Основной контент книги Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Text

Volume 420 pages

2003 year

12+

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

4,6
71 ratings
livelib16
4,5
622 ratings
Not for sale
Email
We will notify you when the book goes on sale

About the book

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.

На русском языке публикуется впервые.

See all reviews

Книга описывает мир игрушек 90-х, а также и его истоки. Но самое важное – отражает мир бизнеса, в быстрорастущих компаниях и все коллизии и шишки, которые набивают основатели в растущих ит-компаниях. Также книга демонстирует синергию правильного партнерства.

О книге

Интересная книга для тех, кому, наверное, за 30. Язык не очень, но описание работы над играми, сделавшими революцию в играх, читать интересно. И книга в чем-то грустная – два гения, каждый в своем, только вдвоем и смогли создать гениальный продукт. По факту, про Ромеро вообще ничего не слышно, а Кармак забил на движки и ушел делать то, о чем мечтал с детства – ВР.

Как писали другие авторы отзывов – книга, наверное, действительно для тех, кому за 30. Меня, как старого любителя компьютерных игр, который помнит, как появлялись Спектрумы, потом IBM XT, 286 и т.д., книга просто затянула. Слог понравился, очень интересно читать. Понравилось, как раскрыты характеры Ромеро и Кармака. До сих пор хожу под впечатлением от того, как два парня сделали то, от чего я фанател – начиная с Wolf 3D. До сих пор хожу под впечатлением.

На удивление, очень живой нон-фикш про игровую индустрию 90-х. Не обязательно даже играть в Doom, чтобы проникнуться атмосферой игрового рок-н-ролла.

Отличное чтиво для геймеров. А особенно интересное – для тех кто Игры создаёт. Полезно и приятно одновременно. Вроде как и профессиональная литература, а вроде как и интригующая история двух Джонов.

Log in, to rate the book and leave a review

Сюжет в игре - это как сюжет в порно: предполагается, что он есть. Но это далеко не самое важное.

Хотя некоторые позже высмеивали термин Хакеры подразумевая, что это социальные изгои, которые пишут непрофессиональные, любительские программы, я нашел их очень разными, даже на первый взгляд, они были авантюристами, провидцами, любящими риск, художниками, и отчётливо видно, что компьютер был их революционным инструментом.

Игра... является важной составляющей... которая превосходит сиюминутные жизненные потребности и придаёт смысл действию. Любая игра имеет своё предназначение.

Антрополог Йохан Хейзинг

"В век массовой информации границ больше не существует. Мы сами их себе задаём. Для того, чтобы совершить что-то новое и грандиозное, сейчас абсолютно не нужен капитал в несколько миллионов долларов. Достаточно запастись колой, обзавестись холодильником и дешёвеньким компьютером и иметь желание пройти этот путь. Мы спали на полу и переплывали реки."

Джон Кармак

Но политики не могли допустить, чтобы народ сам принимал решения и делал выводы.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров book by Дэвида Кушнера – download in FB2, TXT, EPUB, PDF or read online. Leave comments and reviews, vote for your favorites.
Age restriction:
12+
Release date on Litres:
12 December 2014
Translation date:
2015
Writing date:
2003
Volume:
420 p. 1 illustration
ISBN:
9785000573723
Download format: