispositivos tecnológicos.
Innovación. Usar óptimamente los recursos y conocimientos, aplicando una nueva idea en una solución universal.
Invención. Es la capacidad de resolución eficaz, en concordancia con la disposición de recursos.
Racionalización. Es la solución correcta lograda sistemáticamente.
Proyecto: aplicar estos factores para evaluar las ideas, los conceptos, los proyectos o los productos y servicios que se generen, con el fin no tanto de obtener una matriz absoluta, sino más bien para tener un marco general de valoración de nuestros diseños creativos.
El universo crea… ¡cree!

Ícaro
A los seres humanos a veces nos cuesta tener certezas. Dudamos, caminamos inseguros. Nos aturde la incertidumbre. Y pensar que la vida es ver arribar el futuro con su caja de sorpresas… y aceptarlas todas, como lleguen, es el gran milagro de existir.
Dice hermosamente Eckhart Tolle: “Cuando el ser humano tiene un cierto grado de Presencia, de atención y alerta en sus percepciones, puede sentir la esencia divina de la vida, la conciencia interior o el espíritu de todas las criaturas y de todas las formas de vida y reconocer que es uno con esa esencia y amarla como a sí mismo”.1
El Diseño Creativo que hacemos es parte de algo más grande. Somos hijos de la creación del universo. Es el caso de los amantes que están en un juego erótico y, ocasionalmente, reproductivo, aprisionados y liberados en sus emociones, en su amor o en su deseo, creando la intención de convertirse en la metáfora de “un solo ser”.
Pero los espermatozoides y los óvulos juegan un juego superior al de los amantes: el de la creación de la vida misma. El proyecto humano ad infinitum. Pero es el universo, en toda su dimensión, el verdaderamente creativo. No es el ser humano el que crea. Nosotros somos solamente intermediarios, como las demás formas de vida. Ni somos los que diseñamos solamente. Es el universo mismo, donde cada uno de los humanos somos parte y participamos de su plan de diseño, de su construcción con las materias primas elementales, su transformación en el tiempo y el espacio. Cientos de animales realizan diseños de nidos y de estrategias para su supervivencia, del mismo modo que nosotros. Todos vamos a la deriva con él, como parte de su dinámica creadora de nuevos cometas, planetas, galaxias y, por qué no, de otros organismos vivos que no conocemos.
Proyecto: la mayor parte del tiempo lo dedicamos a nuestros proyectos de vida. ¿Quién puede necesitar nuestro conocimiento, nuestra experiencia, con quién podemos compartir un poco de tiempo para regalarle un apoyo real y hacerle la vida más feliz?: ¿Niños? ¿Ancianos? ¿Campesinos? ¿Cocineros?
El conversar

Spun Chair de Thomas Heatherwick
Luis Fernando Zea afirma:
La empresa nace pues como una conversación en la que se define la forma de conversar que ha de caracterizar a esa empresa. En dicha conversación se define quién será la representación de la empresa y en qué ámbitos se le reconoce a esa persona autoridad para conversar comprometiendo la empresa. Lo que define la conversación que reconocemos como estatutos o reglamentos es el tipo y el alcance de las conversaciones que pueden tener el o los representantes de la empresa y las formalidades que deben reunir para que sean tenidas como promesas por otras personas, o por otras empresas en cabeza de sus representantes. Esa danza conversacional que empieza con la conversación inicial de quienes reconocemos como dueños o fundadores o como representantes de unos y otros, será la danza conversacional que caracterizará a la empresa en su existir y la única que le permitirá adquirir identidad ante sus empleados, clientes, proveedores, competidores y entes en general.1
Proyecto: si estás con alguien, date cuenta de cómo hablas cuando hablas y cómo habla el otro cuando habla. Conversa un cierto conversar. Si estás con tu familia, ayuda a que el hablar que hablan sea de armonía, de escuchar, de pensar antes de decir la primera palabra. Si estás en una empresa, lograr un conversar que trascienda, que construya, que realice, que respete y sea claro. Lo más importante es comprender cómo hablamos cuando hablamos, mental u oralmente. Lo demás es un largo silencio.
Métase en proyectos sin saber nada antes

Abstracciones.
Óleo
El jazz es una forma de escuchar a Dios. Pero ¿por qué rompieron John Coltrane y Miles Davis después de haber grabado ocho discos magistrales? ¿Quién lo sabe, para que me explique?
J.D.R.
La ignorancia es atrevida, dice un dicho popular. Y entiendo la palabra atrevida como algo valioso, que logra sus metas aun sin tener previos conocimientos o numerosas experiencias. Pero en nuestra sociedad nos educan para no hacer nada sin poseer los aprendizajes previos. En mis treinta y dos años de experiencia como docente universitario, he reconocido de tiempo atrás que los alumnos aprenden cuando se implican en un proyecto, se involucran en el tema, cuando se atreven a realizar algo nuevo para ellos. Toman los conocimientos previos de su juventud, y se conectan hábilmente con los retos que se les plantean y adquieren la información y los conocimientos durante el proceso. Muchos autores lo denominan “aprender haciendo” (learning by doing). Además, cada estudiante aprende lo que considera pertinente a sus talentos y aptitudes, intereses y motivaciones. Esto es más relevante que uniformar al grupo en competencias.
Un buen ejemplo de lo que estamos planteando, proviene de lo que llamamos intuición. Los seres humanos tenemos corazonadas. Algo que pareciera salir del corazón mismo, nos ayuda a tender hacia algo, a proyectarnos, a visualizar un instante del futuro, a tener fe. Las corazonadas existen, independientemente de si confiamos o no en ellas. Y son soluciones o ideas exitosas, más a menudo de lo que se reconoce.
La intuición y las corazonadas son como puertas que se abren para permitir que salga algo oculto del interior. Es eso que se conoce como “talento”. Aquello que sabemos hacer mejor, lo disfrutamos intensamente y su resultado siempre es sorprendente, porque habla de lo que somos, no de lo que aparentamos ser.
Hay que hacer para pensar y hay que pensar para hacer. Es un diálogo entre el cerebro y la mano. Teoría y práctica que se relacionan mediante comportamientos cotidianos conjuntos. Por ello, no hay límites más que los que uno mismo se impone, y hay quienes prefieren separar el pensar del hacer. Si los integras, logras elevar el nivel de tu Diseño Creativo.
Proyecto: formula un proyecto que nunca has emprendido y que siempre quisiste hacer, pero que implique algo novedoso. No es, para este caso, hacer algo que ya se sabe cómo se resuelve o soluciona. Por ejemplo: rediseñar una linterna, cómo hacer que una silla de ruedas se transforme en muletas, un dispositivo que nos ayude a mantener la concentración mientras realizamos una tarea delicada, alcancía que cuenta el dinero que se le echa, dispositivo para no olvidar ni el celular, ni las llaves, ni lo que es importante cuando salimos de casa, etc.
Seguir jugando

Puppy, de Eero Aarnio
Símbolo (del latín symbŏlum) es aquello que una vez estuvo separado y ahora vuelve a unirse, a juntarse. El símbolo no ha muerto. Estuvo perdido, pero ha vuelto renovado y vital. Cuántas cosas han perdido su sentido. Hoy ha vuelto cargado de energía para avivar el fuego, para gestar la causa, para soñar un sueño. Sí, hubo una pérdida de sentido. El símbolo fue castrado, herido de muerte. Otros símbolos de otros mundos ocuparon su lugar. Muchos han dicho: “Los conceptos fundamentales se han desdibujado”. Pues hemos venido a dibujarlos de nuevo y con sangre nueva para que no se borre.
J.D.R.
Cuando entramos en el enorme vórtice del huracán del Diseño Creativo, generando nuevas ideas con base en los conocimientos que hemos adquirido con el estudio y la práctica, las habilidades y destrezas que poseemos al enfrentarnos a alguna situación o, en general, con las experiencias acumuladas en el vivir, ya no se puede salir de allí. Quedamos contaminados con la pasión de seguir adelante y asumir más retos y lograr otras metas. Cada día llegarán ideas atractivas, se ampliarán las opciones, se entrenará la mente en apreciar soluciones diferentes para problemas de todo tipo, particularmente, en el ámbito en el cual cada quien mejor se mueve, estudia, trabaja y vive.
La creatividad como campo de estudio es, a mi juicio, una forma de disciplina. Nos exige rigor, enfoque, metas, trabajo y estudio, experimentación, diálogo, aventura y entusiasmo. ¿Cómo sucede con los niños y los jóvenes? Dicen que los niños son creativos. ¿Será cierto? Yo pienso que no necesariamente. Ellos son curiosos y espontáneos en la medida en que están explorando el mundo que los rodea, hacen y piensan cosas sin calcular el riesgo o las consecuencias, aún no controlan los roles y los protocolos sociales porque están apenas desarrollando la compleja y aún inmadura personalidad, carecen de muchos conocimientos y datos, hacen preguntas con deseos de saber, de comprender y relacionar, sacan sus emociones sin filtro, etc. ¿Eso será entonces, ser creativos?
La pedagogía nos dice que a los niños hay que ofrecerles estímulos de muchas clases para potenciar su desarrollo: físico, emocional y cognitivo. La fantasía juega un rol muy importante en la creatividad en sus primeros años. El investigador suizo Jean Piaget ya lo había mencionado en términos de Juego Simbólico. Y Sigmund Freud lo ha considerado como un componente de la inteligencia asociada a la lúdica infantil y a la creatividad artística en la vida adulta.
La creatividad y el diseño, como una visión sistemática, crecen y se amplían con los años, pero también puede decaer su flexibilidad y margen de maniobra. Saber poco respecto a algo, puede aumentar la curiosidad y la capacidad de explorarlo. Saber mucho, como sucede con las personas adultas o de la tercera edad, significa que se han construido más conocimientos, más ideas estructuradas y explicaciones sólidas que no serán fáciles de cambiar con otros argumentos o experiencias.
Veamos cómo romper ciertos paradigmas con nuevos retos: un grupo de escaladores norteamericanos rompieron sus propios moldes para enfrentar y superar sus propias expectativas en el deporte que más los entusiasmaba. Jim Bridwell fue uno de ellos, cuyo mérito fue escalar en un solo día el Capitán, una pared de granito en el Parque Natural Yosemite de California, Estados Unidos, en el año de 1975, con una longitud de 914 mts.
Sus predecesores lo habían hecho en dieciocho meses, siendo uno de ellos Warren Harding, en 1958. Luego de una semana de ascenso, el segundo equipo lo logró, liderado por el reconocido escalador Royal Robbins. Un ícono de este deporte fue John Bachar, el creador del estilo libre, es decir, escalar sin ningun tipo de equipo para ayudarse en el ascenso. Murió, luego de caer en una escalada en solitario, es decir, en su ley. Posteriormente, Lynn Hill fue la primera mujer en hacer una escalada libre por las paredes de Yosemite. Ellos superaron sus miedos, sus límites físicos y mentales. Cada escalada les daba mayor experiencia y con los años lograron destrezas increíbles. John Bachar nunca renunció a su estilo, era su paradigma, y eso posiblemente lo llevó a la muerte. Pero llamaré a esta actitud, “superarse a sí mismo”.
Quizá es posible ser un poco más creativo con los años. Pero para lograrlo, debemos tener la precaución de no caer en la rigidez de posturas (prejuicios), en los esquemas y bloqueos intelectuales o emocionales (no querer pensar, sentir o hacer cosas nuevas), o habitar el obstinado mundo de los paradigmas. A menudo, al envejecer, asumimos saberes, normas y reglas que nos restringen el romper los moldes de nuestras reflexiones, de los afectos que tocan nuestro corazón y de las conductas que deseamos repetir cotidianamente. Y por ello, sacamos conclusiones de cómo vivir, qué hacer o que no y, por consiguiente, tomamos decisiones sobre el mapa que hemos vivido para decidir hacia dónde ir y cómo hacerlo. Los padres solemos repetirnos y contradecirnos con los hijos, en el discurso de lo creativo.
Con la edad, vamos teniendo una teoría para todo. La pregunta es: ¿es una teoría que busca mantener el statu quo? O en cambio, ¿es una nueva teoría que busca romper los esquemas anteriores, los mejora y da nuevos sentidos a la vida humana? Veamos un ejemplo: Charles Darwin, el padre de la teoría de la evolución de las especies, la cual contradecía el dogmatismo de la Iglesia Romana, afirmó que no hace falta creer en un poder sobrenatural o divino para explicar el origen y la evolución natural de las especies.
Esto nos lleva a la importancia del pensamiento científico en la educación de niños y jóvenes. Como seres humanos, debemos lograr pensar por nosotros mismos, con herramientas intelectuales que nos permitan observar y abordar los fenómenos, hacer preguntas acerca de las situaciones del mundo en todos los ámbitos, las relaciones entre eventos, causas y efectos, debatir con la comunidad, buscar soluciones a nuevos problemas, como ciudadanos del planeta y del universo.
El juego es uno de los más valiosos recursos de aprendizaje creativo, tanto para niños como para adultos y ancianos, que aporta conocimientos, emociones y pasión, desarrolla habilidades y destrezas, proporciona alegría y felicidad, estimula la variedad de opciones, favorece el trabajo en equipo, conectándonos con otras personas y desarrollando los potenciales propios. El juego es recreativo. Dos veces creativo.
Proyecto: es posible que propongas que niños y adultos de tu hogar, centro educativo o empresa jueguen mucho más, usen juegos imaginativos y fantásticos más que realistas; aprendan juegos de mesa o de campo; que jóvenes y ancianos realicen actividades físicas y fortalezcan su cuerpo y estimulen su memoria, que adapten los existentes o que inventen alguno nuevo; todo esto es válido para esta lección magistral.
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