Саммари книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание»

Text
Author:
0
Reviews
Read preview
Mark as finished
How to read the book after purchase
Don't have time to read books?
Listen to sample
Саммари книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание»
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
− 20%
Get 20% off on e-books and audio books
Buy the set for $ 6,95 $ 5,56
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Text
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
E-book
$ 5,13
Details
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Audio
Саммари книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание»
Audiobook
Is reading Андрей Зверев
$ 1,93
Details
Audio
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Audiobook
Is reading Disgusting Men
$ 5,56
Details
Саммари книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание»
Font:Smaller АаLarger Aa

Саммари книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание»

Введение

Представьте, что у вас появилась отличная идея для новой видеоигры: усатый сантехник спасает принцессу от огнедышащей черепахи. И инвесторы даже решились дать вам на нее пару миллионов. Время набирать команду: программисты, дизайнеры, тестировщики, продюсер, звукорежиссер и так далее. Начинается работа, и всё идет хорошо. Вы уже репетируете свою речь на премии за лучшую игру года, когда звонит продюсер и оказывается, что вся команда перессорилась и проект встал. Теперь вам кажется, что игру поможет выпустить только чудо.



Но спросите любого разработчика, неважно из инди-студии или из огромной корпорации, и он скажет, что любая игра добралась до пользователей лишь чудом.



Сюжет всегда один: выход игры откладывается, некоторые задумки летят в мусор, а сотрудники работают сверхурочно. Но они ведь создают удивительное интерактивное приключение.



Pillars of eternity

Главный вопрос разработки совсем не творческий. Это вопрос: на какие деньги?



В начале 2012 года 50 из 115 сотрудников Obsidian Entertainment уже пару лет трудились над новой RPG для компании Microsoft – Stormlands. А CEO компании Фергюс Уркхарт знал, что такое зависимость от издателя. И вот 12 марта Уркхарт получил новости из Microsoft: Stormlands отменили.



А в это время за 600 км от них студия Double Fine навсегда изменила игровую индустрию, открыв в феврале 2012 на Kickstarter, сайте для краудфандинга, сбор средств для своего нового квеста Double Fine Adventure. Double Fine собрала 3,3 миллиона долларов.



Теперь краудфандинг не давал покоя ветеранам-начальникам студии Адаму Бреннеке и Джошу Сойеру. Но Уркхарт и слышать не хотел о Kickstarter. К лету 2012 он задумался о закрытии компании. И тогда Бреннеке и Сойер выдвинули ультиматум: они идут на Kickstarter под эгидой Obsidian или же без нее. Уркхарт сдался, и решено было презентовать проект олдскульной RPG с акцентом на сюжет и диалоги, с фиксированным углом обзора, на движке Infinity Engine.



14 сентября Бреннеке опубликовал презентацию на Kickstarter. Месяц спустя, когда кампания закончилась, на счету Obsidian было почти 4 миллиона. Гейм-директором проекта стал Джош Сойер, продюсером и ведущим программистом – Адам Бреннеке. Несмотря на ограниченный бюджет, Сойер хотел создать как можно более масштабную игру.



За спиной Obsidian не стоял суровый издатель, но каждые пару недель на Kickstarter выходили обновления о том, на каком этапе разработка игры, и создатели тут же получали обратную связь, разумеется, не всегда приятную.



К середине 2013-го многое было сделано, но команда всё равно отставала от графика. Главной проблемой стал сюжет. Центральный нарратив доверили Эрику Фенстермейкеру, детально прописать диалоги и сам сюжет пришлось Кэрри Пэйтель – писательнице.



К концу 2013 Obsidian решила показать миру тизер будущей игры. 10 декабря в трейлере под эпичное хоровое пение мелькали кусочки геймплея. А в конце появлялся логотип: массивные столпы из оникса, обрамляющие новое официальное название игры – Pillars of Eternity. Аудитория была в восторге.



Близилась ежегодная выставка видеоигр Е3, и Obsidian показала фрагмент из первого часа игры с бодрым экшеном и открытым интригующим финалом, пресса тепло приняла будущую игру. Но ей было еще далеко до совершенства. Стало ясно, что выпустить Pillars of Eternity в 2014-м году не получится.



Сойер и Бреннеке уговорили Уркхарта перенести релиз.



Последние месяцы перед выпуском игры всегда напоминают хаос, но в какой-то момент всё вдруг становится на свои места. 26 марта 2015 года Pillars of Eternity вышла. Продажи игры превзошли все ожидания, благодаря чему в Obsidian сразу взялись за вторую часть.



Obsidian создала одну из самых запоминающихся игр 2015 года, что обеспечило студии стабильное будущее.



Uncharted 4

С основания 1984 Naughty Dog занималась в основном платформерами типа Crash Bandicoot и Jak & Dexter. А в 2001 году Sony выкупила Naughty Dog и поручила им сделать новую игру для их консоли PlayStation 3. Во главе проекта встала Эми Хенниг. И команда создала Uncharted – приключенческую игру в духе “Индианы Джонса”, где главный герой искал сокровища, разгадывал загадки и сражался с бандитами.



Именно в это время арт-директор Uncharted Брюс Стрейли и подружился с новым дизайнером Нилом Дракманном. Уже вместе они трудились над Uncharted 2, хотя всё �

You have finished the free preview. Would you like to read more?