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Rafael Bienia, Gerke Schlickmann (Hrsg.)

LARP: Zeug

Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2015


Rafael Bienia, Gerke Schlickmann (Hrsg.)

„LARP: Zeug – Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2015“

Erste Auflage 2015

Copyright © 2015 Zauberfeder GmbH, Braunschweig

Herausgeber: Rafael Bienia, Gerke Schlickmann

Lektorat: Rafael Bienia, Gerke Schlickmann

Autoren: Gerke Schlickmann, Daniel Steinbach,

Tobias Cronert, Björn-Ole Kamm, Dennis Lange, Gregor Mascher, Stefan Deutsch, Heinrich Dickerhoff

Titelbild: Rafael Bienia

Satz und Layout: Christian Schmal

Herstellung: Tara Tobias Moritzen

Alle Rechte vorbehalten.

Kein Teil dieses Werkes darf ohne schriftliche Einwilligung des Verlags in irgendeiner Form (Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

ISBN: 978-3-938922-59-0

www.zauberfeder-verlag.de

Hinweis:

Das vorliegende Buch ist sorgfältig erarbeitet worden. Dennoch erfolgen alle Angaben ohne Gewähr.

Autoren und Verlag bzw. dessen Beauftragte können für eventuelle Personen-, Sach- oder Vermögensschäden keine Haftung übernehmen.

LARP:
Zeug

AUFSATZSAMMLUNG ZUM MITTELPUNKT 2015


INHALT

Vorwort

• Illegales Larp-Zeug (Tobias Cronert)

• Die Kraft von nur 100 Yen – Larp in Japan (Björn-Ole Kamm)

• Ein Leben aus der Plastiktüte – Flucht als Thema im Live-Action-Roleplay (Daniel Steinbach und Dennis Lange)

• Finanzierung von Larp-Projekten – Crowdfunding und andere Optionen (Gregor Mascher)

• Warum wir bessere Locations brauchen (Stefan Deutsch)

• Verkleide dich! – Oder: Kleider machen Rollen (Heinrich Dickerhoff)

• Das Flüchtige dingfest machen – Larp als Forschungsgegenstand (Gerke Schlickmann)

Literatur: Lesenswert

DANKSAGUNG

Ein besonderer Dank gilt, neben dem Deutschen Liverollenspiel-Verband und dem Team des MittelPunkts 2015, den Sponsoren FaRK, Lost Ideas Orga, Mittelalterlive, MTH Melbars Tröpfelhandel, Mystische Bauten und Phönix-Carta, die dieses Buch erst ermöglicht haben.

VORWORT

Es ist Freitagnachmittag. Auf einem Zeltplatz kann man immer wieder hören: „Wie habe ich das ganze Zeug bloß ins Auto geschafft?“ Ein Dutzend Fahrzeuge steht herum, und um sie herum … Zeug! Jedes einzelne Auto war bis zur Decke beladen, und der Inhalt liegt jetzt auf der Wiese: Zelte, Feldbetten, Polsterwaffen, Essen, Getränke und Kisten mit Roben, Umhängen, Kettenhemden und anderweitigem Larp-Zeug.

Das Wort Zeug geht auf das mittelhochdeutsche „(ge)ziuc“ sowie das althochdeutsche „(gi)ziuch“ zurück. Eine weitere Bedeutung hat Zeug in der Militärtechnik: Hier wurde Zeug als Ausdruck für eine Rüstung, später für Geschütze mit ihrem Zubehör verwendet. Auch kennt man das Zeughaus als ehemalige Waffenkammer in einer Stadt. Das ursprüngliche „(ge)ziuc“ ist verwandt mit dem Verb „ziehen“ und bezeichnet das „Mittel zum Ziehen“.

In dieser Aufsatzsammlung möchten wir diesen Sinn weiter verfolgen und das Sinnbild beibehalten: Zeug zieht das Larp wie eine Schnur mit. Das Materielle des Zeugs ist verbunden mit der Fantasie, der Immersion und den Gefühlen der Teilnehmenden. An dieser Stelle kommen Fragen auf. Es ist allgemeiner Konsens, dass sich eine „gute“ Gewandung positiv auf das Rollenspiel auswirkt, aber wann ist eine Gewandung „gut“ und wie verbinden sich materielle Gewandung und Rollenspiel im Larp?

Sucht man Antworten bei der Larp-Forschung, findet man wenige Publikationen zum Thema Zeug, Gegenstände, Objekte und dergleichen. Die Forschung scheint der abwertenden Konnotation von Zeug zu folgen, die laut Duden folgendermaßen definiert wird: „etwas, dem kein besonderer Wert beigemessen wird, was für mehr oder weniger unbrauchbar gehalten und deshalb nicht mit seiner eigentlichen Bezeichnung benannt wird“ (Duden - Die deutsche Rechtschreibung, 2014). Ist die Verbindung zwischen Gewandung und Fantasie, Polsterwaffen und Rollenspiel, Location und Immersion trivial?

Um diese Fragen zu beantworten und eine Lücke in der aktuellen Larp-Forschung zu füllen, widmet sich die vorliegende Aufsatzsammlung thematisch den Gegenständen, Dingen, Materialien, kurz: all dem Zeug, das vor, während, und nach einem Larp mit dem Hobby verbunden ist. Allen mag es selbstverständlich sein, dass Zeug wichtig ist, um zu larpen, aber man wird überrascht sein auf welche Arten und Weisen die kleinen und großen Gegenstände zum Larp beitragen. Der vorliegende Band zur Konferenz MittelPunkt 2015 – Mit der Morgenröte nach Oz versammelt daher Beiträge aus unterschiedlichen Perspektiven. Die Autoren zeigen dabei nicht nur das theoretische Potenzial von Larp-Zeug als Forschungsgegenstand, sondern verdeutlichen an konkreten Beispielen, wie Zeug, Objekte, oder Gegenstände im Larp funktionieren.

In Illegales Larp-Zeug plaudert Tobias Cronert aus dem Nähkästchen eines Larp-Veranstalters und zeigt auf, welche Aspekte eines Cons von gesetzlichen Regelungen betroffen sind und wie Orgas den Spagat zwischen rechtlicher Absicherung einerseits und Verwirklichung ihrer kreativen Ideen andererseits bewältigen können. Er rät dazu, Regeln und Vorschriften von Anfang an in der Planung zu berücksichtigen und sie als eine von vielen logistischen Gegebenheiten zu betrachten, vor denen man nicht die Augen verschließen sollte, aber auch keine Angst haben muss.

Björn-Ole Kamm gibt uns einen der ersten Einblicke in das japanische Larp. In Die Kraft von nur 100 Yen: Larp in Japan widmet er sich dem Phänomen der 100-Yen-Läden, einem Äquivalent zu 1-Euro-Shops, und wie diese sich auf das japanische Larp auswirken. Neben den Beispielen japanischer Larps, die durch Gespräche mit Veranstaltern bereichert werden, stellt sich Kamm der spannenden Frage, wie man Gegenstände als nicht-menschliche Elemente für die Forschung fruchtbar machen kann.

Daniel Steinbach und Dennis Lange zeigen auf, wie sich komplexe und unbequeme Themen einfach und eindringlich mit Live-Rollenspiel und den dabei verwendeten Dingen vermitteln lassen. In Ein Leben aus der Plastiktüte: Flucht als Thema im Live-Action-Roleplay stellen sie diverse Drama Games und (Mini-)Larps vor, bei denen nicht zuletzt die Begrenztheit der Mittel dazu dienen kann, Verständnis für die entbehrungsreichen Bedingungen zu wecken, wegen und unter denen sich Menschen auf die Flucht begeben.

Gregor Mascher geht auf alternative Finanzierung und größere Projekte ein, beispielsweise Bauten auf Larp-Geländen. In Finanzierung von Larp-Projekten: Crowdfunding und andere Optionen beleuchtet Mascher Schwarmfinanzierung anhand vielseitiger Beispiele auf dem UTOPION und in Brokeloh. Neben konkreten Einblicken bieten die Beispiele Hinweise für zukünftige Projekte.

Stefan Deutsch wendet sich dezidierter dem Thema Location zu. In Warum wir bessere Locations brauchen vergleicht der Text internationale Larps und die Verflechtung mit der Location. Als wohl größter Gegenstand schafft es die Location, Veranstalter, Teilnehmer und Betreiber zusammenzubringen. Deutsch schlägt vor, dass die Location noch vor Genre und Plot Gegenstand der Überlegung sein sollte, damit sie als Spielort funktioniert.

In Verkleide dich! Oder: Kleider machen Rollen reflektiert Heinrich Dickerhoff, wie der alltägliche Wechsel von privaten und professionellen Rollen durch Ver-Kleidung nicht zuletzt im Larp bewusst gemacht werden kann. Dazu schildert er sowohl eigene Larp-Erfahrungen als auch Beispiele aus seiner Arbeit mit Neu-Larpern ganz verschiedener Altersgruppen. Anhand dieser Beispiele plädiert Dickerhoff dafür, die verschiedenen Rollen und Rollenwechsel des Lebens an-, aber nicht zu schwer zu nehmen.

Gerke Schlickmann widmet sich der Flüchtigkeit von Spiel als eines fundamentalen Problems der Larp-Forschung. Das Flüchtige dingfest machen: Larp als Forschungsgegenstand wendet sich von physischen Gegenständen ab hin zu Larp als Forschungsgegenstand, um Lösungen für zukünftige Studien zu bieten. Schlickmann präzisiert die Flüchtigkeit von Larp mit dem Konzept der nicht wiederholbaren Theateraufführung. Larp als Aufführung bietet verschiedene Lösungswege, die von den Forschenden verlangen, sich selbst nahe an die Dinglichkeit des Larp-Zeugs zu wagen. Hierfür schlägt Schlickmann die Ethnografie als Methode vor und wägt Vor- und Nachteile ab.

Wie im letzten Band benutzen wir in diese MittelPunkt-Aufsatzsammlung einen Aspekt aus der Wissenschaftskultur: das Peer Review. Peer Review ist ein Prozess, der unter anderem die Qualität wissenschaftlicher Beiträge steigert. Konkret bedeutete das für diesen Band, dass jeder Text von einem oder einer Fachkundigen gelesen und mit konstruktiver Kritik an den Autor zurück geschickt wurde. Wenn der Autor gewillt war, wurde der Text überarbeitet und wieder eingereicht. Manchmal war ein weiteres „Review“ nötig, um dem Text den letzten Schliff zu geben. Das Ergebnis hält der Leser in den Händen. An dieser Stelle möchte ich den Autoren herzlich danken, die unermüdlich mit den Reviews gearbeitet haben. Nicht alle anfangs eingereichten Beiträge haben diesen Prozess in seiner Gänze durchlaufen.

Ein Großteil geisteswissenschaftlicher Projekte beginnt mit dem Bekannten und reflektiert es. Das Ergebnis schlüsselt das scheinbar Triviale in ein komplexes Geflecht aus Elementen auf. Dadurch wird das jedem Larper vertraute Hobby transformiert, bekommt eine neue Ausprägung und lädt ein, es von mehreren Seiten zu betrachten und neu verstehen zu wollen.

Wir wünschen Erkenntnisgewinn und viel Vergnügen mit dem vorliegenden Band,

Rafael Bienia und Gerke Schlickmann

Tobias Cronert

ILLEGALES LARP-ZEUG

Eine Handvoll abgekämpfter Gestalten nähert sich im finsteren Wald vorsichtig dem uralten Obelisken. Außer den Geräuschen des Waldes und dem Knistern einer Fackel ist nichts zu hören, als der junge Magierlehrling die Reliquie in der dafür vorgesehenen Nische im Heiligtum platziert, während seine Freunde vorsichtig und voller Anspannung die Umgebung mustern. Plötzlich durchschneidet eine Stimme die Spannung in der Luft: „Timefreeze! Also, ihr werdet jetzt von allen Seiten von Zombies angegriffen, aber da wir die Waldwege nicht verlassen dürfen, müssen wir das auf der Wiese hinter dem Lager ausspielen, und da unser Sani gerade jemanden ins Krankenhaus bringt, müssen wir mit dem Kampf auch noch warten, bis er zurück ist. Außerdem müssen Fackeln und Laternen ausgemacht werden, wir dürfen außerhalb des Zeltplatzes kein offenes Feuer benutzen. Wir hinken mit dem Plot auch etwas hinterher und haben schon nach Mitternacht, also haben wir keine Genehmigung für Klasse-2-Feuerwerk mehr, das gilt auch für die Spieler, und weil es so spät geworden ist, muss ich auch noch mal die unter 18-Jährigen daran erinnern, dass sie nicht mehr in die Taverne gehen dürfen.“

Die meisten Larp-Arten in Deutschland stoßen an irgendeinem Punkt an Grenzen, die von Gesetzen und offiziellen Regeln bestimmt werden und nicht mehr von der Dynamik des Geschichtenerzählens oder den puren Ansprüchen der Logistik einer Veranstaltung. Abstrakte Gesetze und Richtlinien beeinflussen dann alles, vom Einsatz scheinbar echt aussehender Waffen, über Pyrotechnik und Schwarzpulver, bis hin zur Rücksichtnahme auf Waldbrandwarnstufen und Tierschutzrichtlinien. Dabei sehen sich Veranstalter allzu oft gefangen zwischen ihren Ambitionen, ein möglichst imposantes und/oder spaßiges Event auf die Beine zu stellen, und der Angst vor persönlichen Konsequenzen.

WAS KANN DENN ÜBERHAUPT ALLES ILLEGAL SEIN?

Als Erstes kommen da natürlich Pyrotechnik und die Simulation von Kämpfen mit Waffen in Betracht, aber grundsätzlich erstreckt sich der Konflikt mit „dem Gesetz“ auf so ziemlich alle Bereiche, denen man im Larp begegnen kann. Das fängt mit der Anreise zum typischen Feld-, Wald- und Wiesencon an, bei der zig Fahrzeuge auf Feldwegen und im Wald geparkt werden, obwohl dies mit forstwirtschaftlichen Nutzrechten, Umweltauflagen et cetera in Konflikt gerät. Der Benzingenerator für die Beleuchtung im Naturschutzgebiet sollte doch eigentlich auch kein Problem sein, oder?

Das Ganze geht dann weiter mit der Nutzung von Feuer im Lager bis zu Bauten der Orga im Wald, wo eigentlich gar nichts stehen dürfte. Diese Bauten sind dann auch metaphorisch die nächste Baustelle und reichen vom illegalen Eremiten-/Schamanenzelt im Wald bis zu Lagertürmen und Palisaden auf den Großcons, bei denen sich die Bauaufsicht bestimmt auch zweimal den Nacken kratzt. Fliegende Bauten, maximal 5 Meter Höhe und „Betreten auf eigene Gefahr“ … oder wie war das noch mal?

Wo wir gerade bei Umgebung sind, wie ist es mit Wegerechten im Wald? Wer tapert so spät durch Nacht und Wind? Es ist der Lichkönig mit seiner Untotenarmee! Ist eigentlich gerade Jagdsaison? Die Besitzer kennen wir, aber wer war nochmal der Jagdpächter?

Von draußen zurück zu Heim und Herd: Brauchen/haben alle, die zum Küchendienst eingeteilt sind, eine Hygieneprüfung der IHK und der Pfannkuchenstand eine Konzession? Braucht der überhaupt eine – und wenn wir gerade schon dabei sind, wie war das noch mal mit dem Schankrecht? Vereinsveranstaltung? Ähm …

GEMA-Gebühren fallen bei einer Vereinsveranstaltung doch auch nicht an oder war das der Passus mit der öffentlichen Veranstaltung?

Weil die letzten zehn Schlauchmeter der Wasserleitung nicht vom Gesundheitsamt abgenommen worden sind, haben wir natürlich ein „Kein Trinkwasser“-Schild drangehängt, aber jetzt fragen uns die Spieler alle drei Minuten, ob das Wasser denn jetzt wirklich nicht trinkbar ist, und glauben einem Schild (das die Orga aufgehängt hat) mehr als der SL-Aussage, dass ja eigentlich alles in Ordnung ist.

Dann gucken wir uns doch lieber etwas Leichteres an. Wir haben doch sicher die Auflagen für den Sanitätsdienst erfüllt und genug Rettungswege vorgehalten, die zu der Bunkeranlage im Wald führen, oder? Ja, Sanis sind ja kein Problem, wir haben die ja in der Anmeldung ein Häkchen setzen lassen und die Leute dann bei der Ansprache vorgestellt, aber wie war das noch mal mit Brandwachen und Feuerwehr, da gab es doch auch mal was …

Zumindest müssen wir uns über Diebstähle keine Gedanken machen, denn die Larper sind ja ein ganz ehrliches Völkchen. Die ausgegebenen Münzen wurden ja auch extra als Spielgeld deklariert und allen gesagt, dass man die ruhig „dieben“ kann. Alle anderen „gediebten“ Gegenstände werden ja immer zeitnah bei der Orga abgegeben, die sie kompetent und zuverlässig verwaltet.

Über Freiheitsberaubung und Folterspiel haben wir im Vorfeld mal geredet, aber wenn die Spieler das halt so unter sich machen wollen, dann sind die ja alle alt und reif genug, um damit umzugehen … Also, außer es sind halt ein paar von den Minderjährigen dabei, da sollte das dann besser nur angedeutet werden.

Haben wir echt Minderjährige dabei? Haben die auch alle Aufsichtspersonen und schlafen nach Geschlechtern getrennt in verschiedenen Zelten oder gibt es diesen Kuppelparagrafen gar nicht mehr?

Zumindest ist ja klar, dass wir nicht einfach erlauben können, dass jemand auf einer öffentlichen Veranstaltung Schwarzpulver benutzt, um eine Muskete darzustellen, das kann doch nicht legal sein, oder? Aber um den Anscheinsparagrafen im Waffengesetz brauchen wir uns nicht zu kümmern, weil der gilt ja nur in der Öffentlichkeit und ein Con ist ja eine Privatveranstaltung … Oder was hatte ich eben noch mal gesagt?

Herrgott, da kann einem ja schon mal richtig Bange werden, aber zum Glück haben wir ja alle Spieler beim Check-In noch mal die AGBs unterschreiben lassen, und diejenigen, die später angereist sind, haben versprochen, am Sonntag vor der Abfahrt noch ihren „Kaiser Wilhelm“ drunter zu setzen.

ILLEGAL, WAS NUN?

Gesetze sind zwar meist innerhalb eines Landes einheitlich, aber Verwaltungsvorschriften, Auflagen des Ordnungsamtes oder der Versicherung ändern sich schon fast von Dorf zu Dorf. Darüber hinaus sprechen wir ja hier meist für den gesamten deutschsprachigen Larp-Raum, und wenn wir nur über die Grenze in die Schweiz oder nach Österreich blicken, dann haben wir es, aller Eurovereinheitlichungen zum Trotz, mit wirklich echt unterschiedlichen Gesetzgebungen zu tun. Das einfachste und prominenteste Beispiel ist eine Muskete, die mit Knallern einen Softball verschießt. In Deutschland ist es verboten, ein Projektil mithilfe heißer Gase durch ein Rohr zu feuern1 (die allseits beliebte Kartoffelkanone), während dies in Österreich erlaubt ist.

Was jetzt genau verboten oder erlaubt ist, das ist selten wirklich klar. Meistens kommt das „illegale Larp-Zeug“ auch nicht in Konflikt mit „richtigen echten“ Gesetzen, sondern mit Verwaltungsvorschriften, Platzordnungen, Auflagen des Ordnungsamtes, IHK-Vorgaben, Arbeitsrecht, Auflagen der Versicherungen und so weiter.

Das hat schon mal einen ganz anderen Stellenwert, denn wenn gegen die Auflagen der Versicherung oder des Ordnungsamtes verstoßen wird, dann geht eine Larperin eben nicht in den Knast für das, was sie getan hat, sondern muss eher eine Ordnungsstrafe zahlen oder verliert den Versicherungsschutz in der betreffenden Angelegenheit.

Natürlich sind sich die entsprechenden Behörden ebenfalls sehr bewusst, wie der ganze Dschungel der Anweisungen aussieht und angewendet wird, und letztendlich sitzen da normale Menschen, die ihre subjektiven Ansichten und Meinungen zu dem Thema haben. Die meisten der „offiziellen Verwaltungsmenschen“ wollen eigentlich nur Gutes und sorgen sich bei der Einhaltung ihrer Regeln darum, Menschen und/oder Umwelt zu schützen. Und wenn eine Larp-Orga sicherstellen kann, dass die Maxime der Regeln beachtet wird, dann ist der exakte Wortlaut vielleicht nicht mehr so wichtig.

So breit gefächert wie die Regeln, mit denen eine Orga in Konflikt kommen kann, sind auch die Bewältigungsmechanismen. Von einer „Vogel-Strauß-Taktik“ und der (falschen) Überzeugung, man könne nicht für etwas belangt werden, von dem man nichts weiß, bis zum reflexartigen Verbot aller Aktionen, die auch nur ansatzweise in Konflikt mit irgendwelchen Regeln kommen könnten, wurde sicher alles schon einmal angewendet. Dabei ist besonders auffällig, dass beide erwähnten Extrempositionen aus Angst geboren werden. Auf der einen Seite die Angst, den Con nicht wie geplant durchführen zu können (und essenzielle Spielinhalte zu verlieren), falls man den Regeln Beachtung schenkt, und auf der anderen Seite die Angst vor persönlichen Konsequenzen, wenn man etwas „Illegales“ tut. Letztere Angst dürfte sehr einfach nachzuvollziehen sein, aber auf die Angst, Spielinhalt zu verlieren, möchte ich noch einmal genauer eingehen.

Eine Orga investiert viel Zeit und Engagement in einen Con und hat eine gewisse Idealvorstellung hinsichtlich der Szenenentwicklung – wie in einem guten Film. Durch diese Erwartungshaltung wird die Angst vor dem Verlust eben jener Idealvorstellung wesentlich konkreter, als die die weitestgehend abstrakte „Gesetzeslage“. Diese lässt sich halt für gewöhnlich wesentlich einfacher verleugnen, denn wenn nichts passiert, dann ist es ja egal beziehungsweise „Wo kein Richter, da kein Henker“ hat schon viele überzeugt. Zu dem Zeitpunkt, an dem man sich mit dem Thema auseinandergesetzt hat, verändert sich die abstrakte „Gesetzeslage“ in ein konkretes Bedrohungsszenario, mit dem man sich eigentlich weiter auseinander setzen müsste, und wenn zwischen dem konkreten Verlust einer idealisierten Szene und dem abstrakten Risiko einer Gefahr entschieden werden muss, ist für viele die Wahl sehr klar. Dies ist eben die erwähnte „Vogel-Strauß-Taktik“ par excellence, denn eine abstrakte „Risikolage“ ist oft wesentlich einfacher zu ignorieren als ein konkretes Problem.

Dabei hat jede Orga die konkrete Lösung dieser Situation schon lange vor sich gehabt. Denn schon im Vorfeld musste der Kompromiss mit der Realität, in Form von einfacher Logistik, eingegangen werden, was Anzahl von NSCs, Kostümierung, Budget et cetera angeht. Das heißt, ein Kompromiss zwischen Idealvorstellung und Realität wurde gefunden und die Idealvorstellung wurde entsprechend geändert. Regeln und Gesetze können genauso wie diese entsprechenden Einschränkungen der Logistik als Ressource angesehene werden, die als einfacher, ent-emotionalisierter Faktor in die Kalkulation eingehen kann.

Wenn wir Regeln und Gesetze als Ressource betrachten, können wir uns ein Kosten/Nutzen-Verhältnis anschauen. Dann müssen wir natürlich nicht nur betrachten, was es uns kosten würde, eine entsprechende Regel zu beachten, sondern ebenfalls vor Augen führen, was es kosten würde, dies eben nicht zu tun. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten, zum einen in der entsprechenden Regel die zu erwartende Strafe nachlesen oder sich auf Erfahrungswerte berufen. Ersteres ist sicherlich ein Worst-Case-Szenario, aber auch schon mal ein guter Anhaltspunkt, denn zu wissen, dass bei Missachtung der Regel X maximal eine Geldstrafe von Y zu befürchten ist, ist meist schon harmloser als manche Horrorfantasien, zu denen der Geist einer jungen Orga fähig ist. Von einem existierenden Erfahrungsschatz zu profitieren, ist etwas schwieriger, aber meiner Meinung nach sehr zielführend. Denn hier kann man neben einigen wenigen Fallbeispielen auch weitreichende qualitative Aussagen treffen, wie zum Beispiel „Es hat noch nie eine Larp-Orga eine Gefängnisstrafe bekommen“ oder „Es gab noch nie eine so hohe finanzielle Strafe, dass eine Orga oder Einzelperson nur aufgrund dieser Strafe bankrott gegangen ist.“ Dabei beruht die Aussagekraft dieser Behauptungen darauf, dass die Larp-Szene im deutschsprachigen Raum derart gut vernetzt ist, dass eine solche Aussage mit hoher Sicherheit widerlegt worden wäre. Aufgrund der Statistik von Thilo Wagners Larp-Kalender2 kann man davon ausgehen, dass bisher um die 20.000 Cons im deutschsprachigen Raum stattgefunden haben, was man zu einer einfachen, aber gewichtigen Risikoanalyse benutzen kann. Wäre auf einer dieser vielen Veranstaltungen einer der oben angenommenen Fälle aufgetreten, dann hätten wir sicher davon gehört. Wenn bislang kein solcher Fall aufgetreten ist, dann ist die Wahrscheinlichkeit gering, dass er in unmittelbarer Zukunft (das heißt bei dem geplanten Con) auftreten wird.

Regeln haben meist einen Sinn, und nicht nur die offiziellen Stellen wollen mit der Einhaltung von Regeln Mensch und Natur beschützen, sondern auch die Vorschrift selbst hat exakt diesen Anspruch. Auch dies können wir mit Erfahrungswerten beantworten und fragen, bei wie vielen der 20.000 Cons Schäden für Mensch und Umwelt durch die Missachtung von Regeln aufgetreten sind. Die Antwort lautet: Nicht sehr viele.3

FAZIT

Ich kann und werde in diesem Artikel keine Lösung für „illegales Larp-Zeug“ anbieten, weil es einfach keine Patentlösung gibt. Dennoch (oder gerade deswegen) möchte ich für einen offenen und bewussten Umgang mit dem Thema plädieren. Mein Aufruf ist: Geht Risiken ein! Macht euch kundig, wie die „Rechtslage“ aussieht und dann handelt stets so, dass die Maxime dieser Vorschriften eingehalten wird und es eine gelungene Veranstaltung wird. Betrachtet Regeln als eine weitere Ressource in Logistikfragen, wie „Anzahl der Untotenkostüme“. Redet miteinander und mit den normalen Menschen in den Behörden, tauscht euch weiterhin aus, profitiert von den Erfahrungen der anderen und handelt nicht aus Angst heraus.

LITERATUR

Beschussgesetz (BeschG): Gesetz über die Prüfung und Zulassung von Feuerwaffen, Böllern, Geräten, bei denen zum Antrieb Munition verwendet wird, sowie von Munition und sonstigen Waffen. Online verfügbar auf www.gesetze-im-internet.de/beschg/index.html (abgerufen am 30.06.2015).

Bolle, Jörg: LARP-Entwicklung Statistik 2002–2013. Online-Artikel von 2013, abrufbar unter www.section32.de/fantasy/larpentwicklung2 (abgerufen 30.06.2015).

Cronert, Tobias: Larp Unfall Statistik. Online-Artikel vom 23.10.2009, abrufbar unter www.larpwiki.de/UmfrageLarpVerletzungen (abgerufen 30.06.2015).

TOBIAS CRONERT ist Diplomphysiker und promoviert zurzeit am Forschungszentrum Jülich beziehungsweise der RWTH Aachen. Er ist Rettungssanitäter und macht sich von Zeit zu Zeit Gedanken über sein Larp-Hobby, das er seit der Jahrtausendwende ausübt. Diese Gedanken versucht er manchmal aufzuschreiben, damit die Allgemeinheit auch etwas davon hat.

1 BeschG § 2 Abs 1.1.

2 Bolle, 2013.

3 Cronert, 2009.

Björn-Ole Kamm

DIE KRAFT VON NUR 100 YEN
LARP IN JAPAN

Die Geschichte des Larps in Japan reicht kaum weiter zurück als die späten 2000er, und als Praxis erfuhr es erst um 2012 größere Aufmerksamkeit, als DragonSys in einer angepassten und kommentierten Übersetzung erschien.

So jung wie Fantasy-Larp in Japan ist, sieht es sich mit einer Reihe an materiellen Einschränkungen konfrontiert, von denen eine die Zugänglichkeit von Raum betrifft – Japans größte Larp-Gruppe trifft sich in einem Gemeindezentrum und nur selten im Wald, geschweige denn auf einem Campingplatz oder in einem Schloss. Des Weiteren ist auch die Verfügbarkeit von den in Europa üblichen Larp-Utensilien beschränkt, allen voran Latexwaffen.

Japans Larper haben jedoch Zugang zu einer außergewöhnlichen Quelle für Ausrüstung: 100-Yen-Shops (hyaku-en-kinitsu-ten, oder kurz hyakkin).1 Diese Geschäfte bieten eine breite Vielfalt an Produkten, die von Küchenutensilien und Briefpapier, über Kleidung und Toilettenartikel, zu Speisen und Getränken reicht – die meisten dieser Waren sind von annehmbarer bis guter Qualität und werden für 100 ¥ (ca. 0,75 €) verkauft. Unter diesen Produkten finden Larper auch eine Fülle an ihrer Profession angemessenem „Zeug“: metallene Anhänger, pseudo-mittelalterlicher Schmuck, steampunkige Uhren, Apothekergläser, Masken, Kerzen, Räucherwerk und mehr.

In Anlehnung an Japans erste „How-to-larp“-Publikationen2 diskutiert dieser Beitrag die Entwicklung und den aktuellen Stand von Larp in Japan: Wie kam Fantasy-Larp „im europäischen Stil“ nach Japan? Wie wurde diese Praxis an die lokalen Gegebenheiten angepasst? Welches Verhältnis besteht zu Geschwisterpraktiken wie Cosplay (Verkleiden) und Tischrollenspielen? Der Beitrag analysiert die Wege der Aneignung einschließlich der diskursiven und materiellen Einschränkungen, mit denen die Praktiker verflochten sind.

Allerdings stellt dieser Beitrag den subjektiven und tatsächlich erfahrenen Einschränkungen auch Möglichkeiten gegenüber. Es werden die kleinen (und großen) Gegenstände im Wert von nur 100 ¥ betrachtet, die Teil des Praxis-Netzwerk Live-Rollenspiel in Japan geworden sind.

LARP ALS PRAXIS-NETZWERK

Ich bezeichne Rollenspiele nicht als Hobby oder Szene, sondern versuche ihre Vielfältigkeit in Bedeutung und Materialität durch den Begriff assemblage of practices abzubilden.3 Assemblage verweist auf ein komplexes Gefüge aus teilweise verbundenen Praktiken, wobei jede Tischrollenspielrunde und jedes Larp eine spezifische Konfiguration innerhalb dieses assemblage oder Netzwerks darstellt. Eine „Praxis als Netzwerk“ hat eine gewisse Dauerhaftigkeit erreicht, so dass andere sie erkennen, darüber sprechen und sie selbst umsetzen können. Sie besteht dabei aus voneinander abhängigen, materiellen und semiotischen Elementen,4 einer komplexen Verbindung aus Körpern (und Verkleidungen), Körperbewegungen (wie Schreiben und Würfeln beim Tischrollenspiel; Körpersprache),5 Gegenständen und Objekten („Zeug“), aber auch beispielweise aus Kompetenzen in Rhetorik, Geschichtenerzählen, Strategie und Taktik, einem Verständnis für die Spielregeln, Kenntnis von direkt oder indirekt zitierten Genres und Motiven (Fantasy, Horror), einer Vorstellung von den zu erhaltenden physischen und psychischen Gratifikationen und so weiter. Nicht nur Menschen, sondern auch „Zeug“ nehmen hierbei die Rolle von Akteuren ein, das heißt ihre An- oder Abwesenheit, ihr Verhältnis zu anderen Elementen haben einen entscheidenden Effekt auf das Netzwerk.6 Praktiken-als-Netzwerk sind rekursiv, das heißt mit jeder Performanz (Durchführung) wird das Netzwerk geringfügig neu arrangiert (wie Regeldetails, nötige Kompetenzen, Art der Körperbewegungen und so fort).7 Manche Knotenpunkte („Elemente“) erhalten durch diese Rekursivität jedoch eine gewisse Festigkeit, so dass „Charakter-Konstrukt“ beispielsweise ein festes Element der meisten Arrangements von Rollenspielen geworden ist (auch wenn die interne Zusammensetzung sich unterscheidet). Andere Knotenpunkte können an Zentralität verlieren, so dass auch Larps ohne Spielleitungen praktiziert werden.

Konzeptualisiert man Larp als solch ein Netzwerk aus heterogenen menschlichen und nicht-menschlichen Elementen, so kennzeichnet diese Praxis in Japan weniger eine irgendwie besondere „Japanizität“. Sie nimmt vielmehr durch das Nachzeichnen der Verbindungen zwischen diesen verschiedenen Elementen Gestalt an. Fantasy-Larp „im japanischen Stil“ kombiniert globale Elemente des Larp mit lokalen Materialien, so dass die Praxis (wiederholt) neu zusammengefügt wird.

LARP IN JAPAN

Ich selbst habe mich jedoch an der Produktion eines singulären, das heißt statischen Japans beteiligt, als ich fragte, „warum Japan nicht larpt“8 – als ob eine Nation, die abstrakte Entität, larpen könnte und es die eine japanische Gesellschaft gäbe, die die Abwesenheit von Larp bedinge. Obwohl Japan als das Ursprungsland von Cosplay gilt, musste ich von Tischrollenspielern und Game-Designern erfahren, dass Verkleiden und somit Larpen nicht mit Rollenspielen in Verbindung gebracht wird.9 Viele kennen das Arrangement raibu RPG (wörtlich „live RPG“) in Japan, das jedoch trotz der „Live“-Kennzeichnung eher dem Format des Tischrollenspiels zuzuordnen ist. Raibu RPGs sind Schnitzeljagd-ähnliche Sessions auf Events wie der Japan Game Convention (JGC), bei denen vierzig oder mehr Spieler in Gruppen mit jeweils eigenem GM aufgeteilt werden. Das Setting ist meist ein riesiges Dungeon-Abenteuer, und die Spielerinnen erkunden auf „klassische“ Pen & Paper-Manier in 90-minütigen Sessions unterschiedliche Teile der „Katakomben“. Nach jeder Session treffen sich die Gruppen, um Informationen und Gegenstände auszutauschen. Am Ende kommen alle Gruppen in einem Raum zusammen, um einen Drachen oder ein vergleichbar mächtiges Monster zu bezwingen. Der Fokus dieser Spiele liegt weniger auf Rollenspiel und Charakterentwicklung als auf Rätseln, Puzzeln und Kampftaktik.

Cosplay ist eine weitere larp-ähnliche Praxis, die das Verkleiden als ein Charakter fokussiert und stark mit Japan in Bezug gebracht wird. Kosupure ist eine Lehnwortkreation aus „costume“ und „play“, womit in der Regel das Verkleiden als eine Figur aus Manga und Anime gemeint ist.10 Cosplay hat seine Wurzeln in der Japan Science Fiction Convention der 1970er, bei der eine Kostümshow im Stile der „Masquerade“ der Sci-Fi WorldCons etabliert wurde.11 Um 1977/78 begannen Teilnehmer damit, ihre Kostüme auf Anime-Figuren basieren zu lassen, und die Praxis breitete sich auch auf dem Comic Market aus (Tokyos größtem Markt für Amateur-Manga und -Games).

Der Rollenspiel-Designer Okada Atsuhiro, der Cosplay-Erfahrung hat, sieht den Hauptunterschied zwischen Rollenspiel und Cosplay in der „Spielweise“ der Charaktere:12 Eine Rollenspielerin möchte wie ein anderer Charakter handeln oder ihn zumindest in einer Geschichte oder einem Game spielen. Ein Cosplayer andererseits möchte wie ein bereits existierender Charakter aussehen. Hinasaki Yū, die Gründerin der Larp-Gruppe Reimūn (siehe unten), sieht ähnliche Unterschiede und fügt hinzu, dass Cosplay sich vor allem um das Fotografieren der Verkleideten drehe.13

Wie beim Cosplay ist auch beim Softair in Japan die Anzahl derer, die auch Rollenspielen nachgehen, extrem gering. Jedoch denken einige Larper nun darüber nach, Softair-Gelände für größere Fantasy-Cons zu verwenden.14

Larp, vor allem in seiner in Europa beliebten Fantasy-Variante, kam erst kürzlich nach Japan. Vor 2012 organisierte der Videospieleentwickler und Englischlehrer Nicholas Wagon zwei kleinere Horror-Larps und ein Crime-Scene-Larp.15 In Anbetracht des Mangels an von japanischen Rollenspielern organisierten Cons versuchte ich, eine Antwort auf die Frage zu finden, warum Larp in Japan kaum praktiziert wird, und konnte diese Abwesenheit mit „Raum“ in Bezug setzen – Raum im physischen Sinne, aber auch im Bezug darauf, was meine Informanten als angemessenes Verhalten in der Öffentlichkeit ansahen. Beide Arten von „Raum“ schienen weder Teil der Erfahrungen noch der Erwartungen von Rollenspielerinnen zu sein, die in Japan lebten. Der „Kulturvermittler“ (cultural broker) Nico Stahlberg widerlegte meine Forschungsergebnisse jedoch in dem Sinne, dass er Tatsachen schuf, wodurch sie nun veraltet sind: Heute gibt es Larp in Japan!

DIE TRANSFORMATION VON DRAGONSYS

Nico pflegte sich selbst als „unternehmerischen Studenten“ zu bezeichnen und studierte Asien- und Afrikawissenschaften, Schwerpunkt Japan, an der Humboldt Universität Berlin.16 Von 2011 bis 2012 nahm er an einem Austauschprogramm mit der Tōkai Universität, Tokyo, teil, um seine Sprachkenntnisse zu verbessern und um Larp voranzubringen, wie sich herausstellte. An der Tōkai trat er in den universitätseigenen Rollenspielclub ein, machte aber die Erfahrung, dass sein Vokabular nicht ausreichte, um richtig an den Ereignissen am Spieltisch teilzuhaben. Bevor er nach Tokyo kam, hatte er sich bereits über Rollenspiel in Japan informiert und stolperte so auch über den Artikel „Why Japan does not larp“, der über die Webseite des Knudepunkts 2011 zugänglich war. Er fragte sich, ob es tatsächlich kein Larp in Japan gebe und ob man das nicht ändern könne. Nico selbst kam zum Larpen via Reenactment, aber fand, dass das letztere zu sehr um „Authentizität“ besorgt war. Bei seiner Websuche stieß er auf das Forum von JIGG, der Japan International Gamers Guild, einer Gruppe für Brett-, Karten und Rollenspieler, die 1992 von zwei Lehrern aus den USA ins Leben gerufen wurde, damit sie sich während ihrer Zeit in Japan mit Gleichgesinnten austauschen konnten. Auf dem Forum fand Nico den Ruf nach einem „Larp Consultant“, also einem Berater, der andere zum Larpen führen könnte. Jay Noyes, ein langjähriges Mitglied der SCA (Society for Creative Anachronism) und Gründer von „Castle Tintagel“ in Tokyo, einer Schule für mittelalterliche Kampfkunst, hatte diesen Aufruf gestartet, da er großes Potenzial darin sah, Larp dem Portfolio seiner Schule hinzuzufügen, er selbst aber keine Larp-Erfahrungen hatte. Nico traf sich bald mit Jay, um zu besprechen, wie er sich Larp im Rahmen von „Castle Tintagel“ vorstellte: „Es gab keinerlei Grundlage, auf der man Larp hätte aufbauen können“, erinnert sich Nico, „also würde Tintagel diese Grundlage werden, die Larp eine Struktur geben könnte“. Aus der Lektüre von „Why Japan does not larp“ schloss Nico, dass es nicht möglich sein würde, Larp wie in Deutschland aufzubauen, und dass man viele oder zumindest einige der vertrauten Elemente von Larp anpassen, umstellen und verändern müsste. Ihm waren zwar auch US-Regelsysteme bekannt, er betonte aber, dass er sich im Prinzip nur auf seine Erfahrungen in Deutschland beziehen konnte.

Sein erster Schritt war es, mit japanischen Rollenspielern und Jays Schülern in Kontakt zu treten. Um wirklich bei den Grundlagen anzufangen, fragte er, was ein Regelsystem ihrer Ansicht nach ausmachte. Die Antworten kann man zusammenfassen mit „strikte Anleitungen und Vorgehensweisen“ – damit kam etwas wie DKWDK („Du kannst, was Du kannst“) nicht in Betracht. Diese Antworten decken sich mehr oder weniger mit dem Feedback, das Nicholas Wagon zu seinem Crime-Scene-Larp in Akihabara erhielt. Die Spieler bevorzugten klare Regeln, die ihnen genau vorgeben, was sie wie tun können – zumindest so lange, bis sie genug Erfahrungen gesammelt hätten, um zu einem freieren, weniger regelgeleiteten Spiel überzugehen. Dies ist kein ungewöhnliches Muster der „Evolution“ von Larp, wenn wir uns die verschiedenen Editionen von veröffentlichen Larp-Systemen anschauen, die zunehmend freieres Spiel statt komplexe und einschränkende Regeln bieten. Bezogen auf das Setting waren die meisten von Nicos Informanten an den Genres Fantasy und Sword-and-Sorcery interessiert, wie sie sie von Literatur und Tischrollenspielen her kannten. Mit Tintagel im Zentrum seiner Bemühungen, ein Netzwerk aufzubauen, entschied sich Nico daher auch für ein pseudo-mittelalterliches (Low) Fantasy Setting.

Auf Grundlage dieser Vorüberlegungen und den deutschen Larp-Regeln, mit denen er am engsten vertraut war – DragonSys17 – begann Nico zusammen mit Sugiura Nobutaka, einem Tintagel-Mitarbeiter, ein Regelsystem für die „Tintagel-Larps“ zu entwickeln. Obwohl DragonSys ein strenges Regelsystem für die Charaktererschaffung und den Einsatz von Fertigkeiten bis hinzu Magie bietet, war es doch eher für Larps geschaffen worden, die mindestens ein Wochenende dauern. Von dem Feedback in Japan zu urteilen, waren die Zeitbeschränkungen hier sehr viel größer. In meinen Gesprächen mit Nico gestand er, dass es ihm nicht gelungen war, die Regeln komplett umzuschreiben, was sich später vor allem auf das Erlernen von Fertigkeiten oder die Herstellung von Tränken auswirkte. Während das letztgenannte viel Zeit bei einem Mehrtagescon in Anspruch nehmen sollte, so wirkte sich eine ähnlich lange Dauer als störend für ein Spiel aus, das nur ein paar Stunden lief. Während der ersten von Tintagel organisierten Larps änderten sie mehrmals die nötige Dauer für derartige Unterfangen, um der geringen Zeit gerecht zu werden.

Nico und Sugiura stellten ihre Arbeit 2012 über die Webseite von Tintagel einer breiteren Öffentlichkeit zur Verfügung. Das Regelwerk betitelten sie Patoria Sōrisu (Patria Solis)18 und veröffentlichten es als kostenlose PDF. Nico hatte eine Erlaubnis vom G&S Verlag erhalten, aber nur für eine nichtkommerzielle Nutzung und nur für Japan.

EIN BEWUSSTSEIN FÜR LARP SCHAFFEN

Nico, Sugiura und Jay begannen, Larp zu bewerben und zu Workshops einzuladen, wobei sie sich der „üblichen“ Kanäle bedienten wie der Tintagel-Webseite, Flyern in Game Shops und der Social Networking Site mixi. jp. Zu ihren ersten Workshops kamen ungefähr zwanzig Teilnehmer, von denen die meisten weiblich waren. „Einige der Männer waren nur da, weil ihre Freundinnen dies wollten“, so Nico. Er stellte fest, dass zwar die meisten Workshop-Teilnehmenden Tischrollenspiele kannten, Larp jedoch eine andere Nutzergruppe ansprach. Dabei bemerkte er auch einiges an Zurückhaltung gegenüber einer Teilnahme, da Rollenspiele mit (männlichen) otaku-Stereotypen der Andersartigkeit in Verbindung standen. Jedoch war die Überraschung groß, da vor allem „normale“ Leute und Frauen zu den Workshops kamen. Wie sich herausstellte, war die Hälfte der Teilnehmerinnen nur gekommen, um Informationen zu Larp zu erhalten, denn es registrierten sich nur zehn Personen für das erste Con. Nico beschreibt ihr erstes Larp als eine Mischung aus Tavernenspiel und „Mord im Dunkeln“, bei dem die Spieler herausfinden mussten, wer den Baron von Schloss „Ebendar“, einer zentralen Location in ihrer Karminya-Kampagne, vergiftet hatte. Die Spieler führten ein magisches Ritual durch, um herauszufinden, wer den Baron angegriffen haben mag, „was cool für Anfänger war. Sie hatten diese Idee vor allem daher, weil es in den Regeln beschrieben worden war“, kommentiert Nico. Andererseits, wenn etwas nicht in den Regeln von Patoria Sōrisu stand, mussten die Spieler mehrmals ermutigt werden, es auszuprobieren.

Inklusive einer kurzen Session im Wald organisierte Tintagel sechs Karminya-Larps bis 2013, wobei die ersten von Nico geleitet wurden. Tintagel setzte sein Angebot (kostenpflichtiger) Workshops fort, die einen steten Fluss interessierter Spielerinnen anzogen. Seit Ende 2013 wurden jedoch keine neue Cons der Kampagne beworben oder durchgeführt.

Die Entscheidung, Patoria Sōrisu kostenlos anzubieten und Larp durch Workshops zu lehren, verhinderte jedoch, dass Tintagel zum einzigen Rechen(schafts)zentrum („centre of calculation“)19 wurde. Eine sehr aktive Teilnehmerin, Hinasaki Yū (ein Pseudonym), gründete auf der Grundlage dessen, was sie bei den Workshops und Larps gelernt hatte, eine Orga in Iruma City, Präfektur Saitama, mit dem Namen SW 1.0 Fāranndo LARP Circle Reimūn (Laymun) und einer Spielwelt, die mit der des klassischen Tischrollenspiels Sword World RPG (SW 1.0) identisch ist. Sword World war der japanische „Goldstandard“ des Fantasy Pen & Paper in den 1990ern, und sein Setting ist weltweit bekannt durch das Manga- und Anime-Franchise Record of Lodoss War.20 Hinasakis Club organisiert monatliche Larps im Iruma City Gemeindezentrum und hostet auf seiner Webseite einen Trailer über seine Aktivitäten, die Ein-Raum-Mysteries kombiniert mit Latexwaffenkämpfen „im europäischen Stil“ gleichen.21 2013 veröffentlichte die Gruppe auch eine Einführungsbroschüre, in der sie beschreibt, wie man passende Kleidung herstellt oder wo man Ausrüstung erwerben kann.22 Darauf folgten weitere Guidebooks23 und eine Anleitung zum Management einer Larp-Gruppe24 – auf diese Bücher (siehe Abb. 1) werde ich später zurückkommen. Die Gruppe versammelt derzeit etwa 30 Personen, Hinasaki merkte jedoch an, dass trotz Werbung auf mixi.jp aus den Tischrollenspielern kein „Nachwuchs“ zu erwarten sei und die Gruppe demnach stagniert.

Abb. 1: Larp Guidebooks

Hinasaki half auch bei der Übersetzung des „Larp Census 2014“ von Aaron Vanek und Ryan Paddy ins Japanische. Die Anzahl derer, die bei dieser Umfrage „Japan“ als Aufenthaltsland wählten, entspricht mehr oder weniger der Anzahl an Laymun-Mitgliedern (29 am 1. Mai 2015).25 Drei Jahre zuvor hätte diese Zahl gen Null tendiert. Die meisten dieser Larperinnen kennen Nico, was ihn zu einem der wichtigsten Akteure in der Übersetzung und Adaptierung von Larp für Japan macht.

Hinasaki Yū hat diese Rolle von ihm übernommen, und ihre Guidebooks zählen zu den auffälligsten „nicht-menschlichen“ Akteuren in diesem Bereich. Diese Bücher geben Schritte an die Hand, wie ein Larp organisiert werden und wie man das richtige „Zeug“ für diese Praxis erhalten kann. Unter diesen Quellen für Ausrüstung nehmen die 100-Yen-Shops einen herausragenden Platz ein.

100-YEN-SHOPS

In den 1990ern galten 100-Yen-Shops noch als Symbol für die (anhaltende) Rezession, die durch das Platzen von Japans Vermögensblase ausgelöst wurde. Nur zehn Jahre später waren sie jedoch bereits akzeptierter Teil des alltäglichen Lebens.26 Verstanden als Räume, in denen nicht „Waren“, sondern eine bestimmte „Atmosphäre“ oder Vergnügen mit nur einer einzelnen Münze gekauft werden können, reihen sich die hyakkin hinter Kaufhäusern, Supermärkten und Convenience-Stores ein und haben ihren Platz als „viertes großes Handelsgeschäft“ in den Köpfen und dem Konsumverhalten der Menschen eingenommen.27

Zuvor waren es Supermärkte und Kaufhäuser, die in den 1960ern 100-Yen-Ecken oder Sonderverkäufe anboten, bei denen die Kunden Waren zu relativ günstigen Preisen erwerben konnten. Das erste Geschäft mit den Namen „100-Yen-Shop“ wurde 1985 in Kasugai City (Aichi) eröffnet. Yano Hirotake, der Gründer von Daisō Inc. (Hiroshima), eröffnete sein erstes Ladengeschäft 1991 mit dem Ziel, ein neues Einkaufserlebnis der niedrigen Preise und hohen Produktqualität zu erschaffen – manchmal blieb er dabei unter der Gewinnschwelle. Sein Ziel war es, so viele qualitativ hochwertige Produkte wie möglich anzubieten, so dass die Verbraucher sich keine Sorgen um die Kosten machen müssten und ihre Zeit mit der Suche nach „Schätzen“ verbringen könnten (takara sagashi).28 Dieses Bild der „Schatzsuche“ beschreibt auch die Suche von Larpern nach Ausstattung. Yanos Geschäftsstrategie war so erfolgreich, dass Daisō nicht nur die Nummer 1 unter den gegenwärtigen hyakkin-Ketten in Japan ist, sondern auch einen Jahresumsatz aufweist, der mit 2,7 Milliarden € mehr als das Doppelte von dem beträgt, was die drei Hauptkonkurrenten (Seria, CanDo, Watts) zusammen erreichen.

Daisō hat seinen Einzugsbereich um die Regionen Ost- und Südostasien, Australien, Nord- und Südamerika sowie den mittleren Osten erweitert. Nach einer Phase mit nur 0,1% Wachstum, die zu Zweifeln an diesem Geschäftsmodel führten,29 spricht die aktuelle Expansion eher für ihren Erfolg.

Wenn Wirtschaftswissenschaftler versuchen, den Erfolg von hyakkin in Japan zu erklären (und warum sie nicht in Europa funktionieren würden), verweisen sie gerne auf Japans waribashi bunka, seine „Wegwerfkultur“:30 Während Europäer Dinge für Jahrzehnte verwendeten, würden Japaner neue, saubere Dinge bevorzugen und hätten keine Schwierigkeiten damit, Dinge nach ihrer Benutzung wegzuwerfen, erklärt Fernsehökonom Morinaga Takuro.31 Wenn er nur einmal beobachtet hätte, wie Europäer bei Japanbesuchen in die 100-Yen-Shops strömen – um alles Mögliche für die Wohnungseinrichtung zu kaufen, angefangen bei Geschirr, Latschen, Toilettenbürsten, bis hinzu Gewürzen oder auch Schmuck, Make-Up und Souvenirs – dann wüsste er, dass Nationalkultur hier wenig erklärt. Wichtig für den Kontext dieses Beitrags ist jedoch, dass hyakkin durch ihre 5.000 Geschäfte in Japan allgegenwärtig geworden sind, und dass ihre Produkte von einer höheren Qualität (und Langlebigkeit) sind als man für 100 ¥ erwartet.32

Als Larp mehr Aufmerksamkeit (und tatsächliche Ausführung!) in Japan zu erfahren begann, blieben die Möglichkeiten der hyakkin als Quelle für Ausstattung nicht unbemerkt.

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138 p. 14 illustrations
ISBN:
9783938922590
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