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Gutiérrez Jiménez, Esteban

Caminos de la creación digital. Arte y computación / Esteban Gutiérrez Jiménez. -- Medellín: Instituto Tecnológico Metropolitano; Institución Universitaria de Envigado, 2021.

272 p.: il. -- (Litterae)

Incluye referencias bibliográficas

1. Arte y tecnología. 2. Material digital. 4. Proceso creativo. 4. Cultura digital. 5. Sistemas digitales. I. Tít. II. Serie

700.285 SCDD 21 ed.

Catalogación en la publicación - Biblioteca ITM

Caminos de la creación digital. Arte y computación

© Instituto Tecnológico Metropolitano, editor

© Institución Universitaria de Envigado, coeditor

© Esteban Gutiérrez Jiménez, autor

Autor

Esteban Gutiérrez Jiménez

https://orcid.org/0000-0002-6246-0593

Directora editorial ITM

Juliana Cardona Quiros

Editor de mesa. Gustavo Otálvaro Ocampo

Asistente editorial ITM. Viviana Díaz

Sello editorial Fondo Editorial ITM

Instituto Tecnológico Metropolitano

Medellín, Colombia

Calle 73 No. 76A 354

Tels.: (574) 4405100 Exts. 5197 – 5382

fondoeditorial@itm.edu.co / catalogo.itm.edu.co

www.itm.edu.co

Edición: julio de 2021

ISBN impreso: 978-958-5122-40-6

ISBN Pdf: 978-958-5122-39-0

ISBN Epub: 978-958-5122-38-3

Impresión: julio de 2021

Hechos todos los depósitos legales

Director de publicaciones IUE

Jorge Hernando Restrepo Quirós

Coordinadora editorial. Lina Patiño

Correctora de textos. Tatiana Agudelo

Diseño y diagramación. Leonardo Sánchez Perea

Institución Universitaria de Envigado

Envigado, Antioquia

Carrera. 27B No. 39A Sur-57

Tels.: (574) 3391010 Ext. 1524

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https://iue.edu.co/investigacion/fondo-editorial.html

www.iue.edu.co

«Caminos de la creación digital. Arte y computación es un libro resultado de investigación, derivado de la tesis doctoral, con distinción meritoria, «Material digital y creación artística» presentada en 2016 a la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de Colombia. El libro se inscribe en la gran área de las Humanidades, en el área del Arte y en las disciplinas de Arte y de Arquitectura».

Las opiniones expresadas en el presente texto no representan la posición oficial del ITM ni de la IUE; por lo tanto, es responsabilidad del autor, quien es igualmente responsable de las citaciones realizadas y de la originalidad de su obra. En consecuencia, ni el ITM ni de la IUE serían responsables ante terceros por el contenido técnico o ideológico expresado en el texto, ni asumen responsabilidad alguna por las infracciones a las normas de propiedad intelectual.

Diseño epub:

Hipertexto – Netizen Digital Solutions

A Gala.

Contenido

Prólogo

Presentación

Introducción

La alfabetización digital y la responsabilidad del arte

Material digital en la práctica creativa

Aproximaciones al material digital

1. Entidades digitales, identidades culturales

1.1 Conceptos digitales en el arte

1.2 Creatividad más allá del arte

1.2.1 Programación como herramienta

1.2.2 Computador como medio

1.2.3 Código como material

1.2.4 Digitalización, programación y creación

1.3 Códigos culturales

1.3.1 Digitalización de los códigos

1.3.2 Digitalización de la cultura o cultura digital

1.3.3 Software: el código, el sistema y sus estructuras

1.3.4 Software art: el código como arte

1.3.5 Software expresivo

1.3.6 Software como cultura

1.4 Metamedio, construcción de conceptos en la cultura digital

1.5 Identidad digital

1.5.1 Abstracción

1.5.2 Modularidad

1.5.3 Convergencia

1.5.4 Variabilidad

1.5.5 Experiencia

2. Hacia la construcción del material digital

2.1 Escala del problema

2.2 Sistema de relaciones

2.3 Material artístico en el software art

2.4 Características, cualidades y espectro del material digital

2.4.1 Barreras de abstracción: identidades de las entidades digitales

2.5 Estratos del material digital

2.6 Modelo del material digital

2.6.1 Los datos: primer nivel y sus tres estratos

2.6.2 Programación: segundo nivel y estrato cuatro

2.6.3 Sistema: entorno de trabajo y tercer nivel

2.6.4 Interfaces de usuario: cuarto nivel, estrato cinco y actualizaciones sensibles

2.7 Actualizaciones visuales dinámicas

2.7.1 Vectores diferenciales entre las AVD y las imágenes

2.7.2 Actualizaciones sensibles

2.7.3 Actualización del modelo

3. Sistemas digitales en la creación

3.1 Nodos: potencias y proyectos

3.2 Medio, herramienta y material // Máquinas de la duración

3.2.1 Máquinas mediales

3.2.2 Máquinas hipotéticas

3.2.3 Discontinuidad y virtualización

3.2.4 Versiones de las máquinas

3.2.5 El computador como herramienta

3.2.6 Material digital en las máquinas

3.3 Modularidad y repetición // Paisaje desmembrado

3.3.1 Exposición y obra, dos identidades

3.3.2 La obra como módulo de la exposición

3.3.3 Fragmentación y remezcla del video

3.3.4 Modularidad y divergencia

3.3.5 Materialidades del video

3.3.6 Paisaje desmembrado

3.3.7 Material digital en el paisaje

3.3.8 Dos identidades del paisaje

3.4 Divergencia // The New Dunites

3.4.1 Tempo: natural, cinematográfico y arqueológico

3.4.2 Ecología de interfaces

3.4.3 Datos: hacer visible lo invisible

3.4.4 Software: identidades de los datos

3.4.5 Documental: arqueología de la ficción

3.4.6 Material digital en las dunas

3.5 Construcción de la imagen // El gran sol del siglo XXI

3.5.1 Simetría ideológica: convergencia y abstracción

3.5.2 Información visual, discursiva y conceptual

3.5.3 Material discursivo o material algorítmico

3.5.4 Material digital en el sol

4. Conclusión: variaciones del material digital

4.1 Implementación del modelo para el análisis

4.2 AVD: multiplicidad visual en las pantallas

4.3 Derivas: la obra como experiencia y otras materialidades

Referencias

Bibliografía de consulta

Índice de ilustraciones

Notas al pie

Prólogo

Caminos de la creación digital construye un proceso de descubrimiento analítico de capas de información y del encuentro de posibilidades para la creación desde la perspectiva del código. De ello, se desprende una investigación acerca de la transformación de procesos de creación en presencia de los universos tecnológicos y la cultura digital. Así, surge el horizonte de una estructura tecno-conceptual y formal del código, que teje una red abierta de relaciones y que muestra una cuatridimensionalidad importante, en la que se superpone en un palimpsesto el agregado de capas que conforman la virtualidad.

Mi interpretación conclusiva del libro luego de su escritura como tesis doctoral es esta: los mundos virtuales se han convertido en una red de ecologías artificiales interconectadas que exhiben comportamientos cercanos a los del mundo vivo. Estas redes metabolizan recursos de memoria y procesamiento de información, están libres de escala, operan en la fractalidad, son similares a ellas mismas, no importa el nivel o el medio en el que se desenvuelvan. Exhiben una complejidad creciente, ganando grados de libertad, escapando al equilibrio o a la extinción. Se mantienen vivas en un proceso de homeostasis similar al que hacen las especies vivas como respuesta contingente a las condiciones del medio. Son capaces de autorreproducirse, de aprender y diseminarse, y pueden evolucionar en el tiempo en bifurcaciones no determinísticas.

Con el material digital como conjunto de tecnologías vivas, se están construyendo nuevos mundos que pasan por procesos de conocimiento mutuo y que ponen de relieve las distintas velocidades y formas cognitivas, especialmente el rezago en la velocidad humana por acoplarse y comprender. Esto solo denota un desfase, una situación frente a la cual este libro aporta de manera singular. Identifica ocultamientos, secretos y emborronamientos en el acceso al funcionamiento de la computación. Se trata de un detrás del telón que es desconocido por muchos. Una simbiosis podría emerger entre los productores culturales y las tecnologías computacionales para imbricarlos mutuamente, para conocer los procesos viscerales con los cuales se confecciona el software.

Este libro apunta a analizar el problema del control que ejerce la computación sobre los consumidores culturales cuando estos no conocen los procesos moleculares y originarios de la estructura formal de su lenguaje. ¡Qué situación nos trae el hecho de no poder acceder a su interior! Es como un ecosistema digital que nos acecha y nos sobrepasa, y del cual dependemos cada vez más, desde una posición de usuarios, y ahora desde esta nueva posnaturaleza; una que nos sorprende, una de la cual ya no somos sus productores y de la cual metabolizamos recursos de información y energía para todos los sistemas que producimos: economía, salud, transporte, alimentación, vivienda, comercio, arte y cultura. Esta posnaturaleza, que es el material digital nos produce a nosotros, dentro del régimen de lo artificial donde ya hemos devenido, parte del paisaje diverso y nutrido de dicha evolución tecnológica.

La convergencia de los sistemas digitales con los sistemas biológicos es uno de los temas advertidos por este libro. Lo que permite pensar en cómo las imágenes han cobrado vida, literalmente, incluso cómo las imágenes se han convertido en proceso: hardware, software y wetware. Cada uno de estos tres, expresado en robots situados, algoritmos lineales y no lineales con el advenimiento de la computación cuántica y por último el cultivo de tejidos alimentados por biorreactores en laboratorio o en galería, respectivamente. Esto implica, como lo señala Esteban, que el mundo de la cultura se cruza con el mundo de lo vivo a partir del material digital. Ya no es posible independizar tecnología y biología, y esto nos incluye a los humanos y al resto de la naturaleza, pues todos los sistemas vivos llevan tiempo siendo transformados a través de procesos transgénicos, de simbiogénesis, bioingeniería, biología sintética, y todo ello depende de procesos tecnológicos computacionales.

Es decir que el mundo ya no lo reconoceremos con las claves de la cultura, ya no podremos vivirlo y vivirnos, pues incluso las claves de la vida están siendo modificadas. Ya no será un problema de comprensión e interpretación de código solamente, sino de capacidad o no de existencia vital en el código mismo y sus derivas biotecnológicas artificiales.

En la era de los materiales inteligentes, como el silicio, los nanotubos de carbono, los fullerenos, este libro propone el material digital como aquel con el cual los artistas producen tecno-conceptos y pueden, si profundizan en sus obscuridades, transparencias y posibilidades, generar procesos de crítica y propuestas social y culturalmente significativos. Lo cual es, como hemos explicado, una forma de reflexión sobre los aspectos ambientales que rodean la crisis del cambio climático y de la afectación irreversible de la naturaleza como la conocíamos. El estudio del material digital es un aporte al proyecto poshumano más importante que podríamos tener hacia futuro, esto es, la redefinición de lo que sea la vida natural y artificial.

Iliana Hernández García

Presentación

Este libro es resultado del proyecto de investigación Material digital y creación artística, y fue presentado como tesis doctoral meritoria para el Doctorado en Arte y Arquitectura de la Universidad Nacional de Colombia. La investigación fue realizada con el apoyo de la Beca Estudiante Sobresaliente de Posgrado (Vicerrectoría Académica UNAL) durante los años 2012 y 2016. Contó con la asesoría inicial de la profesora emérita Ivonne Pini y la doctora María Clara Bernal, dentro de la línea investigación en Historia del Arte de América Latina y Colombia del doctorado.

Posteriormente, fue desarrollada bajo la dirección de la doctora Iliana Hernández García, su guía y revisión crítica permitieron la evolución de los conceptos presentados en este texto. El proyecto fue posible gracias al apoyo de Mario Opazo, Andrés Burbano, Nelson Vergara y David Peña, quienes concedieron acceso constante a sus obras, conocimiento y reflexiones. Sus proyectos creativos son el núcleo de esta investigación y sus obras e ideas fueron el combustible para escribir este libro.

El texto fue desarrollado bajo la revisión y trabajo crítico de Juliana Galvis y se ha favorecido de la lectura y evaluación de Aurelio Horta, Vanina Hofman y Esteban García, quienes ayudaron a afinar la reflexión. El proyecto ha contado con la colaboración y trabajo de Daniela Córdoba, Greissy Roa, Laura Campo y Carolina Medina. Por último, Luisa Fernanda, Juan Manuel y Virginia abonaron el terreno en el cual surgió y se desarrolló este libro.

A todos ellos les agradezco por compartir su tiempo, cariño y conocimiento.

Introducción

La alfabetización digital y la responsabilidad del arte

Una exploración ágil de los contenidos y posibilidades de un computador de bolsillo convencional, lo que en la actualidad se denomina teléfono inteligente, permite identificar que en él convergen una serie de tecnologías, métodos y lenguajes usados por el hombre para dar sentido al mundo. En este tipo de dispositivos coexisten objetos culturales como los mapas, usados desde la antigüedad, con objetos digitales surgidos en la última década (véase ilustración 1). Así mismo, estos sistemas se han convertido en el principal instrumento para gestionar la mayoría de las comunicaciones sociales, personales o laborales y son utilizados para el consumo de una variedad creciente de contenidos culturales que incluyen: periódicos, películas, música o videojuegos. Es decir, en la actualidad el hombre entiende el mundo a través de un filtro computacional: actúa, se comunica, se organiza y vive dentro de una cultura digital.

Dentro de este panorama, Caminos de la creación digital urde una red de ideas y conceptos alrededor de un nudo concreto de la digitalización al preguntarse: ¿cómo se articulan los procesos de creación con la cultura digital y el sistema tecnológico dónde se gesta? En respuesta, este libro explora la estructura conceptual que subyace a los sistemas digitales de información e identifica la manera en que este tejido tecno-conceptual se relaciona con los sistemas que lo precedieron. También revisa la forma en que esta estructura tecnológica redefine las prácticas creativas contemporáneas y su conexión con otras áreas del conocimiento. Esta investigación surge desde la convicción de que las artes deben abrirse un lugar de importancia en el diseño de los modelos culturales de la digitalidad y de que, para ello, es de gran importancia conocer los sistemas e integrar procesos de alfabetización digital en las comunidades creativas y el circuito artístico.

Ilustración 1. Cronología de los objetos, contenidos y lenguajes culturales disponibles en un computador


Nota: en verde, elementos digitales asociados al teléfono inteligente; en amarillo, elementos de la historia cultural disponibles en este dispositivo; y en rosa, elementos asociados al surgimiento del mundo digital.

Se debe señalar, desde un principio, que la digitalización cultural y tecnológica ha avanzado a una velocidad muy superior a la de la alfabetización digital. De manera que la ubicuidad de los sistemas digitales en las sociedades contemporáneas no se compagina con el conocimiento general de las estructuras conceptuales que subyacen y articulan a dichos sistemas. Es decir, los usuarios de las tecnologías contemporáneas no cuentan con herramientas suficientes para abarcar e interpretar el volumen de información que circula en la red digital. Aun cuando en su surgimiento la industria informática fue acompañada por procesos de alfabetización digital, el desarrollo de la computación personal siguió un camino diferente que favoreció la creación de interfaces sencillas y el ocultamiento del funcionamiento. Iniciativas como las del lenguaje de programación formativa Logo (1967) o la serie de televisión educativa, de la cadena BBC, The Computer Programme (1982) ejemplifican intentos valiosos por educar a la sociedad sobre las tecnologías computacionales. Sin embargo, el teórico alemán Florian Cramer (2003, p. 3) señala que el modelo de computación gráfica desarrollado en Xerox PARC,1 en la década de 1970, fue degradado en su apropiación comercial por parte de los gigantes de la industria computacional Apple y Microsoft. Mientras que el modelo de Xerox PARC implementaba desarrollos en la interfaz gráfica y los sistemas de control, mantenía instancias de acceso al código a través de Smalltalk, un lenguaje de programación que permitía crear y modificar el software del sistema. Por su parte, Apple Macintosh y Microsoft se decantaron por un modelo centrado en la interfaz gráfica y el obscurecimiento de la naturaleza informática del computador. Sus sistemas operativos dieron nacimiento al ‘usuario’ computacional, convirtiendo a los individuos en consumidores de información y contenidos, en vez de productores culturales.

El oscurecimiento del código de programación en favor de facilitar la usabilidad intuitiva de los computadores surge con la finalidad de ampliar el mercado computacional a un público no especializado. Este modelo, persistente en la actualidad, se encarna en el mito de la transparencia que, según Inke Arns (2013), genera una sensación de seguridad en el usuario que alimenta el desconocimiento del funcionamiento de los sistemas computacionales y estimula relaciones genéricas, medibles y explotables. Arns es crítica al respecto, pues considera que el imaginario de la transparencia digital implica una visibilidad directa sobre la ‘realidad’ computacional que no existe. De hecho, asegura, disfraza los objetos y operaciones computacionales con una iconografía alegórica en consonancia con las consecuencias de dichas operaciones (p. 386). Es decir, esconde los procesos informáticos detrás de simulaciones que impiden el acceso a la ‘realidad’ computacional. Este ocultamiento limita considerablemente el potencial de estos sistemas y controla la forma en que las personas los usan y se expresan a través de ellos.

Así pues, la alfabetización digital es una necesidad social que se conoce desde antes del desarrollo comercial de la transparencia computacional. Alan Kay (uno de los principales investigadores de Xerox PARC) ya trazó el camino para una alfabetización integral que, en su opinión, requeriría avances en dos frentes: por parte de las ciencias computacionales, evolución en el diseño y desarrollo de mejores programas e interfaces para dar un acceso profundo, generalizado y sencillo al potencial de los computadores. Por parte de los usuarios, progreso en el aprendizaje y uso adecuado de estas herramientas, así como comprensión de las estructuras, metodologías y materiales del medio computacional. Para Kay “es el software el que da forma y propósito a una máquina programable [… por lo que] sus usuarios deben ser capaces de confeccionar el sistema según sus necesidades” (1984, p. 57). Su llamado es a la creación de un software más expresivo y a una alfabetización computacional profunda equivalente a la capacidad de lectura y escritura fluida, que en conjunto constituyen la base para que los sistemas digitales sean medios de expresión personal y de construcción cultural y no, únicamente, sistemas de control social y de explotación económica.

La alfabetización digital es una preocupación común para los pensadores de la cultura digital y la inconsistencia de sus avances se manifiesta en las dificultades para la producción de análisis y crítica cultural sobre los nuevos artefactos y dinámicas sociales que surgen en la actualidad. Cramer es tajante cuando asegura que “el pensamiento crítico sobre los computadores no es posible sin una comprensión informada del formalismo estructural de sus lenguajes de control” (2006, p. 4). En consonancia, Casey Reas asegura que, aunque existen múltiples formas de trabajar con el software, su uso exclusivamente como herramienta limita y obscurece las potencialidades del computador. Reas, quien forma parte del equipo desarrollador de Processing,2 considera recomendable la alfabetización digital comprendida como la lectura y escritura de software por parte de los creadores, pues esta capacidad aumenta la sofisticación del uso, la manipulación y el control sobre la materia electrónica dentro del computador. Por ello, entornos para la creación digital como Processing reactivan las cualidades expresivas y plásticas del software para una comunidad creativa amplia. Es decir, son herramientas de alfabetización digital para creadores, que permiten conocer y entender las potencias y limitaciones del material con el cual trabajan.

En consecuencia, el trabajo creativo mediante y a través de estos entornos digitales les permite a los creadores integrar las estructuras, los procesos, las potencias y los peligros de la digitalización en sus creaciones. Por lo cual, si la alfabetización digital es fundamental para que los creadores emprendan procesos críticos dentro de su contemporaneidad, también es fundamental para aquellos actores que realizan crítica sobre esas creaciones o que las usan para construir discursos. Por esta razón, autores como Sean Cubitt y Paul Thomas insisten igualmente sobre la importancia de la alfabetización digital en áreas de estudio como la historia del arte:

De forma similar a los artistas cuyos trabajos estudiamos, los historiadores del arte de los medios deben tener algún conocimiento de ingeniería, simplemente para ver de lo que están hechos los trabajos. Necesitamos un trasfondo de la historia del arte, pero también de la historia de los medios y de la cultura para lograr seguir las referencias que pueden surgir (2013, p. 10).

El estudio de la ontología digital es especialmente importante para aquellos creadores y teóricos interesados en reflexionar sobre la actualidad cultural. De igual forma, para que las artes tomen parte en el diseño de los nuevos modelos culturales, necesarios para superar con éxito los cambios socioculturales que producen la digitalización de la información y la computarización de los sistemas. Ya desde finales de los años 70 del siglo pasado, Vilém Flusser (2002, p. 40) señalaba que estas transformaciones producen una “crisis de valores”, definida por un conflicto entre las estructuras en uso para descifrar el mundo y las nuevas estructuras de codificación del mundo. En otras palabras, en la actualidad no contamos con una infraestructura social, cultural ni ética para actuar sobre la realidad mixta contemporánea.3 Flusser (2002) considera que nuestros sistemas sociales modernos son incapaces de interpretar y gestionar dicha realidad y que, por lo tanto, es necesario producir modelos nuevos con este fin.

Sumando a esta dificultad, Roy Ascott (2004) proyecta que la realidad mixta actual es tan solo una transición hacia una serie de cambios aún mayores, definidos por la convergencia de los sistemas digitales con los sistemas biológicos. La capacidad de los sistemas computacionales, que ya ha modificado las esferas sociales y culturales, ha empezado a modificar la esfera biológica y natural. Esto, más allá de los conflictos éticos que plantea, significa que el proceso de transformación actual redefinirá no solo los filtros culturales mediante los cuales comprendemos el mundo sino también el propio mundo.

Bajo estas perspectivas, florecen voces que abogan por una inserción activa y efectiva de las artes en la creación de los nuevos modelos tecno-conceptuales para gestionar la realidad. Inke Arns resalta que una de las funciones sociales del arte es “transponer las estructuras técnico-informacionales de un estado de transparencia hacia uno de perceptibilidad” (2013, p. 390), lo que es, hacer visible la realidad digital y sus estructuras de poder para lograr actuar con y sobre ellas. Gerfried Stocker (2014) comparte esta concepción de responsabilidad social al asegurar que el arte es de suma importancia en la socialización de la realidad digital, pues le da al público acceso a los protocolos, legislaciones e ideologías que están inscritas en las tecnologías que usa. En su opinión, tanto el arte como el software usan materia abstracta para crear entidades dúctiles, flexibles y reales que impactan la vida. De esta coincidencia nace el potencial de entender el mundo digital a través del arte.

Alimentándose de estos esfuerzos por construir un terreno fértil para la alfabetización digital, Caminos de la creación digital construye paulatinamente el concepto de “material digital” desde la escala de observación de la creación artística. Es decir, propone la existencia de un material tecno-conceptual dinámico, maleable y activo con el que los artistas trabajan y producen pensamiento. Explorado a la luz del quehacer de cuatro artistas, el concepto produce un modelo teórico que constituye una herramienta de análisis para la gestación de pensamiento crítico sobre los procesos artísticos que involucran sistemas digitales. Tanto el concepto como el modelo son instrumentalizados en el estudio y análisis de cuatro proyectos que permiten explorar sus límites y potencias a la vez que indican posibles caminos de articulación para otros procesos de investigación.

Material digital en la práctica creativa

Esta investigación se centra en el uso que le da la comunidad de las artes a los sistemas digitales en la creación, por lo que tiene problemas comunes y derivados de los procesos de alfabetización digital. La perspectiva del análisis que se presenta es de especial importancia para definir su utilidad y evitar desviar la atención a otros problemas también importantes para las artes, como por ejemplo la articulación del arte con el mercado o el análisis de los resultados desde la estética u otras áreas filosóficas. Por ello, Caminos de la creación digital plantea una mirada sobre los modos, diversos y heterogéneos, en los que los artistas utilizan los sistemas digitales en su práctica creativa. Esto es, la manera en que se cruzan e influencian mutuamente la creación con las tecnologías digitales y el potencial expresivo existente en esas intersecciones que se produce incesantemente en la actualidad.

Se parte de la premisa de que el arte tiene un alto valor sociocultural para enfrentar las dificultades del paradigma de la digitalización. Por ello, debe fortalecer sus estructuras conceptuales y discursivas para actuar dentro de la realidad actual. De igual forma, se estima que parte del proyecto de la alfabetización digital, en el contexto de las artes, es construir una infraestructura conceptual que permita una apropiación informada de los sistemas por parte de los creadores y genere herramientas para el análisis de la producción cultural. En consonancia con estas premisas, a lo largo de este libro se construye un concepto y se traza un modelo de lo que se denomina material digital.

El concepto articula ideas provenientes de múltiples áreas de investigación, como se refleja en la ilustración 2, para proyectar un modelo teórico específico al estudio del trabajo creativo. Se erige como un instrumento de análisis para instancias particulares del quehacer artístico que se interceptan con la producción digital, es decir revisa cómo se pueden usar los sistemas y lo que aportan diferentes aproximaciones a ese uso. Este planteamiento es legatario de conocimiento propio de la informática, que desde mediados del siglo XX es reconocido y utilizado en diferentes ámbitos humanos, pero que aún no se articula del todo con los modelos productivos, discursivos y comunicacionales del sistema artístico, y particularmente, aunque no exclusivamente, en el circuito colombiano donde se ha desarrollado esta investigación.

Por lo tanto, el material digital puede entenderse, desde el arte, como una cara del prisma variable y dinámico con el cual se observa y redefine el mundo contemporáneo. Por esta razón comparte espacio con la arquitectura y el lenguaje de los sistemas digitales, y se define desde ellos. Aun así, el recorrido traza lazos directos de comunicación con la historia del arte, los saberes de la música y las artes vivas o el futuro desarrollo tecnológico de la industria computacional, al que se encuentra inevitablemente entrelazada la cultura digital.

La observación del problema se produce en una serie de casos de estudio que comprenden una diversidad de experiencias creativas. Proyectos que, además, generan discursos disímiles desde las áreas analíticas del arte. En otras palabras, las características formales y las experiencias sensibles que producen estos proyectos dificultan su estudio colectivo si no se tienen herramientas de análisis para su realidad digital. Así pues, el modelo de material digital pretende abstraer unos factores comunes de esa pluralidad artística que, favorecidos por un diseño modular y dinámico, sean capaces de describir muchas de esas experiencias creativas. Así mismo, intenta ser de utilidad para las construcciones discursivas que emergen o se proyectan sobre ellas. Es decir, el material digital es una estructura conceptual que debe adaptarse a los diferentes procesos de trabajo creativo que involucran sistemas digitales, al tiempo que debe mantener suficiente coherencia formal para articular discursos analíticos de diferente índole y de diferentes afiliaciones. En la búsqueda de este nivel de elasticidad, que se presume difícil de alcanzar, se empleó el modelo para examinar cuatro casos de estudio, seleccionados por sus diferencias metodológicas, conceptuales y formales, que lo ponen a prueba, Los casos de estudio están conformados por un cuarteto de proyectos artísticos en los cuales se indaga la manera en que sus autores utilizan los sistemas digitales: Máquinas de la duración del artista chileno, radicado en Colombia, Mario Opazo; Paisaje desmembrado del artista Nelson Vergara; El gran sol del siglo XXI del artista David Peña; y The New Dunites del investigador Andrés Burbano. Esta selección se caracteriza por su heterogeneidad en las aproximaciones creativas y los resultados de sus procesos, por lo cual, somete al prototipo del material digital a una contracción hasta su instancia más instrumental y a expandirse en una versión de gran complejidad que incluso sobrepasa los límites de su digitalidad. Como experimento práctico prueba su maleabilidad y adaptabilidad y permite observar su funcionamiento y potencial de herramienta analítica.

Aproximaciones al material digital

La construcción de esta propuesta se organiza en cuatro secciones principales articuladas a las necesidades de: abstraer un concepto general, proyectar un modelo práctico, problematizar concepto y modelo en su implementación empírica, y finalmente extraer conclusiones que faciliten su uso por parte de otros investigadores. A continuación, se expone brevemente el contenido de las secciones.

La primera sección “Entidades digitales, identidades culturales” revisa una serie de tratados teóricos que analizan el proceso de digitalización cultural y los sistemas digitales desde perspectivas diversas que incluyen las ciencias computacionales, la filosofía, los estudios culturales, los estudios mediales y la historia y teoría del arte. Tomando como punto de partida la exposición Cybernetic Serendipity the computer and the arts, realizada en Londres a finales de la década de los años setenta, se exponen una serie de aproximaciones a conceptos fundamentales en la construcción de los discursos que emanan de la intersección entre arte, ciencia y tecnología en el contexto de la digitalización. Nociones de creatividad, código, computador, información digital, entre otras, definen un panorama epistemológico sobre el cual se pormenorizan las diferencias y coincidencias entre los conceptos: medio, herramienta y material. También se exploran en esta sección las características fundamentales de las entidades y los procesos existentes en los sistemas digitales. La abstracción, la modularidad, la variabilidad y la convergencia subyacen a todos los elementos que constituyen el panorama digital, y sus diferentes grados de expresión pueden definir cómo entendemos los objetos digitales en un momento dado. En este ejercicio de enunciación de nociones y características se encuentra que las entidades digitales tienen el potencial de adquirir múltiples identidades en diferentes esferas socioculturales. De esta variabilidad se deduce que medio, herramienta y material pueden ser entendidas como identidades coexistentes del material digital, lo cual justifica la nomenclatura usada en esta propuesta.

La segunda sección “Hacia la construcción del material digital” explora cómo son implementados estos conceptos en la construcción del modelo de material digital. Se presentan los esquemas generales de la investigación, del panorama epistemológico y del problema de investigación. Posteriormente, se desarrolla un ejercicio de delimitación del territorio de acción para el concepto, para lo cual se detalla con claridad la escala de aproximación al problema, que define el ámbito específico desde el cual se realiza la propuesta y en el cual se considera que tiene mayor utilidad práctica. A continuación, se revisa el lugar del concepto material artístico en el marco del software art. Esto permite identificar el código informático como un material de creación en el arte y, además, definir lo que se considera un material artístico en esta investigación. Se concluye que el ejercicio creativo puede generarse sobre materiales tradicionales, sobre materiales informáticos e incluso sobre materiales conceptuales.

De esta manera, se propone una continuidad entre las prácticas creativas anteriores al surgimiento de los medios digitales y aquellas desarrolladas mediante procesos de producción digital. En este punto, se parte hacia la definición del concepto material digital, así como a la identificación de sus características, cualidades y potencias. En primer lugar, se introduce la idea de las barreras de abstracción (Abelson, Sussman y Sussman, 1996, p. 86) que, desde la informática, ayuda a establecer el funcionamiento de los niveles y estratos de información sobre los que estriba el modelo propuesto. En segundo lugar, se describen los niveles y estratos de información que constituyen al material digital. Y, en tercer lugar, se traza el modelo teórico del concepto, detallando sus partes, las relaciones entre ellas, el funcionamiento general y las diferentes expresiones que pueden adquirir sus barreras de abstracción. Para finalizar, se realiza una crítica a la noción de que la imagen en los entornos digitales es equivalente a la imagen en otros sistemas visuales. Explorando las cualidades particulares de las construcciones visuales digitales se presentan sus diferencias con las imágenes en otros soportes. Esta diferenciación permite presentar el concepto actualización visual dinámica o AVD, que enfatiza las características que adquieren las imágenes en los sistemas digitales. Las AVD constituyen una de las posibles instancias sensibles al hombre del material digital, por lo cual son utilizadas como ejemplo específico de lo que se considera un fenómeno que se reproduce de forma más o menos similar en el resto del espectro sensual humano. Por último, a través del concepto AVD se realiza una primera actualización concreta del modelo de material digital al considerar estas manifestaciones visuales en conjunto con su estructura numérica como un paquete o masa de material digital.

La tercera sección “Sistemas digitales en la creación” comprende los cuatro casos de estudio realizados durante la investigación: Medio, herramienta y material // Máquinas de la duración; Modularidad y repetición // Paisaje desmembrado; Divergencia // The New Dunites; y Construcción de la imagen // El gran sol del siglo XXI. Por medio del análisis de estos proyectos y la revisión de las metodologías implementadas por sus autores, se problematiza y se pone en funcionamiento el modelo de material digital. A lo largo de estos ejemplos se revisan diferentes modos de utilización de los sistemas digitales en la práctica creativa, revisando en detalle su papel en el desarrollo de los proyectos y en las actualizaciones sensibles que de ellos se desprenden. Estos caminos divergentes en el quehacer de los artistas dan surgimiento a configuraciones diversas del material digital, en los que sus cualidades se potencian de maneras singulares y permiten poner a prueba la flexibilidad del modelo. La selección de los cuatro casos de estudio, conformados por las parejas de artista-proyecto, se da tras la decantación de un grupo más numeroso de proyectos del circuito artístico local. Aunque se considera que la implementación del modelo de material digital es útil para el análisis de procesos creativos a una escala mucho más amplia, localizar los casos de estudio en un contexto relativamente pequeño permite trabajar dentro de un universo controlado y reconocible. Es decir, los artistas seleccionados se han desenvuelto dentro del mismo ámbito cultural y tecnológico que configura una red básica común sobre la cual se tejen procesos creativos disímiles. Este marco común permite centrar el análisis en sus metodologías y resultados independientemente de las posibles fluctuaciones de la industria computacional y las variaciones en el estado de la infraestructura tecnológica. Otra característica de la selección es que cada artista se inserta de forma distinta en el circuito artístico e incluso en entornos culturales y académicos aún más amplios. Por ejemplo, Mario Opazo proviene de una práctica performativa e instalativa; Nelson Vergara inició su proceso artístico mediante la pintura; Andrés Burbano se formó como cineasta y exploró el video arte como medio expresivo; y David Peña, algo más joven, trabajó con la programación y los sistemas digitales desde el principio de su desarrollo como artista. Esto señala que las intersecciones entre la creación cultural y los sistemas digitales se producen y se extienden más allá de un área particular de la creación e incluso por fuera del contexto específico del arte. El trabajo académico y de investigación de Opazo, Burbano, Vergara y Peña ha sido otro factor importante en su elección, pues proporcionaba fuentes para rastrear el pensamiento de estos artistas, externas a las propias obras. Además, proyecta un terreno fértil de reflexión sobre los procesos de creación y experimentación conectados a programas de transmisión e intercambio en el ámbito académico. Teniendo en cuenta la dificultad que representa documentar estos procesos, por el carácter empírico de buena parte de las prácticas analizadas, es fundamental para esta investigación tener la posibilidad de discutir y profundizar con los propios artistas sus métodos de trabajo. Los cuatro creadores que han participado en este proceso tienen posiciones claras, que han compartido extensamente, respecto a componentes primordiales de este proyecto como: la relación entre las tecnologías y la creación, la programación como proceso de pensamiento, el ámbito de acción del arte o la importancia de la alfabetización digital. De este modo, el trabajo con personas que, dentro de su labor creativa, reflexionan sobre estos aspectos es fundamental para la investigación, pues garantiza una estructura tecno-conceptual elemental como punto de partida para plantear el concepto de material digital y posteriormente profundizar desde la mirada particular de cada creador.

Finalmente, la cuarta sección del documento sintetiza los hallazgos de este recorrido. Acá se revisan los resultados de la implementación del modelo de material digital como herramienta de análisis para procesos artísticos. Esto deriva en un ejercicio comparativo entre las diferentes configuraciones que adquiere el material digital con los usos que los artistas le dan a las tecnologías digitales en sus procesos de creación. La comparación se acompaña de nuevos esquemas generales, abstraídos de cada proyecto, que permiten visualizar las diferencias metodológicas, así como la flexibilidad y modularidad del modelo conceptual.

Para cerrar esta introducción, se presenta en la ilustración 2 el esquema general de la investigación, en el que se proyecta la estructura del estudio. La parte inferior representa el panorama epistemológico y las fuentes de investigación, que se entrecruzan en los dos ejes principales de indagación: la práctica artística y la estructura teórica de la digitalidad. De allí se proyectan los nodos conceptuales que, en conjunto, dan sustento a las ideas desarrolladas en este libro. La parte superior del gráfico se extiende a partir del concepto material digital, que es representado desde su modelo teórico, desde sus actualizaciones visuales y desde los casos de estudio.

Ilustración 2. Esquema general de la investigación


1. Entidades digitales, identidades culturales

Es simplemente un accidente histórico que los computadores sean usados principalmente para hacer cálculos matemáticos. Los computadores manipulan símbolos que pueden representar palabras, formas o notas musicales tan fácilmente como números.

MARK DOWSON

El sistema de relaciones existente entre el arte, la ciencia y la tecnología ha estado en constante movimiento durante los últimos 70 años, desde la presentación del primer computador digital.4 Esto se debe, en buena medida, a una crisis de valores desatada por un proceso de codificación del mundo, en el que los programas modernistas de la ciencia —ordenada y replicable— y del arte —subjetivo y único— ya no pueden sostenerse (Flusser, 2002, p. 41). Existe una fuerza de convergencia en el modelo digital del mundo contemporáneo, en el que la codificación sistemática permite generar un territorio común para el flujo de información desde todas las áreas de producción cultural. Este terreno ha sido fértil para el surgimiento de una red teórico conceptual que comunica a todas las instancias de la cultura y en el cual se produce la reflexión de este libro.

Desde mediados de los años 60 del siglo XX artistas y científicos compartieron recursos en los laboratorios informáticos de universidades e instituciones de investigación, proyectando hacia el futuro una relación simbiótica en el desarrollo del arte, la ciencia y las tecnologías digitales. Esta relación ha evolucionado durante medio siglo generando una amplia gama de experiencias y sistemas de trabajo que conectan los desarrollos particulares de cada área del conocimiento dentro de un proceso de redefinición del mundo. La cultura digital mapea, traduce y actualiza nuestra realidad de manera tan profunda que, en la actualidad, define la vida social, económica y política de las sociedades (Ceruzzi, 2012, p. 2).

Como es de esperarse, una transformación de escala universal se manifiesta en nuevos caminos para el conocimiento humano. Sin embargo, un aspecto particular a la cultura digital, en el surgimiento de las nuevas rutas a recorrer, es que sus estructuras son comunes para los múltiples ámbitos del pensamiento. Es decir, ha surgido una meta-red para la circulación del conocimiento, que contiene y homologa estructuras que anteriormente eran independientes. Esta conectividad se expresa en la infraestructura tecnológica, pero también, en la hibridación del conocimiento, las técnicas y los procesos.

La cibernética propone un terreno conceptual fértil para revisar la convergencia de estas áreas del conocimiento y la producción de nuevos modelos interdisciplinarios. El psicólogo Michael J. Apter indica que la cibernética parte de “la idea de que todos los sistemas de control y comunicación […] pueden ser descritos y entendidos usando el mismo lenguaje y conjunto de conceptos” (1969, p. 257). Encuentra que este campo es en parte arte y en parte ciencia, pues tiende a producir entidades que poseen tanto valor estético como valor científico. Además, su estructura tecno-conceptual es ideal para enfrentarse a un mundo lleno de sistemas complejos (p. 262), sean estos: obras de arte, sistemas naturales o procesos económicos. Por tal razón, Apter considera importante estimular y potenciar encuentros entre las artes y las ciencias, y propone explorar sus relaciones a partir de la ciencia cibernética y sus herramientas: las teorías de la información, el desarrollo de algoritmos y de redes informacionales, la retroalimentación como estímulo dinámico, la simulación como técnica de investigación y la práctica de la programación. Apter señala tres trayectorias interconectadas en las que los artistas han explorado dichas relaciones (p. 263):

a. La idea de las máquinas como obras de arte.

b. Las máquinas que crean obras de arte.

c. El arte considerado como un proceso.

Estos caminos son visibles en la exposición Cybernetic Serendipity the computer and the arts del Instituto de Arte Contemporáneo de Londres. Realizada en 1968, se ha convertido en uno de los puntos más brillantes en la historia de la relación entre el arte y la tecnología. La exposición tuvo tres secciones: trabajos generados por computador, dispositivos cibernéticos e historia de la computación (MacGregor, 2008, p. 88) y fue acompañada por el libro homónimo Cybernetic Serendipity the computer and the arts (Reichardt, 1969) en el cual se plantean algunos aspectos importantes para el estudio de esa relación problemática. Por ejemplo, Jasia Reichardt, organizadora de la exposición y editora del libro, anuncia la llegada de actores no-artistas al territorio de las artes y, aun cuando para el momento considera que los computadores no han cambiado las artes, predice su revolución gracias a la incursión del computador en el mundo artístico. Por su parte, Mark Dowson, consejero técnico de la muestra, también hace eco de la llegada del computador a los grandes escenarios de las artes y señala la idoneidad del computador para manipular símbolos que “pueden representar palabras, formas o notas musicales tan fácilmente como números” (citado en Reichardt, 1969, p. 11). La exposición reunió un grupo heterogéneo de artistas, músicos, cineastas e ingenieros e incluyó obras de diferente índole en las que no necesariamente se hizo uso de computadores digitales. En definitiva, Cybernetic Serendipity es un evento “mayor que la suma de sus partes” (MacGregor, 2008, p. 93), obras de arte sin intervención computacional y piezas computacionales que no son del todo arte. Las preguntas y proyecciones que suscitó son las bases sobre las que sigue reestructurándose la relación dinámica entre el arte y los sistemas digitales. La descripción del computador digital realizada por Dowson para el evento permanece vigente y traza dos ideas presentes a lo largo de este texto: 1) que los constantes cambios tecnológicos —tanto en hardware como en software— de la industria computacional no representan una transformación sustancial en la estructura conceptual que sustenta a los sistemas digitales. 2) Que es precisamente esa estructura conceptual la que mayor influencia ejerce sobre la práctica artística potenciando en el arte las cualidades propias de esos sistemas. Dowson lo describe así:

Un computador digital consiste en cuatro secciones principales: Una unidad aritmética (Dispositivo de Operación –OD) que realiza operaciones sobre datos; una memoria de sistema (Memoria del dispositivo) para almacenar datos; dispositivos de entrada y salida (Dispositivos de E/S –DES); y una unidad de control (Unidad de control –UC) para controlar el flujo de información en el sistema (citado en Reichardt, 1969, p. 10).5

La ubicuidad del computador en la práctica y producción artística es una noción recurrente a partir de la década de los años 70 del siglo XX. Idea que en la actualidad es una realidad establecida, aun cuando los modos de uso, la profundidad del conocimiento y los roles del computador siguen teniendo una configuración dinámica e inestable. Los campos de acción establecidos por Apter y los resultados expuestos por Reichardt se entrelazan en tres caminos posibles de aproximación al trabajo computacional propuestos en Computer program for artists: ART-1 que proyectan una red relacional para dicha relación (Nash y Williams, 1970, p. 439):

a. Aprender a programar y escribir programas para la realización de la obra de arte.

b. Colaborar con ingenieros de sistemas para la realización de la obra de arte.

c. Trabajar con un computador que ya posea un lenguaje con el cual pueda ‘dibujar’ para hacer la obra de arte.

En la actualidad los computadores superan exponencialmente la capacidad de ‘dibujar’ y las artes han explorado y expandido esa red tecno-conceptual absorbiendo las características potenciadas por los sistemas digitales. Las artes, como el resto de la cultura, se han digitalizado y, como se verá, el trabajo creativo comprende una serie de prácticas mixtas hibridadas de los procesos presentados hasta este punto. Con los sistemas digitales la práctica artística se ha expandido rizomáticamente por senderos que van más allá de los límites de los sistemas digitales y del arte.

1.1 Conceptos digitales en el arte

Aun cuando la digitalización cultural es efectiva y, a pesar de un consenso general sobre el papel fundamental del computador en la transformación de las artes y de las artes en la comprensión del paradigma digital, persiste en el sistema artístico una concepción instrumental de los sistemas digitales. Esta dificultad para articular la realidad cultural con el circuito artístico se manifiesta en la ausencia de procesos de alfabetización digital en los currículos académicos; la escasa reflexión sobre la cultura digital desde el ámbito artístico; o el limitado conocimiento de los sistemas que se manifiesta en buena parte de los textos críticos. Es decir, la transformación tecnológica y metodológica de la práctica artística no ha sido acompañada por una reflexión constante e informada de sus implicaciones a nivel conceptual, productivo y formal. El sistema artístico permanece, como colectivo cultural, en el obscurantismo de la ‘caja negra’ donde el computador es una herramienta mágica y el artista un iluminado.

En este contexto, la definición de los conceptos apropiados para analizar el sistema problemático propuesto en este libro es de gran importancia, pues permite construir una estructura conceptual para proponer al material digital como herramienta práctica en el análisis del quehacer artístico en una cultura digitalizada. Con este objetivo se busca, a continuación, allanar un terreno confuso en el que los términos medio, herramienta y material, tienden a ser usados de forma indiferenciada o a ser empleados para señalar el modo en que se instrumentalizan las tecnologías en los procesos creativos.

Desde la escala de observación de las prácticas creativas, es decir de las formas en que los artistas involucran a los sistemas digitales en los procesos creativos, ambas aproximaciones resultan problemáticas para la construcción de discursos efectivos, pues no logran dar cuenta de esta relación dinámica y compleja. El uso indiferenciado de los términos evidencia una ruptura entre las herramientas conceptuales tradicionales para el análisis del arte y la lógica convergente de la digitalización. Al centrar el análisis en los aspectos técnicos de los sistemas digitales se propone una ruptura entre la historia del arte y la creación digital, en tanto que se plantea como una sucesión incesante de tecnologías desarticuladas. Esta visión centrada en lo nuevo deja de lado la continuidad metodológica y estratégica de los procesos de creación usados en el arte, así como el continuum espaciotemporal del paradigma digital en el que se han producido puntos de conexión entre arte y ciencia, más allá de las tecnologías particulares en que se manifiestan dichos contactos. Como resultado ambas perspectivas producen fracturas entre la capa informática y la capa artística en la producción digital. Distorsionan la relación simbiótica existente entre ambas e impiden un estudio informado de la instancia digital del arte desde la historia y la teoría.

La colisión entre el medio, la herramienta y el material, así como las rupturas del cambio tecnológico pueden ser estudiadas desde el interior del proceso de digitalización para reconocer que están vinculadas a su propia naturaleza. Reconocer y diferenciar entre los cambios conceptuales profundos y las transformaciones tecnológicas particulares que se dan en la digitalización es un punto de partida importante, pues permite identificar una estructura tecno-conceptual que subyace a la volátil infraestructura tecnológica y que, además, intensifica lo que el filósofo Vilém Flusser (2002, p. 40) describe como una crisis de valores producida por el cambio en los modelos con los que el hombre se relaciona con el mundo. Es decir, en un mundo digitalizado las estructuras conceptuales para su análisis no pueden corresponder a fenómenos predigitales pues serán incapaces de expresar las realidades que pretenden reflejar. Como se verá, la dificultad para diferenciar entre el medio, la herramienta y el material en los procesos digitales no se debe a la constante experimentación con nuevas tecnologías de producción o al uso de nuevas tecnologías de distribución. Es consecuencia de un fenómeno universal que sucede en todas las instancias de la digitalización —tecnológicas y culturales— la convergencia (Jenkins, 2008).

La digitalización como proceso tiende a abstraer elementos de naturaleza heterogénea haciéndolos convergir en su propia estructura. Es propensa a eliminar las características diferenciadoras entre entidades y a inscribirlas en un mismo sistema de codificación. En definitiva, la digitalización puede entenderse como un procedimiento de abstracción, en el que se realiza la traducción de múltiples y variados tipos de datos en un código genérico y universal. Esto produce una convergencia de toda información, introducida o producida en un computador digital, hacia un código binario que es manipulable por medio de variaciones de voltaje eléctrico. En conclusión, dentro de los sistemas digitales, todas las entidades tienden hacia un código único que contiene una instancia eléctrica y transita a través de la infraestructura computacional. Bajo esta perspectiva se entiende que la digitalización no es tan solo una transformación tecnológica o una sucesión de tecnologías, sino un cambio fundamental de la forma en la que la humanidad produce, manipula y se relaciona con la información. Un cambio de modelos culturales y de formas de relación con el mundo (Flusser, 2002, p. 75).

Las rupturas y colisiones señaladas hasta este punto son parte de una transformación en las dinámicas relacionales entre el mundo, el hombre y sus códigos. Dado que el arte es una de las formas de comunicación e interpretación del mundo para la humanidad, además de una fuente importante de producción simbólica, la codificación de sus sistemas de producción inscribe en las obras de arte instancias digitales. De manera similar, la digitalización de los medios de producción y comunicación inscribe su lógica en sus productos. Así pues, estas capas de digitalidad entrelazan al arte con el resto de los productos, pues todos comparten un substrato binario común. En la actualidad arte, ciencia, economía, comunicación y cualquier otra apertura al mundo están entrelazadas por una red informacional.

La existencia de esta instancia digital de la información implica, necesariamente, el anidamiento de una serie de capas de otros tipos en ella. Ya que por un lado, los humanos no tienen un sistema sensorial que les permita interpretar cambios de voltaje eléctrico, y, además, el nivel de abstracción de su representación binaria tampoco puede ser leído directamente por los humanos. Por otro lado, en la infraestructura digital no pueden circular las señales continuas producidas naturalmente por el hombre. Esto significa que entre el estado digital y el estado perceptible de la información existe una serie de capas técnicas, matemáticas, lingüísticas y culturales, que determinan cómo recibimos y entendemos esa información. En otras palabras, la percepción que se tiene de una entidad digital está modelada por estas capas y, dado que muchas de ellas son dinámicas, lo que se percibe se encuentra en constante cambio.

Así pues, resulta razonable suponer que la identidad de las entidades digitales del arte es variable. Por ello, la condición como medio, herramienta o material de una entidad puede cambiar durante los procesos creativos y de producción. Dadas las dinámicas rizomáticas de la creación, un proceso puede ocurrir en diversas capas de una entidad digital, por lo cual su naturaleza puede cambiar. Si se toma como ejemplo una fotografía digital, esta será interpretada como imagen fotográfica desde su capa cultural. Empero, al ser trabajada en un programa de edición digital se transforma en un archivo de datos que contiene valores numéricos que pueden ser mapeados en una infinidad de posibles imágenes, no todas fotográficas. Pero, además, si esta entidad es trabajada desde su instancia numérica, deviene en un arreglo de números que pueden ser usados como material de una secuencia sonora. Como se ve, la misma entidad digital posee una multiplicidad de identidades virtuales.

A continuación, se exploran diferentes aproximaciones a la configuración de estas capas, materializadas en las obras de autores que han explorado la relación dinámica entre el arte, la cultura y los sistemas digitales. Sus enfoques señalan diferentes caminos de aproximación y de equilibrio en esta configuración, dado el énfasis puesto en diferentes aspectos de la problemática dentro de sus áreas de investigación. Los conceptos medio, herramienta y material juegan papeles diferentes en sus discursos y constituyen un estado del arte de la definición conceptual de los mismos. El estudio de sus trabajos permite identificar algunas ideas comunes a todos y posibilita plantear los cimientos conceptuales para esta investigación. De igual forma, la recurrencia de estas ideas es ejemplo de la relación dinámica y escalar entre entidades que se da en la cultura digital, sobre la cual se plantea el punto de vista y la perspectiva de acción para esta exploración.

1.2 Creatividad más allá del arte

Si asumimos que estamos insertados en una red relacional […] la ciencia será vista como un tipo de arte (una ficción intersubjetiva) y el arte será visto como un tipo de ciencia (una fuente de conocimiento intersubjetivo).

VILÉM FLUSSER

En un principio la relación de los artistas y los científicos con los computadores estuvo altamente mediada por su interacción con profesionales del ámbito de la informática, ya que eran estos últimos quienes tenían el acceso al conocimiento necesario para trabajar con computadores y también el acceso físico a los propios computadores. Jasia Reichardt describía esta situación en dos puntos que, para ella, diferenciaban a Cybernetic Serendipity de otras exposiciones: primero, “ningún visitante […] podrá saber si lo que está viendo es hecho por un artista, un ingeniero, un matemático o un arquitecto” (1969, p. 6). Segundo, las posibilidades expresivas de los computadores han despertado el interés de profesionales ajenos al arte “involucrándolos en actividades creativas […y en la creación] de imágenes sin aplicación práctica […] que se ven idénticas a lo que llamamos ‘arte’” (1969, p. 6). Estos dos puntos proponen un terreno común para la exploración creativa por parte de no artistas y la implementación de metodologías no artísticas por parte de artistas. También es una reflexión sobre la disolución de las fronteras del territorio del arte y, más importante aún, una manifestación sobre la importancia del pensamiento creativo como puente de comunicación para las artes con el mundo y viceversa, con el advenimiento de la digitalización.

1.2.1 Programación como herramienta

En Computer programming as an art, Donald E. Knuth (1974, p. 670) explora la importancia de la manifestación creativa en la programación informática. Realiza un recorrido histórico-cultural por los significados y relaciones entre los términos arte y ciencia para exponer la variabilidad de sus significados y las intersecciones en las que han convergido. Por medio de una serie de ejemplos, demuestra que las fronteras del arte y la ciencia han ido cambiando a lo largo de la historia, llegando por momentos a solaparse y a diferentes grados de sinonimia. Estas aproximaciones históricas le permiten caracterizar a la programación computacional como una práctica híbrida entre ciencia y arte, pues se alimenta de ambas en procura de la lógica, la sistematización y la imaginación para la resolución de problemas.

Al enfocarse en el concepto de arte en relación con la programación, Knuth (1974, p. 671) enfatiza sobre la posibilidad que tiene el programador de inscribir estilo —personal— en la obra —de programación— con la finalidad de producir belleza —en los programas—. Es decir, entiende que el arte es una forma de expresión estética de la creación, y encuentra de gran valor la inserción de la belleza en la programación. Knuth asocia la belleza, como necesidad artística, a un sentido de utilidad, como necesidad social. Considera que la belleza hace mejor a la programación y a las herramientas que se crean con ella, por lo que se entiende que su concepto de arte se aproxima más al de las artes aplicadas y el diseño que al de las artes plásticas. Así, la búsqueda de belleza tiene una doble finalidad: dar placer intelectual y estético al programador, y dar mejores herramientas a una sociedad en proceso de digitalización. Para Knuth la programación es una forma de arte pues “aplica conocimiento acumulado al mundo, requiere de habilidad e ingenio y sobre todo porque produce objetos bellos” (1974, p. 673). En su concepto, la programación consiste en dominar la complejidad y establecer un sistema de reglas consistentes y se parece a la música o la poesía pues en ese ejercicio genera satisfacción intelectual y emocional (p. 671). Además, en palabras de Knuth, los programas pueden ser leídos por otros y en ellos se puede reconocer elegancia, exquisitez o chispa, pueden ser genuinas obras de arte. Su postura está filtrada por su formación como programador e informático, lo que se refleja en su visión instrumental de los programas. En ella, los programas son herramientas construidas por los programadores para una infinidad de tareas informáticas y sociales. Existe en su discurso una clara separación entre los programadores y los usuarios, y es a los primeros a quienes dirige sus palabras. Su postura también se revela en el concepto de arte por el que se preocupa. La programación es una forma de arte, una práctica que requiere de habilidades especiales, para la creación de herramientas y objetos, con el potencial de belleza y la necesidad de utilidad. En el fondo Knuth no propone que los programas sean obras de arte, sino que proclama un espacio para la creatividad y la expresión en la programación.

1.2.2 Computador como medio

En el año 1977, Alan Kay, programador y teórico de la informática, anunciaba el surgimiento de un medio en el que se podrían simular todos los medios existentes e incluso otros aun sin inventar (Wardrip-Fruin y Montfort, 2003, p. 403). Este metamedio,6 como lo llama, debería combinar el poder y simplicidad de uso de un auto y la maleabilidad, flexibilidad y multiplicidad de usos de la arcilla (Kay, 1984, p. 59). Su búsqueda del metamedio es expuesta en Personal dynamic media (Kay y Goldberg, 1977) donde presenta el Dynabook, predecesor de los sistemas personales de computación (computador personal, computador portátil o tabletas digitales) tanto a nivel de hardware como de software. Muchas de las funcionalidades de este pequeño computador se han convertido en parte integral de la industria informática, modificando la forma de uso y el espacio cultural de los computadores en la sociedad actual. El proyecto incluía instrumentos de interacción (ratón, teclado o pantalla), el desarrollo de una interfaz gráfica (gui) basada en íconos y la promesa del desarrollo de salidas de imagen y audio de alta resolución. Para Kay, el conjunto generaría un medio personal de computación7 en el que convergirían la producción de textos, música, imágenes, diseño, entre otros. La estrategia de diseño para el Dynabook consistió en crear herramientas generales suficientemente poderosas para que el usuario no deba iniciar el trabajo de cero y un medio de comunicación maleable para que parte del diseño pudiera ser transferido al usuario. Es decir, en el que las particularidades del sistema sean configuradas por sus usuarios y que a la vez les permita crear herramientas para sus necesidades específicas. Un medio flexible en el cual cada quien pueda expresar su propia forma de ver la información (Wardrip-Fruin y Montfort, 2003, p. 396).

La propuesta de Kay representa un cambio fundamental en el diseño y desarrollo del computador pues se enfoca en desarrollar una serie de tecnologías que conviertan al computador en un aparato accesible para los niños y que pueda ser usado de forma creativa (Wardrip-Fruin y Montfort, 2003, p. 391). Además, explora la simulación como noción central de diseño al aprovecharse de los usos y saberes de los medios predigitales para crear alegorías visuales que facilitan una aproximación intuitiva al computador. En otras palabras, propone un sistema dominado por las interfaces gráficas y físicas que permiten acceder al potencial del computador sin la necesidad de aprender a programarlo, acompañado de un lenguaje de programación versátil que permita explotar ese potencial para tareas específicas. Para Kay (1984), el espacio para la creatividad no se encuentra exclusivamente en la programación sino en un sistema híbrido que se adapta al usuario simulando ambientes que le son familiares. Ve al computador, en definitiva, como el territorio para la convergencia de todo el conocimiento humano y como precursor de nuevas artes y ciencias.

En efecto, los computadores se han convertido en las principales herramientas de producción cultural. Sin embargo, un elemento fundamental para el modelo de Kay ha quedado sin resolverse en el desarrollo de la industria computacional. La creación de un lenguaje de programación suficientemente sencillo para que el usuario común pueda programar sus propios programas, acompañado de la alfabetización digital generalizada de la sociedad. Si, en su visión, el desarrollo de la infraestructura tecnológica —software y hardware— representaba una herramienta poderosa y accesible, el acceso a la programación computacional representaba su potencial como material expresivo para la creación personal (Kay, 1984, p. 59). Este movimiento hacia el usuario del modelo de Kay, que pretendía potenciar al computador como herramienta social, fue posteriormente radicalizado en el diseño del Apple Macintosh (1984). El cual potencia la interfaz gráfica y elimina la interfaz de programación por razones económicas y de mercadeo. Como resultado se genera una relación con el computador, definida por el investigador y teórico Florian Cramer (2003, p. 3) como una caja negra. En ella se oscurece el interior del sistema y se elimina al código informático del ámbito social. Además, esta situación convierte a la programación en un ‘arte negro’ pues el usuario-escritor, el creador, se convierte en usuario-lector, el consumidor.

1.2.3 Código como material

La crítica de Cramer al efecto de la caja negra se da en el contexto de la reivindicación del código de programación como material artístico. Durante la primera década del siglo XXI, Cramer (2001) desarrolla su investigación en torno a la importancia de la programación en el contexto de la producción digital en general y de la creación artística en particular. Realiza un estudio histórico y formal del código y de la programación informática, con el fin de crear una red relacional con el texto (la literatura), las partituras (la música) y las estrategias creativas de las vanguardias artísticas de principios del siglo XX (el arte). Esto le permite crear un contexto histórico-cultural que traza una serie de caminos para la implementación de la programación en la creación artística, y específicamente, para el surgimiento del software art y sus diferentes variaciones (Cramer y Gabriel, 2001).

Para Cramer, el software art es importante pues es el área del arte digital en la que más claramente se trabaja con el código de programación. Lo define como “un arte que tiene por material un código de instrucciones formales, y/o que reflexiona sobre los conceptos culturales del software” (2002, p. 2). Es precisamente esta aproximación al código como material artístico lo que le permite incrustar a las artes digitales en un panorama histórico amplio e independiente del desarrollo tecnológico computacional. En el análisis de Cramer (2002) hay dos aspectos importantes para comprender la trascendencia del software en el arte contemporáneo:

1. Los datos (la información) no existen sin los programas que usamos para accederlos, por lo que la separación entre datos procesados (archivos) y programas es solo una convención, y, en consecuencia, no se puede usar un computador sin su software.

2. El software es un material en el que la notación del concepto y la ejecución colapsan en un código de instrucciones formales. Esto es, el código es activo y dinámico, posee performatividad en términos de Inke Arns, y genera experiencias corpóreas y afectivas (Hansen, 2006).

El primer punto es importante pues subraya que el uso de los sistemas digitales es el uso de software, incluso si no se es consciente de ello. El segundo punto es relevante puesto que expone el potencial del software, que está ahí aun si no es explotado. La conclusión a la que llega Cramer es que “no existen las artes digitales sin las capas de software que usan” (2002, p. 5) ya que “todas las artes digitales tienen por base el código” (2005a, p. 5). Para Cramer el entendimiento del software es crucial para la creación artística, para la crítica cultural y, en definitiva, para la comprensión de un mundo digitalizado. Su énfasis en la conceptualización del software como material artístico es importante pues señala el potencial de conocimiento y pensamiento que se esconde bajo la caja negra. Potencial que solo se puede percibir por medio de la exploración plástica del software.

1.2.4 Digitalización, programación y creación

Regresamos al terreno fértil propuesto por Jasia Reichardt (1969, p. 5) donde la inserción de los sistemas digitales en la creación dificulta identificar qué es “arte”, a la vez que extiende el rango expresivo de los creativos e involucra a nuevas personas en actividades creativas. Tras revisar diferentes puntos de contacto entre el arte y la computación se hace evidente que, aunque la propia definición del arte es variable, en todas las aproximaciones revisadas brotan elementos interconectados enmarcados en las siguientes ideas:

a. La digitalización propicia y estimula el pensamiento creativo.

b. La creatividad es consustancial al desarrollo de las artes y las ciencias.

c. La programación es una práctica creativa por intermedio de la cual se puede insertar pensamiento en el código informático.

Siendo así, la creatividad como fuerza y el código como medio de difusión de esa fuerza se encuentran en el centro del paradigma digital. Para Flusser (1990, p. 399), lo que llamamos creatividad es equiparable al procesamiento de la información y, dado que los computadores —la digitalización-—liberan al cerebro de muchos de los aspectos mecánicos del pensamiento, se puede esperar una explosión en la creatividad humana. En otras palabras, la digitalización genera una estructura tecno-conceptual en la que converge todo el conocimiento humano, permitiendo que la creatividad sobrepase los límites del arte y que estos se expandan hacia otros sistemas de pensamiento. En esta realidad mixta se produce una convergencia entre todas las artes y de estas con las ciencias y cualquier actividad humana en la que la creatividad sea fundamental (Ascott, 2007, p. 2).

En este recorrido hacia la realidad mixta,8 la programación ha sido identificada como una herramienta por Donald Knuth, como parte de un medio por Alan Kay o como un material por Florian Cramer. También se hizo tangible la convergencia como una fuerza dominante en el proceso de digitalización que tiende a desdibujar las barreras, reales e imaginarias, de las entidades. En consecuencia, se plantea en este punto que las dificultades en la definición de los conceptos de herramienta, medio y material, en el contexto de la práctica artística que involucra sistemas digitales son producto de su convergencia digital y deben ser entendidas como instancias de una misma entidad. Entidad que, a su vez, se compone por varias capas y que en el centro se encuentra codificada.

1.3 Códigos culturales

La noción de que la programación es un arte (Knuth, 1974) y la noción de la programación creativa en el software art (Cramer y Gabriel, 2001) comparten, como se vio, la idea fundamental de que es el flujo de pensamiento creativo a través del código informático lo que inscribe a la práctica de la programación en el ámbito de las artes. Esta idea pone en primer plano al código como receptor no solo de información, sino también de pensamiento. El hombre piensa a través de los códigos que usa y el pensamiento creativo se expresa, así mismo, por medio de los códigos que utiliza.

Siendo así, el estudio de los códigos en el sistema problemático de esta investigación es central, pues están presentes en todo proceso informático, incluso cuando no son visibles o evidentes (véase ilustración 3). Haciendo eco del postulado de Gerfried Stocker, director artístico de Ars Electronica,9 para quien los códigos “son la materia prima [de] nuestra sociedad moderna” (2014, p. 1), se exploran a continuación los códigos presentes en todas las capas de la cultura humana.

Ilustración 3. Proyección del sistema problemático de la investigación


1.3.1 Digitalización de los códigos

En su obra filosófica, Vilém Flusser (2002, p. 31) se preocupa por los cambios fundamentales que instaura la transición de la humanidad desde un mundo moderno hacia un mundo al que se refiere como postmoderno o posthistórico. Encuentra problemática la necesidad de enfrentar el mundo postmoderno con las herramientas y modelos del mundo moderno —histórico y científico—, pues, dadas las inconsistencias y diferencias entre ambos modelos, se genera una crisis de valores que reduce las posibilidades de acción y comprensión del mundo para el hombre. Esta problemática se debe al cambio de los códigos en los que la humanidad inscribe su conocimiento del mundo. Para Flusser (2002, p. 40), el modelo histórico y progresivo del mundo moderno está determinado por la estructura linear y progresiva del texto como código cultural dominante. Esta situación cambia luego de la Segunda Guerra Mundial con la instauración definitiva de nuevos códigos que reemplazan al texto de su rol (p. 35). Flusser concluye que el surgimiento de los tecno-códigos deja un vacío pues no ha sido acompañado de nuevos modelos teóricos acordes a los nuevos sistemas de codificación (p. 76).

En The codified world, Flusser (2002) describe la forma en que se da la transición cultural desde texto, como código dominante del mundo moderno, hacia el tecno-código (fotografía, cine, televisión y video), depositario del modelo posmoderno. Define los códigos como sistemas de símbolos que posibilitan la comunicación. Esto comprende códigos naturales como el ADN, códigos materiales como un cuchillo de piedra, códigos alfabéticos como los de las lenguas o códigos numéricos como el decimal, entre otros (p. 9). Cada sistema de codificación representa modelos del mundo a través de los cuales el hombre lo interpreta. Flusser afirma que “la invención de la escritura consistió en […] desenrollar la imagen en líneas […y] sus símbolos no representan nada concreto […] son ‘conceptos’ que significan ‘ideas’” (2002, p. 38). Este despliegue de la imagen produce una experiencia del tiempo lineal y, dado que los códigos dan surgimiento a estilos de vida específicos, la escritura dio nacimiento a la historia. Para Flusser, la escritura transforma las escenas de las imágenes en procesos y genera una conciencia histórica que, en su máxima expresión, constituye el pensamiento científico. Si el texto es un sistema de símbolos que permite al hombre separarse de la experiencia concreta, los tecno-códigos son un paso más en la virtualización de esta, pues son modelos. Esto es, la imagen del concepto de la escena de la experiencia concreta (p. 41). Existe, pues, un anidamiento de los códigos modernos y premodernos dentro del tecno-código. Este nuevo sistema simbólico deslocaliza, desincroniza y colectiviza la experiencia a través de sus códigos (Lévy, 1999, p. 31), ya no funciona bajo una estructura lineal, como el texto, sino que favorece estructuras rizomáticas y relacionales que, a su vez, potencian la divergencia en la experiencia.

Es importante aclarar que en el proyecto posmoderno de Flusser (2002, p. 70), dominado por los tecno-códigos y sus imágenes, existe una separación tecnológica entre ellas (la fotografía, la imagen cinematográfica, el video, la televisión y las imágenes digitales) y mantienen una relación evolutiva que lleva hacia la incorporeidad de sus superficies. Sin embargo, hoy en día las propias tecnologías que producían esas imágenes han sido digitalizadas, eliminando así la división técnica y simbólica. En consecuencia, el código digital no representa una tabula rasa para los códigos humanos ni un paso en la evolución de estos, más bien, es un código estructural y general capaz de codificarlos a todos. En todo caso, Flusser comprende que la separación carece de importancia y se expresa con rotundidad al respecto afirmando que

[bajo el nuevo paradigma] no tiene sentido diferenciar entre los datos y los hechos, entre lo verdadero y lo falso, entre lo real y lo ficticio, entre la ciencia y el arte. […] Todas estas categorías modernas deben ser pensadas de forma distinta y favorecer unas nuevas, pues ya no somos sujetos sino proyectos (2002, p. 89).

Esta condición es descrita por Lev Manovich (2002, p. 194), teórico de los nuevos medios, como la “lógica de la base de datos”, según la cual la digitalización invierte el sentido entre la estructura y el contenido de los objetos culturales. Para Manovich, la cultura digital con sus códigos hace visible el modelo general de sus entidades —paradigma— sobre el cual se actualizan las instancias concretas de dichas entidades —sintagmas—. Es decir, la estructura de la base de datos como modelo simbólico le permite afirmar que múltiples identidades digitales pueden provenir de una única entidad.10 Como se ve, estas propuestas se entrelazan con el argumento de este libro que propone que herramienta, medio y material son instancias de una misma entidad digital.

1.3.2 Digitalización de la cultura o cultura digital

Manovich considera que el computador y su uso instrumental “no ha llevado a la aparición de nuevas formas (culturales), […más bien] ha fortalecido las ya existentes” (1999, p. 5). Según lo ve, los computadores han materializado la visión avant-garde de principios del siglo XX, ya que su ontología es atomista en todos sus niveles y refleja la visión atomista —discreta— desarrollada por las vanguardias artísticas del siglo XX que les permitió crear complejidad a partir de elementos simples y diferenciables. Manovich considera que en la actualidad es más importante manejar eficientemente el volumen extensivo de objetos existentes que crear nuevos. En consecuencia, el poder computacional es usado para acceder una profusión de objetos culturales predigitales y generar nuevas formas a partir de su remezcla (p. 7). Esta perspectiva lo lleva a reintroducir el término meta-medio,11 un medio que maneja y simula los contenidos de los viejos medios y los usa como su material principal (p. 15).

Para Manovich (2002), al igual que para Kay, los computadores tienen la habilidad de simular las interfaces y los formatos de todos los medios precedentes, así como el potencial de crear nuevos medios. Sin embargo, a nivel material, estas simulaciones y estos objetos de los nuevos medios, son diferentes de sus referentes, pues están conformadas por ecuaciones matemáticas o algoritmos. Sobre ellos se pueden ejercer una serie de operaciones que también están representadas por ecuaciones matemáticas o algoritmos. Es decir, tanto los objetos como las operaciones están compuestas por código digital: son digitales a nivel material. Es en esta materialidad digital que Manovich identifica una serie de principios conductores: la representación numérica, la modularidad, la automatización, la variabilidad y la transcodificación cultural (p. 49). Manovich considera que la codificación numérica y la organización modular son los dos principios constitutivos de los medios digitales de los cuales proceden los otros tres. La representación numérica convierte a todo tipo de información en datos y la hace programable. Por su parte, la organización modular permite representar la información en elementos discretos que pueden ser combinados entre sí, creando elementos mayores sin perder su identidad e independencia. Esto hace posible utilizar los mismos procesos a diferentes escalas y sobre diferentes tipos de información.

Manovich encuentra que el mundo digital es dual en varios niveles y en ellos se determina su materialidad. 1) Es dual a nivel de interpretación, pues los objetos digitales son sensibles para los humanos a nivel de su interfaz, mientras que al interior del computador mantienen su representación numérica. Es decir, tienen una capa cultural y una computacional que se afectan mutuamente. 2) Es dual a nivel estructural, pues para Manovich “el mundo (digital) se reduce a dos tipos de objetos de software: las estructuras de datos y los algoritmos” (2002, p. 197). 3) Es dual a nivel material, pues tiene una existencia material estable y unos vínculos relacionales variables. En términos generales, y a pesar de las dificultades que el término representa para él, Manovich12 entiende que la instancia material es todo aquello que está inscrito, puede ser accedido y es estable (las bases de datos o la infraestructura física). Mientras que la instancia desmaterializada13 se compone de los intercambios, las acciones y las potencias, y permanece en estado virtual. Ahora, los objetos de los nuevos medios son el resultado de las relaciones y configuraciones de estas dualidades, por lo que a nivel de la interfaz están en un constante movimiento de actualización que formaliza las instancias relacionales y modifica las instancias materiales. En otras palabras, las entidades digitales son una simbiosis entre los sistemas digitales y sus modos de apropiación cultural. Para Manovich (2006, p. 18) esta fusión representa la consecuencia más importante de la digitalización y la denomina transcodificación cultural.

1.3.3 Software: el código, el sistema y sus estructuras

A lo largo de este apartado se hace referencia al código informático y al software de manera equivalente. Esta equidad proviene del propio concepto de software que comprende varias capas entrelazadas de instancias digitales. Florian Cramer describe el software como “una práctica cultural compuesta por algoritmos; en conjunción con máquinas reales o imaginarias, usualmente mas no necesariamente; interacción humana, como apropiación o uso cultural; e imaginación especulativa” (2005b, p. 125). Es decir, una forma simbólica que comprende, en sí misma, las prácticas culturales de su uso y sus formas de apropiación social (Cramer, 2006, p. 4). En definitiva, para Cramer el software es un lenguaje cuyas divisiones solo representan diferentes grados de restricciones sintácticas necesarios para su formateo. Una gradación en la cual, los lenguajes Turing incompletos son un subconjunto de los lenguajes Turing completos, que a su vez son un subconjunto de los lenguajes humanos (Cramer, 2006, p. 2).

Esto significa que en los sistemas digitales se utilizan diferentes sistemas de códigos, formales e informales, con los cuales se transforma la información a diferentes niveles de abstracción (Abelson et al., 1996, p. 80). Estos códigos comprenden: el código binario, diferentes tipos de código alfanumérico, códigos visuales y códigos de conducta, entre otros, que permiten el flujo de información entre los computadores y los humanos. En esta multiplicidad se pueden identificar tres niveles básicos de observación sobre la información: los códigos, los programas y las interfaces.

Así pues, el código binario es usado, organizado y trabajado a partir de una estructura formal delimitada por lenguajes de programación de diferentes niveles de abstracción, cada uno con su propio sistema de codificación. A menor nivel mayor su legibilidad para el computador y a mayor nivel mayor legibilidad para el hombre (Kay, 1984, p. 54). Por su parte, la programación como práctica se vale de estos lenguajes de programación y sus códigos para organizar, realizar operaciones y asignar significado al código binario mediante la creación de programas. Por último, las interfaces de usuario pueden considerarse otro nivel de abstracción ya que a través de ellas el hombre usa los programas modificando las capas inferiores y, en última instancia, informando y transformando (reprogramando) los códigos computacionales. A nivel de la interfaz de usuario el código binario ha sido estructurado, por ejemplo, en objetos complejos que contienen la información en forma de imagen, sonido o texto, o en programas que permiten procesar esos objetos complejos y desplegarlos de forma sensible para el hombre. Por lo tanto, a nivel del usuario el código procesado se ha actualizado en entidades digitales con una identidad particular que puede ser interpretada según los códigos culturales pertinentes: sensibles, de comunicación y de conducta.

En conclusión, la comunicación a través de los sistemas digitales está mediada por capas informáticas y culturales con sus respectivos sistemas de codificación —explícitos y tácitos— indispensables para uso efectivo y afectivo. El software es, entonces, el conjunto de todos los códigos, todos los lenguajes, todos los programas y todas las interfaces de usuario, así como la red de relaciones dinámicas que se genera con su uso. Los códigos informáticos son software, pero el software no es solo código.

1.3.4 Software art: el código como arte

El festival Ars Electronica 2003 tuvo como núcleo temático las relaciones entre código-arte, código-vida y código-ley, bajo el nombre de Código – El lenguaje de nuestro tiempo. La reflexión en torno al arte partía de la pregunta general: “¿Cómo define el software y los códigos digitales la esencia e identidad del arte mediático como ‘un arte creado de código’, es decir, como una forma de arte generativa que se deriva y desarrolla desde procesos computacionales?” (Ars Electronica, s.f.). Esta pregunta está formulada de forma tal que de ella se pueden extraer algunas premisas preestablecidas para la discusión:

a. Los procesos computacionales son código, son software.

b. Hay un arte creado de código, es decir, hay un arte que es software.

c. Este tipo de arte tiene una cualidad generativa y procesual.

Es desde esta perspectiva que Gerfried Stocker (2003, p. 1) considera los códigos digitales como el material primario para la creación y, de igual forma, el software como un instrumento que ha cambiado la forma de trabajar de los artistas, permitiendo la emergencia de una nueva forma de arte. Un arte con una estructura dinámica y abierta en la que cada espectador tiene una experiencia individual y temporal. Stocker considera que esta estructura dinámica y procesual no es compatible con el concepto de obra de arte y que más bien actúa como una estructura tecno-conceptual de trabajo cultural.

El modelo propuesto por Stocker se sustenta en el conocimiento de las cualidades y potencias propias de los sistemas digitales, sin embargo, los computadores son tan versátiles que pueden ser utilizados aun con un absoluto desconocimiento de su estructura y funcionamiento. En consecuencia, existen diferencias importantes en la forma en que se usa el software y del espacio del código informático en los procesos creativos. La curadora Christiane Paul (2008) afirma que debe hacerse una distinción entre el arte que usa las tecnologías digitales como una herramienta y el que las emplea como un medio. Dicha diferencia está determinada principalmente por el dispositivo final del proceso en la formalización de la obra. Para Paul, todo proceso realizado dentro de los sistemas digitales tiene una capa de código e instrucciones, pero únicamente los proyectos que la manipulan directamente logran involucrarla a un nivel conceptual. Es decir, el uso utilitario de las tecnologías es una consecuencia lógica de la digitalización de los sistemas humanos y generalmente “produce objetos artísticos ‘tradicionales’ —fotografía, pintura, escultura, etc. [… mientras que las tecnologías digitales son un medio] cuando el arte es creado, almacenado y presentado por medio de ellas” (Paul, 2003b, p. 1). Es en estos casos, dice Paul, que el artista accede al potencial de estas tecnologías y, además, es al nivel del código que se manifiesta la estética de los artistas y se establece la identidad de la obra. Como resultado, las obras producidas pueden crear procesos generativos o acceder a la interacción en tiempo real, es decir, acceder a las características específicas del medio digital.

Paul refuerza la distinción entre estas dos aproximaciones al definir la estructura del libro Digital Art (2008) en función de ella: 1) tecnologías digitales como herramienta; 2) tecnologías digitales como medio, y 3) temas en el arte digital. Paul encuentra que, aunque “todas las formas de arte digital utilizan el código y los algoritmos en algún nivel” (2008, p. 67), este puede ser obscurecido por sus manifestaciones físicas y visuales. Propone que los artistas que escriben su propio código logran insertar sus intereses estéticos y su “firma” en él, lo que se refleja a nivel visual pues se deriva directamente del código (p. 60). Paul considera que la creación digital constituye una estructura estética específica: interactiva, participativa, dinámica y personalizable, que define mejor una práctica artística que una categoría estética pues tiende a generar un amplio y heterogéneo abanico de obras (2003a, p. 2). En su análisis, la identidad del software como medio expresión artística requiere “que el trabajo se realice exclusivamente en plataformas digitales, desde su producción hasta su presentación” (2008, p. 67).

Paul resalta la importancia de comprender la naturaleza básica de las tecnologías digitales, sus cimientos algorítmicos y programáticos, tanto en la creación como en la crítica artística. En su opinión, las tecnologías no son neutrales y están transformando el concepto mismo de la representación. Sugiere que todos los medios artísticos, predigitales, serán absorbidos por el medio digital (2008, p. 27). Concluye que, dada su importancia y ubicuidad, el análisis del software en el arte no debe “reducirse a criterios técnicos y el código debe ser visto como más que ruedas y engranajes conduciendo máquinas” (2003a, p. 2).

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Release date on Litres:
23 January 2025
Volume:
322 p. 71 illustrations
ISBN:
9789585122383
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Bookwire
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