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¡Aprende ajedrez y diviértete!

NIVEL MEDIO II


Francisco Fernández Lozano

Director de la escuela de ajedrez Jaquememory


Diseño cubierta: Rafael Soria

© 2014, Francisco Fernández Lozano

Editorial Paidotribo

Les Guixeres

C/ de la Energía, 19-21

08915 Badalona (España)

Tel.: 93 323 33 11 – Fax: 93 453 50 33

http://www.paidotribo.com

E-mail: paidotribo@paidotribo.com

Primera edición:

ISBN:978-84-9910-426-3

ISBN EPUB:978-84-9910-592-5

BIC: WDMG1

Fotocomposición: Editor Service, S.L.

Diagonal, 299 – 08013 Barcelona

ÍNDICE

Prólogo

Capítulo 1. No lo entiendo, sigo sin saber qué hacer

Introducción

No muevas dos veces la misma pieza en la apertura

Ataque coincidente

No te olvides de lo que pasó hace pocas jugadas

Imagina cómo quieres ganar

El jaque que te salvó

Simplifica para ganar

Cuándo cambiar las damas

Gana espacio

Ejercicios

Soluciones

Capítulo 2. Táctica elemental

El ataque doble

Introducción

Con el peón

Con el caballo

Con el alfil

Con la torre

Con la dama

Partidas ejemplares

Ejercicios

Soluciones

La clavada

Introducción

Con el alfil

Con la torre

Con la dama

El ataque en línea

Partidas ejemplares

Ejercicios

Soluciones

Ataque a la descubierta

Introducción

Moviendo el peón

Moviendo el caballo

Moviendo el alfil

Moviendo la torre

Moviendo la dama

Moviendo el rey

Partidas ejemplares

Ejercicios

Soluciones

Capítulo 3. Técnica básica en los finales

Introducción

La oposición

La regla del cuadrado

Rey y peón contra rey

Rey y torre contra rey

Rey y torre contra rey y peón

Rey y dama contra rey

Rey y dama contra rey y peón

Rey y dos alfiles contra rey

Rey, alfil y peón de torre contra rey

Ejercicios

Soluciones

PRÓLOGO

¡Aprende ajedrez y diviértete! NIVEL MEDIO (segunda parte) es un libro pensado para niños y jóvenes que ya dominan los aspectos fundamentales del juego, como son: algunos mates elementales y las cualidades principales de las piezas.

Esta segunda parte del NIVEL MEDIO está dividida en tres capítulos:

 En primer lugar, al igual que hicimos en el primer libro, te vamos a seguir dando pautas para que aprendas a pensar y a decidir qué jugada debes elegir.

 La segunda parte del libro está dedicada a temas tácticos elementales: el ataque doble, la clavada y el ataque a la descubierta.

 El tercer capítulo está enfocado a que aprendas algunos de los finales elementales que más habitualmente se producen entre jóvenes ajedrecistas.

El temario del libro es ideal para que padres y monitores de ajedrez puedan utilizarlo como guía de enseñanza.

¡Aprende ajedrez y diviértete!

Francisco Fernández Lozano

Director de la escuela de ajedrez Jaquememory


Introducción

Incluso habiendo aprendido todas las enseñanzas que te mostramos en el primer libro del NIVEL MEDIO, sigue habiendo momentos de tus partidas en los que vuelves a quedarte frente al tablero sin saber qué es lo mejor que puedes hacer, y lo que es peor, pierdes y no entiendes porqué.

Es habitual, y no sólo entre jugadores jóvenes, que llegues a una posición en la que no sepas qué pieza mover. Por ello, en este segundo libro del NIVEL MEDIO, vamos a seguir dándote pautas, de fácil comprensión, para que puedas seguir mejorando tu capacidad de decisión.

Los temas que trataremos son recurrentes y la mayoría de los ejemplos proceden de partidas disputadas en campeonatos escolares. Son los siguientes:

 No muevas dos veces la misma pieza en la apertura, ya que lo que debes hacer es sacar todas tus piezas los más rápido posible.

 Ataque coincidente. Para detectar si hay un peligro inmediato hay que ver si dos o más piezas de nuestro rival apuntan a una misma casilla de nuestro territorio.

 No te olvides de lo que pasó hace pocas jugadas. O lo que es lo mismo, antes de mover, observa todas las piezas que hay amenazadas en el tablero, tanto las tuyas como las del rival.

 Imagina cómo quieres ganar, dado que al pensar en cómo darle el mate a tu rival puedes encontrar la combinación ganadora.

 El jaque que te salvó. En muchas ocasiones hay un jaque a tu disposición que puede ayudarte a ganar o a salvar la partida.

 Simplifica para ganar, es decir, si vas ganando, puede interesarte cambiar todas las piezas de tu rival para ganar fácilmente.

 Cuándo cambiar las damas y cuándo no. Lo que dependerá de si vas ganando o no, y de la debilidad del rey rival.

 Gana espacio. Si puedes ocupar con peones y piezas casillas situadas en el campo del rival, controlando mayor número de casillas, conseguirás que las piezas contrarias tengan dificultades para moverse y ello será una ventaja para ti.

No muevas dos veces la misma pieza en la apertura

Concepto

Es un error mover varias veces la misma pieza en la apertura, pues se está privando de entrar en juego a otras piezas, se retrasa el enroque y puede ocurrir que el rey quede en el centro expuesto a un ataque.

Las primeras jugadas que realizamos y que consisten en sacar las piezas es lo que llamamos apertura. En esta fase inicial del juego, y tal como te enseñaremos en el NIVEL SUPERIOR, es preciso desarrollar lo más rápidamente todas tus piezas (desarrollo) y enrocar tu rey para ponerlo a salvo.

El caso más habitual entre principiantes se da cuando uno de ellos utiliza demasiado pronto su dama y el otro aprovecha su turno de juego para sacar sus piezas a la vez que amenazan a la dama contraria.


1.e4 e6 2.h5 f6 (ver diagrama a1). Las negras desarrollan un caballo y a la vez la dama blanca es atacada y deberá volver a moverse para no ser capturada.


3.e5 c6 (ver diagrama a2). Nuevamente las negras desarrollan un caballo y la dama debe moverse ya que está amenazada.


4.f4 e5 (ver diagrama a3). Por tercera vez la dama deberá moverse.


5.f3 c5 6.c4 d6 7.d3 g4 (ver diagrama a4).

Las negras desarrollan su alfil de casillas blancas y atacan por cuarta vez a la dama blanca, consiguiendo una cierta ventaja en el desarrollo de sus piezas.

Consejo

No saques tu dama en las primeras jugadas

Otro error habitual entre jugadores poco experimentados es lanzarse al ataque sólo con la dama, y el rival lo aprovecha para adelantarse en el desarrollo, y con ello se puede conseguir quedar con ventaja en pocas jugadas.

Veamos un ejemplo en el que el jugador más espectacular del siglo XVII, GIOACCHINO GRECO, da una lección a un rival que sólo jugaba con su dama.

Observa como en los diagramas b1, b2 y b3 las blancas aprovechan la situación de la dama negra para desarrollar sus piezas atacándola y cómo en el diagrama b4 utilizan la indefensa posición del rey negro para poner en juego su dama.


1.e4 e5 2.f3 f6 3.c4 g6 4.0-0 xe4 5.xf7+ (diagrama b1). Amenazando 6.g5+, caso de 5...xf7. 5...e7 6.e1 (diagrama b2) 6...f4 7.xe5+ xf7 8.d4 (diagrama b3) 8...f6 9.g5+ g6 10.d3+ (diagrama b4) 10...h5 11.g4+ xg4 12. h3++ (diagrama b5).

Ataque coincidente

Como ya aprendiste con el primer libro del NIVEL MEDIO, hay que valorar si podemos capturar la pieza que nuestro rival acaba de mover, y también qué nos está amenazando esa jugada.

Lo normal es que mires si te pueden dar un jaque mate, un jaque doble, o si te van a capturar una pieza, pero no es suficiente.

Consejo

A partir de ahora también tendrás que mirar si hay dos o más piezas de nuestro rival apuntando sobre una misma casilla ya que podemos estar en peligro, y si sólo miramos las amenazas de la pieza que se acaba de mover, sin mirar el resto de piezas enemigas, podemos perder material o la partida.

Veamos algunos ejemplos.


Diagrama a1. Las blancas acaban de jugar 1.h5.

Si las negras pensasen qué amenaza la dama blanca, verían que podría tomar el peón de f7, y que no pasa nada ya que la casilla f7 está defendida por su rey. Pero la cuestión es que han de mirar si otras piezas enemigas están apuntando también a la casilla f7.

En este caso, 2 piezas blancas atacan f7 (dama y caballo) y sólo 1 negra defiende (rey), por tanto las negras deberán poner otra pieza más en la defensa de f7, y así emparatán 2 a 2, y si las blancas toman en f7, saldrán perdiendo.

Por ejemplo:


1...e7 (ver diagrama a2). Ahora las negras tienen 2 defensores de la casilla f7 (dama y rey).

2.xf7+ xf7 3.xf7 xf7, y las negras quedan con ventaja de material.

Recuerda

Cuando el número de piezas que atacan una casilla es igual al número de piezas que la defienden, el atacante no puede tomarla, y si lo hace, perderá material.

Diagrama b1. Las blancas han jugado 1.d1 atacando el peón de d5 negro con 2 piezas. El peón está defendido por sólo 1 pieza y por ello puede ser capturado.


Si las negras sólo se preocupan de pensar qué amenaza la torre de d1, perderán el peón de d5, ya que la otra torre blanca ya estaba apuntando a d5 antes de realizar la jugada 1.d1.


Por tanto, las negras vieron el ataque coincidente de las 2 torres blancas sobre d5 y se dieron cuenta de que sólo 1 pieza negra lo defendía. Por ello jugaron 1...d8 (ver diagrama b2). Y ahora el marcador estaba empatado: 2 atacantes y 2 defensores.


Nuevamente las blancas volvieron a atacar d5 con una tercera pieza, en esta ocasión jugando 2.c3 (ver diagrama b3).


Las negras vieron que el caballo, junto con las dos torres blancas sumaban 3 piezas atacando, y por ello jugaron 2...hd7 (ver diagrama b4). Con ello las negras consiguieron 3 piezas defensoras, y salvaron al peón de d5.

Si ahora las blancas toman en d5, perderán material.

Diagrama c. Observa la posición y valora si las blancas pueden ganar el peón de h7 tomándolo con alguna de sus piezas.


Piezas defensoras: a7, e7, f8, g8, h8 = 5 defensores.

Piezas atacantes: c2, e4, g5, h4, h3 = 5 defensores.

Por tanto, 5=5, y por ello, si las blancas capturan el peón de h7, perderán. Veamos la secuencia:

1.xh7 xh7 2.xh7 xh7 3.xh7+ xh7 4.xh7+ xh7 5.xh7+ xh7, y las blancas han perdido material.

Ajedrez y matemáticas

Cuando el número de defensores es igual o superior al número de atacantes, el que ataca no puede ganar, y si lanza un ataque, perderá material.

Cuando el número de atacantes es superior al de defensores, el ataque tendrá éxito.

NOTA. Estas reglas pueden no ser válidas si hay otros elementos en la posición que permitan obtener ventaja por otros medios.

No te olvides de lo que pasó hace pocas jugadas

Es muy habitual que te estén amenazando una pieza que está protegida y en algún momento te olvides de ello y muevas la pieza que la defendía, con lo que queda indefensa y normalmente la pierdes.

También suele ser muy habitual hacer una jugada que amenaza una pieza y cuando podemos ganarla nos hemos despistado y no nos acordamos de ello.

Consejo

Para estos dos problemas de olvido no hay receta mágica, sólo te podemos dar un consejo: practica ajedrez a menudo y acostúmbrate a mirar, antes de mover, si hay alguna pieza amenazada, tanto propias como contrarias, independientemente de cuál haya sido la última jugada de tu rival.

Diagrama a1. Las blancas acaban de jugar 1.xa7+.


Las negras jugaron 1...b8, pues no había otra posibilidad, y con ello amenazaron al caballo blanco.


Las blancas decidieron que era mucho mejor atacar el caballo negro de b4 que mover el suyo de a7, y continuaron con 2.a3 a6 3.d3 (ver diagrama a2). Increíblemente, las blancas se olvidaron de que su caballo quedó amenazado cuando el negro jugó 1...b8.

3...xf3 4.xf3 f6. Para colmo, después de varias jugadas, las negras también se olvidaron de que podían capturar el caballo blanco de a7.

5.b5 (5.c6+ era mejor). Y por fin las blancas se dieron cuenta que su caballo estaba amenazado y lo pusieron a salvo.

Nota

Estos descuidos son muy habituales entre jugadores jóvenes, y el único remedio pasa por jugar partidas a menudo y por tener la costumbre de echar un vistazo cada vez que se realiza una jugada para ver si hay alguna pieza amenazada.

Diagrama b1. Las negras clavaron el caballo de f3 blanco y posteriormente han jugado e4, con lo que el caballo está perdido, ya que si se mueve, las negras capturan la dama blanca. Las blancas acaban de jugar 1.h3 a lo que las negras respondieron con 1...e6. ¿Crees que las negras jugaron correctamente?


Las negras jugaron muy mal y se olvidaron de su objetivo. Se asustaron y retiraron su alfil de g4 sin pensar, olvidando que habían hecho una clavada y que iban a ganar una pieza; debieron continuar con 1...xf3, que ganaba pieza (ver diagrama b2). 2.xf3 exf3 3.xf3 f6. También ganaban con 1...exf3 2.hxg4 fxg2 3.gxh5 gxf1=+ 4.xf1, quedando las negras con torre de ventaja.


Diagrama c1. La blancas acaban de jugar 1.cxb4, y con ello han abierto la diagonal a1-h8 al alfil de g7 de las negras, que apunta directamente sobre la torre de a1. Pero las negras sólo se fijaron en que su rival acababa de tomar un peón y que amenazaba con tomar también el peón de a5, por ello jugaron 1...axb4 (ver diagrama (c2).

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