Diseño funcional y de la interactividad de productos multimedia. ARGN0110 Andrés Gómez Miranda |
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Diseño funcional y de la interactividad de productos multimedia. ARGN0110
© Andrés Gómez Miranda
© de la imagen de cubiertas: ZERGE_VIOLATOR via photopin - CC BY
1ª Edición
© IC Editorial, 2014
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ISBN: 978-84-17224-56-1
Nota de la editorial: IC Editorial pertenece a Innovación y Cualificación S. L.
El Certificado de Profesionalidad es el instrumento de acreditación, en el ámbito de la Administración laboral, de las cualificaciones profesionales del Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales adquiridas a través de procesos formativos o del proceso de reconocimiento de la experiencia laboral y de vías no formales de formación.
El elemento mínimo acreditable es la Unidad de Competencia. La suma de las acreditaciones de las unidades de competencia conforma la acreditación de la competencia general.
Una Unidad de Competencia se define como una agrupación de tareas productivas específica que realiza el profesional. Las diferentes unidades de competencia de un certificado de profesionalidad conforman la Competencia General, definiendo el conjunto de conocimientos y capacidades que permiten el ejercicio de una actividad profesional determinada.
Cada Unidad de Competencia lleva asociado un Módulo Formativo, donde se describe la formación necesaria para adquirir esa Unidad de Competencia, pudiendo dividirse en Unidades Formativas.
El presente manual desarrolla la Unidad Formativa UF1584: Diseño funcional y de la interactividad de productos multimedia,
perteneciente al Módulo Formativo MF0936_3: Diseño de productos editoriales multimedia,
asociado a la unidad de competencia UC0936_3: Diseñar el producto editorial multimedia,
del Certificado de Profesionalidad Desarrollo de productos editoriales multimedia.
Portada
Título
Copyright
Presentación del manual
Capítulo 1 Arquitecturas de productos editoriales multimedia
1. Introducción
2. Definición de arquitectura de un producto editorial multimedia
3. Estructura de los datos y la información a tratar
4. Estructura y selección del software a utilizar
5. Tipología y descripción de los equipos de producción y de usuario
6. Clasificación del producto por su entorno de utilización, tecnológico y de consumo
7. Estándares de arquitectura
8. Arquitecturas de red
9. Arquitecturas software
10. Arquitecturas hardware
11. Arquitecturas de información
12. Plataformas: compatibilidad e interoperabilidad
13. Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 2 Descripción funcional de un producto editorial multimedia
1. Introducción
2. Definición de una descripción funcional ajustada al guion
3. Diseño de funcionalidades de un producto editorial multimedia
4. Desarrollo del documento de funcionalidad
5. Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 3 Integración de elementos multimedia en las pantallas
1. Introducción
2. Tipos de contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, iconos, elementos interactivos y otros
3. Características de los contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, elementos interactivos y otros
4. Selección de contenidos en relación al producto multimedia
5. Arquitectura de las pantallas
6. El color. Equilibrio de color
7. Esquemas de composición y arquitectura gráfica
8. Principales problemas relacionados con la maquetación
9. Distribución de los elementos y peso informativo
10. Definición de páginas maestras según el producto multimedia
11. Previsualización de imágenes en navegadores
12. Accesibilidad. Estándares, normativas y convenciones
13. Recuperación de objetos multimedia de repositorios de objetos
14. Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 4 Desarrollo de bocetos/esquemas para el diseño multimedia
1. Introducción
2. Aplicación de las normas de estilo en los bocetos
3. Aplicación de normas de calidad
4. Creación de plantillas de trabajo
5. Bocetado de diferentes alternativas. Propuestas al cliente
6. Integración de la interactividad en los bocetos
7. Bocetos de la navegación global del producto multimedia
8. Integración de elementos multimedia en bocetos de productos editoriales multimedia
9. Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 5 Derechos legales de uso de contenidos multimedia
1. Introducción
2. Definición y normativa sobre propiedad intelectual
3. Ley de Protección de Datos
4. Definición de los derechos legales de uso
5. Tipos de derechos legales de uso
6. Los derechos de uso de contenidos multimedia
7. Gestión colectiva de los derechos legales de uso de contenidos multimedia
8. Documentación sobre los derechos de uso de contenidos multimedia
9. Gestiones administrativas, de alquileres y pagos de derechos de autor
10. Medidas para la utilización de forma legal de los recursos multimedia
11. Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Bibliografía
Capítulo 1
Arquitecturas de productos editoriales multimedia
Dada la naturaleza interactiva de cualquier producto multimedia, las etapas previas de planificación y diseño cobran una importancia crucial para el buen desarrollo y resultado del proyecto al que se dirijan.
Por otro lado, podría estimarse que el mercado editorial dedicado a lo multimedia enfoca, generalmente, sus productos a un público amplio donde la naturaleza y la proximidad con las nuevas tecnologías del usuario final pueden ser muy diversas. Esta circunstancia, junto con la diversidad de plataformas actuales (ordenadores domésticos, portátiles, tablets, smartphones, etc.), hace que el desarrollo multimedia se enfrente con un abanico de retos, tanto de usabilidad como de hardware que pocas aplicaciones informáticas han sufrido hasta la fecha.
A todo esto hay que añadir, además, la fuerte vinculación que los productos multimedia actuales tienen con el uso de redes como Internet para mantener una constante actualización de sus datos y sus contenidos, puesto que un usuario que ya está acostumbrado a una continua actividad online a través de webs o redes sociales, dificultosamente acepta un producto multimedia cuyo contenido quede desfasado pronto.
En este sentido, unas nociones claras de en qué consiste un producto multimedia y cómo está compuesto permitirán un mejor acercamiento a la necesaria estructuración del producto.
Se conoce como producto multimedia a aquel compuesto por la suma de varios medios de expresión —como pueden ser el texto tradicional, la imagen o el sonido— bajo un modelo de integración de todos ellos que permita el transmitir información. A partir de este presupuesto, hay que añadir que los niveles de complejidad o los elementos que integran ese multimedia pueden ser muy distintos y cambiantes según las necesidades del producto que se desea obtener o de la tecnología disponible en el momento de su desarrollo. Así pues, la integración de secuencias animadas o vídeo ha ido ganando presencia, por ejemplo, a medida que tales elementos resultaban más manejables, tanto para los diseñadores como para la potencia de procesado del hardware donde se pensara utilizar.
Al añadir el adjetivo editorial se alude a un planteamiento del producto donde en su concepción, desarrollo, finalización, distribución y, si cabe, financiación y comercialización aparece la figura de un editor, definido este como el coordinador de los distintos procesos necesarios para la obtención de la obra terminada.
Actividades
1. Mencione tres productos editoriales multimedia dirigidos al ámbito doméstico. Un ejemplo puede ser un curso de cocina con vídeo tutoriales.
Gran parte del éxito en un producto multimedia depende de cómo se dispongan los datos que conformarán la información que se quiere transmitir al usuario final. Esa manera de ordenar dicha información permitirá realizar una catalogación de los proyectos multimedia.
Su característica principal es que la estructura interna del producto solo permite al usuario un acceso horizontal a los datos contenidos, del mismo modo que se puede hacer en un libro tradicional. Esto es, se puede avanzar en su lectura o se puede volver atrás para leer de nuevo alguna página, pero no permite otras formas de navegación. Es una buena manera de mostrar información si se desea que el lector haya pasado previamente por un contenido concreto que ha de conocer antes de pasar al siguiente y comprenderlo, tal como ocurriría en un entorno educativo, por ejemplo. Los juguetes infantiles dirigidos a niños muy pequeños suelen presentar estas características de arquitectura lineal y de baja complejidad.
Los juguetes interactivos suelen presentar arquitecturas lineales (© Fotografía: Bill Bertram, vía web-CC BY-SA 2.5).
En este tipo de proyectos la complejidad viene dada porque el usuario puede acceder a contenidos diversos sin necesidad de seguir un proceso lineal, como ocurría en el caso anterior.
Los proyectos multimedia complejos suelen presentar una jerarquía por niveles que pueden incluso mostrarse al usuario en forma de mapa de navegación y contenidos. Este modelo de estructuración compleja exige del usuario una familiaridad previa con modelos hipertextuales e iconos de navegación estandarizados. No solo están presentes estos modelos de arquitectura compleja en los ordenadores, sino en dispositivos tan usuales como el sistema de audio de un coche.
Arquitectura compleja de diseño multimedia en un autorradio (© Fotografía: UVOwiki vía web-CC BY-SA 3.0)
Actividades
2. Durante el diseño de un juguete con capacidad multimedia dirigida a niños de entre tres y cinco años, el equipo desarrollador debe decidir si aborda un proyecto lineal o un modelo más complejo. ¿Qué estructura es la más indicada si el juguete pretende enseñar a contar hasta diez y luego hasta veinte?
El hecho de que los contenidos que recibe un usuario se encuentren almacenados en el propio dispositivo que maneja (offline) o disponibles mediante una conexión de red (online) —ya sea local o una red como Internet— constituye una gran diferencia de modelos de desarrollo, puesto que la capacidad de almacenamiento de los dispositivos locales o la capacidad de transmisión de la red influirán decisivamente en, por ejemplo, el tipo de formatos de imagen fija o vídeo que se utilice o el tamaño de los ficheros.
La empresa UpsideLearning ofrece proyectos de enseñanza online para dispositivos móviles.
Para esta tipología de proyectos, la capacidad del usuario final de establecer una comunicación donde la respuesta del software viene condicionada por la interacción humana determina la estructura y la programación del producto. Los contenidos, pues, se mostrarán a demanda de la actuación y el interés del usuario.
Nota
El hecho de que un proyecto sea online implica que el canal de transmisión de datos habrá de ser tenido en cuenta a efecto del tamaño de los ficheros utilizados.
Representan una amplia variedad dado que comprenden desde teléfonos móviles hasta tablets pasando por ordenadores portátiles, receptores de GPS o incluso libros electrónicos. Habitualmente, este tipo de plataformas añaden a su funcionalidad la capacidad de interconexión a través de redes inalámbricas. Elementos como el tamaño de los ficheros, los entornos de programación, la ergonomía o los sistemas operativos que tales dispositivos ejecuten, influirán en gran medida en la rapidez, el éxito y la efectividad de estas plataformas móviles.
Un ejemplo de plataforma móvil multimedia: un GPS con conexión a Internet
Actividades
3. Esboce brevemente dos proyectos multimedia que requieran una estructura lineal de baja complejidad y otro que requiera de un diseño complejo.
A la hora de abordar las herramientas con las que se diseñarán los productos multimedia habrán de tenerse en cuenta numerosas variantes que pueden ir desde el dispositivo donde va a ser mostrado ese producto hasta el hardware que se empleará para su desarrollo.
Sin embargo, se podría establecer una primera división prácticamente de carácter legal que ayudará a elegir un software de producción u otro para, por tanto, ser más capaces de planificar y presupuestar los trabajos. Dependiendo del modelo de distribución y uso del software elegido por parte de sus desarrolladores originales, se estará ante un modelo de software propietario o ante un modelo de código abierto.
En una definición simple, se podría decir que el software propietario es aquel cuyo desarrollador, es decir, la persona física o jurídica que lo produjo, sigue detentando un control sobre su distribución, modificación o uso y obteniendo una rentabilidad final, habitualmente mediante la venta de licencias, de su producto. Esta dependencia puede afectar a casi toda la vida de dicho producto, ya que este modelo legal de software puede modificar o incluso hacer desaparecer elementos integrantes de un proyecto según las estrategias de mercado de las compañías que ostenten los derechos sobre, por ejemplo, formatos de fichero.
Son software propietario gran parte de las aplicaciones que estamos acostumbrados a ver en sistemas operativos comerciales como Microsoft Windows o Unix, entre otros. Dentro del software de desarrollo multimedia, un buen ejemplo de una aplicación englobable dentro del concepto de software propietario podría ser Adobe Director, dirigido a la creación de ejecutables multimedia y cuyos derechos de autor, distribución y uso recaen en la conocida empresa Adobe System Incorporated.
Adobe Director es todo un clásico en la creación de multimedia.
Importante
Será necesario valorar si el proyecto multimedia puede ser desarrollado con formatos abiertos o propietarios, ya que estos marcarán la dependencia de terceras empresas para sus actualizaciones posteriores.
Se podría definir el software libre como aquel que, dependiendo del modelo de licencia bajo el que se difunda, permite su distribución sin limitaciones, su uso gratuito o incluso la modificación de su código fuente. Aunque no tiene que ser así, lo más habitual es que no sea necesario adquirir una licencia al desarrollador o desarrolladores originales para poder utilizarlo.
Esta gratuidad y accesibilidad lo convierten en el modelo de software más idóneo para escenarios donde el coste puede afectar tanto al desarrollo de aplicaciones como a su posible distribución por los pocos recursos económicos de sus usuarios. En muchos países en vías de desarrollo o subdesarrollados, el modelo de software libre está permitiendo que sus ciudadanos tengan un acceso a las nuevas tecnologías que sería del todo imposible si dependieran de la adquisición de productos dentro del mercado convencional del software propietario.
En la actualidad, dentro del movimiento open source, es sencillo encontrar aplicaciones alternativas a las de software propietario y prácticamente con las mismas funcionalidades. Así pues, una posible vía open source si se quiere usar un software de edición de imágenes fijas es optar por GIMP, un programa de código libre, distribución gratuita y en el que incluso se tiene la posibilidad de modificar algún aspecto de su programación para que realice tareas que convengan al proyecto multimedia.
GIMP es un excelente programa de código libre para el procesado de imágenes
Aplicación práctica
Una ONG quiere desarrollar un producto multimedia para ordenadores personales que combine vídeos y animaciones pero que no contenga ningún idioma concreto, puesto que se distribuirá en muchos países diferentes del tercer mundo. El producto trata de los cuidados básicos de higiene del recién nacido y una de las exigencias de la ONG es que este software debe tener la máxima capacidad de distribución posible sin incurrir en problema legales de licencias.
¿Qué consejos podría darle para cumplir estos objetivos?
SOLUCIÓN
El software de código abierto es la clave bajo la que se planteará el producto. El uso de código abierto permite un marco legal donde no se encontrarán limitaciones de mercado impuestas por estrategias comerciales de las grandes compañías de software. Además, este uso de software libre asegura una libre distribución sin peligro de cometer ningún delito de copia ilegal sea cual sea la legislación del país donde se emplee.