Read the book: «Хроники Лулузии. Книга 1. Ключевая посылка»

Font::

Эта книга прошла непростой путь. Хочется поблагодарить тех, кто сделал её доступной как для чтения, так и для прохождения: спасибо тестировщицам Гончаровой Алине, Чебец Ангелине и редакторам Мельнику Климу, Братцевой Ольге! Благодарю Михаила Афанасьева за потрясающий аудиотрейлер, сумевший передать как атмосферу этой книги, так и настроение всей серии.

И отдельное спасибо за поддержку моей главной спутнице жизни. Этот цикл я посвящаю Дарье и нашим детям.


Добро пожаловать в Лулузию! Вы как раз вовремя: скоро здесь начнётся самое интересное, и вам предстоит распорядиться судьбами героев!


Приключения ждут вас с самого первого параграфа. Выбирайте один из предложенных вариантов и переходите на указанное число.

Тернистыми дорогами ваш герой может прийти к одной из трёх концовок: успешной (☼), нейтральной (○) или же плачевной (●).


○ – возвращает либо в самое начало книги, либо на предыдущую развилку (в зависимости от уровня сложности);

● – возвращает только в самое начало книги.

Очерк мира


Персонаж

Каждый игровой персонаж обладает следующим набором базовых параметров:


1. ЗДОРОВЬЕ.

2. СИЛА.

3. ЛОВКОСТЬ.

4. ВЕЗЕНИЕ.

5. УЧЁНОСТЬ.

6. ВОЛЯ.


У персонажа также могут быть:


● союзники;

● предметы;

● деньги;

● заклинания;

● магические заряды.


Кроме того, многие параметры зависят от навыков персонажа.

Проверки

Когда вы встречаете такой текст:


Пройти проверку параметра N,


вы должны бросить шестигранный кубик и прибавить выпавшее значение к проверяемому параметру. Учитывайте все бонусы от союзников и предметов по этому параметру.

Проверка считается успешной, если ваш конечный результат превысил указанное N.


Если в проверке присутствует несколько параметров, кубик нужно бросать за каждый. Все выпавшие результаты суммируются, к ним прибавляются значения всех проверяемых параметров.


Разыграв проверку, переходите в конец книги, в приложение ПРОВЕРКИ.

Сражения

На лёгком уровне сложности сражения проходят без кубика. На сложном – с шестигранным кубиком, а здоровье врагов больше: оно указано в квадратных скобках.

В остальном ход сражений одинаков.


Если ваш персонаж атаковал первым:

1. Отряд героя атакует противника суммарной СИЛОЙ, полученной сложением СИЛЫ героя, предметов и его союзников. Сюда же приплюсовывается значение, выпавшее на кубике.

2. Затем атакуют враги. Они наносят отряду героя урон, равный сумме своих СИЛ.

3. Пункты 1 и 2 повторяются до победы одной из сторон, если не дано иных условий.


Если на персонажа напали, то шаг 1 пропускается и бой начинается с атаки врагов. Как правило, текст сам сообщает, на чьей стороне инициатива.


После начала схватки убежать с поля боя невозможно. Если герой погибнет, вам придётся начинать всё сначала.

Навыки

У героя может быть максимум два навыка. А всего их в этой книге четыре:


1. Лидерство: СИЛА и ЛОВКОСТЬ +1.


2. Купечество: Любой предмет можно в любой момент продать за полцены с округлением вверх.


3. Грамотность: УЧЁНОСТЬ +2.


4. Природное Начало: ВЕЗЕНИЕ +1.

Союзники

В ходе приключений ваш герой, скорее всего, обзаведётся компанией: кто-то сам присоединится по пути, кого-то он наймёт за деньги.

У персонажа может быть не больше четырёх постоянных союзников. Впрочем, герой может отпустить любого союзника в любой момент.

Бывают ещё и временные союзники. Они будут появляться только на время сражений.


Не забывайте убирать из списка постоянных союзников тех, кого враги победили в бою. Союзники, как и персонаж, не восстанавливают здоровье после битвы.


Часто художественный текст не будет учитывать, что у вас есть союзники. Относитесь к этому как к допущению.

Предметы

Некоторые предметы можно найти прямо на дороге приключений, но как правило, они приобретаются на специализированных рынках.

Персонаж может носить максимум четыре разных предмета.

Любой урон можно распределить как на предмет, так и на персонажа.

Предмет, потерявший всё ЗДОРОВЬЕ, убирается из инвентаря героя. В таком случае теряются и все сопутствующие бонусы.

Уровни сложности

В этой книге есть два уровня сложности: лёгкий и базовый. Ниже представлены все различия между ними:

1. Нейтральная концовка. На лёгком уровне можно вернуться к предыдущему параграфу и изменить свой выбор.

2. Сражения. На лёгком уровне бои проводятся без кубика, здоровье врагов меньше.

3. Параметры персонажа. На лёгком уровне они выше.

Важные уточнения

Ни один параметр не может опуститься ниже 0.

Если ЗДОРОВЬЕ героя падает до 0, игра завершается поражением.

Персонаж может получить два одинаковых навыка. Герой также получает бонус от второго навыка.

При получении нового навыка бонус применяется сразу же и одноразово.

Если в сражении у врага отсутствует показатель СИЛЫ, считайте её равной 0.

Не забывайте бросать кубик за каждый проверяемый параметр при проверках.

* * *

Теперь вы готовы приступить к приключениям!

Выберите уровень сложности.

Выберите соответствующий лист персонажа.

Перепишите его параметры на отдельный лист.

Отправляйтесь в путь с первого параграфа!



1

Что-то трещит, гремит, грохочет… Вы открываете глаза и понимаете, что это не сон: кто-то стучит по металлической входной пластине.

Вы резко выпрямляетесь и спрыгиваете с гамака. В дверь продолжают монотонно барабанить. Чуть приподняв шторку, вы видите, что на улице царит темнота. Годы работы курьером натренировали ваши внутренние часы, а вместе с ними и рецепторы на спинном гребне. Поэтому вы прикидываете в уме, что незваный гость явился где-то в три тридцать ночи по Страбосу, столице Крауслии.

Кое-как справившись с огнивом, вы ставите зажжённую лампу на тумбочку рядом с гамаком и смотрите в зеркало. Ваши длинные раскосые глаза успели покрыться тонкой корочкой гноя. Стряхнув её, вы разглаживаете хвост и сгоняете частички пыли с чешуек на плечах.

После этого подходите к двери и недовольно спрашиваете:

– Кто?

– Брахос, выползай уже. Достало долбиться, – бубнит ваш коллега Альис.

Отодвинув засов, вы отворяете входную пластину. В тусклом свете редких жёлтых фонарей, свисающих с массивных ветвей древесных великанов, стоит мелкорослая рептилия, укрытая зеленоватым панцирем. На длинной тёмно-зелёной шее сидит маленькая головка с большущими наглыми глазами. Альис удовлетворённо урчит, разворачивается и на четвереньках шлёпает по подвесному каменному мосту наверх.

– Может, для начала объяснишь, что тебе нужно?

– По дороге расскажу, времени в обрез, – бурчит Альис, продолжая вперевалочку тащиться по плитам.

С такой скоростью ему и правда лучше отправляться сейчас же. Вы успеваете погасить лампу, задвинуть дверь и справиться с пятиповоротным замком, а ваш коллега продвинулся лишь на один мостовой пролёт. На четырёх лапах вы быстро догоняете Альиса, поднимаетесь и подстраиваетесь под его неспешный темп.

– Ну, в чём дело? – спрашиваете вы, заглядывая за хлипкую ограду. Свет из окна вашего шарообразного жилища не горит – всё в порядке.

– Да понимаешь, с учётом того, что сейчас выходная пора… а я особой прытью не отличаюсь… В итоге мы долго думали, искали… В общем…

– В общем, понадобилось что-то срочно сделать.

– Да-да. Хорошо, что ты такой сообразительный. Говорят, это дело очень срочное и важное.

– Дело от кого? От шефа?

– Да. Он поручил побыстрее тебя предупредить…

– Ну и всё, иди отдыхай, – вздыхаете вы.

Вскоре вы вновь оставляете Альиса далеко позади.

С каждым пролётом моста деревья утолщаются, фонарей становится больше, появляются фиолетовые и белёсые шары света – отряды светлучей. Эти крошечные обитатели Крауслии зарабатывают на жизнь освещением дорог да богатых высоких кварталов.

В один из таких престижных районов вы и прибываете. Здесь к деревьям крепятся уже не маленькие деревянные шарики, а огромные каменные и металлические сферы со множеством входных ячеек и окон. Здесь же находится офис вашей службы доставки.

Вы ступаете на узкий стеклянный мост и, держась за толстые поручни, доходите до модного стеклянного шара, теряющегося в кустистой кроне гигантского дерева. Здание изнутри горит разноцветными огнями. Снаружи виден каждый этаж, подъёмы и кабинеты. Внутри почти никого нет: только снующие туда-сюда кучки светлучей, спящий охранник да ваш шеф, который что-то читает на втором этаже.

Раздвинув створки дверей, вы проходите прямиком к винтовой лестнице на второй этаж.

– О, Брахос! – тонким голоском вопит шеф.

Он бежит вам навстречу и твёрдо жмёт вам лапу. Затем он буквально прижимает вас к стеклянной стене, распугивая толпу розовых светлучей.

– Э-э, доброй ночи, шеф, – отвечаете вы, мягко отстраняя его от себя.

– Брахос, дружище, я уверен, эта бестолочь ничего толком не объяснила. А дело ни в коей мере не требует отлагательств. Нам нужно доставить одну маленькую посылку. Ты согласен?

– Эм, что? Прямо сейчас?

– Очевидно же, что сейчас, Брахос!

2. Узнать больше информации.

15. Гневно напомнить, что у вас выходной.

2

– Дружище, дело не терпит отлагательств! – недовольно восклицает шеф. Заметив, как дрожат ваши гребень и хвост, он миролюбиво добавляет: – Ладно, давай по порядку. Что ты хочешь знать?

– Ну-у, начните хотя бы с предмета разговора.

Шеф кивает. Вы ждёте, пока он достанет из ящиков стола помятую и исписанную каракулями бумагу. В этом огрызке с трудом можно распознать конверт.

– Что это? – спрашиваете вы, вращая его так и эдак.

– Очень ценный груз. Он специально изуродован, чтобы никого не заинтересовать. Послание нужно вручить одному могущественному господину в Куснии.

– Кому?! – Конверт быстро перекочёвывает на стол.

– Нет-нет, возьми, – шипит шеф и кладёт бумажку обратно вам в лапы. – Послушай, Брахос, дружище, эта штука не должна светиться, пока ты не встретишь получателя. Чтобы ты понимал, это сверхважное задание! Тема спущена через моё начальство аж с самого Пятерика Управления.

– И какие у меня шансы выполнить это сверхважное задание?

– Вполне реальные. Наши заказчики уверены, что твои опыт, сноровка и неприметность – лучшие в Крауслии.

Шеф явно преувеличивает. Вы за границей-то были пару раз – во время последней войны с Дерономом, когда среди прочих доставляли в Империю вооружение и гуманитарные товары. Какая может быть речь о самой северной стране?

– Иди на центральную площадь. Я уверен, сейчас там есть извозчик, который подбросит тебя до Куснии, а там уже разберёшься.

– Как я разберусь? Как я пойму, кто мой получатель? К кому идти?

Шеф тяжело вздыхает. Видно, ему самому неловко это говорить:

– Понимаешь, тут всё запутано. Нужный господин сам тебя отыщет, лишь посылка окажется поблизости. При этом из-за секретности и важности, которыми окружено это дело, нам известно немногое: первые буквы его имени – «Дж» – и скудное описание. Ищи невысокого – полтора метра – господина с длинной коричневой бородой, завитыми усами и гигантским посохом. Одевается он обычно в сизо-зелёные одежды.

– Э-э, прекрасно. Надеюсь, господин Дж найдёт меня сам. Сколько времени его ждать?

– Это тот случай, когда ждать надо до последнего, – отвечает шеф, нетерпеливо переминаясь с ноги на ногу. – И помни: никто не должен знать про эту посылку, кроме тебя!

– Мне нужны средства.

– Можешь забрать аванс в канцелярии, он должен покрыть все расходы.

Не выдерживая, шеф кладёт руку вам на плечо и ведёт в сторону лестницы.

– Каковы аванс и общая сумма?

– Сто пятьдесят медяков авансом и четыреста в конце. Всё, удачи тебе, Брахос!

Почти что годовое жалование…

6. Задать ещё несколько вопросов.

15. Вспыхнуть и закричать, что сегодня выходной.

78. Раскланяться и спуститься.

3

Потрёпанные, но живые, вы преодолеваете напор стихии и достигаете спасительного берега (потеряйте вместе с союзником по 1 здоровью).

27. Дождаться окончания непогоды на опушке леса.

4

Вы ни разу не пользовались таким средством передвижения, поэтому испытываете некоторые трудности, пытаясь приблизиться к насекомым то с одной, то с другой стороны.

Какие же они большие – едва ли меньше орлов! А на крыльях у них острые шипы…

Наконец вы замечаете верёвки, привязанные к головам насекомых, и некое подобие сиденья. Нужно как-то ухватиться за поводья и сесть.

Проверка 33. Пройти проверку ЛОВКОСТИ 7.

5

Изучив собравшихся у фонтана и не встретив внушающего доверия лица, вы начинаете бродить по краю площади и заглядывать в переулки.

62. Вернуться на главную площадь (если зачёркнуто «первый друг»).

252. Пройтись по соседним кварталам (если не зачёркнуто «первый друг»).

6

– Брахос, не транжирь драгоценное время! – ледяным тоном требует шеф, уперев руки в бока.

– Э-э, а что, собственно, в конверте?

– Что ты имеешь в виду?

– Ну, как… я должен знать, что́ несу для этого могущественного господина. Вдруг там просто шутиха…

– Ты прикидываешься?

Пластины вашего гребня холодеют от мысли, что вы зашли слишком далеко.

Проверка 1. Пройти проверку ВОЛИ 6.

7

Вы проноситесь сквозь город и начинаете действовать от обратного: где, по словам мутанта, надо повернуть налево, вы сворачиваете направо, и наоборот.

Вдруг вы натыкаетесь на двух людей.

229. Остановиться.

8

Раскрошив жуткое существо, вы спешите туда, где заметили шеренгу людей. Проскочив ещё один холм и очутившись на широкой поляне, вы понимаете, что побежали не в ту сторону.

Забравшись на особо крутую горку, вы чуть не скатываетесь, чувствительно получив в лицо комком снега. Дорогу преграждают два маленьких агрессивных существа из снежно-каменной массы!

Ваши враги:

Снегокамерт (ЗДОРОВЬЕ: 2 [5], СИЛА: 1).

Снегокамерт (ЗДОРОВЬЕ: 2 [5], СИЛА: 1).

147. Они атакуют первыми. Защищайтесь!

9

Вам совсем не хочется знакомиться с этим волшебником. Мало ли сколько странных типов попадётся вам на пути? Вам нужен не абы кто, а уважаемый господин. Этот маг на такого не смахивает.

103. Сократить путь через толстые сугробы снега.

10

Вы быстро прячете медяк в карман шорт.

– Так-так, это что же, попытка дать взятку должностному лицу? – громко вопрошает солианец.

Нужно действовать по-другому – и как можно быстрее!

244. Врезать по его наглой роже.

300. Увести разговор к другой теме.

11

Среди бродящих внизу мутантов вас привлекает существо, состоящее из костей и кое-как натянутой на них кожи. Оно двигается вполне уверенно и целеустремлённо.

Вы сбегаете с холма и настигаете мутанта у хрустальной пирамиды, наполовину ушедшей под снег. Мутант замирает, нелепо расставляя ноги. На его лице застыла кривая улыбка, но по глазам видно, что он удивлён.

– Э-э, здравствуйте, – говорите вы на солианском.

– Щдраствуте, – с трудом отвечает мутант.

Его лучше не напрягать общением. Нужно ограничиться одним вопросом.

135. – Где граница с магами?

185. – Где найти людей?

201. – Как дела?

12

Песчаная поверхность острова чернеет от сбитой мошкары. Поверх мёртвой массы неподвижной грудой лежит орёл, а рядом с ним валяется человек-бандит. Дерономовец перед гибелью успел смертельно ранить вашего союзника.

Пусть вы остались живы, но история на этом закончится, ведь плавать вы не умеете. Остаётся надеяться, что Море Слёз судоходно и вас подберёт чей-нибудь корабль – хоть дерономовский, хоть имперский.

○

13

– Проходите, пожалуйста!

Вы заходите внутрь хорошо освещённого помещения со стеллажами, забитыми бумагой. Терпеливо ждёте, пока человек превратит чистый лист бумаги в договор на оказание услуг: три медяка за разгрузку вагона с плиткой.

Сверив внесённые вами данные с вашим индивидуальным значком, мужчина кивает и выводит вас через чёрный ход на дворик, где в запряжённой кибитке вас дожидается ещё несколько доходяг.

На окраине города, вдали от междугороднего тракта, пролегают железнодорожные рельсы. Новинка тринадцатой эры, почти незнакомая вашей стране. На рельсах стоят локомотив и три вагона. Под простенькие речовки ваша компания берётся за работу.

 
Три-четыре, подходи!
Тюк туда, баул сюды.
Больше плитки принесёшь —
Больше денег заберёшь!
Коль управитесь за час,
Драудль похвалит вас!
Если хилый, не беда:
Ты тащи не три, а два!
 

В конце дня в конторе вас ждут улыбка толстого мужчины и обещанные три монеты (получите 3 медяка и зачеркните заметку «разнорабочий»).

– Побольше бы таких трудолюбивых существ! Мы бы уже весь город замостили плиткой. – Толстяк радостно хлопает в ладоши.

62. Вернуться на главную площадь.

14

– Посмотрим, что ты скажешь на это, – скрежещет зубами секретарь и выпускает против вас сразу двух монстров. Их весовая категория побольше, чем у предыдущего.

Ваши враги:

Фантом-паж (ЗДОРОВЬЕ: 3 [5], СИЛА: 1).

Фантом-страж (ЗДОРОВЬЕ: 4 [9], СИЛА: 1; способность: каждый раунд его СИЛА растёт на 1).

193. Вы атакуете первыми. Сражайтесь!

15

От вашего дерзкого ответа в ступор впадает не только шеф, но и вы сами. Впрочем, пока шеф пытается найти убедительные слова, вы приходите к простой мысли: пора положить конец постоянным переработкам!

– Послушай, – неуверенно начинает шеф, но вы перебиваете:

– Спокойной ночи.

Вы сбегаете по лестнице вниз и с белой завистью смотрите на охранника, наслаждающегося спокойным сном. Пусть ваш домик не такой большой, как контора, зато гораздо уютнее, и там можно выспаться. Ну а приключения… подождут подходящего дня.

○

16

Таинственное свечение на двери инвертируется: теперь горят только те символы, на которые вы нажимали. Раздаётся громкий щелчок, и фанерка падает вовнутрь.

43. Войти в светлую круглую комнату.

17

– Вот и славно! – пританцовывая, смеётся Трофим.

В городе вы устраиваетесь в прямоугольных двухэтажных бараках для персонала. Работы там не меньше, чем в пути: обслуживать приходиться чуть ли не весь Факсль! Однако вскоре вы привыкаете (получите 3 медяка) и даже заводите новых знакомых и друзей.

○

18

Вы боязливо приближаетесь к мигающей башне и останавливаетесь – она исчезает.

Когда здание появляется вновь, вы подскакиваете к высокой деревянной двери. Вы протягиваете лапу, чтобы ухватиться за кольцо, но подносите её к пустому месту. Через несколько секунд башня материализуется вновь, но чуть дальше, и вы опять не успеваете!

Так повторяется несколько раз, пока вы не осознаёте, что нестабильное пространство – не лучшее место для жизни.

115. Выбрать башню из слоновой кости.

19

Они взлетают вверх и резко пикируют вниз. Вас спасают толстая чешуя и пластины гребня. Отбиваясь хвостом, вы бежите в сторону толпы. Завидев ваших преследователей, народ в ужасе разбегается. Остановившись у моста, вы оглядываетесь и видите, что стрекозы вернулись на стоянку. Однако больно они вас поцапали (потеряйте 1 здоровье)!

351. Плюнуть и пойти пешком.

20

Катастрофы не случается. Вы с опаской ставите вторую лапу на холодную, отливающую лазурью поверхность озера и некоторое время выжидаете, прислушиваясь к подозрительным подлёдным звукам. Но таковых нет, и вы делаете мелкий шажок. Всё в порядке.

290. Вернуться на берег, пока не поздно.

303. Перейти на нормальный темп ходьбы.

21

Следуя за толпой, вы упираетесь в вытянутое двухэтажное здание с высокими окнами и колоннами.

Слева от него начинается обычная каменная дорога. Именно туда направляется масса гуляющих, именно там стоит шум и гам.

Справа продолжается булыжник. Там размеренно прохаживаются дамы и мужчины в модных, красивых нарядах.

85. Свернуть налево.

236. Свернуть направо (если не зачёркнуто «архитектурные изыски»).

22

То и дело люди искоса поглядывают на вас. После знака «Кусния 70 Р» молчание становится невыносимым. Словно уловив ваш настрой, господин в чёрных перчатках заводит диалог:

– Не подобает благородным существам вроде нас ехать в тишине. Вот ты, господин?..

– Э-э, Брахос.

– …Брахос, предложи нам любую интересную тему.

В голове у вас крутятся три варианта.

160. Политика.

324. Спорт.

341. Наука.

23

– Здравый выбор! – восклицает птица, плавно забирая на восток.

Совсем скоро серо-зелёные пейзажи Крауслии сменяются сине-розоватыми водами Моря Слёз, где лишь изредка проскальзывают мелкие острова.

Орёл ведёт неспешный рассказ о себе, товарищах, семействе, иногда спрашивая, как к тому или иному вопросу относитесь вы, ваш род и Крауслия. Сам же орёл не считает себя подданным какого-либо государства. Иногда вы что-то спрашиваете в ответ, но в основном мычите, охаете да ахаете. За такой философской беседой вы и засыпаете.

Из сна вас вырывает сильная тряска.

– Простите, уважаемый попутчик, я не мог добудиться до вас иначе. Мне нужно приземлиться, чтобы отдохнуть. Так как мы в связке, я выслушаю ваши советы.

Вы оглядываетесь и замечаете, что материк всё ещё в пределах видимости. С другой стороны, на востоке, в розоватой дымке тонет какой-то остров – там никто не пристанет к вам с неудобными вопросами.

92. Предложить заглянуть на континент.

210. Лететь на остров.

297. Попросить не расслабляться и держать темп.

24

Буквально через рубеж ситуация повторяется. Не лучше ли теперь выбрать другой путь?

225. Держаться левого русла.

238. Свернуть направо.

25

Вы стараетесь не погружаться глубоко в чуждую культуру гвардейцев. Их неприятное поведение и глупые шутки обходят вас стороной – достаётся другим воинам из вашего отряда обороны.

Первые два дня пути проходят без происшествий, но на третью ночь вы просыпаетесь от того, что вас трясёт караульный. Всё кругом в движении. Небо и земля пылают огнём, слышатся первые выстрелы и странный рёв.

На полк напала стая обезьян под предводительством разбойников-людей! Конкретно вас заприметили два обезьяноподобных мутанта и один мужик с кнутом. Искорёженное лицо последнего не сулит ничего хорошего – вам придётся принять бой без оружия и защиты.

Ваши враги:

Мандрил-мутант (ЗДОРОВЬЕ: 3 [6], СИЛА: 2).

Макак-мутант (ЗДОРОВЬЕ: 4 [8], СИЛА: 1).

Разбойник с кнутом (ЗДОРОВЬЕ: 6 [10], СИЛА: 3).

Особенность боя: разбойник с кнутом начинает атаковать только со второго раунда.

179. Вы атакуете первыми! Продержитесь три раунда боя, пока не подоспеет помощь.

26

Тычками вы привлекаете внимание птицы и предлагаете приземлиться. Поглядывая вправо в поисках прорехи среди воздушных замков имперцев, орёл нехотя разворачивается. Вы продолжаете уговаривать его не рисковать. Гордая птица клокочет и стремительно снижается, а ваши ноги летят параллельно её телу.

Закрыв глаза, вы ждёте, что вот-вот врежетесь в квадратный домик какого-нибудь имперца или, на худой конец, в толстый шар крауслянца. Но в последний момент орёл занимает горизонтальное положение над треугольной крышей.

Вдруг буквально на расстоянии мизинца от вашей щеки пролетает стрела.

– Так официально нас встречают ваши благодетели – люди, – усмехается орёл и пикирует на разбойников.

Вы тоже вынуждены принять бой: никакие уговоры не остановят разгорячённую птицу.

Ваши враги:

Разбойница-лучница (ЗДОРОВЬЕ: 5 [8], СИЛА: 2).

Разбойник с ружьём (ЗДОРОВЬЕ: 8 [14], СИЛА: 3).

Особенность боя: разбойник с ружьём стреляет только каждый второй раунд.

315. Пока лучница с трудом натягивает тетиву, а парень перезаряжает ружьё, вы атакуете первыми!

27

Порывы ветра гнут деревья, и ночной лес в темноте выглядит неприятно и устрашающе. Но вас не запугать: вы недавно выспались и теперь полны сил. Всю ночь вы проводите начеку, а с рассветом приходит ясная погода, и вы вновь отправляетесь в путь. На сей раз орёл старается держаться ближе к земле.

Минует несколько часов, прежде чем островки под вами примут вид безжизненных камней и попадётся первая льдина.

– Мы почти у цели, дорогой попутчик!

Вы жмуритесь от удовольствия, а когда открываете глаза, замечаете на горизонте, чуть дальше ледяного острова, красные огоньки. Сначала вы думаете, что это всего лишь блики от светила, но моргание не помогает.

– Вы тоже их видите? – спрашивает птица.

– Э-э, да.

– Не нравится мне это. Родичи рассказывали мне про одну аномалию… Не хочется проверять её на себе. Лучше переждать.

С каждой секундой огоньки всё ближе. Видимо, не только вы приближаетесь к ним, но и они к вам!

68. Наплевать на предрассудки – полный вперёд!

90. Покружить на одном месте и посмотреть, что будут делать эти огоньки.

144. Занять какую-нибудь льдину и затаиться.

28

Невнятное бормотание напарника заставляет вашу чешую стыдливо менять окраску…

149. …но маг слушает с самым серьёзным видом.

29

Толпа на площади источает невообразимую смесь неприятных запахов, однако сквозь амбре пробиваются и сытные ароматы пищи.

Вы обращаетесь к первому попавшемуся парню:

– Э-э, подскажите, где можно поесть?

– Брюхо насытить? А вон тама, по улице до конца, первый дом слева-то и будет едальней.

Рекомендованная парнем столовая окутана чарующими запахами мяса. При входе указана демократичная цена: один медяк за порцию пищи.

62. Вернуться на центральную площадь.

157. Зайти поесть (если есть 1 медяк).

30

Этот чудаковатый дед никак не может быть получателем послания Пятерика Управления. Не слушая его, вы уходите на цивилизованную тропу.

211. Насладиться разгорающейся утренней зарёй.

31

Затем, не оставляя противнику шанса отыграться, вы бросаетесь в бега. Пыхтение преследователя быстро стихает позади.

304. Бежать дальше!

32

У первых плит, торчащих из-под снега, вы замечаете под стеклом белые кристаллы кварца. Может быть, это место разработки или добычи пород? Вы решаете пройти чуть дальше.

Просачиваясь меж двух платформ, дорога круто уходит вниз, под чёрную металлическую арку. С вашего ракурса не видно, что находится за ней.

198. Идти дальше, под арку.

285. Взобраться на одну из плит.

33

– Так, и что вы здесь ищете? – смеётся мужчина и прикрывает за собой дверь.

– Подождите, но как же работа?

Изнутри доносится приглушённый ответ:

– Мы помогаем нуждающимся! У вас есть средства.

62. Где-то можно освободить карманы от медяков.

34

– Это плохо. – Маг качает головой. – Нам нужны инвесторы, а не проходимцы. А что в посылке?

– Я же сказал: какое-то письмо.

– Это понятно. Что там? Заклинание какое-нибудь?

– Не знаю.

– Ой, какие невежды пошли! Так, я сменил режим работы охранной системы. Можешь проходить, но если у тебя есть с собой запрещённые вещи, ты будешь аннигилирован.

– А какие вещи запрещённые?

– Я откуда знаю. Ты же несёшь их.

– У меня их нет.

– Тогда чего боишься? Проходи!

Вот сейчас лучше разговорить пограничника, чтобы не рисковать.

Проверка 15. Пройти проверку ВОЛИ 7.

35

– До чего он мне опостылел! – ворчит Раускраусдау. – Ничего никогда вовремя не сообщает! Жди здесь, балбес!

Острый на язык секретарь на пару минут исчезает в своих тёмных чертогах и возвращается с небольшой горстью денег и куском глины со впрессованной распиской о получении семи монет.

Вы оставляете на глине отпечатки своих лап, и секретарь отдаёт вам жалкие крохи аванса (получите 7 медяков).

– Больше нет, и не проси! Все претензии к шефу: в кассе сейчас нет столько денег, Омрз его дери! А, болва… кхе, приятель, не забудь потом рассказать, что это господин Раускраусдау помог тебе.

311. Отправляться в путь.

36

Свет в помещении тускнеет, затем притупляются и ваши чувства. Вам снится, что башня дрожит и внутренние перекрытия осыпаются.

273. Срочно бежать!

37

Выдернув назойливо зудящий, застрявший в плече чей-то носик, вы озадаченно размышляете над тем, как животные вашей полосы очутились в морозной Куснии.

349. Двигаться вглубь леса.

38

– Всё, как и должно быть, – важно кивает маг и прячет шар в заднем кармане штанов. – У тебя есть послание?

– Э-э, да.

– Замечательно. Можно взглянуть? Ага… Думаю, господин Джвергствлоф знает содержание письма. По крайней мере, внешний вид он описал достаточно точно. Он оставил нам одну вещь. Сейчас ты должен передать её начальнику солианской армии, и как можно быстрее! Это нужно вручить господину Альтцвейгу – и никому другому! Не забудь сказать, что ты от Джвергствлофа.

Вы не успеваете опомниться…

277. …как в руках у вас оказывается тёплая колба с розоватой жидкостью.

39

Недавно вы научились улавливать не только вибрации земной поверхности и простейших организмов, но даже обрывки образов и мыслей организованных разумных форм, в том числе людей.

Теперь вы пробуете установить удалённый контакт с кем-нибудь из местных обитателей. Закрыв глаза, выпрямляете хвост и спину, стараясь почувствовать работу каждой отдельной клеточки тела.

Впадая в транс, вы начинаете барахтаться среди невербальных сигналов. Плывёте в тягучей мешанине явлений и элементов, недоступных вам в обычном состоянии: остаточные следы существ, бывавших в этом месте, разлитая в атмосфере отработанная и дикая магическая энергия, движение различных подземных слоёв Лулузии и, наконец, сформированные мысли. Вы пытаетесь ухватиться за них и направить на себя.

Проверка 27. Пройти проверку ВОЛИ 7.

40

– Как улетел?!

Хозяин постоялого двора вручает вам запечатанный конверт и говорит:

– Он оставил тебе какое-то послание и сорвался прочь.

– Как сорвался? Как оставил? Он умеет писать?

– Ну-у, я подсобил – записал его слова.

– Э-э, о чём там?

– Откуда я знаю, о чём там?.. Моё дело – писать, а не слушать. Сам почитай. И да, не здесь, если ты ночевать не собираешься.

В пришибленном состоянии вы выходите на улицу. Вы читаете письмо и почти не понимаете смысла написанного. Зато вы прекрасно осознаёте, что потерялись где-то вдали от своей цели и что даже по знакам вряд ли доберётесь до нужного места так быстро, как хотели бы того шеф, Пятерик и прочие.

○

Вот так и доверяй своенравным птицам. Однако вы открыли секретное послание: Закрытое приложение 3! Оно находится в конце книги.

41

Вы летите в сумерках над бескрайним морем. С наступлением темноты орёл перешёл на ориентацию по звёздам.

– Вы настоящий учёный, – восхищаетесь вы.

– Пустяки, в нашем семействе все такие.

Наступает ночь, и темнота окутывает всё, кроме неба и той части Моря Слёз, где подводные течения светятся сизым. Доверившись опыту птицы, вы любуетесь звёздами.

Вдруг далёкие миры начинают гаснуть один за другим, а на море появляется всё больше барашков. Орёл заворачивает в сторону берега, но вы не успеваете – непогода обрушивается в один миг! Огромные волны, бешеный ветер и сильный ливень так и норовят зацепить, сбросить и потопить!

Вам нужно совместными усилиями справиться со стихией!

Проверка 5. Пройти проверку ЛОВКОСТИ 7.

42

Вам сейчас никак нельзя попадать в солианские застенки, поэтому под свист пуль, одна из которых добавляет вам новую рану (потеряйте 2 здоровья), вы срываетесь прочь.

250. Забежать в ущелье.

43

Три внушительные дыры в потолке освещают скудное внутреннее убранство. Закуток на втором этаже почти пуст, если не считать приставной лестницы к открытым антресолям. Вам больше нечего здесь делать, не так ли?

161. Выйти на улицу.

212. Посмотреть, что шуршит наверху.

44

Вы привыкли, что в большинстве случаев жильё строится из подручного материала, поэтому надеетесь отыскать в этой башне обывателей, которые будут разговорчивее обычных магов. Пользуясь такой запутанной логикой, вы подходите к ледяной двери, покрытой сеткой микротрещин.

Снежная ручка остаётся у вас в руках. Под напором плеча дверь с кряхтением поддаётся, и вы входите в мрачный пустующий зал с ледяными столами и стульями. Внутри как будто ещё холоднее, чем снаружи. Даже чешуйки и гребень не спасают от такого мороза.

Вы пытаетесь притворить за собой дверь, но внутренняя ручка тает у вас в руках, а сама дверь съезжает с ненадёжных петель и падает у входа. С потолка сыплются сосульки и снежные хлопья.

Вы едва успеваете выбежать наружу, как на место, где вы только что стояли, приземляется огромная глыба. Башня заваливается набок и всего за несколько секунд превращается в бесформенную груду снега.

Если внутри неё кто и был, то теперь он вам ничем не поможет.

18. Выбрать исчезающую башню.

115. Выбрать башню из слоновой кости.

45

Вы так близки к воздушной заставе, что уже можно разглядеть разъярённые лица имперцев. На каждой платформе – по несколько человек: двое размахивают огромной пылающей чашей, два других целятся в вас из винтовок.

Когда до пограничников остаётся пара метров, орёл резко берёт влево.

– Держитесь, дорогой товарищ! С людьми разговаривать бесполезно – мы попробуем обойти их, – говорит птица, облетая воздушные шары имперцев сбоку.

Орёл планирует то влево, то вправо. Вы в ужасе вцепляетесь в его перья. Но вдруг смертоносный свинец настигает могучее крыло птицы. Орёл вздрагивает всем телом, накреняется, и вот вы уже летите вниз навстречу газону, посаженному перед пограничной стеной.

●

46

По неухоженным полям вы бежите на северо-восток, как можно дальше от прежней дороги. Новый путь полон неожиданных препятствий: оврагов, зарослей колючек и стен из мёртвых деревьев.

Внезапно ко всему этому прибавляется группа из трёх высоких мужчин неприятной наружности. Двое облачены в нарядные красные одежды со множеством красно-жёлтых эполетов и значков; на третьем висят странные коричнево-серые лохмотья, будто сделанные из коры деревьев.

– О-па, кто к нам вышел! Вот тебе и еда нашлась, – смеются придурки в красном.

Третий урод с неимоверно длинным острым носом плотоядно ухмыляется, выставляя напоказ несколько рядов клыков. На свою беду, вы нарвались на представителя Эльнома!

Ваши враги:

Солдат-пыхатель (ЗДОРОВЬЕ: 7 [11], СИЛА: 1).

Солдат-пыхатель (ЗДОРОВЬЕ: 7 [10], СИЛА: 1).

Эльномовский кровосос (ЗДОРОВЬЕ: 7 [12], СИЛА: 2).

Особенность боя: пыхатели начинают атаковать только после гибели кровососа.

148. Вы атакуете первыми. Сражайтесь!

47

Снег под лапами проваливается вниз, и вас засыпает по голову. Едва не задохнувшись, вы вылезаете на поверхность, отползаете назад, на более твёрдое место, и тяжело дышите (потеряйте 2 здоровья).

241. Прибегнуть к помощи природы.

48

– Э-э, подскажите, пожалуйста!

Пухлый маг замирает в полуобороте и, не глядя на вас, спрашивает:

– Чё?

– Какой это район?..

Маг отворачивается и молча уходит.

339. Идти дальше.

49

Вы поднимаетесь на пологий холм и замираете. Вы никогда ещё не видели столько снега, столько причудливых жилищ и существ в одном месте! Конечно, все эти ледяные, каменные и земляные берлоги, закрытые и открытые, квадратные, круглые и треугольные хижины вызывают восторг. И в то же время у вас сосёт под ложечкой, ведь вы прибыли не туда: это не Кусния, а её сосед – Рауран!

Хочется верить, что отсюда будет проще попасть к волшебникам, но особых надежд вы не питаете.

Осмотревшись, замечаете простенький механический автомат с питательной смесью.

Прежде чем идти дальше, можете воспользоваться его услугами: заплатить 1 медяк и прибавить 3 здоровья, отведав сытной раурановской бурды. Это можно проделать сколь угодно раз, пока хватает средств.

Вам нужно найти путь в Куснию. Кроме раурановских мутантов в пределах видимости находятся два старика; они склонились над торчащим из снега серым камнем.

11. Поймать и расспросить местного жителя.

128. Искать дорогу самостоятельно.

217. Обратиться к старикам.

50

За первым столом сидит ящероподобный мутант-крепыш. Бегло глянув на вас, он скучающим тоном спрашивает, надолго ли вы покидаете родину, и пропускает дальше.

Второй стол занимает человек в представительном зелёном костюме. Его глаза ехидно блестят за стёклами причудливых очков. Вы присаживаетесь на свободный стул. Здесь так тесно, что вы упираетесь спиной в крауслянского пограничника!

– Ну-с, с какой целью посещаем Империю Соль?

– Мне нужно доставить посылку.

– Всем нам что-то нужно, – с притворным вздохом разводит руками солианец. – Что за посылка, где она?

Некоторое время вы сомневаетесь, но всё-таки решаете показать рваный конверт пограничнику. Несколько секунд тот непонимающе смотрит на послание и вдруг заходится в хохоте. Крауслянец подглядывает через ваше плечо и тоже начинает смеяться.

– Господин изволит шутить, – отсмеявшись, говорит солианец. – Так каковы ваши истинные мотивы?

231. Использовать магию звонкой монеты.

244. Пробиться с кулаками вперёд.

300. Включить обаяние.

51

– Вы меня с кем-то перепутали, – спокойно произносите вы, изумляя бандитов своей уверенностью. Прежде чем они придут в себя, вы добавляете: – С лёгкой добычей! – и шарахаете коленкой в живот ближайшему.

Ваши враги:

Разбойник на побегушках (ЗДОРОВЬЕ: 4 [8]; способность: отвлекает, снижая вашу СИЛУ на 1 на один раунд).

Разбойник (ЗДОРОВЬЕ: 6 [11], СИЛА: 1).

186. Вы атакуете первыми. Покажите негодяям!

52

Вы мчитесь на пронзительный крик, а снег под ногами твердеет. Как только вы добегаете до обрыва, вопль замолкает.

Вы осторожно глядите вниз и обнаруживаете ледяную дорогу, прорубленную прямо сквозь сугроб. Там стоит несколько связанных саней, гружённых коробками. Рядом с тройкой тягловых лошадей мнётся толстенький бородатый мужик в тюрбане. Его руки подняты вверх, а сам он о чём-то жалобно умоляет разбойника с арбалетом.

99. Броситься купцу на помощь.

146. Осторожно вернуться обратно.

53

Отсчитав шесть с трудом добытых у секретаря монет, вы отдаёте их пограничнику. Деньги тут же исчезают в недрах его костюма (потеряйте 6 медяков).

– Другое дело. И мы – молчок! – подмигивает пройдоха-солианец. Бегло глянув на ваш индивидуальный значок, он кричит, не оборачиваясь: – Пропустите крауслянца!

261. Двигаться дальше.

54

Имперский проводник манит вас пальцем, и вместе вы возвращаетесь в автобус.

245. Ждать, когда машина тронется в путь.

55

Впереди хрестоматийная картинка из учебников по общей биологии Лулузии. На пару рубежей расстилается цветочный луг. Окружённый мёртвыми деревьями, он утопает в болотах. На всё это взирает вековечный хмуро-зелёный лес. Три слоя, три вида местности.

Как будете двигаться дальше?

131. Через болота.

181. Через лес.

325. Через луга.

56

Вы ловко скачете с уступа на уступ, цепляясь за такие тонкие выемки, какие обычные люди даже не заметили бы. Но подъём на середину лишает вас сил.

Взяв передышку, вы с некоторой надеждой поглядываете направо: по вашим подсчётам, достаточно трёх прыжков, чтобы добраться до умеренно наклонной дороги, по которой сейчас плетётся несколько человек с рюкзаками и глиняный мутант.

116. Подтянуться на следующей ступеньке.

301. Поменять маршрут и перепрыгнуть на дорогу.

57

Кое-как пробившись сквозь толпу туристов с едой, вы взбегаете по широкой лестнице и попадаете в тихий зал в пастельных тонах, заставленный широкими столами. На махровых скатертях разложены самые разнообразные предметы обихода, оружие и одежда. Вы прогуливаетесь вдоль товаров.

Вы можете приобрести любой из этих предметов:

Перчатки, ЗДОРОВЬЕ: 1, ЦЕНА: 3.

Металлические перчатки, ЗДОРОВЬЕ: 3, СИЛА: 1, ЦЕНА: 7.

Дубина, СИЛА: 2, ЦЕНА: 12.

Деревянный щит, ЗДОРОВЬЕ: 5, ЛОВКОСТЬ: −1, ЦЕНА: 8.

Кожаные сапоги, ЗДОРОВЬЕ: 2, ЛОВКОСТЬ: 1, ЦЕНА: 6.

Кожаная накидка, ЗДОРОВЬЕ: 4, ЦЕНА: 8.

Кожаный шлем, ЗДОРОВЬЕ: 4, ЛОВКОСТЬ: −1, ЦЕНА: 5.

322. Спуститься.

58

– Ладно, – говорит пограничник. – Вряд ли существо типа вас стало бы заморачиваться и придумывать такую басню. Я вам верю. Однако странные же порядки в Крауслии… Добро пожаловать в нашу прекрасную страну!

Имперец кивает, и вы поднимаетесь. Он поверил, что товары, перечисленные в списке, можно купить только на их земле. Какое примитивное мышление.

– Пропустите крауслянца! – кричит пограничник.

261. Двигаться дальше.

59

Что-то большое чуть левее горы слепит вас солнечными зайчиками. Любопытство берёт верх, и вы, сойдя с тропы, направляетесь в ту сторону.

Снег под ногами мельчает и твердеет, пока не превращается в бескрайнее известняковое поле. Объект наблюдения смещается левее, и вы в странном упрямстве – за ним.

Внезапно оно удваивается, учетверяется в размере! Отпрыгивать в сторону поздно, поэтому вы падаете на каменную крошку, и над вашим гребнем проносится многотонная туша мутанта, похожего на гибрид мамонта и бегемота. Вы вскакиваете и видите, что на спине животного вращается установка из двух зеркал.

А в этот момент зверь вновь пролетает буквально в паре шагов от вас. Зеркала преобразовывают отражённые лучи во вполне материальные вещи – камни!

Ваши враги:

Куснийский бегамонт (ЗДОРОВЬЕ: 24 [34], СИЛА: 2).

Волшебная установка (ЗДОРОВЬЕ: 7 [13], СИЛА: 1; способность: уменьшает вашу СИЛУ на 1 за каждую совершённую против неё атаку).

Особенность боя: бегамонт атакует, только если вы атаковали установку, а не его.

313. Волшебная установка наносит вам первый урон! Снизьте здоровье бегамонта до десяти или ниже. Или же уничтожьте зеркала, чтобы снять со зверя чары.

60

Даже не удосужившись оторвать взгляд и руку от писанины, секретарь отчитывает вас:

– Знаете, Брахос, мы легко распознаём ложь. Вы не тот, за кого себя выдаёте. Вы обманщик!

Тихий смешок девушки подытоживает эту тираду.

266. Честно признаться, что вы курьер.

61

Довольно быстро схватка завершается победой гвардейцев. Последний разбойник падает на поле, сражённый целым градом пуль.

Имперцы занимаются своими ранеными и даже не обходят поле. Это вам на руку: если кто-то из гвардейцев нашёл бы вас, то, несмотря на вашу серую одёжку, он бы особо не церемонился.

Вы лежите в траве до утра, пока полк не тронется в путь; только затем поднимаетесь и догоняете марш.

И хотя на дороге нет случайных путников, никто не удивляется вашему появлению. Два повара-гвардейца, знающие вас в лицо, задирают нос, но вам плевать на них. Вы встаёте позади войск как обычный гражданский.

У поворота на город Факсль полк делает остановку. Монахи и прочие сподвижники веры уходят в свой конечный пункт, а вы остаётесь с гвардейцами.

134. Найти интенданта и отдать ему форму.

62

Вы на мощённой булыжником центральной площади города. Небольшой фонтан плюётся бирюзовыми струями. Здесь ходят, галдят и торгуются люди, ящеры, большие пауки, птицезвери и самые разные мутанты.

5. Поискать компанию.

21. Посмотреть солианские зрелища.

29. Успокоить бурлящий желудок.

234. Подработать (вдруг в Империи платят больше?).

267. Продолжить путь в Куснию.

63

Россыпь цветных минералов сверкает под ногами, с деревьев и столбов свисают ленточки, в кустах перемигиваются огоньки. Каскад снежных фонтанов, выстроенных в ряд по центру широкой дороги, взвивает столпы хлопьев в высоту. Интересно, у них всегда так или сегодня какой-то праздник?

Вы крутите головой, любуясь развешанными транспарантами. Куснийские башенные города, солианские воздушные корабли, боевые схватки и красочные заклинания запечатлены в масле. Каждую картину сопровождают однотипные закруглённые значки – видимо, описания на куснийском.

Звучит весёлая музыка, ударные инструменты бьют в такт вашей ходьбе. От передвижных палаток с едой пахнет сладкой выпечкой и пряными травами. Обнаружив благотворительный лоток, вы жадно набрасываетесь на пружинистые пончики и тёплый чай (прибавьте 2 здоровья).

Хлопнув себя по животу, вы идёте дальше. Обойдя последний фонтан, вы оказываетесь на входе в город. Взгляд сразу утыкается в громадный пик, увенчанный диском солнца.

Большая часть народа направляется к вершине. Однако есть ещё два варианта, куда можно пойти: стеклянная тропа слева уводит к металлическим платформам, а асфальтированная дорога справа упирается в кирпичный дом, пыхтящий тремя дымоходами, – достаточно нетипичное для магов жильё.

32. Пойти по стеклянной дороге.

72. Заглянуть в кирпичный дом.

142. Двигаться вместе с толпой к горе.

64

Ваша личная мнемоника: постоянная квантования слабых элементов равна (без запятой) официальному числу крауслянцев, погибших в ходе Великой Имперской Войны против Деронома. Такие странные совпадения всегда хорошо оседают в вашей памяти.

Маг кивает и задаёт следующий вопрос:

– Кислота, придуманная Куснией для выявления аномальных реакций в лекарствах?

Проверка 20. Пройти проверку УЧЁНОСТИ 5.

65

Вся площадь забита существами: кричащими, спорящими, ссорящимися и братающимися. Вы попали на настоящую ярмарку талантов!

Вы слышали, что приграничные городки иногда устраивают такие ярмарки, дабы аборигены соседних государств смогли показать себя. На этом рынке живой силы в основном отставные вояки из Империи Соль и некоторые существа из Крауслии.

При наличии средств вы можете нанять любого союзника:

Имперский арбалетчик, ЗДОРОВЬЕ: 6, ЛОВКОСТЬ: 1, СИЛА: 2. ЦЕНА: 8.

Имперский алебардщик, ЗДОРОВЬЕ: 8, ЛОВКОСТЬ: 1, СИЛА: 3. ЦЕНА: 11.

Ручной шакс, ЗДОРОВЬЕ: 4, ЛОВКОСТЬ: 2, СИЛА: 1. ЦЕНА: 3.

Ядовитый гусь, ЗДОРОВЬЕ: 7, СИЛА: 2. ЦЕНА: 7.

Если в итоге вы обзаведётесь хоть одним компаньоном, зачеркните заметку «первый друг».

62. Вернуться на центральную площадь.

66

Покрошенные на кусочки существа недовольно пищат и потихоньку восстанавливают тела прямо из льдины. Не дожидаясь, пока вредины из снежных превратятся в ледяных, вы летите дальше.

Через некоторое время слева начинает приближаться континент Эсд – мрачная, холодная серая земля.

191. Направиться туда.

67

Пока паломники и монахи окончательно не перемешались с гвардейцами, вы должны выбрать, к какой из трёх групп примкнёте.

Впереди наравне с тяжело вооружёнными солдатами выстраиваются колонны людей, укрытых с головы до пят чёрно-зелёными балахонами. Сафаны (монахи) считаются главными слугами Архитектора на бренной земле. Право попасть в их ряды нужно заслужить, причём, говорят, вступительные испытания сафанов сопряжены со смертельным риском!

В центре, окружённые со всех сторон смелыми воинами, толпятся простые люди в невзрачных одеждах. Их задумчивые глаза любуются всем на свете, их руки то и дело чертят в воздухе необычные знаки.

А в конце огромного людского массива выстраиваются обозы с едой. Там копошится обслуга.

К кому подойдёте?

114. К сафанам.

259. К обслуге.

305. К паломникам.

68

Вы продолжаете полёт, а огоньки приобретают силуэты шариков с крыльями. Вы не успеваете разобрать, что это такое, как целая плеяда таких шариков врезается в орла, вышибая вас с насиженного места.

Падение длится недолго и заканчивается той льдиной, куда вы не пожелали сесть (потеряйте 3 здоровья).

Люди в рогатых шлемах зависают над вами, и самый толстый из них, которого едва держат искусственные крылья, заявляет:

– Вы нарушили границы суверенного государства Деронома и будете наказаны!

Ваши враги:

Дерономовский крылатый пыхатель-солдат (ЗДОРОВЬЕ: 8 [12], СИЛА: 1).

Дерономовский крылатый пыхатель-солдат (ЗДОРОВЬЕ: 7 [13], СИЛА: 1).

Дерономовский крылатый пыхатель-солдат (ЗДОРОВЬЕ: 6 [10], СИЛА: 1).

Дерономовский крылатый командир-пыхатель (ЗДОРОВЬЕ: 9 [15], СИЛА: 2).

110. Вы атакованы и получаете первый урон! Сбейте троих, чтобы оставшийся отступил.

69

Прикосновение посоха чудовищного крохи приносит нескончаемую боль (потеряйте 2 здоровья). Вы с трудом отбиваете второй удар, перехватывая инициативу.

Ваш враг:

Куснийский якш (ЗДОРОВЬЕ: 3 [7], СИЛА: 4).

14. Вы атакуете первыми. Сражайтесь!

70

Вы проходите мимо толпы человеческих детей, разинувших рты, – видимо, они никогда не видели прямоходящих ящеров.

За дверьми-вертушками в ослепительно белом помещении вас с профессиональной улыбкой встречает дворецкий и подводит к стойке регистрации, где милая пожилая дама интересуется, чего вы хотели.

– Я хотел бы переночевать.

– На одну ночь?

– Ага.

– Три медяка за одноместный номер.

226. – Я поищу что-нибудь дешевле…

281. – Пожалуйста (если есть 3 медяка).

71

Заплывшие тусклые глаза на их красных физиономиях едва успевают расшириться от удивления, когда вы разбегаетесь и в прыжке сшибаете сразу двоих.

Ваши враги:

Бродяга (ЗДОРОВЬЕ: 5 [10], СИЛА: 1).

Бродяга со штырём (ЗДОРОВЬЕ: 4 [7], СИЛА: 2).

Бродяга со штырём (ЗДОРОВЬЕ: 4 [8], СИЛА: 2).

Особенность боя: бродяги со штырями пропускают свою первую атаку, так как были сбиты с ног.

145. Вы атакуете первыми. Сражайтесь!

72

Из открытого окна тянет приятным растительным запахом, на крыльце обдувает тёплым ветерком, а внутри ласково потрескивает камин. С порога вам виден каждый закуток миниатюрной гостиной комнаты, а через приоткрытую в ней дверь можно разглядеть хорошо обставленный зал.

Сидящая при входе на стуле-качалке женщина средних лет возит пилкой по ногтям, внимательно наблюдая за процессом сквозь очки в розовой оправе.

– Чего тебе? – бурчит она, не глядя на вас.

162. Сказать, что по делу.

323. Попроситься погреться.

73

Разве могут эти призванные к жизни создания обманывать? Глупо им не доверять.

Преодолевая вздыбленные заснеженные рубежи, переходя от ориентира к ориентиру, вы поражаетесь точности описаний, данных мутантом. Но вдруг вы оступаетесь и проваливаетесь в небольшую норку.

Подтянувшись, выползаете и обнаруживаете, что окружены стаей миниатюрных медведей. Пусть они меньше, чем в широтах вашей страны, но их много, они пыхтят, а их зубы недовольно выставлены наружу.

Ваши враги:

Самец карликового раурановского медведя (ЗДОРОВЬЕ: 5 [9], СИЛА: 1).

Самец карликового раурановского медведя (ЗДОРОВЬЕ: 4 [9], СИЛА: 1).

Самка карликового раурановского медведя (ЗДОРОВЬЕ: 3 [8]).

Самка карликового раурановского медведя (ЗДОРОВЬЕ: 3 [6]).

Особенность боя: каждая самка в свой ход восстанавливает 1 ЗДОРОВЬЕ самцу по выбору игрока.

228. Вы попали в засаду – вас атакуют! Одолейте любого самца, чтобы спугнуть остальных.

74

Не очень приятное занятие – рытьё в костях, на которых местами ещё сохранились куски мяса. Но оно приносит свои плоды: вы достаёте целенькие металлические сапоги, не пришедшиеся пушистым бестиям по вкусу (добавьте предмет металлические поножи (ЗДОРОВЬЕ: 3, ЛОВКОСТЬ: −1, ЦЕНА: 5)).

Наверное, в шортах и сапогах вы выглядите несолидно, зато передвигаться по снегу стало проще.

219. Продолжить путь.

75

Отшатнувшись от сухих бледных рук слепого незнакомца, вы разворачиваетесь и слышите крик:

– Зря ты сюда заявился, неженка!

Что-то бьёт вас в гребень и отлетает на пол со звонким грохотом. Вы поворачиваетесь – и другой метательный нож задевает вас по касательной (потеряйте 3 здоровья).

Мерзкий человечек зажал в левой руке четыре ножика и, к сожалению, стоит слишком далеко от вас, чтобы вы могли двинуть ему хвостом. Прежде чем он швырнёт в вашу сторону ещё одно орудие убийства, вы кричите:

111. – Да-да, хватит! Я готов!

76

Из мрачного леса вы выходите на снежную равнину; ни одного следочка не виднеется на ровной белой поверхности. Здесь холоднее, но дышится спокойнее.

219. Двигаться дальше.

77

Символы быстрее вас. Проходит пара секунд, и они просто перестают реагировать на прикосновения, а за стеной слева раздаётся хруст. Боковым зрением вы замечаете там движение.

Проверка 35. Пройти проверку ЛОВКОСТИ + ВЕЗЕНИЯ 8.

78

И вот вы на первом этаже, прислушиваетесь к храпу охранника и мерзкому скрипу его рогов по стеклянному столу. Вы встряхиваетесь, и над вами разлетается стайка таких же оцепеневших светлучей. Поднимаете взгляд и замечаете на втором этаже застывшего шефа. Он мотает на палец один из своих огромных усов и о чём-то рассуждает вслух.

247. Пойти за авансом.

311. Приступить к работе.

79

Вы поднимаетесь по трещащим ступеням. Перила от прикосновения ломаются, и вы хватаетесь за шерстяные обои на стене.

Второй этаж заперт тонкой фанерной дверцей без ручки; загадочный геометрический узор на ней излучает сизый свет, рассеивая окружающий мрак. Когда вы дотрагиваетесь до двери, один из символов ненадолго темнеет.

Вам нужно разгадать зашифрованную комбинацию, чтобы открыть проход (зачеркните заметку «магический пазл»).

Проверка 29. Пройти проверку УЧЁНОСТИ + ВЕЗЕНИЯ 12.

80

Буквально через рубеж ситуация повторяется. Интуиция подсказывает, что лучше выбрать другой путь…

238. Свернуть налево.

254. Держаться правого русла.

81

Ваш выпад успешен! Сообщники поваленного бандюгана тотчас бросаются в бегство, а их оставленный товарищ шипит, ругается и уползает прочь.

Ощутив безопасность, раненое существо вылезает на свет. Им оказывается безобидный ручной шакс. Его шерсть местами ободрана, в зубастой пасти не хватает одного клыка, но в целом он выглядит здоровым. С таким, конечно, много не поболтаешь, зато рядом будет живое существо, напоминающее о родине.

У вас новый союзник! Ручной шакс (крауслянский волкокот), ЗДОРОВЬЕ: 4, ЛОВКОСТЬ: 2, СИЛА: 1.

Зачеркните заметку «первый друг».

62. Вернуться на главную площадь города.

The free sample has ended.

Age restriction:
12+
Release date on Litres:
23 March 2026
Writing date:
2025
Volume:
145 p. 9 illustrations
ISBN:
978-5-908116-33-6
Copyright Holder::
Перископ-Волга
Download format:

Similar books