Нити судьбы. Постапокалипсис

Text
Read preview
Mark as finished
How to read the book after purchase
Нити судьбы. Постапокалипсис
Font:Smaller АаLarger Aa

Дизайнер обложки Елена Мельникова

© Иван Мельников, 2021

© Елена Мельникова, дизайн обложки, 2021

ISBN 978-5-0050-7380-8

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Я очень признателен Мельниковой Елене aka Feael за то, что она тратила свое время на иллюстрирование этой книги, не получая за работу ничего, кроме моей благодарности. Я благодарю Андрея Барашева, Екатерину и Михаила Ждановых, и Владимира Кондратова, без которых эта книга вряд ли увидела бы свет.

Большое спасибо Андрею Барашеву, Антону Бескоровайному, Вадиму Маркову, Михаилу Жданову и Яне Ильинской, чьи советы помогли сделать эту книгу лучше.

Большое спасибо Арсению Ермакову, Николаю и Михаилу Коваленко, Артему Кравченко, Даниле Костикову и Егору Осипову, испытавшим игровой движок на максимальных оборотах.

Огромное спасибо Алексею Поливанову, Алексею Привалову, Андрею Сыскаеву, Владимиру Кондратову, Денису Касаткину, Дмитрию Третьякову и Михаилу Жданову, которые настолько поверили в проект, что поддержали его на Patreon, а также VK-площадкам NORP, D&D по-русски, В костях у Мантикоры, Тайм-кафе Алхимия, База игроков и мастеров и Настольные ролевые игры, совершенно безвозмездно публикующим новости проекта.

Это бета-версия правил настольной ролевой игры «Нити Судьбы: Постапокалипсис». Если вы нашли ошибку или непонятную формулировку правил, пожалуйста, свяжитесь с авторским коллективом, мы все исправим и при необходимости проясним.

Вступление

Старый мир погубила Катастрофа. Сложная сеть цивилизации висит жалкими клочками, точно брошенная паутина с налипшим мусором. Кто-то из последних сил продолжает цепляться за ее останки, но большинство уцелевших грызутся друг с другом на руинах, позабыв о прошлом и не думая о будущем.

Эта игра о Судьбе, которая управляет всем, кроме свободной воли. Эта игра о победах, ведущих к поражениям и о поражениях, ведущих к победам. Эта игра о борьбе с самим собой и о Нитях, протянутых над бездной. Эта игра про то, как просто отнять чужую жизнь, как легко расстаться со своей, и как сложно порой избежать и того, и другого.

Вам предстоит выступить в роли отважных (или не очень) героев… и Судьбы, возносящей их к вершинам мира и низвергающей в бездны отчаяния. Судьбе нравится наблюдать, как герои сталкиваются с неприятностями и преодолевают их. Иногда Судьба самолично вмешивается в события, заставляя героев исполнять ее капризы, или же, наоборот, помогает героям, делая свой ход. Что уготовано героям – слава, богатство, любовь или безвестная смерть в придорожной канаве? Все в ваших руках – руках Судьбы!

Для игры вам понадобится три К20 (двадцатигранных кубика), минимум один приятель, готовый с вами играть, карандаши, ластик, блокнот и немного воображения. Один из вас должен взять на себя обязанности мастера (ведущего), остальные станут игроками.

Игра проходит в форме беседы. Игроки и мастер обмениваются репликами, описывающими события в воображаемом пространстве. Правила служат для того, чтобы упорядочить это пространство и сделать его общим. Они подскажут участникам игры, когда пуля застревает в бронежилете, а когда – поражает цель, насколько сложно найти чистую воду в пустошах, и осветят многие другие неоднозначные моменты. Игрок придумывает биографию и внешность героя, описывает его действия, то есть играет роль героя и его Судьбы, временами благосклонной, временами безжалостной, а временами – безразличной. Это означает, что иногда герой будет терпеть неудачи, влипать в неприятности, сталкиваться с трудностями лишь потому, что игрок так решил. Мастер изображает окружающий героев мир и описывает его реакцию на их действия (или бездействие).

Успехи и неудачи героев определяются решениями, которые игроки принимают в ходе игры, и бросками К20. Несмотря на то, что мастер закладывает основы сюжета, игроки – полноправные соавторы. Правила подразумевают, что игроки и мастер готовы работать над историей сообща, прислушиваться к желаниям друг друга и договариваться в случае разногласий.

Как играть в «Нити Судьбы»

«Нити Судьбы: Постапокалипсис» рассчитаны на истории в жанре постапокалипсиса. Игра рассказывает историю о погубившей цивилизацию Катастрофе, о ее последствиях и о героях, вынужденных существовать на руинах старого мира. Победы героев зачастую имеют цену, а неудачи – последствия. Нити Судьбы, протянутые к героям и совершение Ходов Судьбы – единственный способ преуспеть без всяких оговорок. Мир вокруг героев изображается широкими мазками, а значимые детали определяются во время игры при помощи проверок Неприятностей и все тех же Ходов Судьбы. Помимо того, есть несколько простых принципов, которые позволят мастеру и игрокам высвободить весь потенциал системы.

Если вы мастер…

Готовьте завязку, а не сюжет. Все, что безусловно нужно игре – отправная точка. Остальное сделают игроки, кубики и воображение.

Обозначьте возможности и цену. Лгите героям, но не игрокам. Игрокам стоит знать, ради чего герои рискуют, каковы шансы на победу, как именно можно достичь цели… и с чем придется расстаться по пути.

Используйте Капризы Судьбы. Расшевелите игроков, вводя в игру Недостатки и Темные стороны их героев. Не давайте героям опомниться, а игрокам – заскучать.

Не будьте всеведущим. Позвольте игрокам вас удивить. К тому же, чем больше в вашей игре белых пятен, тем больше возможностей для сотворчества. Игрокам будет непросто придумать что-то, если для этого чего-то не осталось места. Используйте проверки Неприятностей, если контекст не дает однозначного ответа на возникший вопрос.

Помогайте, не заставляйте. Если по каким-то причинам динамика игры падает, а у игроков нет идей – подкиньте и идей, и событий. При этом не стоит заменять идеи игроков своими и прибегать к мастерскому праву вето слишком часто.

Если вы игрок…

Знайте своего героя. Помните о том, чего он может добиться сам, а где ему понадобится ваша помощь – помощь Судьбы!

Действуйте. Настоящие герои не будут сидеть и ждать у моря погоды, они будут действовать, даже если Судьба точно знает, что их дело обречено.

Создавайте герою проблемы. Используйте Успех с Неприятностями, вводите в игру Недостатки и Темные стороны вашего героя, принимайте худшие варианты Неприятностей – протягивайте к героям Нити! Благополучие и безопасность – плохая основа для запоминающейся истории.

Используйте Капризы Судьбы на других героях. Если вы видите хорошую возможность для ввода Недостатка или Темной стороны героя другого игрока – используйте ее. Покажите, насколько Судьба своенравна!

Применяйте Ходы Судьбы. Поддержите героя, если он в этом нуждается! Изучите перечень общедоступных Ходов, не упускайте из виду Уникальные Ходы. Помните – когда Судьба на стороне героя, он способен на все.

Если вы мастер или игрок…

Будьте готовы к компромиссам. История, которая создается на игре – общая, и каждый участник – ее равно важная часть. Помните об этом.

Правильных решений нет, но всегда есть последствия. Вы – Судьба, своенравная, капризная, порой жестокая, реже – милосердная. Ваша цель – наблюдать за тем, как герои выпутываются из проблем, которые вы же для них и устроили, и поразвлечься вволю. Худшее, что можно сделать на игре – лишить героев последствий их действий, какими бы ужасными эти последствия ни были.

Уважайте результаты бросков. Кубики – полноправные соавторы истории. Не игнорируйте результаты бросков, иначе рискуете превратиться из игроков в настольную ролевую игру в писательский коллектив. В этом нет ничего плохого, но это совсем другой вид развлечений.

Доверяйте друг другу. Взаимное доверие – основа игры, которой все будут довольны. Не забывайте – ваша цель не победа в настольной ролевой игре, ваша цель – запоминающаяся история. И если кто-то использует Каприз Судьбы или вводит в игру Недостаток своего героя, то он участвует в создании истории, а не подставляет других героев под удар.

Наслаждайтесь игрой!

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: Основные игровые механики

Герои, статисты и персоны

Герои: так называются персонажи под управлением игроков. Они – протагонисты истории, которую совместно создают мастер и игроки, они избраны Судьбой (для чего именно – вопрос открытый). Герой – ведущая роль на сцене мироздания, точка приложения сил Судьбы. Именно к героям протянуты Нити Судьбы – страховочная сеть над бездной… или ниточки своенравного кукловода.

Впрочем, пережившие постапокалипсис герои редко склонны к героизму.

Статисты: это персонажи и существа под управлением мастера. Они – второстепенные лица истории. Главное отличие статистов от героев – невозможность прибегнуть к помощи Нитей Судьбы. Несмотря на это, статисты могут обладать Атрибутами и Трюками и совершать Уникальные ходы (принимая все возможные последствия совершения Ходов без обрыва Нитей).

Персоны: это статисты, роли которых сопоставимы по значимости с ролями самих героев. Это не имеет никакого отношения к могуществу или социальному статусу. Хранитель убежища, пославший героев на поиски водяного фильтра, – всего лишь статист, он не принимает значимого участия в истории (хотя отчасти участвует в ее завязке). От действий хранителя мало что зависит – он остался за кулисами, за прочными стенами убежища. А вот дикарь-мутант, помогающий героям, – без сомнений, персона. Его успехи и неудачи очень даже влияют на развитие истории. Хоть дикарь и не является главным действующим лицом, Судьба присматривает за ним… в полглаза. Так же, как и герои, персоны могут использовать Нити Судьбы.

 

Нередко Судьба готовит для персон особое место в своих планах. Героям не стоит удивляться, увидев живым и здоровым злодея, которого они с таким трудом одолели неделю назад (хотя мастеру лучше не злоупотреблять сюжетным иммунитетом!).

«Нити Судьбы» – игра о приключениях группы товарищей или как минимум единомышленников. Правила не предполагают конфликтов героев, хотя могут реализовать их технически. Если мастер и игроки согласны с тем, что герои противостоят друг другу, то все, что герой может сделать со статистом, он может сделать и с другим героем.

Герои и Судьба

Судьба не олицетворяет какую-то определенную высшую силу. Прежде всего, Судьба – элемент роли игрока, который решает, когда герой получит поддержку, а когда – нет. Какой облик примет Судьба – госпожи удачи, стечения обстоятельств, сюжетного иммунитета или вмешательства инопланетных прогрессоров, зависит от контекста вашей истории. От него же зависит, насколько очевидно вмешательство Судьбы для героев и статистов, их окружающих.

Структура игровой сцены

Сценой называется эпизод с участием героев. Из множества таких эпизодов и состоит игра. Разговор с барменом, бегство от банды мотоциклистов, обыск врагов, погибших в перестрелке – все это сцены.

Игровая сцена состоит из следующих этапов:

1. Мастер описывает наполнение сцены – декорации и события вокруг героев.

– Что за народ собрался в забегаловке? Привлекло ли внимание появление героев?

– Мотоциклисты обстреливают героев, или полагаются лишь на скорость своей техники?

– Все мертвы, или есть и те, кого еще можно спасти? Не попытается ли кто-то помешать героям?

При создании наполнения сцены мастер может сразу принять решение, основанные на импровизации и контексте ситуации, или определить некоторые детали при помощи игромеханических инструментов – проверок Неприятностей, Впечатлений и ввода в игру Недостатков героев. Подробнее об этом читайте в соответствующих разделах книги. Описание сцены вовсе не должно быть литературным, хотя хороший слог мастера, безусловно, выгодно скажется на атмосфере игры. Главное, чего должен достичь мастер – донести до игроков информацию, которую они смогут использовать при описании действий своих героев.

2. Игроки задают уточняющие вопросы (если это требуется) и описывают действия своих героев.

– Герои поболтают с барменом о новостях и видах на урожай, или попробуют сбить цену на еду и выпивку?

– Герои воспользуются древней автострадой, или рискнут техникой на каменистой равнине?

– Герои прикончат раненых, или возьмут их в плен?

На этом этапе игроки не только заявляют, что делают их герои, но и решают, вмешается ли в события Судьба. Они могут воспользоваться Нитями Судьбы и совершить Ходы Судьбы, повлияв на наполнение сцены и ее контекст. Подробнее об этом читайте в разделе «Нити, Ходы и Капризы».

3. Мастер объявляет, какие проверки должны совершить герои (и должны ли вообще), определяет их сложность и описывает последствия действий героев.

– Бармен охотно вступает в разговор, или дает понять героям, что чужакам здесь не рады?

– Мотоциклисты вступают в гонку по автостраде, или отстают, не желая соваться на целину?

– Герои несут трофеи сами, или нагружают ими наскоро перевязанных пленников?

Далеко не каждое действие и решение героев требует проверок. Определение ее принципиальной необходимости – одна из обязанностей мастера. Подробнее о проверках читайте в разделе «Проверки». На этом этапе игроки также могут применять Ходы Судьбы, в том числе связанные с проверками. Подробнее об этом читайте в разделе «Нити, Ходы и Капризы».

Новая сцена начинается, когда предыдущая так или иначе получает логическое завершение – герои узнали у бармена то, что хотели (или устроили потасовку с местными), мотоциклисты перебиты (или остались далеко позади), а трофеи рассованы по вещмешкам (или навьючены на пленников). Если герои по каким-то причинам разделились, каждый из них станет участником отдельной сцены!

Проверки

Проверки – броски кубика К20, изображающие усилия героя, физические, волевые или умственные. Чем большее число выпало на кубике, тем больше шанс, что герой преуспеет. Например, когда герой совершает проверку Характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату модификатор Характеристики. Различные факторы могут повысить или понизить шансы героя на успех. Они называются бонусами и штрафами и отображаются числами, которые прибавляются к результату броска или отнимаются от него.

Проверки совершаются против фиксированного числа – сложности, которую задают мастер или правила. Если результат равен сложности или превышает ее, герой достигает успеха.

Перед совершением проверки определите следующее:

– Цель, которую герой пытается достичь совершением проверки.

– Сложность проверки, исходя из цели героя и контекста ситуации, если она не определена правилами.

– Цену провала проверки, если она не определена правилами.

– Наличие Преимуществ и Помех.

– Наличие бонусов или штрафов.

– Допустимость Успеха с Неприятностями и потенциальные Неприятности, если он возможен.

Градации успеха: некоторые проверки имеют градации успеха – например, проверки Доблести и Меткости. В этом случае важна величина разницы между результатом проверки и заданной сложностью.

Преимущества и Помехи: порой обстоятельства складываются неблагоприятно или, наоборот, благоволят герою. В этом случае бросьте дополнительный кубик за каждую Помеху или Преимущество. Выберите меньший результат, если герой находится под действием Помехи, и больший, если герой обладает Преимуществом. Одновременное действие 1 Помехи и 1 Преимущества сводит их на нет.

Герой не может страдать больше, чем от 2 Помех за бросок, как и не может реализовать больше 2 Преимуществ за бросок, то есть максимальное число кубиков в броске – 3.

Активные проверки: подразумевают некие действия героя – атаку, бег, прыжки, разговор, поиск. Проверки на потерю сознания, сопротивление яду, опьянению и тому подобные не относятся к активным.

Статичные значения Навыков: отражают длительные усилия героя, повторяющиеся достаточно регулярно. Не кидайте кубик, вместо этого прибавьте 10 к значению Навыка. Дополнительно, прибавьте к значению 5, если герой обладает Преимуществом, или отнимите 5, если герой страдает от Помехи. Вы можете применять статичные значения, когда герой стоит на часах, методично обшаривает стены в поисках потайного лаза или выполняет другие задачи, требующие систематического повторения одних и тех же действий.

Например, если герой часовой с Наблюдательностью 4 использует статичное значение этого Навыка, результатом его «проверки» всегда будет 14. Таким образом, во время дежурства он заметит все, для чего достаточно этого результата, но остальное ускользнет от его внимания.

Это не обязательно подразумевает, что герой сконцентрировался на одном деле, – он может озираться по сторонам в поисках затаившихся врагов и при этом палить из револьвера. Разумеется, вы всегда можете использовать обычные проверки, если вам больше по нраву сюрпризы!

Критический провал и успех: выпав на кубике, 1 и 20 отражают ошеломительные провалы и успехи на грани возможного соответственно. В таких случаях мастер может ввести в игру дополнительные эффекты броска, кроме успеха или неудачи. При выпадении 20 на кубике мастер может засчитать автоматический успех проверки, даже если бросок не превысил сложность задачи. При выпадении 20 во время проверок Доблести или Меткости цель всегда теряет минимум 1 ЕЗ (даже если Доблесть или Меткость героя не достаточно велики).

Критические провалы мастеров своего дела и Критические успехи дилетантов кому-то могут показаться нелогичными. С другой стороны, это мощный повествовательный инструмент, который не стоит игнорировать. Как бывший полицейский одолел могучего главаря рейдеров? Как бродяга из пустошей стравил правящие городом семьи? Как обреченный на смерть раб прельстил дочь главаря работорговцев? Объяснив, из-за чего спасовал мастер и преуспел дилетант, вы насытите вашу историю интереснейшими подробностями.

Примерная сложность задач


Успех с Неприятностями. Если герой не прошел проверку, игрок может предложить ввести в игру Неприятность, позволяющую тому преуспеть или сопутствующую успеху. Например, шпион открыл сейф, но система безопасности оповестила охрану. Или боец поразил противника, но дешевый клинок сломался при ударе. Считайте, что герой добился минимально необходимого успеха и автоматически получил вариант «Катастрофа» при проверке Неприятностей. Не протягивайте к герою Нить – его наградой за Неприятность будет успех проверки.


Ниже вы найдете возможные примеры Неприятностей, осложняющих успех проверки.

– Временные затраты: выполнение задачи требует гораздо больше времени, чем планировал герой.

– Возможность для недругов: успех героя позволяет недругам приблизиться к своей цели, или даже достичь ее.

– Герой под ударом: герой преуспел, но оказался в затруднительном положении.

– Невыгодная позиция: успех вынуждает героя занять невыгодную позицию.

– Оповещение недругов: выполнение задачи привлекает к герою нежелательное внимание.

– Ослабление эффекта: герой выполнил задачу, но в самом скором времени статус-кво будет восстановлено.

– Перерасход ресурсов: герой преуспел, но потратил гораздо больше ресурсов, чем планировал.

– Поломка снаряжения: герой справился с задачей, но его снаряжение пришло в негодность.

– Союзники под ударом: успех героя приводит к тому, что его товарищи оказываются в затруднительном положении.

– Ущерб: герой добился своего, но получил Опасную рану. Герой теряет число ЕЗ, достаточное для получения Опасной раны вне зависимости от имеющихся у него защитных средств.


Если герой не распределил Очки опыта в Навык, проверку которого он совершает, выберите 1 дополнительную Неприятность из списка.

Если герой достигает успеха только при выпадении 20 на кубике (или правила не позволяют ему совершить проверку в принципе), выберите 1 дополнительную Неприятность из списка.

Мастер может запретить успех с Неприятностями, если, по его мнению, герой в ходе успеха приобретет значительно больше, чем потеряет, или если при проверке на кубике выпала 1.


Успех с Неприятностями и Экспертные навыки: герой может применять Успех с Неприятностями при использовании Экспертных навыков, к которым не имеет доступа, хотя фактически бросок кубика не совершается.


Успехи с Неприятностями позволят героям преодолеть полосу невезения, а мастеру и игрокам – наблюдать за развитием сюжета, а не за бесконечной чередой неудач. Не ограничивайтесь вариантами из списка, опирайтесь на жанр и настроение вашей игры! Ну а в случае недоступных герою Экспертных Навыков Успех с Неприятностями – единственный шанс преуспеть.


Взаимопомощь. Герои могут помогать друг другу, если логика ситуации допускает такую возможность. Выберете героя, который будет совершать основную проверку и определите тех, кто ему помогает. Определив сложность проверки, отнимите от нее 5 – это сложность задачи для помощников. Совершите проверку профильной Характеристики или Навыка для каждого из помощников. Если помощник преуспел в проверке, герой, совершающий основную проверку, получает Преимущество. Если помощник потерпел неудачу, герой, совершающий основную проверку, получает Помеху. Не забывайте, что единовременно герой не может иметь более 2 Преимуществ или Помех на бросок.

В бою правила взаимопомощи работают иначе (смотрите маневр «Финт» и правило «Все на одного»).