Read the book: «Деконструкция геймдизайна и его синтез: от системы к душе и обратно»
§ 0. Вступление
Это не учебник, а эссе. С меня взятки гладки, если вы, начитавшись, наворотите всякого, то я не виноват. Но так даже лучше, ведь именно для учебников придумали скорочтение. Серьёзно, там обычно всего пару-тройку дельных мыслей, которые размазывают на множество глав. Кто-то делает абзац-главы, а кто-то заполняет их примерами из жизни неизвестных людей, которые невозможно проверить, остальное – лирические отступления, самореклама и моральная подготовка к этим идеям. Ну понятное дело – продавать надо книгу, а не однолистовые буклетики.
Мне это не нравится, поэтому здесь будут только чистые мысли, конкретные примеры из общеизвестных игр, ну ладно, может, какие-нибудь отвлечения от сути, но только ради юмора. Или чтобы заполнить пустоту моей жизни якобы продуктивной работой. Или поделиться своими, как мне кажется, великолепными мыслями, а то больше негде. Или чтобы показаться умным и глубоким. Или я не знаю… под дулом пистолета. Но кроме этих случаев и любых других, которые я придумаю после, никогда!
Помимо простых самооправданий, у меня есть и техническое самооправдание: извиняюсь за ужасное обилие ужасных англицизмов, но что я могу поделать? Тематика не очень проникла в живой русский язык.
Юмор (как я надеюсь и оправдываю его наличие здесь) помогает лучше запоминать информацию (а также пошлость, но сами понимаете, какой у меня был выбор). А ещё в качестве шутки я добавил в текст прокачку навыков и достижения. Пожалуйста, не воспринимайте это всерьёз или даже полувсерьёз, а как партизанскую геймификацию контента. Смело игнорируете это баловство, если неинтересно.
[ ВХОД В СИСТЕМУ ]
Обнаружен новый пользователь… Инициализация класса «Геймдизайнер»… Пожалуйста, выберите начальный навык (он получит +15% к скорости прокачки (попробуем надурить ваше подсознание)):
[Аналитик]: Системное мышление, понимание баланса, экономики, механик и параметров.
[Эмпат]: Работа с нарративом, эмоциями, эстетикой, сюжетными крючками, в общем, создание атмосферы и целостного опыта.
[Практик]: Интуитивное понимание чистого геймплея и владение конкретными приёмами.
[Администратор]: Контроль над функционалом и командой, психология и метаподход к созданию игры.
Не забудьте запомнить его!
[Достижение «Абузер»]: Если вы подумали, как сломать систему начисления опыта в этой книге. Поздравляю, у вас задатки тестера.
[Достижение «Инициация»]: Вы официально вошли в систему. Пути назад нет, но есть кнопка загрузки (на самом деле нет).
Профиль создан. Помните, что вам нужны все эти навыки. Удачи, Геймдизайнер!
§ 1. Креативность: [придумать великолепный заголовок]
Первая тема – универсальная. Она подойдёт ко всему творчеству: книги, кулинария, наука, архитектура, музыка, общение, мемы, мода, кинематограф. И, конечно, игры – смесь всего этого.
Посудите сами: для создания обобщённой игры нужны сюжет, персонажи, мироустройство (художественное мастерство), знания об архитектуре, моде, рисовании, истории, кулинарии для выдуманных или почти выдуманных миров, музыка, психология (персонажей внутри игры и снаружи) и кинематография. И кое-что ещё, но это я приберегу для заключения (использую психологию и драматургию! Только демонстрационный образец).
Подводя итог предыдущего абзаца, можно смело заявить, являются ли игры искусством… Нет, не являются. Это медиа, лишь набор произведений, сгруппированный по определённым характеристикам. Как и в других медиа, отдельные его элементы – искусство, а другие – что-то другое. Это не плохо. Нельзя обвинять что-то в том, что оно не является чем-то иным. Оно уже что-то, какие ещё могут быть претензии? Как сказал великий дегустатор уксуса Лао-цзы: «Ну что вы от уксуса-то хотите? Сладости, что ли?»
Возвращаясь к такой замечательной штуке из названия параграфа. Оригинальность – это миф. Забудьте об этой чуши, кто вам про неё вообще рассказал? Творческому человечеству (homo faber), по мнению особ весьма учёных, около 40000 лет. Огромное количество разных людей в разных обстоятельствах. И это если не учитывать природу, с которой мы тоже конкурируем в творчестве. Кто в последний раз изобретал камень? Никто, он уже и так изобретён. И в такой плотной творческой гуще вы планируете родить новую мысль?
Поэтому первое правило творца – воровство. Наглое, беспринципное, безбожное воровство откуда только можно и нельзя. Гребите всё, что видите жадными потными ручонками, пока другие жадные потные ручонки не загребастали первыми. Иначе придётся ждать лет сто, чтобы претендовать с ворованным на оригинальность. И воруйте у себя, это уж точно безопасней (если только у вас нет биполярного расстройства).
Можно считать всё ремиксом, а если кто спросит, то вы просто делите мнение с Кирби Фергюсоном. Даже Шекспир ремиксил греческие мифы и хроники, а потом его ремиксили все, кому не лень. «Король Лев»… Оу, вы уже знаете про этот ремикс? Ну тогда вот вам менее набившие оскомину примеры:
«Вуду Макбет» Орсона Уэллса, перенёсшего Макбета в Африку.
«Мое имя Офелия» Лизы Кляйн – роман, в котором «Гамлет» рассказан с точки зрения Офелии.
«Планета Шекспира» Клиффорда Саймака в фантастическом жанре.
«Вестсайдская история» – мюзикл, интерпретирующий «Ромео и Джульетту» через призму уличных банд Нью-Йорка. И ещё примерно квазилион других произведений с отсылочкой на эту классику.
Фильм «10 причин моей ненависти» – подростковая комедия, вдохновлённая «Укрощением строптивой».
Комедийный спектакль «Весь Шекспир» Кукоты & Чехова.
[Достижение «Да. Да. Да»]: Бегло пробегите список глазами, не вчитываясь.
Вот примеры того, как люди изобретают то, что уже существует в животном и растительном мире. Этот процесс называется биомимикрия.
Самолёты и планеры – крылья птиц и летучих мышей (первые проекты Леонардо да Винчи прямо копировали их строение). А идею манёвренного летательного аппарата учёные свистнули у стрекозы.
Высокоскоростные поезда – клюв зимородка для снижения ударной волны и шума при выезде из тоннеля. Природа в совершенстве освоила обтекаемость в любой среде, просто сиди себе и списывай.
Лопасти – плавники горбатых китов.
Клинки – когти, клыки и бивни.
Застёжка-липучка Джорджа де Местраля – точно вдохновлена репейником.
Самоочищающиеся покрытия – плагиат листов лотоса.
Краски – тут уж учёные совсем озверели и своровали не только идею, но и сам материал из природы.
Купола – черепашьи панцири и черепные своды, распределяющие нагрузку по кривой. А ещё раковины моллюсков, панцири ракообразных и пчелиные соты – очень ударопрочные композиты.
Стадионы – это гнёзда, вы не знали?
Небоскрёбы – термитники, там даже естественная вентиляция есть. А те наверняка подсмотрели за деревьями вертикальную архитектуру.
Роботы – это уж совсем наглость. Весь дизайн тупо скопирован.
Волчий капкан – ловчие листья венериной мухоловки.
Линзы – просто сами у себя украли глаза.
Камуфляж – камуфляж.
Сети – паутина.
Радары и сонары – эхолокация летучих мышей и дельфинов.
[Достижение «А, вообще-то…»]: Добавьте к списку свой пример.
Как воровать достойно
Можно назвать это «креативной алхимией» или «искусством благородного заимствования». Соль в том, чтобы искусственно благоро… а к чёрту! …воровать сразу у нескольких источников, а не у одного. Тогда вы создаёте не клон конкретного произведения, а дань всему жанру. Или оммаж (тут обратитесь к Квентину Тарантино, он лучше объяснит). А уж отсылочки как все любят… Ммммм… Это как интеллектуальная жвачка для аудитории.
Так что, когда вы определись с тем, что создаёте (не забудьте сохранить это где-нибудь, чтобы поржать в конце), то посмотрите на конкурентов (как старых, так и ваших современников). Обратите внимание на то, что у них работает и (важнее) не работает. А затем обратите свой взор на похожее и работающее у ваших косвенных конкурентов в смежных жанрах.
Начните с составления списка того, что вы хотите ограбить, определившись с идеей и не изобретайте велосипед. Вдруг природа его изобрела. Нет? Колёса в природе не могут возникнуть, так как они должны состоять из раздельных частей? Но вы поняли суть.
Так, к играм:
Dark Souls сочетает элементы суровых данжен-кроулеров, метроидваний и боевой системы с коммитментом на каждое действие, как в старых аркадах, где анимацию нельзя отменить.
Vampire Survivors – это ремикс рогаликов и жанра пулевого ада, только здесь ад из пуль устраивает сам игрок. Идея «прокачивайся и смотри, как всё само взрывается» была в модах и инди-играх, но здесь её довели до абсолюта. Ещё можно вспомнить ZPG, но это уже совсем извращения.
Fortnite не изобрел королевской битвы, но довел формулу до блеска, смешав её со строительством.
Among Us. Сама по себе социальная дедукция, как в живой игре «Мафия», – не прямо «вау, вот так свежая новость!», сам по себе антураж в космосе – тем более. Но дизайнеры скрестили их с простейшей механикой «выполни задание» из казуальных игр и ограничили общение между игроками.
Crypt of the NecroDancer = ритм + рогалик. А вот поди ж ты.
Stardew Valley напоминает классическую Harvest Moon, но с элементами ремесла из Minecraft, более глубокими социальными механиками и свободой действий.
Undertale. Основными источниками вдохновения послужили ролевые игры Mother (EarthBound) (причем очень вдохновительная по музыке), Mario & Luigi: Superstar Saga и Brandish, а также веб-комикс Homestuck и игра Moon: Remix RPG Adventure. Кроме того, разработчик Тоби Фокс черпал идеи из британского комедийного шоу «Мистер Бин», интернет-культуры, серии игр Shin Megami Tensei (в части механики диалогов) и пулевого ада.
SCAMPER
Это акроним, который предлагает семь способов посмотреть на существующую идею, чтобы её своровать как можно достойнее.
Substitute (замещение): что можно заменить? Например, заменить битвы песнями, как в Stray Gods: The Roleplaying Musical.
Combine (объединение): что можно объединить? Объединить можно всё со всем. Подробнее, я расскажу об этом в задании «Синергия».
Adapt (адаптация): что можно адаптировать из другой области? Например, механику биржевой торговли для управления королевством.
Modify (модификация): что можно изменить или преувеличить? Или приуменьшить (Minify), сделав более точечным и концентрированным.
Put to another use (применение в другом качестве): как можно использовать существующий элемент по-новому? Например, враги – это не только угроза, но и единственный источник света в тёмной пещере.
Eliminate (устранение): что можно убрать или упростить? Ну например, концептуальная игра-шутер, но без возможности стрелять, только бросать оружие.
Rearrange (перестановка): что, если сделать всё наоборот? Например, не избранный герой спасает мир, а мир пытается спастись от избранного-разрушителя. История рассказывается с конца в начало.
А если у вас уже есть виденье цели, но вы не знаете, как её достичь, попробуйте ТРИЗ – теорию решения изобретательских задач, разработанную в СССР.
[Достижение «Величайший комплимент»]: Вы дочитали до конца и уже присматриваетесь, что бы «заимствовать» у этого текста.
[Практик +100]
Задания
(Да, я настолько обнаглел, что теперь ещё и домашку задаю – но это же эссе, так что без оценок, только с самобичеванием ржавыми цепями у зеркала)
Ладно, хватит теории. Давайте потрогаем наше дело руками. Вы же не просто так это читаете, да? Вы хотите творить. Значит, надо разминать творительные мускулы в голове.
За каждое выполненное задание вы получаете опыт: 50 за лёгкое, 100 за среднее, 150 за сложное и 200 за сложнее сложного. Если задание выполнено письменно, к опыту добавляется ещё 50 очков.
Каждое задание развивает конкретные навыки. Я понимаю, что жёсткие рамки изменяют природе творчества, и, поскольку у нас нет прямого общения, вы можете добавить опыт в тот навык, который, по вашему мнению, больше всего соответствует вашему выполненному упражнению. Если я предполагал сухой анализ, а вы написали эмоциональную историю, то это, конечно, прокачает [Эмпата]. Главное – быть честным! Сделка? Сделка!
[Достижение «Сделка заключена»]: Заключена!
1. Синергия (уровень сложности – средне, [Практик]): классическое упражнение на комбинаторику. Возьмите два абсолютно случайных и на первый взгляд несовместимых понятия (жанра, сеттинга, архетипа) и совместите (вторым взглядом). Просто ткните пальцем в книгу или сайт.
Пример: вампиры + симулятор фермы = заботьтесь о людях и разводите животных, чтобы они в благодарность добровольно отдавали кровь. Или станьте злодеями: пробирайтесь в дома ночью, постройте отель с секретами, чтобы собирать кровавую жатву, но тогда придётся отбиваться от охотников. Как? Самое время добавить в формулу «защиты башни». Да, не бойтесь добавлять в ваш коктейль третий, четвертый, пятый ингредиент, если чувствуете, что он сделает вкус интереснее.
Придумайте 3-5 таких безумных комбинаций. Не ищите логику и смысл – ищите конфликт и возможности для геймплея. Самые интересные идеи часто забиваются в стыках несочетаемого.
Но сложновато, да? Считай, придумывание с дополнительным шагом. Давайте добавим сюда структуру. Создайте две колонки:
Колонка А (кто?): напишите 10 знакомых персонажей (избранный, неудачник, Ромео и Джульетта, нуарный детектив, Буффало Билл, Скрепыш из Microsoft Office и т. д.).
Колонка Б (где?): напишите 10 сеттингов, жанров или стилей (киберпанк, мультфильм Ральфа Бакши, лавкрафтовский ужас, ситком, доисторический мир, кулинарный мюзикл, технофэнтези).
Можно добавить колонку В (что?): напишите 10 действий, сюжетов или тропов (ограбление, спасение мира, спасение принцессы, простая жизнь, драмеди, Олимпийские игры, интриги богов, сёнэн).
Теперь случайным образом соедините один элемент из колонки А с одним из колонки Б (и В). Получите что-то вроде «нуарный детектив в сеттинге кулинарного мюзикла» или «Ромео и Джульетта в доисторическом мире». Персонаж и сеттинг уже несут в себе потенциал. Нуарный детектив очевидно будет расследовать «злодейства этого пузырящегося лоском и гнилью города», а кулинарный мюзикл очевидно войдёт с ним в контраст, создавая конфликт и комедию. Ромео и Джульетта – это история о влюблённых из враждующих кланов, но в редком сеттинге. И можно полирнуть колонкой В по вкусу, если всё равно не идёт.
Необязательно все пункты воспринимать буквально. Например, «Скрепыш (неодушевлённый предмет/маленький человек из системы/настырный помощник) должен устроить Олимпийские игры (глобальные массовые соревнования) в киберпанке (между мегакорпорациями (или его ликвидируют))».
Это здорово рвёт шаблонное мышление. Самые банальные идеи в неожиданном контексте начинают выглядеть новыми и генерируют уникальные проблемы, которые интересно решать.
[Достижение «Я сделяль»]: Выполните хоть одно задание. Это достижение относиться к любому заданию этого эссе.
2. Фрирайтинг (уровень сложности – легко, [Эмпат]): возьмите ручку и бумагу или откройте новый текстовый файл, засеките время на 5 минут и без остановки, без исправлений, без цензуры пишите. Рука должна двигаться постоянно. Не задумывайтесь, не оценивайте, просто вываливайте на бумагу всё, что лезет из головы, чистым потоком. Набросок сюжета, описание персонажа, диалог, сцену, просто серию ассоциаций, всё. Epistola non erubescit (письмо не краснеет). Цель – не написать шедевр, а разогнать креативный мотор и поймать за хвост хоть одну случайную захудалую крутую мыслишку.
Можете специально написать «самую тупую идею игры в истории». Или начните с фразы: «В моей игре игрок – [случайный объект, например, ваш порванный пальцем носок], который [выполняет действие, например, борется с сильным ядерным взаимодействием] в мире [жанр, например, постапокалипсис]». Или оттолкнитесь от случайных слов («ключ», «ржавчина», «танец», «кастелян»).
Как видите, это упражнение логично дополняет предыдущее «Синергия», поэтому «Фрирайтинг» следует за ним, хотя и является более простым. Меня самого беспокоит, что сначала идёт средняя сложность, потом легкая, а затем – тяжелая, но как дизайнер этого текста я вынужден принимать трудные решения.
3. Подлый шпионаж (уровень сложности – сложно, это упражнений мультиклассовое: [Аналитик] и [Администратор]): много читайте, смотрите и играйте, но не как потребитель (поглощение), а как дизайнер (препарирование). И набирайтесь впечатлений из жизни: разговоры с друзьями, случаи в транспорте, рандомные встречи, когда взобрались на гору за городом, и он у вас как на ладони – это всё топливо для творчества. Чем больше гребёте, тем богаче ремикс. Учитесь у всего мира, как в биомимикрии.
Можно взять конкретный, измеримый вызов, например, «Испытание недели: запишите три наблюдения, которые можно использовать в проекте». Однако это может вызвать тревогу и прокрастинацию. Решайте, как вам удобнее.
Вообще всегда носите с собой записывающее устройство по типу блокнота и карандаша, если встали на путь творца. Как только придёт идея, то сразу записывайте, особенно в период времени, близкий со сном. Удержание информации в короткой памяти задействует много когнитивных ресурсов, буквально делая нас глупее, а как только мы сохраняем информацию вне мозга, он тут же отпускает её, стряхивая воображаемые капельки пота, зная, что она сохранена. Не доверяйте короткой памяти.
Некоторые могут утверждать, что если идея исчезла из памяти, значит, она не была значимой. Однако это эффект ошибки выжившего. Я хотел бы объяснить подробнее, но, к сожалению, забыл, в чём его суть.
Наше мышление ассоциативное, поэтому любая тупая мысль может привести к гениальной мысли. Кот поцарапал диван = идея для 2D-платформера/финальной битвы эпической саги/музыки в стиле техно/нехватающего последнего штриха для вашего микрокосма D&D-кампании.
4. Воровство (уровень сложности – средне, [Аналитик]): после «Наблюдения» (пассивного анализа) приходит время «Действия» (активного применения). Возьмите свою любимую игру (или фильм, или книгу, если хотите развивать общую креативность) и ответьте на вопросы:
1. Из каких крупных блоков она состоит? Например, Binding of Isaac = рогалик с процедурной генерацией уровней + твин-стик шутер (персонаж управляется двумя аналоговыми стиками) и пулевой ад + система предметов и артефактов + прокачка параметров персонажа + тёмная и гротескная стилистика с чёрным юмором.
2. Какую одну ключевую механику вы бы из неё украли? Почему именно её? Как вы можете её изменить под новым углом?
3. Какой элемент, по вашему мнению, работает хуже всего? Как бы вы его починили, украв идею из другой игры?
Это упражнение помогает научиться видеть не цельный магический продукт, а конструктор из идей. Когда вы понимаете, как собрана чужая вещь, вам проще разбирать её на запчасти для своих проектов.
Более сфокусированное упражнение для геймдизайна:
Возьмите игровую механику из одного жанра и пересадите её в совершенно чуждый. Например, что получится, если систему «Немезис» из Shadow of Mordor (враги запоминают вас, растут в ранге и имеют свои личности) перенести в симулятор свиданий? Или если диалоговую систему из Disco Elysium (где ваши навыки спорят друг с другом) вставить в стратегию вроде Civilization?
Это поможет понять, что игровые механики универсальны. Они не привязаны к жанру и стилю, и такая трансплантация может породить совершенно новый игровой опыт.
Бонусные задания:
За выполнение бонусного задания вы получите 75 очков опыта.
Испорть идею ([Практик] и [Аналитик]): возьмите известную механику (например, прыжок) и придумайте, как её сломать или изменить неожиданным образом. Что, если прыжок отнимает здоровье? Что, если отсутствие прыжков отнимает здоровье? Что, если прыжков ограниченное количество на всю игру? Что, если за прыжок надо решать задачу с возрастающей сложностью – от 2 + 2 в начале до логарифмических уравнений в конце?
Ограничение ([Практик]): ограничьте себя. Придумайте концепцию игры, где главный ресурс – это не здоровье, не мана или деньги, а, не знаю, время звучания одного трека или количество сказанных слов. На экране одновременно могут находиться только пять персонажей: игрок, враги или союзники. В инвентаре предусмотрено лишь один слот. Вся игра разворачивается на одной локации, которая постоянно меняется. Ограничения – мать креативности.
Обратный инжиниринг ([Аналитик]): посмотрите трейлер игры. Только трейлер, не играя в неё. На основе трейлера попытайтесь описать её геймплей и основные механики. Затем сравните с реальностью. Это отлично прокачивает навык анализа и понимания, как механики подаются игроку. Но только не рекламу мобильных игр!
Геймификация ([Практик] и [Эмпат]): возьмите произведение вне игр (роман, документалку, шоу) и попробуйте придумать механику по его мотивам («Импроком: Dark Souls Edition»).
Картирование разума ([Аналитик]): дополнение для визуалов. Нарисуйте карту разума: в центре ваша базовая идея игры (например, «изометрическая гриндилка»). От неё ветви: механики из 4 разных игр: тактические бои (из XCOM), манипуляция временем (из Braid или Prince of Persia), сбор существ и их эволюция (из Pokemon), строительство мира (из Minecraft). Соедините случайные ветви стрелками, чтобы создать уникальные комбинации:
– Тактика + манипуляция временем -> бои, где можно отматывать ход назад, создавая разные линии будущего, которые игрок может видеть и как-нибудь использовать.
– Эволюция существ + строительство мира -> существа встраиваются в экосистему, меняя ландшафт (огненный зверь выжигает лес, водный вызывает реки).
– Манипуляция временем + эволюция существ -> питомцам можно ускорять развитие (на время и во время боя) и инволюционировать врагов.
– Тактика + строительство мира -> поле боя разрушаемо, и игрок сам строит укрытия или рушит мосты, меняя ход битвы.
Это упражнение помогает увидеть соотношения и взаимосвязи между механиками не линейно, а в виде паутины.
[Достижение «И это всё?»]: Выполните все основные задания параграфа. Это достижение относиться к любому параграфу эссе.
Если вам этого мало, поделитесь своей идеей с другом или группой друзей. Уровень сложности – кошмар, [Практик], [Администратор], [Аналитик], [Эмпат].