Read the book: «Системная разработка игр на Unity 3D»
Создание дизайн документа
Дизайн документ это...
Дизайн-документ — не сочинение о будущей игре, а рабочая система решений. Дисдок помогает команде или одному разработчику, одинаково понимать цель, правила, ограничения и критерии готовности. Книга построена от общего к частному: сначала вы формулируете видение, затем описываете игровой цикл и механики, после этого связываете дизайн с реализацией в Unity и производственным планом.
Результат обучения
Сформулировать идею: аудитория, платформа, фантазия игрока, уникальность и ограничения.
Построить игровой цикл: понять, какие действия игрок повторяет и почему они остаются интересными.
Описывать проверяемые механики: через состояния, правила, параметры, исключения и критерии приёмки.
Наложить дизайн на Unity: выделить данные, компоненты, ScriptableObject, сцены, префабы и события.
Подготовить жанровый мини-GDD: для вашей игры, на примере Souls-like, стелса, песочницы, RPG, FPS или хоррора.
Рекомендуемый маршрут
Прочитайте страницы до раздела 2 и заполните одностраничный концепт.
Выберите один жанровый пример на страницах 13–22 и замените учебные значения своими.
Соберите прототип одной петли длительностью 3–10 минут.
Проведите минимум пять наблюдаемых тестов и обновите документ по фактам.
Перед производством проверьте чек-листы на последней странице.
Главный принцип. Документ должен уменьшать количество неоднозначных устных договорённостей. Если раздел не влияет на решение, оценку или тест — его можно сократить.
Условные обозначения
Решение - То, что команда обязуется реализовать в текущей версии.
Гипотеза - Предположение, которое нужно проверить прототипом или тестом.
Параметр - Число или настройка, вынесенная из кода и доступная для баланса.
Критерий - Наблюдаемое условие, по которому функция считается готовой.
1. Что такое GDD и из каких документов он состоит
GDD (Game Design Document) — центральное описание опыта игрока и правил игры. В маленькой команде это может быть один файл с таблицами. В большой — набор связанных страниц.
Минимальный комплект
One-pager - Что это за игра и для кого? 1 страница.
Vision / pillars - Какой опыт нельзя потерять? 1–2 страницы.
Core loop - Что игрок повторяет? 1 схема + пояснения
Спецификации механик - Как точно работает каждая система? 1–4 страницы на систему.
Контент-дизайн - Какие уровни, враги, предметы и задания нужны?Таблицы и шаблоны.
UX-спецификация - Как игрок управляет и получает обратную связь? Экраны, состояния, тексты.
Tech notes - Как это собирается в Unity?Компоненты, данные, события.
План тестирования - Какие гипотезы и метрики проверяем? Чек-лист + журнал.
Три уровня подробности
Уровень 1 — зачем: цель, эмоция, аудитория, дизайнерский принцип.
Уровень 2 — что: действия, состояния, правила, контент, интерфейс.
Уровень 3 — как проверить: числа, сценарии, телеметрия, критерии приёмки.
Ошибка новичка. Написать сюжет, список оружия и лор раньше, чем определены действия игрока и условия выбора. Начинайте с глаголов: исследовать, скрываться, целиться, обменивать, рисковать.
Правило актуальности
У каждого раздела дисдока, должны быть ответственное лицо, текущий статус и дата изменения. Устаревшее решение либо обновляют, либо явно помечают как архивное. Команда не должна угадывать, какой из двух противоречащих абзацев верен.
2. Одностраничный концепт и дизайн-столпы
Шаблон one-pager
Рабочее название - Как коротко ссылаться на проект? Например «Пепельный Предел» или «Spectre»
Жанр и камера - Как игрок видит и читает мир? Action RPG, вид от третьего лица.
Платформа - Где и каким вводом играют? ПК, клавиатура/мышь и геймпад.
Аудитория - Какой опыт у игрока? Знаком с экшен-RPG, любит имме мир.
Фантазия - Кем игрок себя ощущает? Охотник, побеждающий знанием.
Крючок - Чем игра отличается? Следы прошлых попыток меняют арену.
Сессия - Сколько длится типичный заход? 20–40 минут
Объём MVP - Что доказывает жизнеспособность? 1 хаб, 1 уровень, 3 врага, босс
Не делаем - Что сознательно исключено? Открытый мир, PvP, транспорт
The free sample has ended.